原題: Keys to Economy System
出典: GD KEYS
ゲーム経済システムはゲーム デザインにおいて重要な役割を果たし、ゲーム エクスペリエンスの特定の側面を制限するだけでなく、キャラクターの育成をサポートし、プレイヤーに報酬を与え、社会的交流を促進し、難しい選択肢を導入することも行います。しかし、効率的な経済システムを設計するのは困難な作業です。この記事では、ゲーム デザインの観点から経済システムの基本的な知識を紹介し、デザイナーがより良い経済システムを設計するのに役立ついくつかのツール、テクニック、設計のポイントについて説明します。この記事は要約版です。さらにエキサイティングなコンテンツについては、を参照してください。最初のレベルのタイトル。
#経済の仕組みとは
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# 通貨とリソース
簡単に言えば、お金は商品やサービスを購入するために使用される従来の交換媒体です。鍵となるのは"交換"。ただし、ゲームでは、いわゆる通貨は必ずしも実際の通貨ではなく、追加のライフや保護を得るために使用されるリソースです。お金の性質は希少性や価値とは関係なく、むしろ交換媒体としての機能です。通貨には複数の用途があることがよくありますが、用途が限定されている場合もあります。リソースは通貨システムで重要な役割を果たし、通貨はプレーヤー エクスペリエンスのさまざまな部分の間の橋渡しとして機能します。同時に、リソースは通貨なしで完全に存在することも、通貨として機能することもできます。リソースには固有の価値があり、通常は通貨に換算することで価値が割り当てられます。ゲーム デザインではお金とリソースは同じ概念として扱われることがよくありますが、これらを区別することで、その関係をより深く理解し、より堅牢なシステムを作成することができます。
キーポイント 1: ゲーム内の通貨とリソースを決定します。物議を醸すかもしれませんが、このステップを踏むことは、作成されたエコシステムをより深く理解するのに役立ちます。
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#Source ソースと消費シンク
基本的に、この 2 つの用語は非常に単純です。ソースは、アイテムの販売、宝箱を開ける、敵の敗北など、通貨の取得方法であり、消費は、アイテムの購入、死亡、または装備の修理とアップグレードなど、通貨の使用方法です。
副題
消費源と消費量
ゲームでは、ソースポイントと消費ポイントの数は厳密に規制されていません。単一の消費ポイントに複数のソースを供給することも、ただ 1 つのソース (ローグライク ゲームでボスを倒して得られる戦利品など) に供給することもでき、対応する消費ポイントを提供することで最終段階システムを開くことができます。通貨。各通貨に必要なソースと枯渇ポイントは、ゲーム システムとプレイヤー エクスペリエンスの期待によって異なります。通貨を入手する複数の方法により、プレーヤーの選択の自由と個性の表現が促進されます (ソースのバランスが取れている場合)。ゲームが特定のシステムの関与を奨励したり、特定のアクションに報酬を与えたりする場合、専用の通貨を設計すると、プレーヤーのモチベーションがすぐに高まります (または、主要なプロセスで重大なボトルネックが発生します)。
複数の支出ポイントがあると、プレーヤーに意味のある選択肢と優先順位 (たとえば、「何を買うか?」または「最初に何を買うか?」) が与えられますが、1 つの支出ポイントだけが、プレーヤーのアクションとゲームプレイをターゲットの見逃せない 1 つに集中させます。
ポイント2:通貨源と消費ポイントを決めることで、プレイヤーの主導権とゲームの進行を決める
副題
寛大さ
情報源と消費地点とのバランスに応じて、プレイヤーが経済に関与するには寛大さが重要です。寛大すぎるとプレイヤーが興味を失う可能性がありますが、十分に寛大でないとプレイヤーがゲームを放棄する可能性があります。バランスが鍵です。
過度の寛大さは短期的には有益ですが、長期的には悲惨な結果となり、ゲーム システムに支障をきたし、プレイヤーのモチベーションに影響を与える可能性があります。どちらの極端な場合でも、プレイヤーはゲームから離れてしまいます。したがって、プレイヤーの興味と関心を維持するには、適切なレベルの寛大さを見つけることが重要です。
キーポイント 3: 寛大すぎたり寛大さが足りなかったりすると、プレイヤーのモチベーションの低下につながる可能性があるため、デザイナーはそれを追跡し、慎重に調整する必要があります。
プレイヤーのエクスペリエンスのさまざまな段階で両方の極端な方法を試してみることは、実行可能な提案です。ゲームの開始時に、過剰な寛大さ (ソースが消費量を上回る) により、プレイヤーはコントロールと進行の強い感覚を得ることができ、プレイを続けるように誘惑される可能性があります。これは、買いだめをしたいという人々の心理的欲求を利用し、即座に勝利の感覚をもたらします。ゲームが進むにつれて、プレイヤーの欲求やニーズはより具体的かつ明確になります。この変更では、ソースを減らして消費を増やすことで、これらの欲求をよりよく満たし、プレイヤーの維持率とゲームをマスターする必要性を高めます。
次の図は、時間の経過に伴うお金の残高を単純化したものです。
キーポイント 4: 通貨のソースと消費のバランスは時間の経過とともに変化する可能性があります。この関係を利用して、プレイヤーの行動が現在のニーズやモチベーションを満たすように導きます。
もちろん、デザインではすべての状況がユニークであり、このバランスはさまざまな形をとる可能性があります。実験することを恐れず、ゲームに最適なバランスを見つけてください。たとえば、基本プレイ無料のゲームでは、ソフト マネー (ゲーム内の仮想マネー) の 2 倍のハード マネー (リアル マネー) を持っている場合、非常に異なる曲線が得られます。以下の例では、最初に通貨を購入する必要のない「アトラクション」期間があり、その後バランスが突然逆転し、「トライアル」期間が終了するとプレイヤーのゲームの進行が大幅に制限されます。
ソースと消費のバランスをとるために、設計者は、1 分あたりの金銭的利益というグローバルな指標を使用できます。このメトリクスは、プレイヤーが特定の時間枠でどれだけの通貨を獲得できるかを示し、消費ポイントを調整できるようになります。この指標をゲーム全体に適用すると、明確なデザインの方向性が得られ、各システムに適用すると機会が生まれます。世界平均と比較してシステム内にわずかに多くの通貨を与えることは、プレイヤーにシステムへの参加を促す効果的な方法です。
このアプローチにより、プレーヤーは同じ時間内に特定のシステムを選択することでより多くの通貨を獲得できるように感じますが、これは計画された設計ですか?これはより良いエクスペリエンスを提供しますか?
キーポイント 5: プレーヤー全体の 1 分あたりの金銭的利益の量を決定し、それに応じてドレイン ポイントが調整されるように各システムを調整し、全体的なゲーム エクスペリエンスの形成に役立てます。
以上のことを踏まえて、ここで定義したことを要約すると、ゲームの経済システムはすべての通貨とリソースで構成され、それらがゲーム内のすべてのシステムにどのように関係するかということになります。これはプレイヤーのゲーム体験において中心的な役割を果たし、プレイヤーのプレイ方法や関与方法に大きな影響を与えます。通貨は情報源と消費を通じて交換される交換媒体であり、情報源と消費の間のバランスはプレイヤーのモチベーションと維持に重要な影響を与えます。
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#大黒柱
経済システムを設計する前に、通貨の適用領域を決定することが重要です。単にさまざまなゲームシステムを列挙するだけではありません。代わりに、ゲームの側面や柱が経済システムを通じてどのように強化されるか、それらの間に関係があるかどうかを考慮する必要があります。たとえば、探索の柱は、地域内の希少な資源を発見したプレイヤーに報酬を与えることで実装できます。協力/社会的柱は、通貨を通じてプレイヤー間で循環および価値を高めることができ、協力と交流を強化するためにコミュニティ商品を購入するために使用できます。エンドゲーム フェーズでは、ゲームの最も高い課題をクリアして獲得したマイクロ通貨を通じて、ユニークなショップやアップグレードのロックを解除することで、新しいエンドゲーム エクスペリエンスを提供します。設計では、柱の重要性とつながりに応じて、これらのアイデアを順序付けることができます。
注意してください: ゲームに経済的な柱 (またはゲームの柱) が多すぎる必要はありません。十分な時間をかけて、ゲームを実際に構成するものと、すべてのゲーム メカニクスを含むものを適切に定義します。
キーポイント 6: ゲームの経済的柱を慎重に定義してマッピングし、それらが相互にどのように関係しているかを理解することから始めます。これは非常に強固な基盤を提供するのに役立ちます。
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#金額
ゲーム経済システムを設計する場合、必要な通貨の量を決定することは、明確な答えのない複雑な問題です。極端な例では、通貨が 1 つだけですべてのシステムに関連付けられているため、プレイヤーはゲームの限界に対する感覚を失う可能性があります。対極には複数の通貨があり、各マイクロシステムが独自の通貨を持っていますが、これによりプレイヤーの主導権とゲームの継続性が低下する可能性があります。
良いデザインとは、バランスの中で適切なポイントを見つける必要があります。たとえば、ハデスはお金を 3 つの主要な柱に分割し、それぞれに独自の源泉と消費があります。この設計はローグライク ゲームのコア メカニクスに一致しており、プレイヤーに再試行を促す効率的なゲーム ループの基礎を提供し、可能な限り最高のゲーム エクスペリエンスを提供します。
したがって、設計者は、ゲームの種類、プレイヤーのモチベーション、システムの相互作用などの要素を総合的に考慮して、ゲームに適した経済システムのバランス ポイントを見つける必要があります。
キーポイント 7: 必要な通貨の量は、システム、それらの関係、プレーヤーの主導権と自由に対するゲームの要件、および主要なシステムに設定する必要がある保護メカニズムによって制限されます。
提案:
通貨は最も基本的な報酬です。あらゆるゲーム ループにおいて、外部的か内部的かを問わず、報酬が中心となります。プレイヤーにとって最も単純かつ基本的な報酬は通貨です。このような小さな報酬を提供するには、十分にセグメント化された通貨を使用することをお勧めします。
通貨交換には注意が必要です。次のようなことが原因で失敗したシステムはたくさんあります。ジェムはギアと交換でき、ギアはゴールドと交換でき、ゴールドはトークンと交換でき、トークンは...最終的にはこれらすべてになります。通貨は統合通貨システムを形成するためにリンクされており、多くの潜在的な問題が生じています。これらの通貨間の交換には注意するか、必要に応じて制限してください。ハデスの貧しいブローカーは両替方法を提供していますが、非常に高い費用がかかります。
さまざまなプレーヤーのスタイルに合わせて通貨を設計する: 特定の目標を達成するために通貨を作成する方法は複数あります。効率的な解決策は、それをゲームエコノミーとコアゲームプレイと組み合わせる事です。もう 1 つのアプローチは、プレイヤーがどのようにゲームに参加するかを考慮することです。時間の投資に報酬を与える (例: モンスターを倒す)、スキルのパフォーマンスに報酬を与える (例: ボスを倒すまたは実績を完了する)、または忠誠心に報酬を与える (例: ギフトや共通通貨を贈るなど)。ゲーム)。
副題
貨幣意味論
通貨ごとに、関連する動詞が次のようにリストされます。
ゴールドコイン: 略奪/販売/購入/修理/獲得/獲得
ダイヤモンド: 見つける/交換/報酬/盗む/保護する
他の
他の
そうすることで、異なる通貨間の相互作用が強調表示され、特定の通貨に注目したり、削除したり、新しい通貨を作成したりするのに役立ちます。同時に、これまでには考えられなかった新しいシステムのアイデアももたらし、ゲーム体験をさらに向上させます。たとえば、ダイヤモンドを保管すると泥棒の標的になる可能性があり、保管するダイヤモンドの数が増えるほど、より多くの保護が必要になります。
副題
選手の価値と進化
通貨の議論を終える前に、最後に話すべき側面が 1 つあります。それは、時間の経過に伴うお金の価値です。ここで私が言及しているのはゲームの価値ではなく、プレイヤーにとっての価値、つまりプレイヤーの目から見たゲーム通貨の価値と、それが時間の経過とともにどのように変化するかということです。
簡単に言うと、この値はプレイヤーのゲーム体験やゲームの進行状況に応じて継続的に変動します。かなり一般的な例を 2 つ挙げます。
通常、ゲーム内には主要通貨として金貨などのソフト通貨が存在します。初期段階では、金貨は最も貴重なリソースであり、プレイヤーは金貨を使ってほぼすべてのものを購入できます。ただし、時間が経つにつれて、プレイヤーはより裕福になり、購入できるアイテムは減り、通貨の価値は徐々に減少します。最終的には、プレイヤーはゴールドの価値を失い、関連システムが消滅する地点に到達します。これは多くのゲームでよくある状況です。
ゲームの終わりには、ゲームの旅の開始時にはプレイヤーに使用されなかった通貨が存在します(たとえば、"コピーパス")。しかし、プレイヤーがゲームの終盤に近づくにつれて、徐々にこの通貨の存在を知り、その重要性と価値の成長を認識し始めます。最終的に、この通貨に関連付けられたゲーム システムが実際にオープンになると (クエスト イベントのロックを解除したり、必要なレベルや実績に到達したりするなど)、この通貨は最も価値のある通貨の 1 つとなり、プレイヤーのゲーム エクスペリエンスの主要な原動力の 1 つとなるでしょう。
これらの古典的な例とは別に、さらに興味深いのは、これらを組み合わせると何が起こるかということです。
時間の経過とともに、ある通貨が別の通貨に置き換わります。この進化は、さまざまな目標、モチベーション、報酬、システムなどを含む、プレイヤーのゲーム体験全体に波及効果をもたらします。各通貨とプレーヤーの価値の間のマッピングを注意深く予測することによって、それらの関連性が保証されるだけでなく、各通貨に関連付けられたゲーム システムと、プレーヤーがこれらのシステムに参加するインセンティブを制御することができます。通貨の不況は良いことである可能性があり、それに向けて設計することが可能です。
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#インフレ、デフレ、そして破壊的な経済
経済システムについて議論するとき、インフレという懸念される言葉がよく登場します。これは経済に起こり得る最悪の事態であり、それを回避すべきだと広く信じられている。ただし、現実はさらに複雑です (特にゲーム デザイナーにとって)。
例
例
Diablo 2 の場合、ゲームは 1 つの通貨、つまり金貨を中心に展開しました。現実の経済とは異なり、プレイヤーは継続的に金貨を生成することができ、金貨はモンスターを倒したり、宝箱を開けたりすることで入手できます。マルチプレイヤー ゲームでは、プレイヤーが大量のゴールドを蓄積するため、価値が失われ、プレミアム アイテムに使用できなくなります。また、これを補うためのバックアップ通貨がゲーム内に存在しません。そこでプレイヤーたちは物々交換を始め、最も希少で最も価値のある指輪となった「ヨルダンの石」をベースにした商品通貨を形成した。これにより、プレーヤーが支配する二次経済システムが形成されます。
ゲーム内経済はゲームの仕組みに影響されます。ショップアイテムの価格が維持されると、それらはほぼ無料になり、通貨の価値がゼロになり、ゲームの進行とコアループの一部が無関係になります。 GTA は、シングル プレイヤーのエクスペリエンスを通じて広がるインフレの興味深い事例です。プレイヤーが多くの時間を費やすと、お金の総額が制御不能に増加し、ハイパーインフレにつながります。開発者は、通貨の流動性を制御するための措置を講じ、購入にさらに多くの通貨を必要とする新しいシステムやアイテムを導入しました。これにより、プレーヤーがゲーム経済を破壊するのを防ぎ、通貨を消費しながら忠実なプレーヤーに新しい報酬を提供します。しかし、それは同時に貧富の格差を悪化させ、新規プレイヤーの参加を排除し、アイテムの価格をとんでもないレベルにまで高騰させます。
たとえば、World of Warcraft の場合、ゲームの経済は他のゲームとは大きく異なる方法で扱われます。品物の価格がそれに応じて上昇しないまま、金貨は積み上がり続け、デフレにつながりました。オークションハウスには、戦利品をより多くの通貨と交換したい農民やボットプレイヤーによって略奪されたアイテムが溢れており、アイテムの価格が下落しています。
World of Warcraft は、新しい拡張リリースがリリースされるたびに経済のバランスを再調整するという興味深いアプローチを採用しています。裕福なプレイヤーを奨励するために高価な新アイテムを導入し、新規プレイヤーが確実にアクションに参加できるようにゴールドへのアクセスを増やすために経済全体のバランスを再調整します。ただし、このアプローチには明らかな欠点があります。金貨の価値の下落により、プレイヤーは多額の富を失い、拡張ごとにプレイヤーのエンゲージメントが低下する可能性があります。
要約すると、上記の例に基づいて堅牢で持続可能な仮想経済を構築することは不可能です。ゲーム経済には欠陥が多すぎます。仮想通貨は無限に生成され、プレイヤーはそれを消費せずに貯め込むことができます。ゲームデザインの寛大さは、すべてのプレイヤーのニーズを満たさないアンバランスなシステムにつながります。つまり、ゲーム経済は最初から運命づけられていたのです。
要点10:ゲーム経済は崩壊する。この減価償却の影響を予測するには、この事実を早めに受け入れてください。
副題
セーフガードと通貨保護
ゲーム経済の問題を軽減する方法は次のとおりです。
複数人による共有コンポーネントの削除または負荷: 簡単で効果的な方法の 1 つ。プレーヤーの周囲に通貨を流し続けることで、通貨の成長と使用方法をより詳細に制御できるようになります。
通貨の増加と特殊化: さまざまな種類の通貨を導入し、その影響力を減らして経済システムをより適切に管理し保護します。
破棄取引:余剰通貨を破棄するシステムを確立することで、プレイヤーが生成し続ける通貨を相殺します。
メンテナンス システム: アパート税、武器の修理費、ギルド税など、プレイヤーが所有するアイテムの代金を支払う必要があります。この方法は効率的であり、プレーヤーの富レベルに応じて調整して通貨の流通を制御できますが、プレーヤーからは束縛とみなされる場合もあります。
ウォレットの制限: プレーヤーが持ち運んだり保管したりできる通貨の量を制限し、より多くの収入を得るために消費することを強制します。通貨バーンメカニズムと組み合わせることで、安全な経済基盤を確立することができますが、これは人為的に制限的であると見なすこともできます。
経済の再バランス: プレイヤーの通貨を許容範囲内に保つために、経済システムを調整し、リソースと消費のバランスを再調整します。この方法は効率的ですが、最も忠実なプレイヤーでも騙されたと感じる可能性があります。
キーポイント 11: 通貨下落に対する強力な防御を構築できる要因は何かを検討してください。
上記では、一見明白な解決策については触れられていません。それは、通貨の量が有限であるということです。結局のところ、これは安定した現実世界経済を構築するための鍵の 1 つであり、政府が紙幣の増刷に非常に慎重になる理由の 1 つです。しかし、残念なことに、一部の旧式の MMORPG (これが Ultimate の経済崩壊の原因の 1 つでした) がこのアプローチを試みましたが、結果は常に同じでした。プレーヤーは、使用する義務がないにもかかわらず、通貨を買いだめし、これらの通貨を経済の崩壊の原因にしました。完全に停滞し、事実上ゲーム世界から消え去った。 EVE Eve のような驚異的な経済システムでさえ、いくつかの堅牢な ISK (基軸通貨) の作成および破壊システムを保持しています。この取り組みを成功させる鍵の 1 つは、完全にプレイヤーによって管理され (銀行、ゲーム内のすべてのアイテムの価格を設定するショップなど)、次のような厳格な保護を強制する経済システムを作成することであることは注目に値します。 item 買いだめを防ぐための汚職、影響力のある税制、または消費を促進するために通貨を保管する場合の通貨の切り下げ。
これらのソリューションを単純に視覚化しようとすると、長期にわたるプレーヤーの価値の観点から次のことを目指す必要があります。
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# 経済システムの地図を描く
すべての情報を整理して、設計ワークフローにおける文書化の焦点となる可能性のあるポイントに変換します。設計段階では、次の 3 つの重要な文書が推奨されます。これらは、経済に対するビジョンを推進するための高レベルから始め、設計、実装、反復の指針となる原則として機能します。
最初のドキュメントでは、以下を含むシステム全体の概要を説明します。
大黒柱
対応する柱における各通貨の位置付け
通貨間のモビリティと交換の可能性
これは簡略化されたビューですが、システムに適用するのに役立ちます。
この単純な例では、次のことが明確にわかります。
金は主要通貨であり、交換および交換媒体として使用されます。
ダイヤモンドは最も価値のある通貨であり、ほぼあらゆるものと交換できます。
物語/クエストで生成される通貨は厳密に管理されており、他のシステムからは入手できませんが、探索の必要に応じてゴールドを生成できます。
プレステージ トークンは、段階的に導入され、ゲーム内で重要な役割を果たす高度な最終段階の通貨である可能性があります。それはそれ自体で存在します。
2 番目の文書は前の文書の続きであり、オプションです。これは、ソース、消費、およびそれらの間の連携を含む各システムのフローと前の概要を統合します。
以下は架空のゲームについてです"鉄"の簡単な例。
このドキュメントは非常に大きくなる可能性があるため、ゲームに高密度で複雑で絡み合った経済システム (クラスの構築、戦略ゲームなど) がある場合にのみ作成することをお勧めします。
最後のドキュメントは、実際にはこの記事ですでに説明したものです。これは、時間の経過に伴う各通貨の予想プレーヤー価値を完全に表したものです。簡単な例を次に示します。
この文書は設計において中心的な役割を果たします。やや理論的ではありますが、システムとプレイヤーの動機についての明確なビジョンを提供します。次の簡単な図は、次の情報を示しています。
鉄は開始リソースであり、徐々に価値が減少し、ゲームの初期段階で役割を果たします。
金は最適な資源であり、価値の下落を抑えるために管理と価格調整を行い、関連性を維持する必要があります。
ダイヤモンドは最も貴重な資源であり、価値が安定しており、エンドゲームでも重要であり続けます。
遍在し、先進システムで唯一の消耗品であり、一定の価値を維持する貴重な通貨の導入です。
プレステージ トークンは、プレイヤーがエンドゲームに参加するための主な原動力となり、ハードカレンシーよりも価値がある場合があります。
ゲームが進化するにつれて、さまざまな通貨とシステムがプレイヤーのモチベーションとエンゲージメントを促進します。明らかな段階は、初期/中期、後期のプレイヤーです。
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#結論は
この記事は、経済設計のすべての側面を網羅的にカバーすることはできませんが、重要なポイント、ツール、考え方を適用することで、効率的な仮想経済システムの作成、維持、最適化に役立ちます。継続的に繰り返し、テストし、調整することが重要ですが、人間の要素に焦点を当てることが複雑さの 1 つです。最後の重要なポイントは次のとおりです。
キーポイント 12: 反復、テスト、改善を継続します。最初の草案の経済システムは多くの要素を含んでいたため、完璧とは言えませんでしたが、最も複雑な要素の 1 つは人々でした。経済システムの進歩と発展に常に注意を払います。
