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Unity はメタバース インフラストラクチャの構築に重点を置き、3D インターネット時代の Adob​​e になることを目指しています
01区块链
特邀专栏作者
2021-12-14 11:30
この記事は約4441文字で、全文を読むには約7分かかります
今日のグラフィック デザインが Adob​​e の Photoshop と切り離せないのと同じように、Unity は 3D インターネット時代の Adob​​e になることを望んでいます。

原作者:Chenglin Pua(マレーシア)

最近、国内のTencent、NetEaseなどをはじめ、Meta、Roblox、Apple、Microsoft、Googleなど、メタバースへの参入を表明した多くの企業が、いずれも新世界の開発者になりたいと考えている。そしてUnityは彼らにインフラやツールを提供する「インフラ会社」です。今日のグラフィック デザインが Adob​​e の Photoshop と切り離せないのと同じように、Unity は 3D インターネット時代の Adob​​e になることを望んでいます。

Unity Software Inc. は、サンフランシスコに拠点を置くアメリカのビデオ ゲーム ソフトウェア開発会社で、2004 年にデンマークで設立されました。 Unity Technologies は、ビデオ ゲームやその他のアプリケーションの作成に使用されるライセンス付きゲーム エンジンである Unity の開発で最もよく知られています。

Unity のビジネスは、運用ソリューション (Unity Ads、Unity アプリ内購入、その他のツールを含む)、作成ソリューション (Unity Engine サブスクリプションやその他のプロフェッショナル サービスを含む)、および戦略的パートナーシップに分かれています。

Unity エンジン プラットフォームは、主に 2D、3D、仮想現実、拡張現実のビデオ ゲームやその他のシミュレーションを作成するために使用されます。このエンジンはもともとビデオ ゲームを作成するために 2005 年に導入されました。 2018 年の時点で、このプラットフォームは市場のモバイル ゲームの約半分と AR および VR コンテンツの 60% の作成に使用されており、これには Microsoft HoloLens などの新興 AR プラットフォームの約 90%、Samsung Gear VR コンテンツの割合の 90% が含まれています。 。 Unity エンジン テクノロジは、ほとんどの仮想現実体験および拡張現実体験の基盤であり、フォーチュン誌は、Unity が「仮想現実ビジネスを支配している」と述べました。 2017 年から、Unity Technologies は自社のゲーム エンジンを映画業界や自動車業界などの他の業界に適用しました。

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ユニティの株価推移

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出典: Market Screener、公開情報に基づく 01 ブロックチェーン

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出典: Innovecs Games Webサイト

Unity Technologies は現在 25 か国で事業を展開しており、フル機能のゲーム エンジン市場で 45% の市場シェアを占め、そのプラットフォームには 450 万人の登録開発者がいます。

2020 年 12 月、Unity はマルチプレイヤー ネットワーク フレームワークである MLAPI と、コンピューター ビジョンとディープ ラーニングの会社である RestAR の買収を発表しました。 2021年6月には3Dデータ最適化技術を開発するPixyz Softwareを買収した。同社は、デスクトップストリーミングソフトウェアのParsecを2021年8月に3億2000万ドルで買収する計画を発表した。

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メタバース インフラストラクチャの統一性の構築に重点を置く

Unity は当初単なるゲーム開発エンジンでしたが、その後徐々にゲーム制作だけでなく、映画、デザイン、製造、建設などの業界でもインタラクティブなリアルタイム 3D コンテンツを開発および運用するためのプラットフォームに発展しました。

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3D コンテンツ開発に対応し、効率を向上させます

メタバースの概念の台頭とそれに関連する注目により、市場は徐々に現実に対応した仮想世界と経済を創造します。リアルタイム 3D テクノロジーの導入により、人々がデジタル コンテンツやエンターテイメントと対話する方法が変わり、ますます多くのコンテンツが 3D、リアルタイム、インタラクティブになるでしょう。将来的には、リアルタイム 3D がリニアおよびフラット 2D デジタル コンテンツに取って代わるでしょう。

Unity は、メタバースによってリアルタイム 3D コンテンツに対する大規模な需要が解放されると考えています。コンテンツとインタラクションがある限り、3D は間違いなく 2D に取って代わります。 3D 分野では、Unity は、マルチターミナル コンテンツ実現のための最も軽量で、インタラクティブで、最高のパフォーマンスを発揮するプラットフォームの 1 つです。その強力なクロスプラットフォーム機能は、基本的にすべてのプラットフォームをカバーするため、Unity はメタバースのクリエイターやプロデューサーにとって推奨される作成ツールになります。 . 1つ。 TechCrunch フォーラムでの Unity CEO の John Riccitiello の講演によると、世界中のすべてのプラットフォーム上の現在のゲームの半分は Unity で作成されています。

現在、メタバースについて人々はさまざまな意見や想像を持っていますが、メタバースはリアルタイム レンダリングの時代に違いありません。 Yuanyu の建設プロセスでは同じテクノロジーが使用されており、メタバースにはリアルタイム レンダリングが必要です。リアルタイム レンダリングの時代では、Unity エンジンはメタバースの構築に参加できます。

将来的にメタバースを真に実現するには、没入型の体験を提供するだけでなく、ユーザーや開発者がそれらの体験を低遅延で確実に得られるようにする必要があります。さらに、開発者がこれらのエクスペリエンスをより迅速に構築できる方法も非常に重要です。メタバースは高度なデジタル インフラストラクチャ上に構築する必要があります。これは、メタバース ネットワークに最適な基盤となることを期待して、Unity がクラウド サービスを開始する目的でもあります。

この目的を達成するために、今年 9 月に Unity Cloud Services は、Enlighten ベースのクラウド ベーキング ソリューションと、クラウド分散リソースのインポートおよびパッケージ化ソリューションを開始しました。このソリューションは、数百ものコンピューティング リソースの高い同時実行性を実現し、動的な拡張をサポートし、クリエイターを大きく支援します。開発効率とプロジェクトの反復効率を向上させます。

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特殊効果開発ツールを強化するために映画特殊効果会社を買収

2021 年 11 月 10 日、Unity は視覚効果会社 Weta Digital を正式に買収しました。 Weta Digital は、映画「ロード・オブ・ザ・リング」三部作の監督であるピーター・ジャクソンによって設立され、デジタル特殊効果の制作を主な分野としています。 Unity は、この買収の最終目標は、Weta Digital の多くの高度な視覚効果ツールを世界中の何百万ものクリエイターやアーティストの手に届けることであると述べました。これらのツールを Unity プラットフォームに統合すると、新世代のリアルタイム 3D クリエイティブ コンテンツを実現し、メタバースの未来を形作るのに大きく役立ちます。

Unity の CEO は電話会議で、今回の買収により、一流のアート ツールが Unity プラットフォームに組み込まれ、Unity 開発プラットフォームのツール モジュールが改善され、ユーザー ベースが拡大すると述べました。 Unity の 100 億市場。将来的には、これらの世界クラスのアーティスト ツールは、使いやすいクラウドベースのワークフローを通じてクリエイターが利用できるようになり、Unity のリアルタイムでの深い専門知識と合わせて、素晴らしいアイデアの実現を支援することになります。

Unity と Weta Digital は、ますます多くのゲーム開発者、アーティスト、そして潜在的には数百万人のクリエイターに、高度なコンテンツ作成ツールとクラウドベースの SaaS (Software-as-a-Service) サブスクリプション モデルを提供していきます。これらの忠実度の高いツールとアセットをクラウドに移行することで、Unity と Weta Digital は、クリエイターが非常に強力なアート ツール、手続き型モジュール、拡張可能なコンテンツを活用する新たな機会を開きます。クリエイターはプロセスを完璧にして制作を簡素化し、完璧で安定した予測可能な結果を​​達成し、最終的にはメタバース内に独自の世界を構築することができます。

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AI を使用して開発の障壁を下げる

2020 年に Unity は、Mixed and Augmented Reality Studio (混合拡張現実スタジオ) の略である MARS を立ち上げました。 Unity によると、MARS は現在市場で最も強力な開発ツールであり、プロまたは非プロのユーザーが XR エクスペリエンスを作成でき、アプリケーションが現実世界の環境に真にインテリジェントに応答できるようになります。

Unity は、WWDC 2021 で MARS のスマート アシスタント アプリケーションをリリースしました。これは、開発者が完全なプロジェクト ファイルと Unity エディタを必要とせずに、任意の場所および任意の AR デバイスで 3D を作成できるようにサポートします。

Unity の人工知能および機械学習担当上級副社長、ダニー・ラング氏は次のように述べています。「私たちの仕事には長い道のりがありますが、インターネットの経験から学ぶことができます。テクノロジーを完全に応用するには、テクノロジーの普及が非常に重要です。エンジンの開発と使用が非常に簡単であること、コンテンツやエクスペリエンスの制作が非常に便利であること、そしてそれをベースにしたビジネスモデルが人々の生活をサポートできること、Unity のポジショニングは非常にユニークだと思います。ゲームに対する当社の理解における当社の市場イメージ、特に小規模な独立スタジオのリーダーシップの役割は、20 以上のプラットフォームとの互換性に反映されています当社はアプリケーション開発とメタバースにおいて一貫性を保ち続けます、これが Unity に流れる当社の DNA です血。"

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自動運転試験におけるUnityの応用

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出典:Unity公式サイト

開発者がシナリオを構築した後、自動運転シミュレーション テストを Unity でランタイムとして視覚化できます。 Unity の公式 Web サイトによると、Unity を自動運転シミュレーション テストのビジュアル フロントエンドとして使用することで、自動運転開発者に多くのメリットがもたらされました。リアルタイム 3D では、開発者はデジタル環境との対話を完全に制御できます。

開発者は、仮想シーン内の車両やその他のオブジェクトの視点を変更し、リアルタイムでフィードバックを得ることができます。カメラをズームインして近接ビューにするだけでなく、ズームアウトしてマクロビューにすることもでき、シミュレートされたシーンで起こっているすべてを直感的に理解できます。自動運転開発者は、Unity を使用してシナリオのあらゆる側面を試し、シミュレーションできます。たとえば、車両の周囲を未知の物体に囲まれ、既知のデータと未知のデータが混在する状況で自動運転機能が正しく動作するかどうかをテストします。

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Unityのパフォーマンス

Unity は 2021 年 11 月 10 日に第 3 四半期決算を発表します。売上高は前年比43%増の2億8,630万ドルとなり、市場予想を2,000万ドル近く上回りました。調整後純損失は1300万ドルから1480万ドル(1株当たり0.06ドル)に拡大し、やはり予想を1株当たり1ペニー上回った。 Unityは通期の売上高が従来予想の35~37%から40%増加すると予想している。 Weta Digital の買収は第 4 四半期に完了する予定です。

具体的な収益事業はソリューションの作成とソリューションの運用で、収益はそれぞれ8,370万米ドルと1億8,500万米ドルで、2020年第3四半期と比べて34%と54%増加しました。戦略的パートナーシップおよびその他の収益は 1,760 万ドルで、2020 年第 3 四半期から 3% 減少しました。

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出典: Unity 財務レポート

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