Paradigm:全鏈遊戲的獨特價值與開放性問題
原文作者:Charlie Noyes、Doug
原文作者:Charlie Noyes、Doug
原文編譯:CaptainZ
遊戲與加密貨幣的交匯之處充滿了無限可能。 Vitalik 創建以太坊的靈感,正是因為暴雪削弱了他在《魔獸世界》中的職業技能。 《魔獸世界》並非“關鍵基礎設施”,但我們預期會有虛擬世界成為關鍵基礎設施:內含數萬億的資產和數百萬的工作機會。很難想像它們會存在於中心化平台的控制之下。
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模組
模組允許第三方開發者實現超出遊戲原始開發者預想的內容。許多題材開創性的遊戲(如DoTA、LoL、PUBG)都起源於其他遊戲的模組版本。其他的,如Roblox,已從遊戲轉型為模組開發平台。雖然遊戲工作室通常關註生產價值,但參與度高的模組社區帶來了多樣性和新奇性:類似於Netflix 與YouTube 的對比。
Minecraft 是一個很好的具體例子。簡單的遊戲機制有助於進行調整。擴展這些機制的模組可以重新組合成功能上的新體驗。許多受歡迎的Minecraft 服務器與原版完全不同(如越獄、大逃殺等)。
但是,即使是Minecraft 也有一個限制:玩家不能為現有的服務器貢獻新的模組。他們必須啟動一個新的服務器來引入變化。因此,Minecraft 的“宇宙”在許多並行的、大部分不互動的私人服務器之間碎片化。
現代遊戲之所以像Minecraft 那樣實現模組,主要是通過實例化(新服務器)而不是腳本化(現有的服務器)有其充分的理由。確保玩家貢獻的代碼與原生規則集兼容是困難的(尤其是利用這一點特別具有挑戰性)。規則集的更新可能會破壞建立在其上的模組。有限的計算資源需要進行智能配給。
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開放經濟體
遊戲內的經濟是另一個幾乎無限創造力的維度。我們將使用EVE(第一個僱用全職經濟學家的遊戲)作為教學實例。
在遊戲系統的非正式組合和外部基礎設施中,EVE 的玩家生產和交易商品;宣告、租賃和爭奪領土;並組織從工業集體到好戰的海盜團伙的一切。如運輸資源這樣簡單的任務都有完全由玩家運營的公司致力於完成- 完備的客戶服務、服務等級協議和員工福利。
玩家來到EVE 已經超過2 個十年,不是因為開發者的新內容,而是因為其他玩家驅動的豐富的社交和經濟世界。
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全鏈遊戲
有許多不同的潛在形式的鏈遊。我們的關注點是最最具有加密原生的那個:完全鏈上游戲,其狀態和邏輯完全存在於開放的智能合約平台上。
同樣重要的是,全鏈遊戲的模組可以在基礎遊戲邏輯旁邊,無需許可地部署為自己的合約。並且用戶只需要選擇他們的客戶端就可以選擇參與的模組(而不是管理員為他們做決定)。
那麼,為什麼要把遊戲全部放在區塊鏈上呢?我們認為最有力的理由基於以下兩點:
可組合的修改。玩家可以在不請求許可或分裂其狀態的情況下為全鏈遊戲添加模組。鏈上基礎設施和智能合約開發者已經為允許玩家無許可地上傳代碼的挑戰做好了準備:安全審計、訪問控制、資源計量等。傳統遊戲不適應這種環境,不太可能圍繞支持可組合的模組進行重組。
無需許可的開放經濟。玩家可以使用智能合約來創建一個遊戲的經濟,而不是被限制為由遊戲的開發者定義的一組遊戲原語或必須依賴非正式和不可執行的協議。此外,玩家對遊戲資產的主權保管消除了合規成本。
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開放性問題
技術限制制約了遊戲設計。
人們普遍認為,目前沒有全鏈遊戲脫穎而出的主要原因是技術基礎設施尚未準備好,因此大多數遊戲都停留在概念驗證階段:簡單的玩法、漏洞百出的客戶端,以及玩家和模塊開發者的有限參與。
現有的基礎設施和開發者工具受到限制。特別是,EVM 運行緩慢、笨拙,現有的Solidity 數據模型不利於復雜的遊戲開發,沒有主網鏈適合作為遊戲的部署目標(考慮到高成本和低規模)。
幸運的是,我們已經看到了解決這些問題的途徑。 Rollup 的可伸縮性和成本降低進展已經為大部分加密社區所接受。也有很多團隊正在開發專門針對遊戲的基礎設施。例如,Lattice 正在開發一個與Solidity 框架和兼容工具(索引、狀態同步等)相結合的系統,這可以簡化EVM 遊戲開發。還有像Dojo、Argus 和Curio 這樣的團隊也在開發基礎設施平台。
其他問題更多地涉及全鏈遊戲的本質。尤其是,許可鏈的某些屬性阻礙了對主流遊戲設計機制的支持:
1. 不完全信息:許多遊戲中的關鍵機制。現有解決方案存在無法接受的缺陷(例如,DarkForest 的密碼學戰爭霧變成了硬件挖礦比賽)。
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研究方向
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1. TEE。儘管對於任務來說非常笨重,但受信任的執行環境(TEEs)是在公共區塊鏈上進行許可私有計算的唯一實際選項。
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可組合性天生具有金融化特性
—— Nikolai Mushegian
在一個對全世界開放的系統中,激勵並不僅僅是一個建議。激勵更像是物理定律,如重力或熵。如果系統的某個方面不符合激勵的兼容性,那麼只是時間問題,它就會被利用。
智能合約區塊鍊是高度對抗性的、金融化的環境。這不是因為去中心化文化的路徑依賴性產物:它是無需許可的組合性的機械結果。作為主要基於組合性的應用,全鏈遊戲在原始級別上會暴露於這些激勵之下。
在真空中,在考慮模塊化的影響之前,全鏈遊戲開發者需要應對真實貨幣市場的不可避免性、MEV (前運行激勵) 和經濟利用。設計一個與激勵兼容的全鏈遊戲的門檻可能相當高;可能相當於設計一個安全的DeFi 產品。
第二級問題更為棘手。全鏈遊戲被設計為可以被修改,而模塊化將帶來自己的突發性激勵。即使開發者熟練地管理核心遊戲激勵,也不知道它的上層會建設什麼——或者會引入什麼激勵。 (實際上,允許這種不可預測的出現是他們的目標。)
再舉一個與DeFi 的類比,考慮一個預言機。在真空中,預言機可能是經濟上安全的(不利於操縱)。然而,預言機不能預測哪些應用會整合或與之組合。如果一個借貸協議使用預言機觸發清算,預言機則繼承了操縱激勵——經常是致命的。同樣,當一個Minecraft 模塊引入了MEV 激勵來首先開採一個塊時,它會影響所有玩家的遊戲玩法,即使那些客戶端不解釋這個模塊。
我們懷疑,激勵的兼容性將是全鏈遊戲設計的一個決定性挑戰。一些傳統遊戲避免了真實世界的貨幣市場,因為它們是合規的大麻煩;還有更多的人只是認為它們不好玩。全鏈遊戲需要找出如何利用金融化壓力而不被它們所消耗。
研究方向
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元遊戲傾向於停滯
全鏈遊戲必然會比傳統遊戲有更長的發布週期。它們希望最大化新奇體驗,而頻繁的破壞性更新會讓創作者不願意投資這些世界。更新還需要新的審核。許多全鏈遊戲開發者視無需許可的“自主性”——沒有管理員密鑰,不更新,無限持續——為一個目標本身。
因此,基於技術和哲學的原因,全鏈遊戲將在“從不更新”到“不經常更新”之間的自主性範圍內存在。
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研究方向
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一級標題
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遊戲應該完全上鍊嗎?
可能存在一些能夠巧妙利用無需許可的組合性的可訪問的上鍊遊戲設計。這些世界可能會因為開放的經濟激勵不斷推動新內容而繁榮,並在抗審查和公正中立的區塊鏈上無限持續。
一級標題
結論
結論
結論
我們看到了許多困難的問題,但仍然直覺地認為全鏈遊戲可以利用區塊鏈創造奇特的、新穎的結果。


