BITKRAFT Ventures:Web3遊戲如何獲取用戶?
原文作者:BITKRAFT Ventures
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TL;DR
原文作者:BITKRAFT Ventures
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儘管Web3 和區塊鏈技術的興起為遊戲設計、遊戲開發和數字資產所有權創造了許多機會,但在用戶獲取(UA) 方面,要解決的根本性問題仍然沒有改變:最大化玩家終生價值(LTV ),同時最大限度地降低客戶獲取成本(CAC)。
然而,準確衡量這種關係的能力發生了改變,在去中心化的世界中,等式兩邊都變得越來越模糊:
CAC 在傳統遊戲中常以每次安裝成本(CPI) 來衡量,準確計算則要困難得多。而目前許多Web3 遊戲為網頁遊戲,這意味著不需要進行安裝。
然而,對於精明的運營商來說,機會仍然存在,他們能夠將深思熟慮的數據分析與新穎的加密原生營銷策略相結合。通過專注於三個關鍵領域(社區、合作夥伴關係和Web3 原生增長),創始人可以以經濟高效且對Web3 友好的方式促進用戶獲取。
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用戶獲取(UA)也不例外,在某些方面它在適應Web3方面落後於遊戲產業的其他部門。到目前為止,圍繞區塊鏈遊戲的大部分開發和投資活動都集中在Pre-Seed、Seed 和A 輪風險投資上。在這階段,大多數公司仍在開發他們的第一款遊戲,還沒有準備好通過傳統的績效營銷來拓展到大量用戶。
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Blockdata 報告稱,到2022 年, 60% 的區塊鏈遊戲交易都處於早期階段,另有17% 將進入A 輪。考慮到開發一款值得拓展的遊戲需要時間,因而到目前為止,Web3遊戲的用戶獲取很少受到關注。在本文中,BITKRAFT 將概述與Web3遊戲用戶獲取相關的挑戰,為該領域的公司提供實用建議,並指出投資、用戶獲取和內部開發的機會領域。
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UA 的基本挑戰
例如,用戶在決定花錢之前可能會玩遊戲數週或數月。單次安裝成本(CPI)——遊戲中最常用的CAC 指標——會隨著時間的推移而波動,這取決於平台、市場條件、類型和許多其他因素。此外,運營遊戲和將玩家留在生態系統中還需要經常性成本。
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無論如何,最大化LTV 同時最小化CAC 的基本策略適用於傳統和Web3遊戲領域的所有遊戲業務。這種關係沒有改變。
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關鍵假設
在傳統遊戲領域擁有市場營銷或用戶獲取經驗的創始人應該熟悉以下說法:
觀點| BITKRAFT Ventures:區塊鏈遊戲如何獲取用戶?
這種高度特定的方法使得傳統的用戶獲取更像是科學而非藝術。市場營銷人員和用戶體驗實踐者可以將上述信息輸入電子表格,並預測一段時間內的LTV 和CAC 關係,從而快速評估特定遊戲業務的商業可行性。
雖然可能存在一些錯誤的地方,例如多個用戶共享同一設備,或者一個用戶在多個設備上玩遊戲,但我們仍然可以將特定設備與我們在遊戲中觀察到的一系列行為聯繫起來,並將該用戶歸因於他們到達我們遊戲的渠道。
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在Web3的世界裡,我們不能再做出這樣直接的假設。
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此外,任何給定錢包的內容都可能隨著時間的推移而改變——NFT 和其他代幣可能會進進出出,資產價值會波動,有些資產甚至可能根本不屬於錢包持有者(例如,在學者或租用的NFT 的情況下)。這使得僅根據錢包內容就難以正確估計LTV。
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平台策略:
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平台策略:
大多數傳統遊戲發行平台都對是否允許區塊鏈集成或使用nft 猶豫不決。在撰寫本文時,iOS 或Android 設備上的任何nft 銷售都必須通過應用內購買來完成,因此蘋果和谷歌的收入分成為30% 。這些平台所有者還對通過nft 解鎖內容實施了限制,有效地限制了它們的用例。
主機製造商在區塊鏈遊戲上發出了不同的信號:一方面對公眾發表謹慎的聲明,另一方面又通過投資和研發悄悄地探索這一領域。在PC 端,Valve 已經發布了完全禁止nft 和區塊鏈遊戲的禁令,而它的競爭對手Epic games Store 則表示歡迎,已經提供了一些區塊鏈遊戲。
所有這些不確定性,加上缺乏成熟的後端發布基礎設施來支持Web3集成,導致許多Web3創始人將他們的項目集中在基於瀏覽器的體驗上,而加密錢包集成已經激增。基於瀏覽器的遊戲不需要安裝或下載,這使得標準的遊戲CAC 每安裝成本指標變得毫無用處。即使錢包可以歸因於特定的獲取渠道,玩家也可以輕鬆地自由連接和斷開錢包。如果玩家連接了錢包,但沒有進行任何交易,那麼企業真的可以認為該玩家已經被“獲取”了嗎?
總結一下:
如果我們無法準確衡量LTV……
我們無法可靠地測量CAC……
即使一款Web3遊戲準備擴展到更廣泛的用戶(即非加密原生用戶),它也將與非Web3遊戲在一個不公平的競爭環境中運行,後者不會面臨用戶登錄、安裝歸因、LTV跟踪或平台政策等挑戰,並且擁有多年的歷史UA 數據可以用於預測目的。
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給創始人的實用UA 建議
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根據
根據DappRadar二級標題
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,截至今年5 月底時,只有超過100 萬個獨特的活躍錢包。鑑於當前Web3 遊戲玩家的潛在市場相對較小,獲取用戶的另一種經濟有效的方法是和已經克服困難的志同道合的社區建立合作夥伴關係Web3 入門用戶體驗的挑戰。
與其他組織合作可以為您的項目帶來許多好處:
利用新網絡來增加遊戲流量。
收集有關重疊或相鄰受眾的有價值的數據。

降低獲取新用戶的成本風險,因為這些合作夥伴社區已經為Web3 內容做好了準備。
考慮到該領域存在大量詐騙和炒作行為,合作夥伴關係也可以被視為向Web3 受眾推廣產品的更有機的方式,這些受眾往往對傳統廣告形式持懷疑態度。有很多選擇建立夥伴關係和合作。一個常見的早期例子是與公會合作。公會可以幫助資產分配和利用、提供流動性、執行營銷計劃、組織電子競技賽事、創建內容等等。這些將是開始對話的好地方,即使只是為了探索可能性空間。
例如,與Magic Eden 或OpenSea 等市場的合作可能會帶來交易量的增加,而與Polygon 或Immutable 等第2 層提供商的交易可以開放對其他遊戲開發商或希望建立Web3 的存在。甚至可能有機會與其他公司合作,以節省錢包集成或廣告等功能的開發時間和資源,這些功能有利於獲取和吸引用戶。
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最後,近年來大幅增長的合作領域是遊戲和IP 合作。這種類型的交易在Web3 中採用了一種全新的格式,其中互操作性允許遊戲資產在項目之間具有多種用途。最近的一個突出例子是Limit Break 與Castaways 的合作,這在傳統遊戲中的例子比比皆是。與其他遊戲或IP 合作不僅可以帶來新的受眾,而且還可以證明該工作室可以放心地處理未來的IP 集成。
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Web3-原生增長
也許區塊鏈遊戲中最有趣的用戶獲取機會和空間是利用Web3 原生功能來引導增長。這些方法是由區塊鏈技術獨特實現的,因此在遊戲世界中幾乎沒有先例。
這一類別中最常見的方法是利用空投和代幣發行作為激勵用戶參與項目的手段。

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另一種僅在Web3 中找到的獲取用戶的策略是利用代幣發行,包括常被詬病的“X-to-Earn”系統。雖然對代幣經濟學的討論超出了本文的範圍,但可以肯定地說,用具有潛在價值的代幣激勵用戶是一種行之有效的在短時間內引起關注的方法,儘管它只能在短期內發揮作用。即使是這種暫時的增長也可能會開始帶來回報遞減,因為玩家變得更加精明,而客戶通常會更加謹慎地避免詐騙和不可持續的經濟。
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規劃規模
儘管大多數Web3 遊戲組織可能尚未為大規模效果營銷做好準備,但重要的是要關注未來,並準備好隨著行業的成熟和新機會的出現而調整戰略。今天可以採取許多步驟,以便更好地為明天由用戶獲取主導的增長做好準備,同時為整個組織的其他營銷工作提供直接的好處。
首先,在將錢花在UA 上之前,值得花時間對組織的數據準備情況進行徹底的健康檢查:
遊戲的入門流程是否啟用了遙測功能,以便您可以衡量進度、監控流失、跟踪轉化和触發回發事件?
是否記錄了遊戲的漏斗(客戶旅程的可視化表示,描繪了從意識到行動的銷售過程)?您可以跟踪玩家從社交媒體到Discord 再到您的遊戲的情況嗎?
能否區分付費活動和有機流量的數據?
接下來,了解與Web3 錢包相關的獨特數據會很有幫助。儘管錢包提出了自己的一系列挑戰,如前所述,但它們也提供了以前在其他傳統遊戲場景中無法獲得的有趣信息。以下是Web3 中可用的獨特指標類型的一些示例:
還可以分析錢包的當前購買力、給定項目或一組智能合約中發生的交易份額或總價值流入/流出。
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分析師甚至可以追踪錢包的交互,以可視化與其他遊戲、dApp 和其他Web3 原生體驗的連接網絡。
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機會領域
由於Web3 用戶獲取是一個新興領域,因此公司有機會解決UA 難題並克服與準確衡量Web3 遊戲性能相關的挑戰。
如上所述,準確了解Web3 遊戲中的UA 能力是很困難的。 AdTech 領域的市場參與者肯定會嘗試填補這一空白,但傳統的遊戲歸因平台目前尚不具備將價格波動的加密貨幣納入其平台的能力。對於加密原生公司來說,這可能有機會快速發貨並在競爭中脫穎而出。
同樣,在Web3 身份領域運營的公司也處於有利位置,可以通過以對玩家和開發人員都有利的方式將不同的數據源匯集在一起,利用機會來改善對值得信賴、可操作的用戶獲取數據的訪問。鑑於其技術複雜性、高交易量和廣泛使用的設備(PC、遊戲機、移動設備、網絡瀏覽器等),遊戲是此類技術的絕佳測試場。遊戲領域的成功實施即使不能完全複製到其他行業,也可以更廣泛地複製到媒體和娛樂領域。


