CARDSは2ヶ月で5倍に、オンチェーンTCGカードはHYPEに続く次の大きなナラティブか?
- 核心的な見解:Solana上のTCGカード開封プラットフォーム「Collector Cards」は、力強い収益とトークンインセンティブにより、そのトークン$CARDSが市場に逆行して5倍以上に上昇し、チェーン上で最も収益性の高いアプリケーションの一つとなっている。その背景には、ポケモンカードの巨大な実需がある。
- 重要な要素:
- Collector Cardsの過去7日間の収益は386万ドル、30日間の収益は948万ドルで、Solana dAppの中でpump.funに次いで第2位。収入源は主にカード開封手数料とカード取引手数料。
- カード開封ユーザーのエンゲージメントは非常に高く、平均して1つのユニークウォレットあたり約26,800ドルを消費し、ユーザーの約60%が250ドル以上を消費、109人のユーザーが100万ドル以上を消費している。一部の需要は、ポイント制の四半期トークンエアドロップによって増幅されている。
- ポケモンカード市場は巨大で、2024~2025年度の売上高は4109億円(前年同期比38.1%増)、デジタル版の「Pokémon Trading Card Game Pocket」は初年度の収益が13億ドルを突破しており、オンチェーンカード開封プラットフォームの規模拡大を支えている。
- オンチェーンカード開封分野の市場シェアは高度に集中しており、Collector Cardsは1週間で83.6%に達し、トークンを発行していない競合のCourtyardを大きく引き離している。トークンインセンティブがその競争優位性を強化している。
- 他のオンチェーンTCGの方向性(カードの細分化やミームコレクションなど)は、プレミアムの低下やナラティブの限界などの問題に直面し、パフォーマンスは芳しくない。カード開封が現時点で最も収益性の高いビジネスモデルである。
Collector Cards のトークン $CARDS は、今年4月中旬以降、Solana上のTCGカード市場/カードパック販売プラットフォームにおいて、最高で5倍以上の上昇を記録しました。現在、$CARDSの循環時価総額は約6000万ドル、FDVは約4億6800万ドルとなっています。
仮想通貨市場に明確なストーリーが欠け、相場が低迷している今年、このような市場パフォーマンスは非常に目覚ましいものです。まず、Collector Cardsがどのようにして逆風の中でも力強い相場を築くことができたのかを分析し、その後、現在のオンチェーンTCGカードセクター全体を概観しましょう。
Collector Cards上昇の理由:本当に儲かっているから
思いがけないかもしれませんが、Collector Cardsは現在、Solana上でpump.funに次いで2番目に収益を上げているdAppとなっています。
defillamaのデータによると、過去7日間、および過去30日間のいずれにおいても、Collector Cardsの収益はSolana dAppの中で安定して2位にランクされています。過去7日間の収益は386万ドル、過去30日間では948万ドルに上ります。

この収益数値は、Axiom、Phantom Wallet、Jupiter、Meteoraなど、皆さんがよく知るSolana dApp群を上回っています。
さらに、この収益は仮想通貨分野全体で見ても非常に競争力があります。過去7日間のCollector Cardsの収益は暗号プロジェクト全体で7位、過去30日間では10位にランクされています。TetherやCircleといったステーブルコインプロジェクト、そしてPolymarketを除けば、Collector CardsはHyperliquidとpump.funに次ぐ、暗号ネイティブな「貨幣発行機」と言えるでしょう。
Collector Cardsの収益源はシンプルで、一つはカードパック販売、もう一つはカード取引市場の手数料です。これらの収益は非常に不均衡で、例えば5月のデータを見ると、カードパック販売の総取引高は約1億9470万ドルであったのに対し、カード取引市場の総取引高はわずか約20万5千ドルでした。
カードパックの販売は非常に好調ですが、これは一種の「ギャンブル型ガチャポン」です。多くのプレイヤーはパックを開封した後、出てきたカードに価値がないと判断すると、すぐに割引価格でプラットフォームに売り戻します。この買戻し価格の比率はカードパックによって異なり、一般的に25~50ドルで1回引けるような安価で大量販売されるパックは、プラットフォームは85%の価格で買い戻しますが、2500ドルで1回引ける高額なパックでは93%の価格で買い戻されます。

カードパック販売の総取引高は非常に大きいものの、多くのプレイヤーが外れの普通のカードを引いた直後にプラットフォームに売り戻すため、それを差し引いた残りの利益が、このセクションの冒頭で示したデータの水準となります。
疑問に思うかもしれませんが、本当にこれほど多くの人がオンチェーンでこのようなソフトなギャンブルに興じているのでしょうか?
結論を急がず、データを見てみましょう。現在までに、Collector Cardsでカードパック購入に参加したことのあるユニークユーザー数は23,733名で、平均して1ウォレットあたり26,843.71ドルをカードパック購入に費やしています。総購入回数は487万回を超え、ユニークユーザー1人あたり平均205回以上カードを引いていることになります。

ユーザーの約60%が250ドル以上をカードパック購入に費やしており、なんと109名のユーザーは100万ドル以上を投じています。

このデータは非常に印象的ですが、考慮すべき点があります。プレイヤーがカードパック購入で蓄積するポイントは、四半期ごとにどれだけの$CARDSエアドロップを受け取れるかを決める主要指標です。そして、公式はかつて、各新四半期のポイントが累計ポイントよりも重要であると明確に述べています。

これまでに、$CARDSの四半期エアドロップは3回実施され、毎回プラットフォーム上のプレイヤーに総供給量の0.75%のトークンが配布されています。これは、NFTが流行っていた頃に、多くの人がBlurのポイントを獲得するためにスリッページをものともせずトレードしていたのと同じ理屈です。
つまり、Collector Cardsが収益を上げているのは事実ですが、この収益水準は潜在的なトークンエアドロップ収益への期待によって確かに拡大されていると言えるでしょう。もちろん、ここで言う「拡大」は否定的な意味や長期的な弱気見通しではなく、むしろその好循環の成功を認めるものです。
この成功したトークンインセンティブにより、Collector Cardsはかつて同じセクターの王者だったPolygon上のCourtyardを王座から引きずり下ろしました。カードパック販売における市場シェアは50%以上で安定しており、直近の1週間では83.6%にまで達しています。

一方、収益データに目を向けると、Courtyardの過去7日間の収益は114万ドル、過去30日間では699万ドルです。Courtyardはトークンを発行しておらず、トークンインセンティブもないことを考えると、その収益データはオンチェーンでのカードパック購入需要が本物であることを証明しています。そして、トークンによって増幅された競争上の優位性は、タイミングが良く、長期間維持されれば、長期的なユーザー定着にも役立つ可能性があります。
$CARDSの価格の力強い動きの議論に戻りましょう。それが非常に儲かるという事実に加え、現在このセクターで唯一、トークンに投資できる対象だからです。Collector Cards自身の総取引高は累計で10億ドルを超えています。同じセクターの他のプロジェクトと比較すると、Courtyardの総取引高は累計で11億ドル超、Phygitalsは3億3600万ドル超、Base上のBeeizeも4ヶ月で1億ドルを超えています。
ポケモンカードの市場は非常に大きく、これらのオンチェーンカードパック販売プラットフォームの規模を十分に支えています。過去1年間、pokeca-sokenのデータによると、ポケモンカードの単品市場価格は上昇傾向にあります。

2025年3月時点で、ポケモンカードの累計生産枚数は750億枚を超え、世界90カ国以上に出荷されています。2024〜2025年度の売上高は4109億円に達し、前年同期比38.1%増となりました。デジタル版の「Pokémon TCG Pocket」は、ローンチ初年度の収益が13億ドルを突破しました。
特に2024年秋に「ポケモンカードゲーム ポケット」がリリースされて以降、実物のカード需要が急増し、大規模な品不足と転売ヤーによる価格高騰が発生しました。ポケモン社は現在、127万平方フィートの面積を持つ新しい印刷工場を建設中であり、2028年末の稼働開始を見込んでいます。
2026年2月には、著名なYouTuberでありWWEスターでもあるローガン・ポールが、2021年に約527万5000ドルで個人購入した、PSA GEM MT 10の完全鑑定品であるポケモンカード1枚がGoldin Auctionsで競売にかけられ、最終的に約1650万ドルで落札されました。

オンチェーンでカードパックを購入すれば、自分で実際に店舗に足を運んでカードパックを買う必要はありません。不要な普通のカードが出たらすぐにプラットフォームに売り戻せますし、欲しいカードが出ればそれらのプラットフォームに実物カードを請求することもできます。これは、多くの熱心なポケモンカードファンにとって確かに便利です。これらのプラットフォームの成長を単なる「ギャンブル」の観点だけで捉えるのは、ポケモンカードという巨大な若年層市場の規模と需要を見落としていると言えるでしょう。
さらに、$CARDSの買い戻しはすでに進行中です。ただし、プロジェクト側は詳細を開示する前にCLARITY法案の成立を待つ必要があると述べています。
その他のタイプのTCGカードプロジェクト
$CARDSの分析から、カードパック販売が現在、オンチェーンTCGカード市場セクターで最も収益性の高いビジネスであることが分かります。しかし、このプレイスタイルだけが全てではなく、他にもいくつかの方向性があります。
カードのフラグメンテーション(分割所有)
この方向性は、以前のNFTフラグメンテーションが主にオンチェーンDeFiや投機を目的としていたロジックとは異なります。本質的に、希少で高価なカードは確かに収集や投資が難しく、長期的かつ実際的な市場需要と価格基盤があります。しかし、このことは、この方向性の需要がカードパック販売ほど大きくならないことも決定づけます。対象となるのは、よりコアなプレイヤー層や、運試しではなく、希少カードへの投資を通じて超過リターンを狙う投資家です。
このタイプのプロジェクトで、最近注目を集めているのは、Base上のGrailや、Solana上でSunriseとMeteoraが共同で立ち上げた$SV151などです。Grail上のC・ロナウドカードトークンは5月5日以来、最高で約100倍に上昇し、ムバッペカードトークンに至っては同期間に最高で約300倍も上昇しました。
一方、$SV151は、最初の151匹のポケモンが描かれた絶版セット「SV151」をトークン化することを選択し、時価総額は一時300万ドルを突破しました。
しかし、このタイプのプロジェクトの最大の問題は、ナラティブとしての想像の余地が小さすぎることです。トークンの時価総額が実際のカード保管価値に連動するため、オンチェーンのプレイヤーを説得してそれに見合う高額な時価総額プレミアムを生み出すことは困難です。Grail上の様々なフラグメント化カードトークンや$SV151は、いずれも初期の投機的な加熱の後、対応する実際のカード価格に連動する価格帯へと急速に下落する状況に直面しています。$SV151を例にとると、彼らは現在までに約18万5000ドル相当の関連カード資産を購入したと発表していますが、同コインの現在の時価総額は約60万ドルであり、これは論理的にはすでに数倍のプレミアムであると言えます。
カードガチャ宝くじ
カードパック購入を一種のギャンブルと捉えるなら、このタイプのトークンは、ギャンブルの上にさらにギャンブルを重ねたものです。
このタイプのプロジェクトの最も典型的な例は$GACHAです。取引手数料は全てカードパック購入に充てられ、毎時間、幸運な保有者が1名選ばれ、その時間帯に開封された全てのカードを受け取ることができます。あるいは、クレジットカードでドルを預け入れ、預け入れたお金は全てカード開封に使用され、預け入れ金額の割合に応じて抽選で1人のプレイヤーが賞金総額を獲得します。
ミームコレクション
このタイプのプロジェクトは主に2種類に分けられます。
1つは$PIKAを例とするもので、様々なチェーンのカードパック販売プラットフォームでピカチュウをテーマにしたカードパックを専門に開封し、すでに8万5000ドル相当のピカチュウ関連カードや収集品を蓄積しており、一種の「ピカチュウ文化基金」のような感覚です。
もう1つは$KABUTOを例とするもので、このコインは昨年末に一時的に投機的な加熱を見せました。きっかけは、あるコレクターがカブト(ポケモンの「カブト」)の初版カードを熱狂的に買い漁ったことで、このミームコインが誕生しました。全てのクリエイター収入は、より多くのカブトカードを購入するために使われます。
カード先物契約(パーペチュアル)
この方向性は、年初にTroveで発生したRug Pullにより、オンチェーンのプレイヤーたちの信頼を大きく損なわせましたが、Solana上の$POKEのように、まだ小規模なプロジェクトがいくつか存在します。
全体的に見て、カードパック販売以外の方向性は、オンチェーンTCGカードセクターにおいてほとんど活気が見られません。しかし、もしオンチェーンカードTCGセクターの収益性がメインストーリーとして今後さらに認識されるようになれば、これらの方向性にも新たなチャンスが生まれないとは限りません。


