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メタバース入門: マシュー ボールがメタバースを分析する方法

DAOrayaki
特邀专栏作者
2021-12-08 09:57
この記事は約21462文字で、全文を読むには約31分かかります
メタバースとは何ですか?メタバースが重要なのはなぜですか?メタバースを構築するにはどうすればよいですか?
AI要約
展開
メタバースとは何ですか?メタバースが重要なのはなぜですか?メタバースを構築するにはどうすればよいですか?

Matthew Ball によるメタバースに関する詳細な記事「The Metaverse: What Is It?」どこで見つけますかそして誰がそれを建てるのか? 「熾烈な入札競争の末、100イーサリアム(約47万9000米ドル)で競売にかけられ、1ワードあたりの平均価値は60米ドルとなった。この記事が NFT の形式でオークションに出品され、収益の一部がオープン メタバースの標準を設定することを目的とした OpenMeta と呼ばれる DAO の設立に使用されることを考えると、「メタバース」、「NFT」が「The DAO」 これら 3 つの注目のテクノロジー コンセプトは、オークションではすでに魅力的な組み合わせになっています。

落札者はNFTペーパーを所有するだけでなく、OpenMetaの創設メンバーとしての席も所有することになるため、この買収により所有者は仮想空間の将来を形作る能力を得ることができる可能性があることは言及する価値があります。

Matthew Ball によるこの記事の原文は次のとおりです。

メタバース: それは何ですか?どこで見つけますかそして誰がそれを建てるのか? 」

※この記事は2020年1月に書かれたものです。 2021 年 6 月に、9 回の連続更新「メタバース入門」を公開しました。

テクノロジーはしばしば予期せぬ驚きを生み出します。ただし、最大の発展は数十年前に予想されることがよくあります。 1945 年、ヴァネヴァー ブッシュは、すべての書籍、記録、通信を保存し、「リンク」を通じてそれらを機械的にリンクできる単一の装置である、彼が「メメックス」と呼んだものについて説明しました。この概念はその後、「ハイパーテキスト」という概念を定式化するために使用され (この用語は 20 年後に作られました)、それが World Wide Web の開発を導きました (これも 20 年後に)。 「ストリーミング戦争」は始まったばかりですが、最初のストリーミングビデオは 25 年以上前に起こりました。さらに、事実上無制限のコンテンツの供給、オンデマンド再生、インタラクティブ性、動的でパーソナライズされた広告、コンテンツと配信の融合の価値など、このいわゆる戦争の多くの特性が数十年にわたって想定されてきました。

この意味で、将来のソリューションの大まかな概要は、多くの場合、それを生み出すための技術的能力の前に理解され、ある意味で合意されます。それでも、それらがどのように実装されるのか、どの機能が多かれ少なかれ重要になるのか、どのようなガバナンス モデルや競争力学がそれらを推進するのか、どのような新しいエクスペリエンスが結果として生じるのかを予測することは、多くの場合不可能です。 Netflix がストリーミング サービスを開始したとき、ハリウッドのほとんどの人は、テレビの未来はオンラインになることを知っていました (TV over IP は 1999 年代後半に展開されていました)。課題は、そのようなサービスをパッケージ化するタイミングと方法です (ハリウッドがすべてのチャンネル、ジャンル、コンテンツを 1 つのアプリ/ブランドに統合する必要があることを受け入れるまでにさらに 10 年かかりました)。ビデオゲーム配信やYouTuberの人気は、メディア業界では依然として多くの人を先送りにしている。コンテンツを収益化する最善の方法は、コンテンツを無料で提供し、オプションアイテムに0.99ドルを請求することかもしれないが、間接的なコンテンツを持たないという考えも同様である。価値。固定回線インターネット大手のAOLは2000年にメディアグループのタイムワーナーを買収したが、これはメディアとテクノロジー・配信の統合が必要との考えに基づいた決定だったが、大きな利益が得られず2009年に解散するしかなかった。 。 9 年後、同じ前提の下でモバイル インターネット大手 AT&T に買収されました。

多くの技術者は、ある種の「パーソナル コンピューター」を想像していましたが、その特性とタイミングは非常に予測不可能だったため、1990 年代に始まった PC 時代は、メインフレームの覇者である IBM ではなく Microsoft が支配しました。 Microsoft は明らかにモバイルを予見していますが、オペレーティング システムとハードウェアの役割を読み間違えています。そのため、Android と iOS が世界的に台頭しています (そして Microsoft は OS レイヤーからアプリケーション/サービス レイヤーへの移行を行っています)。同様の意味で、スティーブ・ジョブズのコンピューティングに対する優先順位は常に「正しい」ものであり、時期尚早であり、間違ったデバイスに焦点を当てていただけです。大まかに言えば、初期のインターネットの 2 つの最も顕著な例はインスタント メッセージングと電子メールですが、2000 年代後半までは、ソーシャル アプリケーション/ネットワークの重要性は予想外のままでした。さらに言えば、Facebook を構築するための前提条件はすべて、2000 年代に入る前には存在していましたが、Facebook は 2005 年まで存在しませんでした。そして、そのときでさえ、それは偶然でした。

1970 年代後半から 1980 年代初頭にかけて、テクノロジー業界の多くの人が、「メタバース」として知られるインターネットの将来の状態 (準後継ではないにしても) を構想してきました。それは、デジタル世界のインフラストラクチャ層だけでなく、物理層のほとんどと、その上のすべてのサービスとプラットフォーム、それらの動作方法、販売方法に革命を起こすでしょう。メタバースの完全なビジョンは依然としてとらえどころがなく、幻想的で、数十年先のことですが、これらの作品は非常に現実的に感じられ始めています。この変化のように、その最終状態は有益であるため、その弧は長くて予測不可能です。

このため、メタバースは世界中の多くの巨大テクノロジー企業の最新のマクロターゲットとなっています。 2019 年 2 月に説明したように、これは Unreal Engine と Fortnite のメーカーである Epic Games の明確な目標です。これは、Facebook による Oculus VR 買収と、新たに発表された Horizo​​n 仮想世界/会議スペース、さらには AR メガネやブレインマシン インターフェイスや通信などの他の多くのプロジェクトの原動力でもあります。今後 10 年間で、さまざまなテクノロジー企業がクラウド ゲームに数百億ドルを費やすでしょう。オンラインおよびオフラインの仮想未来に対する私たちの信念をサポートするのは、この種のテクノロジーです。

最初のレベルのタイトル

第1章:「メタバース」とは何ですか?

メタバースの最も一般的な概念は SF に由来しています。ここで、メタバースはデジタル的に「埋め込まれた」インターネット、つまり現実世界の表現として描かれることが多いですが、「プレイヤー 1」や「マトリックス」で描かれているような仮想 (多くの場合テーマパークのような) 世界に基づいています。おそらくメタバースの一側面ではあるが、『トロン』などの映画ではインターネットを文字通りの「ビットで作られた情報のスーパーハイウェイ」として描いているため、この概念は限定的である。

1982 年当時、2020 年のインターネットがどのようなものになるかを想像するのが難しかったのと同じように、当時インターネットに「ログイン」したことすらない人々にそれを伝えるのはさらに困難でした。メタバース。ただし、核となる特性を特定することはできます。

私たちはメタバースがそうなると信じています...

1. 継続します - つまり、「リセット」、「一時停止」、または「終了」することはなく、ただ無限に継続します。

2. 同期とリアルタイムを維持 - 「現実」と同じように、事前に準備された独立したイベントが発生するとしても、メタバースは誰にとっても常時リアルタイムのエクスペリエンスになります。

3. 同時ユーザーに制限はありませんが、各ユーザーに個人的な「存在感」を提供します。誰もがメタバースの一部となり、個別の機関による特定のイベント/場所/アクティビティに同時に参加できます。

4. 完全に機能する経済になる - 個人や企業は、他人に認められる「価値」を生み出す幅広い「仕事」を創造、所有、投資、販売し、報酬を得ることができるようになる

5. デジタル世界と物理世界、プライベートとパブリックのネットワークやエクスペリエンス、オープンまたはクローズドのプラットフォームにまたがるエクスペリエンスであること。

6. これらのエクスペリエンス全体で、データ、デジタル アイテム/アセット、コンテンツなどの前例のない相互運用性を提供します。たとえば、Counter-Strike 銃のスキンは、Fortnite で銃を装飾するために使用したり、Facebook の友人経由でギフトとして贈ることもできます。同様に、Rocket League (またはポルシェの Web サイト) 用に設計された車を Roblox に持ち込んで機能させることができます。今日のデジタル世界は基本的にモールのようなもので、各店舗は独自の通貨を使用し、独自の ID を必要とし、靴やカロリーなどの独自の測定単位があり、さまざまなドレスコードなどがあります。

7. さまざまな寄稿者によって作成および運営されている「コンテンツ」と「体験」が満載です。寄稿者の中には独立した個人もあれば、非公式に組織されたグループやビジネス中心の企業も含まれます。

メタバースの中心にあるかもしれないが、広く共有されていないアイデアは他にもあります。これらの懸念の 1 つは、参加者がすべてのエクスペリエンスにわたって使用する統一されたデジタル ID (または「アバター」) を持てるかどうかです。これには実用的な価値がありますが、「メタバース」の各リーダーは依然として独自の ID システムを持ちたいと考えているため、おそらく可能性は低いでしょう。たとえば、今日では有力なアカウント システムがいくつかありますが、Web を網羅的にカバーするものはなく、データ共有やアクセスが制限された状態で相互に重なり合っていることがよくあります (例: iPhone は iOS アカウントに基づいており、あなたはFacebook ID (それ自体が Gmail アカウントです) を使用してアプリにログインする可能性があります。

また、メタバースが今日のインターネットの単なる進化ではなく、真に「メタバース」であるためには、どの程度の相互運用性が必要なのかについても意見の相違があります。 (レディ プレイヤー 1 の場合のように) 真のメタバースにはオペレーターが 1 人だけ存在できるかどうかについては、まだ多くの人が議論しています。メタバースの定義 (および成功) には、主にコミュニティベースの標準とプロトコル (オープン ネットワークなど) と「オープン ソース」メタバース OS またはプラットフォーム (オープン ネットワークなど) に基づいて構築された高度に分散化されたプラットフォームである必要があると主張する人もいます。これは、メタバースには支配的なクローズド プラットフォームが存在しないことを意味します。

もう 1 つのアイデアは、メタバースの基本的な通信アーキテクチャに関係しています。これについては後ほど詳しく説明しますが、今日のインターネットは必要に応じて相互に「通信」する個々のサーバーを中心に構築されていますが、メタバースは永続的な多対多の「接続」と「操作」を中心に展開する必要があると主張する人もいます。しかし、この問題に関してさえ、これがどのように機能するか、また必要な分散化の程度については合意がありません。

メタバースが通常何であるかを考えることは役に立ちますが、常に何かと誤って比較されることもあります。これらの類似点はそれぞれメタバースの一部である可能性がありますが、実際にはメタバースではありません。たとえば、メタバースはそうではありません...

1. 「仮想世界」 - AI 主導のキャラクターが登場する仮想世界やゲームは、「現実の」人間がリアルタイムで参加するゲームと同様に、何十年も前から存在しています。これは「メタ」(ギリシャ語で「その先」を意味する) ユニバースではなく、単一の目的 (ゲーム) のために設計された単なる合成の架空のユニバースです。

2. 「仮想空間」 - Second Life のようなデジタル コンテンツ エクスペリエンスは、(A) ゲームのような目標やスキル システムが欠如していること、(B) 永続的な仮想空間であること、(C) に近いものを提供することなどの理由から、「メタバースの原型」とみなされることがよくあります。コンテンツの同時更新、(D) デジタル アバターで表現された実在の人物が存在します。しかし、メタバースにはこれだけでは十分ではありません。

3. 「仮想現実」 – VR は、仮想の世界または空間を体験する方法です。デジタル世界の存在はメタバースを構成しません。それは、街を見て歩き回れるから、街が繁栄していると言っているようなものです。

4. 「デジタル経済と仮想経済」 – これらもすでに存在します。 World of Warcraft のような個々のゲームは、現実の人々が仮想商品を現実のお金で取引したり、仮想のクエストを現実のお金で実行したりすることで、長い間経済を運営してきました。さらに、Amazon の Mechanical Turk のようなプラットフォームやビットコインのようなテクノロジーは、仮想タスクやデジタル タスクを実行する個人/企業/コンピューティング能力の雇用に基づいています。私たちはすでに、純粋なデジタル市場を通じて、純粋なデジタル活動のために純粋なデジタルアイテムを大規模に取引しています。

5. 「ゲーム」 - フォートナイトにはメタバースの要素がたくさんあります。 (A) IP をマッシュアップする、(B) 複数の閉じたプラットフォームにわたって一貫したアイデンティティを持つ、(C) 純粋にソーシャルなものもある無数のエクスペリエンスへのゲートウェイとなる、(D) コンテンツ作成を奨励​​するためにクリエイターに補助金を与える、などです。 。ただし、『Ready Player One』の場合と同様、機能、範囲、および実行できる「作業」の点では、(少なくとも現時点では)まだ狭すぎます。メタバースにはゲームのような目標があり、ゲームが含まれ、ゲーミフィケーションが含まれる場合がありますが、それ自体はゲームではなく、特定の目標を中心とするものでもありません。

6. 「仮想テーマパークまたはディズニーランド」 - 「アトラクション」は無限であるだけでなく、ディズニーランドほど「デザイン」やプログラミングに重点を置いたものではなく、楽しさやエンターテイメントだけを目的としたものでもありません。さらに、参加者の分布はロングテールになります(つまり、ニッチなプロジェクトに多くのニッチなグループが参加します)。

7. 「新しいアプリストア」 - アプリを開くための別の方法は誰も必要とせず、「VR」(たとえば)ではそうしません - ポストインターネットの推定される種類の価値のロックを解除/有効化します。メタバースは、今日のインターネット/モバイルのモデル、アーキテクチャ、優先順位とは大きく異なります。

8. 「新しい UGC プラットフォーム」 - Metaverse は、YouTube や Facebook のような単なるプラットフォームではありません。そこでは、無数の人々が自分の作成したコンテンツを「作成」、「共有」、「収益化」できます。最も人気のあるコンテンツは、最も人気のあるコンテンツのほんのわずかなシェアにすぎません。全体的な消費量。メタバースは、これらの十分な資本を持つ企業が顧客を完全に所有し、API/データ、ユニットエコノミクスなどを制御できる、適切な帝国を投資して構築する場所になります。さらに、Web と同様に、十数個のプラットフォームがユーザーの時間、エクスペリエンス、コンテンツなどで大きなシェアを占めている可能性があります。

最初のレベルのタイトル

第 2 章: メタバースはなぜ重要ですか?

たとえメタバースが SF 作家が描いた空想的なビジョンに応えられなかったとしても、新しいコンピューティング プラットフォームまたはコンテンツ メディアとして数兆ドルの価値がある可能性があります。しかし、その完全なビジョンでは、メタバースはほとんどのデジタル エクスペリエンスへのゲートウェイとなり、すべての物理的エクスペリエンスの重要なコンポーネントとなり、次の優れた労働力プラットフォームとなります。

このようなシステムの主要なプレーヤー (推進者ではないにしても) の価値は自明です。今日、インターネットの「所有者」は存在しませんが、ほとんどすべての大手インターネット企業が、世界の最も価値のあるリストの 10 社に入っています。企業の。メタバースが実際に Web の機能的な「後継者」として機能する場合 (今回はリーチが拡大し、費やされる時間が長くなり、商業活動が増加する場合に限ります)、追加の経済的利点がもたらされる可能性があります。いずれにせよ、メタバースは、私たちが今日ウェブ上で見ているのと同じさまざまな機会を生み出すはずです。支払い処理から身元確認、採用、広告掲載、コンテンツ作成、セキュリティなどあらゆるものを管理する新しい企業、製品、サービスが登場するでしょう。これはひいては多くの現職企業の失脚の可能性を意味するだろう。

最初のレベルのタイトル

第 3 章: メタバースの構築

メタバースが機能するには、数え切れないほどの新しいテクノロジー、プロトコル、企業、イノベーション、発見が必要です。そして、彼は直接スポーンしません; これは、明確な「メタバース以前」と「メタバース」が存在しないことを示唆しています。むしろ、さまざまな製品、サービス、機能が統合され、融合するにつれて、時間の経過とともにゆっくりと現れます。ただし、これら 3 つの核となる要素を適切に配置することを考える必要があり、それが役に立つでしょう。

副題

同時インフラストラクチャ

基本的なレベルでは、このテクノロジーはまだ数百人規模では存在しておらず、ましてや数百万人が共有の同期エクスペリエンスに参加するような規模では存在しません。フォートナイトの2019年のマシュメロコンサートを考えてみましょう。衝撃的なことに、11 MM はこのイベントをリアルタイムで体験しました。しかし、彼らは一緒にそうしませんでした。実際、Marshmello コンサートのインスタンスは 100,000 を超えていますが、すべてのインスタンスがわずかに同期しておらず、各インスタンスのプレイヤー数は 100 人に制限されています。現在、Epic はおそらくもっと多くのことを行っていますが、数百万件どころか数百件もありません。

メタバースには現在存在しないインフラストラクチャが必要なだけでなく、インターネットはこのエクスペリエンスを近似するように設計されていませんでした。結局のところ、あるコンピュータから別のコンピュータにファイルを共有するように設計されています。その結果、インターネットの基盤となるシステムのほとんどは、あるサーバーが別のサーバーまたはエンドユーザー デバイスと通信することを中心に展開します。このパターンは今日まで続いています。たとえば、今日 Facebook には何十億人ものユーザーがいますが、各ユーザーは他のユーザーではなく Facebook サーバーと個別の接続を共有します。したがって、他のユーザーのコンテンツにアクセスすると、実際には Facebook が提供する最新情報が得られるだけになります。疑似同期プログラムの最も初期の形式はテキスト チャットでしたが、それでもほとんど静的なデータをサーバーにプッシュし、いつでもどこでも必要なときにそこから最新の情報を取得していました。インターネットは単純に、(継続的ではなく) 永続的な通信を目的として設計されていません。ましてや、正確なリアルタイム同期による無数の他者との永続的な通信は言うまでもありません。

メタバースが機能するには、ビデオ会議やビデオ ゲームにもっと似たものが必要です。これらのエクスペリエンスが機能するのは、永続的な接続が他のプログラムでは必要としないレベルの精度でリアルタイムで相互に更新されるためです。ただし、同時実行性は高くない傾向があります。ほとんどのビデオ チャット プログラムでは、最大でも数人以上の参加者が参加でき、その数が 50 人に達すると、多くの場合、2 人を共有するのではなく、視聴者に「ライブ」ブロードキャストする必要があります。 -ウェイ接続。これらの経験は完全に現実である必要はなく、完全に現実である必要もありません。

バトル ロイヤルというジャンルがビデオ ゲームで最近になって人気が出てきた理由の 1 つは、最近の技術開発により、プレイヤーが他の多くのユーザーとプレイできるようになったことが挙げられます。 Second Life や Warcraft など、一部の並行ゲームは 20 年以上存在していますが、それらは基本的に「シャーディング」し、ユーザーを異なる「世界」とサーバーに分離することでプレイヤーを騙し、「同じ世界にいる」という体験を作り出します。たとえば、Eve Online では技術的には 100,000 人を超えるプレイヤーが「同じゲームに」参加できますが、プレイヤーは異なる銀河 (つまりサーバー ノード) に分散しています。その結果、プレーヤーは一度に少数の他のプレーヤーしか実際に見ることも、対話することもできません。また、別の銀河に行くということは、あるサーバーから切断して別のサーバーをロードすることを意味します (これはゲームの物語的な戦略であり、プレイヤーに速度で移動させることで、実際には同じサーバー上にいないことを「隠す」ことができます)広大な宇宙を旅するには光が必要です)。 Eve Online で数百人のユーザーが参加する戦闘が発生すると、システムの速度が異常に遅くなることがあります。ゲームのダイナミクスは主に、事前に計画された大規模な艦上戦闘に基づいているため、これは依然として機能します。 Rocket League や Call of Duty のような「ペースの速い」ゲームでは、これらの速度低下によりゲーム全体がプレイ不能になります。

副題

標準、プロトコル、およびその採用

私たちが今日経験しているインターネットは、視覚的なプレゼンテーション、ファイルの読み込み、通信、グラフィックス、データなどのための一連の標準とプロトコルを備えているために機能します。これらには、消費者が認識できる .GIF ファイル タイプから、ブラウザとインターネット上の他のサーバー間のほぼすべての形式のリアルタイム通信の基礎となる WebSocket プロトコルまで、あらゆるものが含まれます。

メタバースには、より広範で、より複雑で、より回復力のある一連の S&P が必要になります。さらに、相互運用性とリアルタイム同期エクスペリエンスの重要性は、既存の標準の一部を変更し、各機能のより小さなセットを中心に「標準化」する必要があることを意味します。たとえば、現在では、.GIF、.JPEG、.PNG、.BMP、.TIFF、.WEBP などの複数の画像ファイル形式があります。今日の Web はオープンスタンダードに基づいて構築されていますが、そのほとんどはクローズドで独自のものです。 Amazon、Facebook、Google は同様のテクノロジーを使用していますが、フォードのホイールが GM のシャーシに適合するように設計されていないのと同じように、それらは相互に変形するように設計されていません。さらに、これらの企業は、システムの相互統合やデータの共有に非常に抵抗します。こうした動きは「デジタル経済」の全体的な価値を高める可能性があるが、その超貴重なネットワーク効果も弱まり、ユーザーがデジタル生活を他の場所に移すことも容易になるだろう。

これは非常に困難で、数十年かかるでしょう。そして、メタバースの価値が高く、相互運用性が高ければ高いほど、データ セキュリティ、データの永続性、前方互換性のあるコードの進化、トランザクションなどのトピックに関して業界全体のコンセンサスを構築することが難しくなります。さらに、メタバースでは、検閲、通信管理、規制執行、税務報告、オンライン過激化の防止など、私たちが今日も取り組んでいる課題の多くについて、まったく新しいルールが必要になります。

標準の確立には実際の会議、交渉、議論が含まれることがよくありますが、メタバース標準は事前に確立されているわけではありません。会議や意見がその場で変わるため、標準プロセスはより混沌的かつ有機的なものになるでしょう。

メタバースにメタ的な例えを使用するには、シムシティを考えてみましょう。理想的には、「市長」(つまりプレイヤー)がまず大都市を設計し、それから初日から最終的なビジョンまで建設することになります。しかし、ゲームでは、現実世界と同様に、10 MM の人々のための都市を単に「構築」することはできません。小さな町から始めて、まずそれを最適化する必要があります (例: 道路はどこにあるのか、学校はどこにあるのか、公共施設の収容力など)。それが成長するにつれて、時には「古い」部品を取り壊して交換しながら、町のあちこちに建物を建てることになりますが、これは賢明に行う必要があり、場合によっては問題 (電力供給の不足) や災害 (火災) が発生した場合にのみ行われます。ただし、シムシティとは異なり、メタバースには 1 人ではなく多数の市長が存在し、市長の願望や動機が衝突することがよくあります。

副題

「オンランプ」体験

メタバースの標準を単純に「発表」することができないのと同様に、消費者や企業は、潜在的なメタバースのプロトタイプが入手可能であるという理由だけでそれを受け入れることはありません。

現実世界を考えてみましょう。モールに 100,000 人が収容できたり、100 の店舗が収容できるからといって、1 人の消費者や 1 つのブランドを惹きつけるわけではありません。 「都市広場」は、既存の社会的および商業的ニーズを満たすために、既存のインフラストラクチャと行動を中心に有機的に出現します。結局のところ、バーであれ、地下室であれ、公園であれ、美術館であれ、メリーゴーランドであれ、集会の場所は、そこに人がいるから存在するのであって、それ自体が場所だからではないのです。

デジタルエクスペリエンスについても同様です。世界最大のソーシャル ネットワークである Facebook が成功したのは、それが「ソーシャル ネットワーク」になると発表したからではなく、キャンパスのホットスポットとして始まり、その後、デジタル年鑑、写真共有、メッセージング サービスになったからです。 、単に「注入される人気」ではなく、その人口は、このデジタル世界にやるべきことや消費するコンテンツを埋め込まなければなりません。

だからこそ、フォートナイトをビデオゲームやインタラクティブな体験として考えるのはとても小さなことのように思えます。フォートナイトはゲームとして始まりましたが、すぐにソーシャル スクエアへと変化しました。プレイヤーは、それ自体を「プレイ」するためにログインするのではなく、仮想世界および現実世界の友達と一緒にいるためにログインします。 1970 年代から 2010 年代の 10 代の若者は、帰宅後 3 時間を電話で過ごしました。今、彼らはフォートナイトで友達と話していますが、フォートナイトについては話していません。代わりに、学校、映画、スポーツ、ニュース、男の子、女の子などについて話します。結局のところ、Fortnite にはストーリーや IP はありません。Fortnite で何が起こるかは、何が起こったか、そして誰がそこにいたかだけです。

さらに、フォートナイトは急速に他のブランド、IP、ストーリーが自らを表現する手段となりつつあります。最も注目すべきは、これには昨年のマシュメロのライブコンサートが含まれていることです。しかしそれ以来、そのような事件のライブラリーは急速に拡大しました。 2019 年 12 月、Odaily Wars: The Rise of Skywalker は、J.J. エイブラムス監督とのライブ モーション キャプチャ インタビューを含む大規模なゲーム内視聴者参加イベントの一環として、フォートナイト限定で待望の映画のクリップを公開しました。さらに、この出来事は映画の冒頭で明確に言及されています。バンドのウィーザーは、ファンが(他の「プレイヤー」と踊りながら)新しいアルバムの独占デビューを聴くことができるカスタム島を作成しました。また、フォートナイトは、ナイキのエア ジョーダンやライオンズゲートのジョン ウィック映画シリーズなど、いくつかのテーマ別の「期間限定モード」を作成しました。場合によっては、これらの「LTM」はフォートナイトのマップを部分的に変更して、ユーザーが入るとゲームの美学、アイテム、スタイルを変更して別の世界に似たミニ仮想世界として表示します。これにはゲームの世界も含まれますボーダーランズ、バットマンの故郷ゴッサム、そして西部開拓時代。

そのために、フォートナイトはマーベルと DC の IP がクロスオーバーする数少ない場所の 1 つです。ゴッサムシティではマーベルキャラクターの衣装を着て、合法的に認可された NFL ユニフォームを着た人々と交流することができます。このようなことは本当にこれまで起こったことはありません。しかし、それはメタバースにとって非常に重要です。

大まかに言えば、「プレイヤー」が独自のコンテンツを構築(そして収益化)できる、サブエコノミー全体がフォートナイト上に出現しました。これは、デジタル衣類 (「スキン」) やダンス (「表現」) と同じくらい小さいものにすることができます。しかし、Fortnite のエンジン、アセット、美学を使用して、まったく新しいゲームやエクスペリエンスを作成するために急速に拡大しました。これは、単純な宝探しから、グリム兄弟とパルクール文化の没入型マッシュアップ、そして複数の次元とタイムラインにまたがる 10 時間の SF ストーリーまで多岐にわたります。実際、フォートナイトのクリエイティブモードはすでにメタバースのプロトタイプのように感じられます。ここで、プレイヤーは自分のアバター (フォートナイト全体で関連するエクスペリエンスを備えた自分だけのアバター) をロードし、何千もの「ドア」 (時空の裂け目) から選択できるゲームのようなロビーに入り、ゲートによってプレイヤーは次の場所に送られます。最大 99 人の他のプレイヤーが参加できる、何千もの異なる世界の 1 つです。

副題

Epic Games の Epic Games イニシアチブ

Fortnite の可能性の最良の例は、多くのいわゆる競合他社に相互に協力するよう説得する能力 (または初期の「相互運用性」) です。現在、フォートナイトは、iOS、Android、プレイステーション、任天堂、PC、Xbox など、あらゆる主要なエンターテイメント プラットフォーム上で動作し、複数の ID/アカウント システム、支払い方法、ソーシャル グラフ、通常は閉じられたエコシステムにわたる完全な統合を可能にしています。主要なゲーム プラットフォームは、このようなエクスペリエンスを実装するとネットワーク効果が破壊され、独自のハードウェアを購入する必要性が減ると考えているため、長年にわたってこれに強く抵抗してきました。その結果、たとえソニーとマイクロソフトがそうしたいと分かっていても、PlayStation のプレイヤーは Xbox の友達と一緒に Call of Duty をプレイすることができなくなります。

同様に、IP 所有者が自分のキャラクターやストーリーを他の IP と混合することを許可することはほとんどありません。このようなことは時々起こります (たとえば、マーベルと DC のクロスオーバー漫画やビデオ ゲームがいくつかあります)。しかし、エディターを制御できないゲーム体験はめったに見られません。ましてや、予測不可能性 (フォートナイトのクリエイティブ チームですら、2021 年にどのような作業を行うかはわかっていません) やこれほど幅広い IP に基づいたゲーム体験はほとんどありません。 。

The Game Awardsで、フォートナイトのクリエイティブディレクターは、彼らの目標は「仮想現実、すべてのIPが一緒に生活でき、体験が起こる場所を構築する」ことであると述べた - @DonaldMustard CC @ballmatthew pic. twitter.com/eSwVnnzfZk — Julie Young ( @juliey4) 2019年12月13日 。

この有機的な進化はいくら強調してもしすぎることはありません。あなたがメタバースを立ち上げる意図を「発表」した場合、これらの利害関係者は相互運用性を受け入れたり、IP を委託したりすることは決してありません。しかし、フォートナイトは非常に人気があり、ユニークなものとなっているため、ほとんどの取引相手は参加せざるを得なくなっている――実際、彼らは「ゲーム」に参加することに必死なのかもしれない――P&Gが「ああ、Facebookは向いていない」とは言えないのと同じだ。私たち」。フォートナイトは非常に価値のあるプラットフォームです。

フォートナイトはゲームです。ただし、この質問は12か月後に聞いてください。 — ティム・スウィーニー (@TimSweeneyEpic) 2019年12月26日

一方、エピックは、メタバース構築の取り組みに、もっともらしいエントリー以上のものをもたらしました。 Epic Games は、Fortnite (理論的にはサイド プロジェクト) の運営に加えて、2 番目に大きい独立系ゲーム エンジンである Unreal も所有しています。つまり、(物事を簡素化するために)何千ものゲームがツールとソフトウェアの「スタック」上ですでに実行されており、アセットの共有、エクスペリエンスの統合、ユーザープロファイルの共有が容易になります。時間が経つにつれて、Epic のゲーム エンジンの洗練性は非常に重要になり、現在ではさまざまな従来のメディア エクスペリエンスを強化しています。ディズニーの『マンダロリアン』はアンリアルで撮影され、完全にレンダリングされ、監督のジョン・ファヴローは文字通りデジタル セットを入力してキャラクターをフレームに収め、配置することができました。ディズニーがそうすることを選択した場合、視聴者はこれらのシーンのほとんどを自由に調査できます。ほとんどの環境と資産はすでに存在しています。映画やテレビ以外にも、Unreal はライブ イベントにも使用されることが増えています。たとえば、Fox Sports の NASCAR シーンで Unreal が使用されています。

それでも、メタバースでは、ゲームや映画を制作しようとしている少数の十分なスタッフの企業や熟練した個人だけでなく、誰もが「コンテンツ」と「エクスペリエンス」を作成して貢献できることが求められます。そのために、エピックは昨年 4 月に Twinmotion を買収しました。同社は、VFX エンジニアやゲーム デザイナーに焦点を当てるのではなく、「建築、建設、都市計画、景観の専門家」が写真のようにリアルな Unreal ベースのグラフィックスを「数秒」で生成できる、没入型デジタル環境を可能にする直感的なアイコン ベースのソフトウェアを提供しています。 Epic Games の創設者兼 CEO の Tim Sweeney 氏によれば、これは、Unreal で作成する方法が 3 つあることを意味します。エンジン自体の標準的な「コーディング」、より合理化された「ビジュアル」Twinmotion、そしてプログラミングや知識のない人向けの Fortnite クリエイティブ モードです。デザイン経験。各オプションは、時間の経過とともにより強力になり、使いやすくなり、統合される可能性があります。

Epic が提供するもう 1 つの重要な部分は、一連の「オンライン サービス」です。これにより、開発者は Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android にわたるクロスプレイを即座にサポートし、Epic のアカウント システムやソーシャル グラフ (サイズとユーザーの接続) を活用することができます。 1.6B)。これ自体はそれほどユニークなことではありません。Microsoft は PlayFab に 400 万ドルを支払い、さらに Xbox Live をサポートするためにさらに数百万ドルを支払いましたが、Amazon はサービスのオンライン販売者をプレイするために多くのサーバーとツールを必要とするゲーム向けの開発のために GameSparks と GameLift の両方を買収しました。 Valve はサーバー インフラストラクチャを提供していませんが、Steamworks ソリューションは開発者にマッチメイキングとアカウント サービスを無料で提供します。ただし、Valve の中核事業である Steam ストア内でのみ提供されます。これにより、オンライン サービスにおける Epic の役割が明らかになります。今日の市場リーダーとは異なり、Epic は手数料を請求しません。また、どのエンジン、どのプラットフォーム、どのゲームでも無料です。これはフォートナイトのプレイヤー ネットワークの規模で動作し、あらゆるゲームが世界最大のプレイヤー グラフを利用してユーザー ベースを開始できるようにします。このような製品は明らかに価値がありますが、エピックにとっては、会社のすでに巨大なソーシャル グラフを拡張し、より多くのゲームが相互に「会話」しやすくなり、プレイヤーがジャンプできるようになるため、「無料であればさらに価値がある」と考えています。あるゲーム体験から別のゲーム体験へとよりシームレスに。これらすべてにより、メタバースを構築する際の Epic の Fortnite への依存も軽減されます。 Epic Online Servicesはまだクローズドベータ版だが、同社は2020年の第2四半期に一般公開され、「2020年には数百、数千のゲーム」をサポートする予定だとしている。また、これにより、エピックはメタバースを構築するための長期的な取り組みにおいて、フォートナイトへの依存度が軽減されることにも注意してください。

Epic は、最大規模 (それでも小規模ではありますが) デジタル ゲーム ストアの 1 つも運営しています。つまり、ゲーマーはすでに Epic を通じてさまざまなデジタル コンテンツや体験にアクセスしていることになります。より分散されたデジタル コンテンツを要求している消費者はほとんどおらず、ほとんどの消費者は市場リーダーである Steam にかなり満足しています。しかし、Epic Games の創設者兼 CEO の Tim Sweeney (ティム スウィーニー) は、デジタル コンテンツ販売 (iOS、Amazon、Google Play など) に対する今日の標準手数料 (30%) は高利であるだけでなく、本当の利益を妨げていると率直に述べました。デジタル世界経済の。たとえば、クレジット カードの手数料が 0.5 ~ 2.5% ではなく、60 ~ 20 倍も高かった場合、実体経済の部門全体 (コーヒー ショップや食料品店など) が機能できなくなると想像してみてください。この場合、Epic は 12% のみを請求します (これには 5% の Unreal ライセンス料も含まれますが、多くの顧客にとっては 7% のみです)。スウィーニー氏が手数料の引き下げを要求したと噂されていたが、最終的には12%で取締役会と合意したことは注目に値する。スウィーニー氏自身が認めているように、この金額には必ずしも運営コストが含まれているわけではない。だからといって、ここに全体的なビジネスがないというわけではありません。店頭の運営は間違いなくメタバースの構築に役立ちます。しかし、スウィーニーの取り組みはさらに広範囲にわたるようです。同氏はGoogleとAppleに対し、価格をEpicのそれに合わせるよう公に懇願し、両社はEpicの設立間もない店舗の数千倍の利益を上げた。

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第 4 章: メタバースを構築できるのは他に誰ですか?

メタバースはインターネット上のコンピューティング プラットフォームになる可能性を秘めていますが、その基礎となる開発プロセスには前任者との共通点がほとんどない可能性があります。インターネットは公立研究大学と米国政府のプログラムから提供されています。これは、World Wide Web の商業的可能性を理解している民間部門がほとんどないことも原因の 1 つですが、これらのグループが本質的にコンピューティングの才能、リソース、および World Wide Web を構築する野心を持つ唯一の団体であることも事実です。メタバースとなるとすべてが変わります。

民間部門はメタバースの可能性を十分に認識しているだけでなく、おそらくこの将来について最も前向きな信念を持っており、言うまでもなく、(少なくともメタバースの研究開発に積極的に資金を提供することから来ている場合には)、最高のエンジニアリングを持っています。才能、そして最大の欲望を克服したいという願望。大手テクノロジー企業は、メタバースをリードしたいだけではなく、メタバースを所有し、定義したいと考えています。非起業家精神を持つオープンソース プロジェクトは今後も重要な役割を果たします。メタバースで最も興味深いクリエイティブな才能を惹きつけることになるでしょう。しかし、初期のメタバースではリーダーとなり得る人材はほんの一握りです。それぞれを認識します。

マイクロソフトが良い例です。同社は、Office 365 と LinkedIn を通じて数億のフェデレーション ユーザー ID を保有しており、世界第 2 位のクラウド プロバイダーであり、すべてのシステム/プラットフォーム/インフラストラクチャにわたる仕事関連のソフトウェアとサービスの広範なスイートを備えており、明確な技術経験を高度に共有しています。オンライン コンテンツ/アクション、および Minecraft、Xbox + Xbox Live、HoloLens を介した一連の潜在的なゲートウェイ エクスペリエンス。その目的を達成するために、メタバースは Microsoft に、PC からモバイル デバイスへの移行中に放棄した OS/ハードウェアのリーダーシップを取り戻す機会を提供します。しかし、もっと重要なことは、CEO のサティア ナデラ氏が、少なくとも仕事が行われる場所には Microsoft が存在する必要があることを理解しているということです。ビジネスから消費者へ、PC からモバイルへ、オフラインからオンラインへの適応に成功し、同時に「仕事」経済における優位性を維持している Microsoft が、労働力と情報仮想化処理の将来の主要な推進力にならないとは考えにくい。

Facebook CEOのマーク・ザッカーバーグはメタバースを開発し所有する意向を明確に発表していないが、メタバースに対する彼の執着はかなり明白であり、もちろんそれは賢明である。 Facebook は、より大規模で強力なソーシャル グラフを構築し、コンピューティングのための新しいプラットフォームとエンゲージメントのための新しいプラットフォームを代表することになるため、他のどの企業よりもメタバースから失うものが最も多くなります。同時に、メタバースにより、Facebook はスタックの上下に範囲を拡大することもできます。スマートフォンのオペレーティングシステムを構築し、消費者向けハードウェアを導入するための複数の取り組みにもかかわらず、Facebook は依然としてアプリ/サービス層に留まっている FAAMG 企業です。メタバースを通じて、Facebook が次の Android または iOS/iPhone (つまり Oculus) になる可能性があり、言うまでもなく、Amazon 版の仮想商品になる可能性があります。

Facebook がメタバースであることの利点は非常に大きいです。地球上の他のどのプラットフォームよりも多くのユーザー、毎日の使用量、そして毎日作成されるユーザー生成コンテンツがあり、デジタル広告支出で第 2 位のシェア、数十億の現金、数千人の世界クラスのエンジニア、そして創設者のフェイス氏は過半数の議決権を持っています。メタバース向けの資産も急速に成長しており、現在では半導体やブレイン コンピューター コンピューティング インターフェイスに関する特許が含まれています。一方、Facebookは、サードパーティの開発者/企業が持続可能なビジネスを構築できるプラットフォームとして、コンソーシアム(Libraなど)のトップとして、そしてユーザーデータ/信頼の管理に関しては、ひどい実績を持っています。

Amazon はいくつかの点で興味深いです。最も明らかなのは、常に私たちが「もの」を購入する主な場所でありたいということです。ゲームエンジンで購入するか、仮想世界で購入するか、Webブラウザで購入するかは関係ありません(すでにTwitch内で販売されています)。さらに、同社はすでに数億枚のクレジット カードを保有しており、世界中 (中国を除く) で電子商取引の最大のシェアを占め、世界最大のクラウド プロバイダーであり、さまざまな消費者向けメディア エクスペリエンス (ビデオ、音楽、電子書籍、オーディオブック、ビデオゲーム、放送など)およびサードパーティのコマースプラットフォーム(フルフィルメントby Amazon、Amazonチャンネルなど)は、クラウド時代向けに設計された最初の主要なゲーム/レンダリングエンジンになることを期待して構築しており、ARグラスを開発していると報告されています、およびは、家庭/オフィスのデジタル アシスタントのリーダーです。

さらに、創設者兼 CEO のジェフ・ベゾスは、基盤となるインフラストラクチャに関して非常に強力な権限を持っています。たとえば、ウェブは AWS (Amazon の最高のビジネス) 上で実行されます。同社の収益の 80% は実際には「Amazon によって実現」されており、(ほとんどの小売業者のように)Amazon が在庫を直接購入して販売するのではなく、他の企業が販売するものを同社が販売、梱包、配送します。イーロン・マスク氏の民間航空宇宙会社スペースXは火星への植民地化を目指しているが、ベゾス氏はブルー・オリジンでの目標は、初期のWebプロトコルやAWSに似た宇宙インフラを促進し、「宇宙に巨大なチップ工場を建設し、そのために、Amazon はおそらく、他のどの FAAMG 企業よりも真に「オープンな」メタバース、つまりバックエンド インフラストラクチャの大幅な成長の恩恵を受けているため、UX や ID を管理する必要のないメタバースをサポートしていると考えられます。使用法とデジタルトランザクション。

インターネットはデータ鉱山であり、メタバースには現在の Web よりもはるかに多くのデータとより大きな報酬が得られるでしょう。世界的に見て、Google ほどこのデータを収益化できる企業はありません。さらに、同社は、デジタル世界と物理世界のインデックス作成における市場リーダーであるだけでなく (10,000 人近くの従業員が地図作成の取り組みに携わっています)、最も成功しているデジタル ソフトウェアおよびサービス企業でもあります。 。また、地球上で最も使用されているオペレーティング システム (Android) と、最もオープンな主要コンシューマ コンピューティング プラットフォームも実行しています。成功には至らなかったものの、Google はまず Google Glass でウェアラブル コンピューティングの機会を本格的に捉え、Google アシスタント、同社の Nest 製品スイート、FitBit で積極的に家庭をデジタル化しています。したがって、メタバースは、Stadia のエッジ コンピューティングから Project Fi、Google ストリート ビュー、ダーク ファイバーの一括購入、ウェアラブル仮想アシスタント、その他多数に至るまで、Google の膨大な投資をすべて統合できる、これまでのところ唯一の動きである可能性があります。

Apple が基盤となるメタバースを推進または運用する可能性は低いです。実際、同社は現代で 2 番目に大きい (そして最も価値のある) コンピューティング プラットフォームを運営しており、地球上で最大のゲーム ストアも運営しています (これはまた、地球上の他の誰よりも開発者に高額の報酬を支払っていることも意味します)。 。さらに、同社はメタバースを支援する拡張現実デバイスと「結合組織」(ビーコン、Apple Watch、Apple AirPods など)に多額の投資を行っています。しかし、誰もがすべてのユーザー データとデバイス API にアクセスできるオープン オーサリング プラットフォームを構築することは、Apple の精神とビジネス戦略に反します。これらすべては、Apple が通信事業者/ドライバーよりも西側世界とメタバースとのやり取りの支配的な方法である可能性が高いことを示しています。インターネットと同様、これはおそらく誰にでも当てはまります。

メタバースでアセット、エクスペリエンス、共通 API の広範な相互作用が必要な場合、Unity が基本的な役割を果たします。このエンジンはすべてのモバイル ゲームの半数以上で使用されており、現実世界のレンダリング/シミュレーションのユースケース (建築、デザイン、エンジニアリングなど) では Unreal よりもさらに広く導入されています。ジョン ファヴロー監督は、Unreal Engine でディズニーの「マンダロリアン」を制作し、同時に Unity でフォトリアリスティックな「ライオン キング」を作成、撮影しました。また、最大規模のデジタル広告ネットワークの 1 つも運営しています (1 日あたり 100 億分のモバイル エンターテイメントを提供できるという嬉しい副作用もあります)。ただし、メタバースの推進において Unity がどのような役割を果たすかは不明です。ストア、ユーザー アカウント システム、真の消費者直販エクスペリエンスはありません。その補助的な (つまり、エンジンや広告以外の) サービスのほとんどはまだ広く採用されていません。また、ほとんど (すべてではありませんが) Unity ベースのゲームは比較的単純なモバイル ゲームであり、メタバースへのポータルとして機能するものではありません。しかし、標準、放送時間、コンテンツ作成に対する避けられない影響は非常に大きいため、より広範な資産と強みを持つ大手テクノロジー企業によって買収され統合されないことを想像するのは困難です。

以前は、Unity の買収を正当化するのは困難でした。同社の巨大な価値にもかかわらず、潜在的な買収者は市場シェア、開発者サポート、影響力を維持するために、Unity を完全にプラットフォームに依存しないものにする必要があります (たとえば、Google は Unity を作ることができません) Unity は Android/Chrome の独占的または最良の選択肢になります)。だからといって、Unity を独自のエンジンにすることが戦略的に賢明でないというわけではありません。このような決定によって破壊された価値と、Unity の買収に必要なプレミアムを考えると、おそらくそのような動きは法外なものとなるでしょう。ただし、Unity を買収する目的が新しいインターネットにおける基本的な役割を確保することである場合、買収者にはプラットフォーム間でエンジンをオープン/利用可能にし続けるインセンティブがあり、価格は簡単に無関係になる可能性があります。

他の

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単一の本社やエクスペリエンスがメタバースでの役割を任されることは容易に想像できますが、そのプロセス自体は実際には、さまざまな「もの」が集まって起こるカンブリア爆発によって導かれることになります (リーダーや大きな勝者が存在しないわけではありません) )。そのために、初期のメタバース スタイルのエクスペリエンスを構築しようとしているスタートアップが無数にあります。たとえば、Ubiquity6 は、何百万人もの個々のコンテンツ クリエイターを利用して現実世界を「マッピング」し、それらのマップ上にスマートフォン/AR/VR でアクセス可能なデジタル エクスペリエンスを構築したいと考えています。その名を冠した Singularity6 は、Fortnite とは異なる仮想世界を構築しており、初日からメタバースに成長することを目指しています。 Genvid (ポートフォリオ企業) などの他の企業は、サーバーでレンダリングされたエクスペリエンスを誰でも構築できる SDK を構築しています。これにより、クライアントとの軽い対話を伴うライブ ブロードキャストを使用して、何百万人もの人々が一緒に参加できます。これには、個人の「プレゼンス」など、今日のメタバースのいくつかの重要な特性が欠けていますが、完全に共有された仮想環境に多数の「プレイヤー」が集まり始めます。これは、クラウドまたはローカルでレンダリングされたゲームでは現時点では不可能です。

副題

ジョイント構造

結局のところ、メタバースの多くは依然として不透明であり、誰がそれを導くのか、どのようにして私たちをそこに連れて行ってくれるのかについて、私たちは確固たる信念を抱くことができません。実際、メタバースはおそらく、(たとえ不本意ながらも) 連携し、相互運用性を取り入れた、さまざまなプラットフォーム、機関、テクノロジーのネットワークから誕生したと考えられます。今日のインターネットは、オープンな (主に学術的な) インターネットが、オープンな標準やプロトコルを「再構築」または「リセット」することを望むクローズドな (主に消費者向け) サービスと並行して発展した、比較的混沌としたプロセスの産物です。

そのため、大手テクノロジー企業がメタバースから「締め出されて」いたり、大手企業が欠けていたりすることは想像しにくいです。メタバースによってパイが大きくなりすぎるだけでなく、大きな移行は、見えにくい場合、既存企業の対応が遅い場合、または資本が制限されている場合に中断される傾向があります。現在、これはどれも真実ではありません(これは、市場シェアが変わらないことや、Epic のような一部の企業が最前線に躍り出ないことを意味するものではありません)。

同時に、中国の二股に分かれたメタバースは、(集中管理と比較して)西側諸国とはさらに異なるものになる可能性が高い。ここでは、ハイテク/メディア複合企業のテンセント(中国で発売されるほとんどの西洋タイトルや、日本の任天堂やスクウェア・エニックスのゲームも出版している)が大きな柱であることは明らかだ。同社はエピックゲームズの株式の40%も所有していると伝えられている。

私が上で説明したビジョン、テクノロジー、機能はまだ SF のような気がします。そして、たとえそれが現実になったとしても、まだ数十年かかります。同時に、多くの部品が集まり始めました。そこで問題は、誰が、なぜ、そして結末についてです。したがって、World Wide Web の (長い) 創造に立ち戻ることが有益です。研究ファイルやメッセージの共有を目的とした非営利団体や技術者によって設計されたのではなく、広告を販売したり、利益を得るためにユーザーデータを収集したりするために設計されたとしたらどうなるかを想像してみてください。

だからこそ、スウィーニーにとって、彼の会社がメタバース構築の初期の取り組みを主導することが非常に重要であり、誰がメタバースに代わるのかを心配しているのだ。 「私たちがメタバース向けにこれらのプラットフォームを構築する際、これらのプラットフォームがこれらの専有企業によってロックダウンされ制御されれば、彼らは私たちの生活、個人データ、および他者とのプライベートなやり取りに対して、これまでの歴史のどのプラットフォームよりも大きな権限を持つことになります。 」とスウィーニーは2017年5月に語った。 2ヵ月後、同氏はより明確に「グーグルとフェイスブックは権力を持っている。アイゼンハワー大統領は軍産複合体について話した。彼らは我々の民主主義にとって深刻な脅威だ。」「エピックの創設者であり支配株主」であるスウィーニー氏は「エピックは決してそんなことはしない」と語った。ユーザーデータを他の企業と共有することは許可されていません....当社は、他の多くの企業が行うように、広告目的でユーザーデータへのアクセスを共有、販売、仲介することはありません。」

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マシュー・ボールによるメタバースに関する 9 つのエッセイ

「メタバースの枠組み」この記事では、メタバースに関連する 2 つのテクノロジーの波、つまり電気とモバイル インターネットの発明を整理し、テクノロジーの変化には多数の技術変化が必要であるため、メタバースの出現には明確な時期がないことを説明します。 、一緒になること。インターネット、モバイル インターネット、電化と同様に、メタバースは相互接続されたエクスペリエンスとアプリケーション、デバイスと製品、ツールとインフラストラクチャの Web です。だからこそ、Facebook、Google、Apple のような水平方向と垂直方向に統合された巨大企業がインターネットであるとは言えません。代わりに、それらの目的地とエコシステムはインターネット上にあるか、インターネット アクセスを提供するか、インターネット アクセス サービスを提供します。もちろん、インターネットのほとんどすべてはそれらなしで存在します。

「メタバースとハードウェア」この記事では、「メタバース」におけるハードウェアの役割に焦点を当てます。ここでのハードウェアとは、「メタバースにアクセス、対話、または活用するための物理テクノロジーおよびデバイスの販売およびサポート」を指します。これには、消費者向けのハードウェア(仮想または AR ベースの操作または作成など)が含まれますが、これらに限定されません。 (産業用カメラ、投影および追跡システム、スキャン センサーなどの環境)、このカテゴリには、GPU チップやサーバーなどのコンピューティング固有のハードウェア、および光ファイバー ケーブルや無線チップセットなどのネットワーク固有のハードウェアは含まれません。」この記事では、「コンシューマ ハードウェア」と「非コンシューマ ハードウェア」を区別します。前者はユーザー側に集中し、ユーザーの実際の体験と没入感を高めます 毎年急速に更新され、更新のたびに価格の上昇を伴います 後者は価格と規模が驚くべきものであるため、企業はより簡単に支援できます, 物理空間の高品質な「ミラーワールド」または「デジタルツイン」を安価に作成します。

「メタバースとインターネット」この投稿では、「メタバース」におけるウェブの役割に焦点を当てます。ここでネットワークとは、「永続的なリアルタイム接続、高帯域幅、分散型データ転送を提供し、バックボーンプロバイダー、ネットワーク、スイッチングセンターとそれらの間でルーティングされるサービスによって管理され、消費者へのラストワンマイル」「サービスとしてのデータ」と定義されています。 、レイテンシ、信頼性はネットワーキングの 3 つの主要な領域であり、その制限と開発によって、Metaverse 製品とサービスをどのように設計するか、それらをいつ使用できるか、そしてどのように何かを実行できるか (または決してできない場合があります) が決まります。

メタバースとコンピューティングこの記事では、メタバースにおけるコンピューティングの役割に焦点を当てます。ここでのコンピューティングとは、「物理コンピューティング、レンダリング、データ調整と同期、人工知能、投影、モーション キャプチャ、翻訳など、多様で要求の厳しい機能をサポートする、メタバースをサポートするコンピューティング機能の有効化とプロビジョニング」と定義されています。ハードウェアとネットワークに関する 2 つの記事の中で、Ball 氏は、これら 2 つの部分の進歩により、生成、送信、受信されるデータの膨大な増加がもたらされるだろうと述べました。メタバースには、人類史上最大の継続的なコンピューティング需要があり、そのような桁違いのデータ計算の増加に対処できるコンピューティング能力は、今日でも非常に不足しています。したがって、コンピューティング能力の可用性と開発の両方がメタバースを制約し、定義します。現在、コンピューティング分野における有益な研究は「分散型コンピューティング」であり、分散型コンピューティングにブロックチェーンを使用すると、デスクトップでのコンピューティングよりも 10 億倍高速になる可能性があります。

「メタバースと仮想プラットフォーム」この記事では、メタバースにおける仮想プラットフォームの役割に焦点を当てます。ここで、仮想プラットフォームとは、「ユーザーや企業が探索、作成、交流、さまざまな体験(レース、絵を描く、授業を受けるなど)に参加できる、没入型のデジタル、多くの場合 3D シミュレーション、環境、世界の開発と運用」と定義されています。これらのビジネスは、ほとんどのコンテンツを生成したり、ほとんどのコンテンツを収集したりする基盤上で動作する開発者とコンテンツ クリエイターの大規模なエコシステムを持っているという点で、従来のオンライン エクスペリエンスやマルチプレイヤー ビデオ ゲームとは異なります。プラットフォーム上の収益のうち。」今日の主要な仮想プラットフォームのほとんどはゲームから生まれています。ゲームにはコンピューティング能力に対する要件が最も高く、またその楽しさが多くのユーザーの維持に貢献しているからです。ただし、ゲームはまだ仮想プラットフォームではなく、仮想メタバース プラットフォームには、作成エンジン + スタジオ + ツールの技術力、サポート サービス (プレハブとアセット マーケット、ボイス チャット、プレイヤー アカウント、決済サービス)、および運営が必要です。経済のさまざまな側面(つまり、プラットフォーム上でクリエイター/開発者と共有される消費者支出、およびクリエイター/開発者間のクリエイター/開発者の収益)。これらのプラットフォームが成功すると、好循環が生まれます。より良いテクノロジーとツールはより良いエクスペリエンスをもたらし、より多くのユーザーとユーザーあたりの支出を増やします。つまり、より良いテクノロジーとツールを生み出すことでより多くのプラットフォームの利益を生み出すことができ、より大きなクリエイター/開発者の利益を生み出すことができます。エクスペリエンスが生成され、より多くの開発者やユーザーなどが集まります。したがって、メタバースはゲームのような仮想世界を確実に超えるでしょう。

メタバースと Exchange のツールと標準この記事では、「メタバース」における交換ツールと標準の役割に焦点を当てます。ここでの交換ツールおよび標準とは、「相互運用性の事実上の標準または事実上の標準として機能し、メタバースの作成、操作、および継続的な改善を可能にするツール、プロトコル、フォーマット、サービス、およびエンジン」を指します。これらの標準は、レンダリング、物理演算、およびメタバースの継続的な改善をサポートします。人工知能、アセット形式とエクスペリエンス間でのインポート/エクスポート、上位互換性の管理と更新、ツールとオーサリング アクティビティ、および情報管理。」現在の仮想プラットフォームの開発により、多くのスイッチング ソリューションの需要が高まっています。この分野のソリューションには次のものがあります。

ディズニーのピクサーは、開発者が交換可能な 3D データを作成できるように、ユニバーサル シーン ディスクリプション (USD) ファイル形式をオープンソース化しました。

Nvidia の Omniverse プラットフォームは、USD を使用して、Maya、Houdini、Unreal、AutoCAD などのアセットを共有仮想環境に一貫して統合します。

Epic の Twinmotion プラットフォームを使用して、Archicad、Revit、SketchUp Pro、RIKCAD、Rhino などの事実上あらゆる BIM および CAD プログラムからモデルをインポートし、機械学習と AI を使用してそれらを数分で可能な限りアップスケールして統合することもできます。 ;

Cesium は、3D タイル オープン スタンダードを使用した 3D 地理空間データのストリーミング、分析、視覚化に特化したオープン プラットフォームです。

2020 年に、Epic Games は、基本的に「Fortnite」ボックス内でライブ サービスとして機能する新しい製品ラインである Epic Online Services (EOS) も開始しました。

Discord は、リアルタイム サービスのカテゴリーにおけるもう 1 つの重要なソリューションです。

GGWP (開示: Makers ポートフォリオ企業) はパブリッシャーと協力して、プレーヤーの行動シグナルを「グローバル GGWP スコア」にフィードするオプトイン システムを作成しています。

Unity はまた、2020 年に Unity Distribution Portal を立ち上げ、開発者がアプリの単一バージョンを作成し、それを Apple の App Store や Google Play を含むすべてのモバイル アプリ ストアに配布および管理できるようにしました。

メタバースには多くのオープン スタンダードや交換フォーマットも組み込まれていますが、開発者に対するインセンティブは非常に重要であり、クローズド プラットフォームが提供および制御できる利益よりも高くなければなりません。

「メタバースと決済、決済チャネル、ブロックチェーン」この記事では、メタバースにおける支払いの役割に焦点を当てます。ここでの支払いとは、「ビットコインやイーサリアムなどの暗号通貨やその他のブロックチェーン技術を含む、純粋なデジタル通貨および金融サービスのための法定通貨オンランプ(デジタル通貨交換の一形式)を含む、デジタル決済プロセス、プラットフォーム、および運用のサポート」を意味します。実際、これらの技術的イネーブラーは、経済全体のお金の流れを支え、管理し、その経済におけるすべての企業、労働者、消費者の基本的な「ビジネスのコスト」を定義する最も重要な交換手段と標準の 1 つです。この分野の競争は熾烈です。現在、ブロックチェーンはメタバースで非常に重要な支払いチャネルであると考えられています。分散化、許可不要、信頼不要、自動補償という利点があります。最も重要なのは、開発者とユーザーが安全に Put time を使用できることです。努力とお金を注ぎ込み、あなた自身の貢献をしてください。

「メタバースにおけるコンテンツ、サービス、およびアセットのトランザクション」これは、メタバースにおけるコンテンツ、サービス、不動産ビジネスの役割に焦点を当てたシリーズの 8 回目の記事です。ここで、コンテンツ、サービスおよびアセットビジネスとは、「ユーザーデータおよびアイデンティティに関連するデジタル資産(仮想商品や通貨など)の設計/作成、販売、再販、保管、セキュリティおよび財務管理」と定義されており、これにはすべての確立が含まれます。メタバース上にあるおよび/またはメタバースにサービスを提供しており、メタバース専用に構築されたコンテンツを含め、プラットフォーム所有者によって仮想プラットフォームに垂直統合されていないビジネスおよびサービスは、仮想プラットフォームから独立しています。」仮想的に消費されるコンテンツ、仮想決済または仮想サービス、および仮想資産取引は、メタバース エコノミーの非常に重要な部分になります。メタバースの仮想コンテンツ消費はユーザーにより現実的な体験をもたらし、メタバースのデジタルサービス産業は繁栄し、その中で没入型仮想コースやフィットネス瞑想ビジネスは大きく発展するでしょう。同時に、これら 2 つの分野の発展は、より多くの新しいサービスと雇用をもたらし、「運用可能な仮想資産経済」の急速な発展に基づいて、仮想世界で資産を取引するための便利な方法も必要になるでしょう。メタバースウォレットが表示されます。さらに、企業や企業は多数の商用仮想資産を生成し、これにより多数の関連企業ビジネスの生成も刺激されるでしょう。

「メタバースにおけるユーザーとビジネス行動、そして進化」これはシリーズの現在の最終記事であり、メタバースにおけるユーザーとビジネス慣行の進化の役割に焦点を当てています。このホワイトペーパーでは、メタバースに直接関連するか、メタバースの原則やアイデアを実現または反映する、消費者およびビジネスの行動 (支出と投資、時間と注意、意思決定と能力を含む) の観察可能な変化を特定します。これらの行動は、ほとんどの場合、最初は「トレンド」(または軽蔑的に言えば「流行」)として現れますが、後には永続的な世界的な社会的重要性を示します。

その中で、短期的な行動の変化はここ 1 年であり、新型コロナウイルス感染症の影響を受け、私たちはオンラインや仮想世界で過ごす時間がますます増えており、人々は仮想世界やドンセンやフォートナイトなどのアクティビティに参加し、楽しんでいます。ユーザーエンゲージメントは自然に制作の向上に拍車をかけるため、メタバースの収益への2つの大規模な資本注入を目撃しました。1つはNFTの注目すべきパフォーマンスによる純粋な仮想資産の急速な合法化で、もう1つはゲームブランドやタレントへの主要な非投資です。プラダなど。このような投資は、仮想プラットフォームが「ゲームのような」アクティビティから、作成、探索、特定、表現、コラボレーション、交流などの他のアクティビティへとさらに多様化するのに役立ちます。これにより、多くの企業がテクノロジー プロセス、チャネル、投資の変更において Metaverse をサポートするようになりました。メタバースはまた、オープンな資産経済と IP 間の相互運用性を刺激します。これはプレーヤーにとっては素晴らしいことですが、クローズド プラットフォームにとっては収益の損失を意味する可能性があります。

長期的な行動の変化は子供たちに広範囲にわたる影響を及ぼし、今日の世代の「iPad ネイティブ」(仮想世界ネイティブ)は、アクセス、変更、コラボレーションできる仮想世界を通じて自分自身を表現し、常に学習し、交流しています。彼らはまだ成熟しており、そのほとんどはまだ消費者であり、クリエイターもいますが、ビジネスリーダーになる人はほとんどいません。しかし、彼らはクリエイターやビジネスリーダーになるでしょう。彼らの基準フレームは、インターネットとメタバースの発展に大きな変化をもたらすでしょう。

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