原作者: TechFlow
GameFiは死んだのか?
かつて熱狂的だった「プレイ・トゥ・アーン」プロジェクトは、今や仮想通貨界にとっての悪例となっている。ポンジスキームというレッテルを貼られれば、それは誰の記憶にも消えることはない。
しかし、ゲームとWeb3の組み合わせには本当に解決策がないのでしょうか?
このサイクルでは、まだこの方向で作業を行っているプロジェクトは別のアプローチを採用しています。
粗雑なブロックチェーン ゲームの作成に苦労する代わりに、すでに成功しているゲーム経済システムに Web3 を採用させる方がよいでしょう。
サークルの外では、Steamがゲームの配信、購入、管理、コミュニティ運営を統合しています。親会社であるValveは毎年、ゲーム取引ごとに30%の手数料を受け取りますが、プレイヤーはゲーム本体以外何も得られません。
Steamの経済モデルがトークン化されたらどうなるでしょうか?購入ごとにゲームだけでなく、プラットフォームの所有権も得られるとしたら?
「Web3のSteam」を作成するというアイデアは、あなたが忘れているかもしれない会社によって実践されています。
かつて『World of Warcraft』で中国のゲーム史に名を残したThe9 Limited(NASDAQコードNCTY)が、15年の休止期間を経て9BITプラットフォームで復活した。
2005年から2009年にかけて、The9は中国のゲーム業界を席巻し、『World of Warcraft』で年間20億人民元を超える収益をもたらしました。『World of Warcraft』を失った後、The9は幾度かの浮き沈みを経験し、自社開発、代理店サービス、マイニングなどを試みましたが、いずれもかつての栄光を取り戻すことはできませんでした。
2025年までに9BITを立ち上げました。この時、九成はもはやエージェントではなく、ゲームの価値分配ルールを書き換える存在になりたいと考えていました。
9BITのコアロジックは、実際のゲーム消費を投資に変える
9BIT が何をしているのかを理解するには、まず業界外で最も成功しているゲーム プラットフォームである Steam の現状を調べる必要があります。
Steam の問題は実は非常に単純です。価値が一方的に分配されるのです。
毎年、世界中のプレイヤーがSteamで数百億ドルを費やしています。ゲームを購入し、アカウントにチャージし、DLCを購入しますが、一度使ってしまったお金は二度と取り戻すことはできません。
プレイヤーが投稿したレビューはゲームの売れ行きを良くし、MOD はゲームの寿命を延ばし、形成されたコミュニティはゲームの人気維持に役立ちますが、これらのソフトな価値の創造は完全に無料です。
すべての購入が単なる消費ではなく、投資だとしたらどうでしょうか?9BIT はまさにこれを実現しています。
9BITの答えは「消費はマイニングである」です。この概念は非常にWeb3的ですが、実際の体験は非常にWeb2的です。
9BITの公式サイトを開くと、まず目にするのは、さまざまなブロックチェーンゲームで金儲けをするという勧誘ではなく、ストリートファイター6、バイオハザード、モンスターハンターなどのカプコンの名作など、おなじみの3Aゲームです。
これらの傑作は9BITで直接購入してプレイできます。登録も驚くほど簡単で、メールアドレスを入力してパスワードを設定するだけです。
ニーモニックや複雑なウォレット設定は必要ありません。システムはParticle Networkを通じてバックグラウンドで自動的にウォレットを生成しますが、ユーザーはこれらの技術的な詳細を全く意識する必要はありません。
この体験は、実際にはゲームを購入するために Steam アカウントを登録するのとあまり変わりません。
ゲームを購入する場合、支払いオプションには USDC などの暗号通貨や従来のクレジットカードが含まれます。
USDCでお支払いいただくと、他のeコマースプラットフォームでのショッピングと同様にスムーズに手続きが進みます。お支払いが完了すると、SteamまたはEpic Gamesストアでアクティベートできるゲームアクティベーションコードが送信されます。
9BITの巧妙さがここに見て取れます。彼らはSteamの代替を目指しているのではなく、Steamの暗号化された決済レイヤーとインセンティブレイヤーを目指しているのです。
プレイヤーは使い慣れたプラットフォームでゲームをプレイし続けます。9BITは決済プロセスに付加価値を加えるだけです。アカウントに加算されるポイントは、この付加価値を反映しています。
より具体的な例を見てみましょう。
従来のチャネルを通じて Genshin Impact に 648 元をチャージすると、この 648 元で 6480 個の原石が購入され、取引が完了します。
しかし、9BIT では、原石に加えて、アカウントに対応するポイントも増加します。
コミュニティでガイドを共有し、他のプレイヤーのレベルクリアを支援すると、その貢献度もポイントに変換されます。このポイントは、プラットフォームへの貢献度を定量的に反映するものです。
当然、ポイントも9BITトークンに対応します。
公開情報によると、ポイントを9BITトークンに交換する機能は、トークンの上場と同時期の第4四半期に開始される予定です。プロジェクトのホワイトペーパーによると、交換レートは固定ではなく、市場状況に応じて動的に調整されるため、経済システムの歪みは回避されます。
さらに重要なのは、ポイントはトークン以外のものとも交換できるということです。
ゲーム小道具、リチャージバウチャー、さらには限定版のコレクターズアイテムと引き換えることができます。暗号通貨に触れたくない、投機目的ではない純粋なプレイヤーも、このシステムの恩恵を受けることができます。
これにより、9BIT と従来の GameFi の本質的な違いが明らかになります。
従来の Play-to-Earn では、まず NFT を購入したりトークンをステークしたりするためにお金を支払う必要があり、基本的には最初に投資してからお金を取り戻すことになります。
9BITユーザーは、ゲームの購入とチャージという基本的な消費ニーズを既に必要としています。ポイントやトークンは、単なる追加報酬に過ぎません。
最も重要な違いは価値の流れにあります。
従来のP2Eはゼロサムゲームです。早期導入者は後発導入者を犠牲にして利益を得ます。9BITはプラスサムゲームです。プラットフォームはゲームパブリッシャーから得た利益を、貢献するユーザーと分配します。これは一方的な移転ではなく、真に外部からの価値提供です。
しかし、収入について話しているので、次に気になるのは次の質問です。
9BITのいわゆる「実質収入」はどれほど現実的なのでしょうか?その規模はトークンエコノミーを支えることができるのでしょうか?
ゲーム配信における真の収益の堀の探求
正直に言うと、今や GameFi について話すと、たいていの人は最初に振り返って立ち去ろうとします。
反射的な拒絶反応は完全に理解できます。結局のところ、ほとんどのブロックチェーンゲームにはプラスの外部性や収益源がなく、初期プレイヤーへの支払いを維持するために新規参入者の資金に完全に依存しており、これはポンジ構造です。
9BITが他とは違うと主張すると、疑念を抱くのは避けられません。一体何が違うのでしょうか?その資金はどこから来るのでしょうか?
いくつか計算してみましょう。
まず、ゲームの販売による手数料があります。
9BIT プラットフォームでは、「Resident Evil Bundle」の価格は 89 ドルで、Resident Evil 2 から 4 のリメイクが含まれています。
ゲーム業界の流通ルールによると、プラットフォーム運営者は通常10~15%の手数料を受け取ります。単純計算すると、9BITはゲーム1本の販売につき8~13ドルの利益を得ていることになります。
これは大したことではないように思えるが、カプコンの2024年度のゲーム売上高が3億6000万ドルを超えたことを考えると、流通チャネルとしては高い目標ではないが、9BITがその売上高の1%以上を占めることができれば、理論的には年間収益は360万ドルに達する可能性がある。
カプコンは単なるゲームパブリッシャーです。より多くのパブリッシャーや主要IPと連携できれば、この数字はさらに増えるかもしれません。
2 番目の収入源はさらに興味深いもので、モバイル ゲームの再チャージによる手数料です。
東南アジアはモバイルゲームの支出において世界をリードしています。例えば、『原神』は東南アジアで毎月2,000万ドル以上の収益を安定的に生み出しています。モバイルレジェンドやPUBGモバイルといった、国民的人気を誇るモバイルゲームへの支出はさらに驚異的です。
リチャージ チャネル プロバイダーとして、9BIT は通常 5 ~ 10% のチャネル料金を受け取ります。
9BITのパートナーであるVocagameは、東南アジア最大級のゲームリチャージプラットフォームの一つです。これは、9BITがリチャージチャネルをゼロから構築するのではなく、成熟した従来型ビジネスにWeb3のインセンティブレイヤーを追加していることを意味します。
1,000人のアクティブなコミュニティが1人あたり月額20ドルを上乗せした場合、チャンネルの月間収益は1,000ドルから2,000ドルに達する可能性があります。このようなコミュニティが数十、あるいは数百に拡大すれば、収益規模は相当なものになります。
3番目の部分は広告収入です。
このプラットフォームでは50以上のカジュアルゲームがリリースされており、どれもシンプルでプレイしやすいです。これらのゲームでは、プレイヤーが広告を視聴することでゲーム内報酬を獲得できる、従来のインセンティブ動画広告モデルを採用しています。
これらは9BITの既知の事業です。計画によると、第4四半期に開始予定のP2Pゲームアイテム取引市場は、OpenSeaの2.5%の手数料を参考に、新たな収益源となる予定です。トークンステーキングプールの管理手数料やeスポーツイベントのスポンサー料も計画されています。
チームの最新の公開データによると、このプラットフォームは今年8月1日に開始され、現在500万人以上の登録ユーザーを抱え、180万ドル以上の収益を生み出している。
この数字は衝撃的ではありませんが、鍵となるのは、このお金の出所です。
これはトークンの事前販売やNFTの発行ではなく、実際のゲーム購入とチャージです。対照的に、GameFiプロジェクトのほとんどはトークンのローンチ前には収益がゼロで、完全にVCからの資金に依存していました。
特筆すべきは、The9はナスダック上場企業であるため、9BITの財務データは最終的にThe9の四半期財務報告書に反映されるということです。このような透明性はWeb3の世界では一般的ではありません。
さらに重要なのは、収益の持続可能性です。9BITトークンの価格が暴落したとしても、プレイヤーはゲームを購入し、アカウントにチャージし続けるため、これらのビジネスは消滅することはありません。
プレイヤーは「掘って、引き出して、売る」ためにプラットフォームに来るのではなく、ゲームのために来るので、ユーザーのライフサイクルが長くなります。
理想的には、プラットフォームのゲームライブラリが拡大し、ユーザーベースが拡大するにつれて、ネットワーク効果により、9BIT はゲームパブリッシャーにとってますます魅力的になり、好循環が形成されます。
スペース:コミュニティは「マイニングプール」
実質所得を基準にすると、当然次の疑問は、寄付するユーザーがこの所得を公平に分配するにはどうすればよいか、ということです。
あらゆる成功したゲームの背後には、何十万人もの人々が集まって戦略を議論し、経験を共有し、イベントを企画するアクティブな Discord サーバーが存在します。
しかし、コミュニティの熱心なプレイヤーは、時折の感謝の言葉と、少数の人しか得られない「コミュニティ貢献者」の称号以外には、何も得られないかもしれません。
これはゲーム業界全体の常識です。コミュニティが価値を生み出し、プラットフォームがその利益を享受するのです。9BITのSpaces機能は、このロジックを変えつつあるようです。
スペースはDiscordに似ているかもしれませんが、全く同じではありません。それぞれのスペースは小さな経済圏のようなもので、メンバーはただチャットするだけでなく、マイニング収益という定量化可能な目標に向けて協力し合います。
仕組みは実際にはそれほど複雑ではありません。ネットワーク全体から毎日一定数の9BITトークン(例えば10万個)が発行されます。すべてのスペースには、パフォーマンスに基づいてこのプール内のトークンが割り当てられます。
ホワイトペーパーによると、採掘されたトークンの50%は即時出金可能で、残りの50%は12ヶ月間ロックされます。これにより、出資者は即座に利益を得られるインセンティブを得ることができ、同時に大幅な売却圧力を回避することができます。
このゲームプレイと従来のブロックチェーンゲームギルドやWeb2ゲームコミュニティとの違いも簡単にわかります。
この設計は、Web3 プロジェクトの最も厄介な 2 つの問題を解決します。
一つ目は顧客獲得コストです。従来のプロジェクトは、様々なエアドロップや補助金を用いてユーザー獲得に巨額の費用を費やしますが、資金が枯渇するとユーザーは離れてしまいます。9BITではそのようなコストは発生しません。各スペースは自発的に新規ユーザーを引きつけます。なぜなら、アクティブで熱心なユーザーが増えるほどマイニング収益も高くなり、より自立した成長メカニズムが生まれるからです。
2つ目はユーザーの粘着性です。プレイヤーはゲーム仲間を見つけるためだけでなく、共通の経済的利益のためにSpaceに参加します。
時間の経過とともに、トップレベルのスペースはブランドのようにプレミアムを生み出す可能性があります。例えば、XX Spaceのメンバーであることは一種のアイデンティティ認識となり、NFTなどの資産運用の余地も生まれます。
もちろん、このシステムにも課題はあると思います。
不正な取引の防止、大規模スペースと小規模スペースの利益のバランス、長期的なインセンティブ効果の確保はすべて、9BIT が直面しなければならない実際的な課題です。
しかし、少なくとも 9BIT は、コミュニティの貢献を定量化し、インセンティブを与え、持続可能にするための実現可能な方向性を提案しました。
$9BITトークンエコノミー
トークンの分配が合理的かどうか、ロック解除が抑制されているかどうか、価値獲得が本物かどうか、これらの詳細にはプロジェクト関係者の真意が隠されています。
9BITの総額は100億で、Solanaチェーンにデプロイされ、SPL-20規格を採用しています。
Ethereum よりも Solana が選択される理由は、明らかにトランザクションのコストと速度に基づいています。
分配構造に関しては、35% がエコインセンティブに割り当てられ、これがすべてのマイニング報酬の源泉となります。43% は財務に回され、15% は流動性に使用され、7% はチームとアドバイザーに与えられます。
この配分にはいくつかの注目すべき点があります。まず、コミュニティのシェアは、環境インセンティブの35%と流動性の15%を合計して、合計の50%になります。
GameFiプロジェクトの場合、この比率は寛大だと考えられています。多くのプロジェクトでは、トークンの大部分をVCやチームに分配し、コミュニティに残るのは30%未満です。
資金の43%はより詳細な分析が必要です。このうち19%はThe9、さらに19%は主要な暗号資産投資機関に割り当てられ、残りの5%は将来の提携や戦略的買収のために留保されています。
The9が保有する19%は特に特別だ。
ナスダック上場企業である同社は、これらのトークンを財務諸表に資産として計上しています。つまり、大規模な売却は事前に開示され、SECと投資家の精査を受ける必要があります。ある意味では、この19%は流通株式の中で最も安定している部分と言えるかもしれません。
これは DAT (暗号化された財務ゲームプレイ) ではありませんが、Web3 ゲーム プロジェクトのバラストも提供します。
ロック解除の仕組みをさらに見てみると、エコインセンティブ部分は理論上は4年で解放されるが、1日の解放量には上限があり、現実的には毎日この上限に達するのは難しい。
これは、環境インセンティブの 35% が完全にリリースされるまでに 6 ~ 8 年かかる可能性があることを意味します。これは、一度に大量のトークンをリリースするプロジェクトよりもはるかに健全です。
さらに、チームと投資家のトークンの両方に12〜24か月のロックアップ期間があり、これは現在の市場環境ではかなり制限されています。
多くのプロジェクトは、TGE(トークン生成イベント)当日に大量のトークンをアンロックするため、開始時にピークを迎え、その後は継続的に下落します。9BITは、少なくともこの点において長期的な視点を示しています。
最後に、トークンの価値獲得について見てみましょう。
ホワイトペーパーによれば、プラットフォームは年間純利益の一部を9BITトークンの買い戻しに充てることを約束している。
これは純利益であり、収益ではないことに注意してください。つまり、プラットフォームが実際に利益を上げた場合にのみ、買い戻しが行われるということです。
これは、買い戻しのために紙幣を印刷するプロジェクトよりもはるかに現実的です。買い戻されたトークンの一部は破棄され、流通量を直接減らします。残りの部分は将来の開発のためのエコシステム基金に投入されます。長期的には、これはデフレメカニズムとなります。
使用シナリオの観点から言えば、9BIT は投票にのみ使用できるガバナンス トークンではありません。
ゲームの購入や割引に使用したり、ステーキングすることでスペースのマイニング効率を向上させることができます。また、一定量を保有することで、プラットフォームの限定アクティビティに参加したり、The9 の株を購入する機会を得たりすることもできます。
少なくともデザインの観点から見ると、9BIT は成熟したチームの考え方を示しています。
法外な約束や明らかなポンジスキームの特徴はありませんが、実際のビジネスと比較的合理的な配布メカニズムに基づいたサポートを重視しています。
ゲームの本質に戻る
ぐるぐる回った後、結局は最初の質問に戻らなければなりません。ゲーム業界によって生み出された価値は誰のものになるべきでしょうか?
Steam は、最も伝統的な集中型アプローチを使用して、ゲーム配信プラットフォームが数十億ドル規模のビジネスになり得ることを証明しています。
9BITはSteamに取って代わるものではなく、Steamの実績あるモデルにWeb3配信メカニズムを追加することを目的としています。プレイヤーは引き続き使い慣れたプラットフォームでゲームをプレイしますが、購入ごとにプラットフォームの所有権の一部を獲得できるようになります。
彼らは物語を語っているのではなく、本物のゲームを販売し、本物のプレイヤーにサービスを提供して、本物のお金を稼ぐという、非常に伝統的なビジネスを行っているようです。
GameFi プロジェクトが崩壊の危機に瀕している今、実際のビジネスに基づいたこのモデルはユニークに思えます。
市場環境は確かに不確実性に満ちていますが、これは9BITにとってむしろチャンスです。GameFi業界全体が反省と調整の時期を迎えている今、真に価値のあるプロジェクトが際立つ可能性が高くなります。9BITは実収益に基づいたビジネスモデルを採用しているため、サイクルを乗り切る力を持っています。
ゲームの本質とは何でしょうか?それは楽しさ、社会的な交流、そして達成感です。しかし、Web3時代において、ゲームは投資、一種の株式、そして共に成長するための機会にもなり得ます。
9BIT が目指すのは、ゲームの本質を変えずにプレイヤーを真の受益者にすることです。
「World of Warcraft」のエージェントからWeb3ゲームプラットフォームの先駆者まで、Jiuchengは20年間でサイクルを経験しました。
今回、自分が生み出した価値は報われるべきだと気づく人が増えてきたため、9BIT は新たな答えを用意しました。
これはゲーム業界の新たな章であり、30億人のプレイヤーが「株主」となる始まりです。
- 核心观点:9BIT通过代币化游戏消费重构价值分配。
- 关键要素:
- 消费即挖矿,积分兑换代币。
- 真实收入来自游戏销售与充值抽成。
- Spaces功能量化社区贡献激励。
- 市场影响:为GameFi提供可持续商业模式。
- 时效性标注:中期影响
