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Financial Times と Microsoft CEO の対談: メタバースは次世代インターネットの入り口?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-02-05 03:37
この記事は約6191文字で、全文を読むには約9分かかります
サティア・ナデラ:"ゲーム構築における卓越性は、私たちに次世代のインターネットを構築する機会を与えてくれます。 」
AI要約
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サティア・ナデラ:"ゲーム構築における卓越性は、私たちに次世代のインターネットを構築する機会を与えてくれます。 」

原作者: ヤッピー爺さん

この記事は WeChat 公開アカウントからのものです。古いヤッピー、Odailyの許可を得て再掲載。

原作者: ヤッピー爺さん"この記事は WeChat 公開アカウントからのものです。"、Odailyの許可を得て再掲載。

これは

技術交流

業界の最新トレンドについて、FT のトップ コメンテーターとテクノロジー リーダー、イノベーター、思想家との対談を特集する月刊シリーズの第 1 弾。

副題

「技術交流」

FTのトップジャーナリストやコメンテーターは、デジタル世界の将来とそれを形成するビッグテックの役割について、世界で最も示唆に富んだテクノロジーリーダー、イノベーター、学者と毎月対談を行う予定だ。会話は、世界的な問題を解決し、新しいサービスを提供するためにテクノロジーグループ、消費者、当局がどのように相互作用するかに焦点を当て、詳細かつ微妙な内容になります。

サティア・ナデラ氏が2014年にマイクロソフトの最高経営責任者に昇進した直後、アマゾン・ドット・コムなどのライバルと競争するため、テクノロジー複合企業のXboxゲーム部門を捨ててリソースをクラウドコンピューティングに集中させるべきだという声に直面した。その代わりに、ナデラ氏はオンライン ゲーム コミュニティを通じて新しい顧客ベースを構築する機会があると考えました。 CEO としての彼の最初の取引は、3 次元世界構築ゲームである Minecraft の買収でした。

同時に、個人およびビジネス ソフトウェアにおける Microsoft の優位性をさらに高め、クラウドおよびサーバーの製品を拡大しました。ナデラ氏の在任中に同社の株価は8倍に上昇し、依然として世界最大のソフトウェア複合企業である。

しかし、先月750億ドルでビデオゲームメーカーのアクティビジョン・ブリザードを買収したことで、マイクロソフトは売上高で中国のテンセントと日本のソニーに次ぐ世界第3位のゲーム会社になることになる。

これは、マイクロソフトのゲーム分野での垂直統合を拡大し、Xbox コンソールと PC ゲーム配信システムにより多くのコンテンツを提供するだけでなく、ナデラ氏が職場、学校、家庭でのオンライン インタラクションの将来をどのように見ているかを示しています。同氏は、Activisionの買収により、同社がメタバース(大手テクノロジー企業が競って構築している没入型、仮想、インタラクティブな世界)に進出することになると述べた。

ここで、ナデラ氏は、契約発表以来最初のインタビューで、ゲームが次のコンピューティング プラットフォームをどのように形作るかについて、FT の西海岸編集長リチャード ウォーターズ氏に語ります。

Richard Waters: 入社してみると、Microsoft のビジネスのほとんどはビジネス テクノロジにあり、何百万もの従業員の仕事の遂行を支援しています。そして、あなたが何年も働いているうちに、会社はクラウド コンピューティングへの驚くべき移行を遂げてきました。さて、あなたは大手ゲーム会社を買収しましたが、人々はそれが適切なのかと疑問に思っていると思います。それはすべて一つの物語の一部ですか?

サティア ナデラ: 私が育ったマイクロソフトでは、常に 3 つのことについて考えていました。さらに 4 つ目を加えました。私たちが常に行ってきた 3 つのことは、人々がソフトウェアを作成するためのツールを構築すること、人々が個人および組織の生産性を向上させるためのツールを構築すること、そしてゲームを構築することです。これらはマイクロソフトが古くから行ってきた 3 つのことです。最初のゲームは Windows が登場する前に作られたと思います。 Flight Simulator は DOS 上に存在しました。したがって、私にとっては、ゲーム、コーディング、生産性向上ツール、またはナレッジ ワーカー ツールが核となります。"私たちが追加することにかなり成功してきたことの 1 つは、そしてほとんどの人が私たちには決してできないと考えていることですが、エンタープライズ企業になることです...エンタープライズ インフラストラクチャとビジネス アプリケーションを実際に構築することです。何だと思う?私たちも今そうしています。"これらは私たちが新たに追加したものであり、他の 3 つは私の人生を通じて常にそこにあったものであると感じています。そして興味深いことに、ゲームはむしろ統合を重視しています。

20 年前に Xbox が登場したときでさえ、それは付属品でした。そして今...ゲームの未来は、[サブスクリプション サービス] Game Pass と xCloud、そしてもちろんコンソールと PC です。最も優れた機能の 1 つは、ゲームをダウンロードしなくてもすぐにプレイできることです。クラウド上で直接プレイを開始し、そのデータがローカル CPU を使用してゆっくりと流れるようにすることができます。

したがって、私にとっては、それよりも優れています

SN:ああ、それは異端だ

もっと複雑です。

「メタバースは本質的にゲームを作成することです。人、場所、物を物理エンジンに配置し、物理エンジン内のすべての人、場所、物を相互に関連付けることができます。」

RW: 人々のゲームプレイを支援することは、あなたが顧客やコミュニティと築いている関係とどのように関係していますか?どうやって彼らの生活を助けますか?

SN:今起こっているメタバースを考えてみましょう。メタバースとは何ですか?メタバースは基本的にゲームを作成することです。それは、人、場所、物を物理エンジンに入れて、物理エンジン内のすべての人、場所、物を相互に関連付けることができるということです。"あなたと私は間もなく、アバターやホログラム、さらにはサラウンド サウンドを備えた 2D サーフェスとともに会議室のテーブルに座ることになります。何だと思う?私たちがこれを行ってきた場所は...ゲームです。"基本的に、メタバース向けに構築されているシステム的なアプローチは、ゲーム構築を民主化し、あらゆるスペースを構築したい人なら誰でもそれを提供できるようにすること、そして基本的に人、場所、物をデジタル化し、それらの物理的存在と相互に関連付けるということです。

RW: しかし、これらのゲームをプレイしている人たちは、現在一人称視点のシューティングゲームをプレイしています...彼らがこれらのゲームをプレイしている理由は非常に明らかであり、それはメタバースとは何の関係もありません。楽しい。将来についてはどう思いますか? Microsoft が多額の費用を支払ったこの知的財産を人々はどうするのでしょうか?

まず、よく考えてみると、私たちは一人称視点のシューティング ゲームよりもはるかに広い範囲にいます。たとえば、フライト シミュレーター、Minecraft、一人称シューティング ゲーム、レーシング ゲームは誰もが大好きです。文化というレンズを通してレースの物語をどのように伝えるか考えてみましょう。私たちが作っているまったく新しいゲーム [Forza Horizo​​n 5] は、すべてメキシコ、メキシコの舞台、車に関するものです。あなたは熟考するでしょう

Forza の私のアバターは私の車です

SN:、どうやって飾ろうかな。

私にとって、ゲームをうまく構築するだけで、この次のプラットフォームを構築する機会が与えられます。これは基本的に次世代のインターネット、すなわち身体化されたプレゼンスです。今日はゲームをしますが、ゲームには参加していません。今、私たちはこれらのメタバースを通じて夢を見始めることができます。会議室であなたとミーティングをするのと同じように、私も実際にゲームに参加することができます。この種の比喩やテクノロジーは、さまざまな場面や背景で現れるでしょう。

もう 1 つのポイントは、まったく異なるビジネス プロセスのコンテキストにあります。小売業や建設業に目を向けると、デジタル ツインを作成しているようなものです。工場があり、それがどのように機能するかを視覚化しようとしているのです。ゲームをプレイしていないことを除けば、これはゲームの練習にもなります。あなたは工場がどのように機能するかをシミュレーションしようとしています。

RW: 将来の宇宙について考えるとき、ゲーム内での人々の行動と、職場環境など他の場所での人々の行動の間に重複する部分はありますか?ゲームで育った若い世代が今、社会に出ています。彼らはこれらのテクノロジーとその動作を職場でどのように認識しているのでしょうか?

SN:ゲームの利点は、日常的に、若者がこれらのゲームを毎年、毎日プレイしているのを目にすることができ、それが彼らがコンピュータを介したインターフェイスに何を期待しているかを物語っていることです。

したがって、この世代が仕事関連の側面に近づくとき、彼らが没入型環境に何を期待しているかを言うことができます。人々が自分のアバターとどのように関わるべきかについて、私たちが行っている研究の一部を見てみましょう。おそらくあなたと私はアバターが何であるかを特別に理解していますが、Minecraft や Forza で自分のアバターを作成したことのある若い子供たちはそうではありません。彼らは、「そうそう、アバターを使いたいのです。なぜなら、ゲームの世界からゲームの世界へと移動する場合、異なるコンテキストで複数のアイデンティティを持つ方がはるかに望ましいことだからです」と言うでしょう。

仕事関連の製品と考えられる製品に新しいツールや機能を導入するときに、そこから学びたいことは間違いありません。"RW: アバターで自分を表現することに慣れるのは重要なステップのようですが、コラボレーション ソフトウェア Teams ではすでに取り組んでいることですね。それは私にとってかなり大きな変化のように思えました。ある種の漫画のキャラクターとして会議に参加することになりました。"今日、Web サイトにアクセスすると、大量のテキスト、ビデオ、写真が表示され、それらを操作します。しかし、デジタル コンテンツと対話するためのより没入型の方法は何でしょうか?それは依然として人、場所、物に関するものですが、それを空間の形に置くと、X と Y だけでなく、X、Y、Z 座標が表示されます。最も興味深いのは、その空間にいることができるため、周囲を見渡すと、その場所の物理的な存在が変化するということです。それがまさに私たちのビジョンです。

率直に言って、私たちはメタバース アプリを構築しているのです。そう呼んでいいのかもしれません。または、ビジネス アプリのエクスペリエンス、生産性向上ツールのエクスペリエンス、会議とゲーム、これら 3 つすべてが共通のプラットフォーム上で行われます。アバター、2D アバター ... 私たちのチーム [アプリ] に登場します ... 人々はただアバターを持ち、あなたの顔と声から信号を受け取ることができることを望んでいます。これは、人々を会議に参加させるための非常に快適な方法です。

私たちの特徴の一つはチーム力です

SN:一緒に

モデル。たとえば、円形劇場の設定に人々を置くことができます。あなたと私はそこに座ることができますが、基本的には私たちのビデオだけです。

「このパンデミックの希望の光は、デジタル接続を通じて従業員の全体的な健康を守りながら、引き続きチームを組んで、協力し続け、自分自身のスキルを向上させ続けることができることを学んだことです。」

RW: では、これは従業員と顧客がいるあらゆる企業に当てはまると思いますか?こうしたデジタル インタラクションがどのように機能するかを再考する必要があるでしょうか?"私たちの業界、つまりデジタル テクノロジーに携わる人々と話すとき、私たちはいつも「すべてを考え直してください」と言います。しかし現実には、それは単なる進化に過ぎません。実際、私は史上最も有名な仕事用コラボレーション ツールについてかなり自信を持っています。ここはいわゆる職場です!"これは 200 年以上かけて完成されたものであり、突然職場を変えるつもりはありません。私たちはこれを効果的に使用してコラボレーション、チームワーク、生産性を向上させる方法を学びました。しかし、私たちは常に職場があることを当然のことと考えることはできないことも学びました。

ある意味、このパンデミックの希望の光は、これらのデジタル接続を通じて従業員の全体的な幸福を守りながら、チームとして働き続け、コラボレーションを続け、自分自身のスキルを向上させ続けることができることを学んだことです。

制限要因がいつ取り除かれるかについては言及しません。

SN:ああ、2019年に戻りましょう

。また、2020 年や 2021 年のような状況になるつもりはありません。私たちは、私たちが説明するようなハイブリッドな職場を見つけることになるでしょう。 Microsoft の会議では、少なくとも何人か (おそらく 10%、20%、15%) がリモートから電話をかけます。部屋には常に何人かの人がいますし、リモート参加者もいます。

リモート参加者の期待は完全に変わりました。彼らは二流ではないでしょう。彼らは一流の体験を望んでいます。次に、部屋にカメラがあり、部屋にいる全員を自分のボックスに分割し、チャットを使用できるようにする必要があります。私たちは実際に、一緒にいる人も離れている人も集まってチームとして効果的に働くことができるような新しい発明をいくつか考えています。

SN:RW: あなたが持ち出すことの 1 つは、メタバース (インターネットと同様) がプラットフォームであるということです。それは一連の接続されたテクノロジーです。人々はつながりについて話しているので、最終的には独立した壁に囲まれた庭園がたくさんできることはありません。しかし、そんなことが起こらないとどうやって断言できるのでしょうか?なぜなら、現時点では、スタンドアロン ゲームと同様に、メタバースは貴社のような企業によって作成されたスタンドアロンのものだからです。これらを結び付けるために今後何が起こるでしょうか?

ある意味、それはインターネットの未完の仕事です。あるサイトから別のサイトへではないとしても、私のアイデンティティを横断させるか、私のコンテンツ関係を実際に横断させてください。そしてその中間に、モバイル インターネットが登場しました...アプリ ストアの仕組みのせいで...オープン ウェブ上では本当に、本当につながりがありませんでした。"それでは、少なくとも基本に戻りましょう。ゲームからゲームに移動したり、Web サイトから Web サイトに移動したとしても、発見飛行機や探索飛行機などから他の誰かが実際に迎えに来ることはできません。中間リンクが干渉しています。"RW: Microsoft には、広く使用されている事実上の ID 標準があります。しかし、アイデンティティに関する業界標準を促進するために何をしているのでしょうか?

私たちが最初に望んでいることは、私がアイデンティティフェデレーションと呼ぶものを許可することだと思います。これは、ユーザーが組織であれ個人であれ、実際にユーザーが自分のアイデンティティを取得してさまざまな用途で使用できるようにする方法です。プロパティ。

実際にアイデンティティのフェデレーションを許可するにはどうすればよいでしょうか?今日のシングルサインオンのようなものが少し見えます。

異なる認証を使用して複数の製品で自分の ID を使用できます

SN:。私たちが話しているのは、エンパワーメントの観点でもあります。さらに共有できることがあるかもしれません。私が店舗で取引を行って何かを購入した場合、それらのものはあなたのアイデンティティではなく、店舗にあります。

Microsoft のより漸進的なアプローチにより、従業員が新しいメタバース テクノロジを体験する可能性が高くなる場所になります © FT Montage

例: まず最初に、おそらく私たちがやっている Windows ストアで、さまざまな支払い手段を許可し、複数のストア間でも柔軟性を持たせるため... [それは] 複数の ID と複数の方法を許可し始める方法です。店舗関係。

RW: ハイブリッド ワークの話に戻りますが、在宅勤務は多くの企業や多くの人々にとって危機ですが、グループ ビデオ会議やコラボレーション ソフトウェアの形で明確な技術的ソリューションがあり、全員が同じ立場にあります。ハイブリッド モードでは、すべてが変わります。人々はオフィスに座っている間、画面に縛られずに集まり、一緒に仕事をしたいと考えているためです。しかし、オフィスにいない人はその機会を逃したくないのです。何が起こっているのかについても。では、これは 2 年前に直面した問題よりも解決するのが難しいのでしょうか?

SN:間違いなく、これはより難しい問題です。技術的な複雑さのせいではありません。すべての調査データがこの矛盾を指摘しています。つまり、70% の人は一緒にいたいと思っており、70% の人は柔軟性を望んでいます。ここにハイブリッドのパラドックスが存在します。

技術的なレベルでは、我々は良いと思います。やらなければいけないことがいくつかありますよね?たとえば、会議室を分割して全員にボックスを提供できる、人工知能を搭載したスマート カメラなどです。それらはすべて解決可能な問題です...それらはすべて私たちの研究室にあるので、技術的なことは年末までにでも完了すると思います。しかし、チーム規範の一部、社会的側面、議題の設定方法、会議の開催方法、古典的なリーダーシップの一部、仕事の管理ソフトスキルなどは再確立する必要があります。

180,000 人の仕事の需要を同期するにはどうすればよいでしょうか?基本的に位置を変更する必要があります。おそらく最大の変化は会議の実施方法であり、全員が発言でき、全員が貢献できるようになる。チャットが点灯している必要があります。ファイルは共有する必要があります。このソフトスキルは、おそらくテクノロジーと同じくらい重要なものの 1 つです。"RW: 企業は従業員に、自宅にいてもオフィスにいても、望むエクスペリエンスが得られないために最悪の事態が発生するわけではないことをどのように説得するのでしょうか?"それがリーダーシップというものだと思います。フラストレーションとは、自分の声が届いていないと感じるとき、または自分のキャリアや仕事の成果が進歩していないと感じるとき、または効果的にコラボレーションできず、チームとして効果的に働くことができないときです。だから、あなたに必要なのは近くにいる人だと思います。職場でのフラストレーションは過去に存在しなかったわけではありません。将来的には存在するでしょう。しかし、期待の変化を考慮すると、必要なのは、関わり方や物事の進め方を変えることができる人材です。

たとえば、マイクロソフトでは、管理職向けのトレーニングに非常に重点を置いていますが、これまで私たちはこれまで苦手としてきた、または重点を置いてきました。昨年は、これを実施できて本当によかったと思います。なぜなら、この研修が大変助けになったからです。パンデミック。

SN:パンデミックからの脱出、これを私たちは呼びかけます

モデル、コーチ、ケア

フレームワーク、モデル、コーチングはおそらくより直観的ですが、最後の部分、つまり従業員がどこにいるのかを思いやり、理解し、それらの従業員がイライラするのではなく非常につながりを感じられるようにすることが、おそらく全体的な部分です。

RW: Activision の話に戻りますが、Activision によって人々に認識されたことの 1 つは、あなたが今や大企業になったことです。この物は小銭で買えます。では、あなたは今、他のテクノロジープラットフォームと同じではなく、私たち全員がより警戒するようになったということを人々に説得する仕事をしていますか?それとも少なくとも規制当局は警戒しているのだろうか?規制のために自らを火の線上に置いたことはありますか?

結局のところ、ここでのすべての分析は、私たちが話しているカテゴリーとは何なのか、市場はどのように構成されているのかというレンズを通して行われなければなりません。この買収後でも、当社は 10 代前半の [市場] シェアで 3 位になる予定です。トップ企業でさえ 10 代の [市場] シェアです。これは、コンテンツ作成プラットフォームがいかに断片化されているかを示しています。つまり、それが基本的なカテゴリーです。はい、私たちはこの非常に細分化された場所で大きなプレーヤーになるつもりです。

SN:「この買収後でも、当社は10代の市場シェアで第3位となり、トッププレーヤーでさえ10代の市場シェアを持っています。これは、コンテンツ作成プラットフォームがいかに細分化されているかを示しています。」

また、分析を拡張して言う必要があります。なぜこれらのコンテンツ企業は規模を拡大しようとしているのでしょうか?なぜなら、本当の限界は配布にあるからです。あらゆるゲーム コンテンツのための唯一のオープン配布プラットフォーム - どうでしょうか? - Windows です...Windows 上で最大のストアは Steam [PC ゲームのデジタル ディストリビュータ] です。それは私たちのものではありません。他のすべてのゲーム配信プラットフォームが閉鎖されている一方で、あらゆる支払いツールを使用できます。

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