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DeFiance Capital創始人:Play-to-Own將成為Web3遊戲的新範式

链捕手
特邀专栏作者
2022-09-26 10:30
本文約9191字,閱讀全文需要約14分鐘
遊戲不是工作,不應強調從遊戲中賺錢的能力。
AI總結
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遊戲不是工作,不應強調從遊戲中賺錢的能力。

原文標題:《Play-to-Own: A Web3 Gaming Thesis

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原文編譯:潤升,鏈捕手

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一、Web 3 遊戲的現狀

自1970年代第一個品牌進入公開市場以來,電子遊戲發生了巨大的變化。在過去十年中,從面向遊戲機和PC發布付費單類遊戲到免費增值的手機遊戲,遊戲體驗和商業模式隨著技術進步而變化。今天,遊戲市場規模已超過3000億美元,預計2022年到2028年的年增長率為12%。

我們的論點是,將Web3元素集成到遊戲中可能會迎來一個被稱為“Play-to-Own”的遊戲新時代。我們認為,釋放遊戲中的經濟活動將極大地擴大遊戲行業的總可觸達市場規模(“TAM”),並增強價值創造。

2021年,我們通過Axie Infinity的聲名鵲起看到了Web3遊戲的潛力。根據Nansen的說法,通過推廣現在廣為人知的Play-to-Earn (P2E)模式,Axie已從2021年初的1萬DAU增長到300萬DAU的峰值,並在2021年創收13億美元。更令人驚訝的是,Axie 還處於起步階段,簡單的戰鬥遊戲只是一個Beta版本。

為了預測Web3遊戲的未來,我們可以回顧遊戲中商業模式的歷史,以知曉走到現在這個歷史拐點之前的累積變化過程,從中獲得洞察力。

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二、商業模式的範式轉變——付費遊戲、免費遊戲、P2E、Play-to-Own

回顧過去50年的遊戲,我們可以看到商業模式伴隨著技術進步而創新的多個獨特時期。

第一個在商業上獲得成功的遊戲商業模式是,由街機遊戲Pong推廣的付費遊戲模式:玩家將硬幣投入街機中玩一段時間,直到在遊戲關卡中失敗。街機遊戲往往簡單有趣,高分形式的競爭因素吸引著玩家一次又一次來玩。

後來,隨著個人家用電腦和主機遊戲的普及,《暗黑破壞神》等付費盒裝零售遊戲迅速發展,允許玩家在家中舒適地玩遊戲。付費盒裝零售遊戲的缺點是,收入機會是一次性的。遊戲開發商創收的唯一方法是需要在幾年的周期內推出多個系列。

數字發行技術的進步使實時服務遊戲和遊戲開發商賺取經常性收入得以實現,並產生了基於訂閱的付費遊戲模式。在這種模式下,遊戲玩家每月支付固定費用,以定期獲得遊戲更新和優化的訪問權限。許多成功的遊戲都採用這種模式,包括備受尊崇的魔獸世界,其鼎盛時期擁有超過1150萬的月付費用戶。

隨著移動應用程序的興起,以及隨之而來的對休閒遊戲的偏好,免費遊戲/免費增值模式開始流行。在這種模式下,遊戲的基本玩法是完全免費的,但遊戲發行商通過微交易獲利。例如季票和抽卡(Gacha),使玩家可以通過獲得更快的升級或更強大的武器,從而比其他玩家更具競爭力。

免費增值模式的好處是顯而易見的,它允許用戶輕鬆玩遊戲,並為遊戲開發者提供經常性的收入來源。然而隨著時間的推移,開發者越來越強烈的“搶錢”行為讓玩家感到失望,遊戲循環也越來越受到“付費贏(Pay-to-Win)”玩家的影響,這些玩家可以花錢獲得遊戲中的成功。

與此同時,這些商業模式還存在激勵錯位的根本問題。整個遊戲生態系統的決策是由開發者做出的,他們可能沒有考慮社區意見,也很少有任何意圖或方式來補償那些努力為遊戲發展做出貢獻的玩家和創作者。

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三、Play-to-Earn——具有經濟價值的激勵遊戲玩法

跟隨Axie的腳步,我們看到一些P2E遊戲試圖模仿他們的成功。由於經濟設計和管理不善,大多數人都在努力應對遊戲內代幣的過高通脹——高比例的玩家兌現導致死亡螺旋上升,隨著代幣價格下跌,玩家收入下降並停止玩遊戲,因為其主要目的是賺錢。

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四、Play-to-Own——Web3遊戲的未來

從Axie Infinity的案例中,我們了解到,在遊戲經濟的初始引導階段,主要是受經濟回報驅動的早期信徒和參與者承擔風險,他們努力獲取資產和挖掘資源,以將其出售給後來進入者。

然而,由於激勵措施不能永遠補貼增長,遊戲開發商必須找到在可持續的遊戲經濟中將尋求收益者轉變為消費者的方法。

雖然這可以在短期內通過調整水龍頭和引入新的代幣水槽完成,但有機消費只能通過源源不斷的新穎有趣的內容和體驗來維持,玩家願意為這些內容和體驗付費,而不期望獲得任何經濟回報。發展遊戲的最可持續方式是,創造深受社區喜愛的沉浸式世界和角色。

我們相信,Play-to-Own將是遊戲商業模式的下一個發展方向。遊戲不是工作,不應強調從遊戲中賺錢的能力。該術語反映了使遊戲玩家和所有者保持一致的需要,以及對NFT技術的理解,這些都是關於提高所有權的。

我們將Play-to-Own定義為:

“一款基於Web3理念開發的區塊鏈遊戲,即激勵一致性和真正的利益相關者所有權。玩家可以憑藉其遊戲和貢獻而獲得遊戲所有權,獎勵形式代幣或遊戲內的資產。”

與純粹的P2E不同,Play-to-Own將專注於有趣的遊戲玩法、可持續的經濟,並培養對遊戲內資產和IP的強烈歸屬感,而不是遊戲玩家的臨時賺錢心態。我們相信,這種模式將使遊戲從區塊鏈中獲得真正的好處,例如從遊戲資產中解鎖價值,更好地發現價格並建立強烈的社區所有權意識。

該術語意味著玩家為了獲得有價值資產的所有權而積極嘗試遊戲體驗,而不是盲目地點擊遊戲,這是典型的設計糟糕的遊戲盈利模式。

此外,我們認為,Play-to-Own遊戲降低了新玩家玩遊戲的門檻,並將提供可持續的獎勵作為用戶獲取策略。

最重要的是,這將為開發人員和社區之間共享的生態系統創造淨價值(在本例中為+10美元,從10美元到20美元)。憑藉健全的經濟管理和深入的遊戲玩法,Play-to-Own將比P2E更具可持續性,能夠在更長的時間內為開發者和社區創造收益。

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我們認為,當前商業模式的激勵失調和Web3提供的價值主張共同支持了這種從第一原則開始的範式轉變:

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1、Web2遊戲中的激勵錯位(推動因素)

推動1:玩家總是希望從他們花在遊戲上的時間中獲得收益,並儘可能在線靈活使用。

根據經驗,我們知道遊戲玩家自然會想方設法將花在遊戲中的時間變現,並展示最好的遊戲外觀。

像Runescape中Grand Exchange這樣的遊戲內交易公司,教會了一代玩家遊戲中的經濟內容。在流行的MMO或MOBA中,打金和賬戶增殖操作也很常見。玩家對遊戲中有價值的物品,有著內在的心理模型,並且在退出遊戲時,總是會考慮用這些有價值的物品來換取金錢。

當前遊戲的限制性經濟將推動更多了解虛擬物品價值的玩家進入Web3遊戲,遊戲內資源和資產的代幣化減少了交換價值的摩擦,從而釋放了更多的經濟活動。

隨著在線時間的增加,這些數字原住民也越來越喜歡數字靈活性;然而,很難證明在遊戲中投入大量資金是合理的,因為進入遊戲的價值流是單向的。

對於可以轉售的NFT,價值的流動可以是雙向的。遊戲玩家從純粹消費轉向資產所有權的心態轉變,應該會顯著增加遊戲的TAM,因為當資產價值可以增長和出售以恢復一些剩餘價值時,玩家能夠在心理上證明自己的消費是合理的。

使用去中心化應用程序的一個巨大障礙一直是,人們擔心資金的自我託管和通過Metamask等錢包發送鏈上交易。然而,我們相信,對於那些習慣於使用高價值道具和遊戲內貨幣管理遊戲賬戶的玩家來說,這不是問題。

推動2:由於遊戲開發者和玩家之間的激勵錯位,對遊戲開發者感到失望。

現在,大多數遊戲都是以投資回報率(ROI)為導向的投資產物,而不是專注於樂趣和可玩性。遊戲公司的目標是,在玩家身上花費最少資源,賺取最多的錢。投資者壓力、昂貴的間接費用和嚴格的交付時間表也可能導致向玩家出售未完成的產品。

近年來,因在接連炒作的預告片後未能提供令人滿意的遊戲體驗,而辜負玩家信任的案例屢見不鮮。

諸如此類的例子還有很多:昂貴的付費內容,削弱玩家辛苦獲得的道具的不公平遊戲補丁,令人望而卻步的微交易,侵入性的廣告,低質量的戰鬥通行證,上個賽季的裝扮被損壞時缺乏支持……

隨著攫取現金變得越來越明目張膽,承諾被打破,玩家社區感到越來越不受尊重,並對遊戲工作室感到厭倦。

推動3:遊戲開發者和發行商可以並且已經濫用UGC創作者來為自己牟利,而無需諮詢社區。

此外,當代幣激勵措施用於助推UGC的努力時,更多的創作者可以謀生並從其創意才能中受益。同時,這也解鎖了遊戲中內容生成速度的限制。任何對特許權使用費分配的更改都可以提交給利益相關者進行投票,從而產生更健康的討論。

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2、Web3遊戲的價值主張(拉動因素)

拉動1:二級市場流動性增加,交易量和收入增加。

建立在區塊鏈上的開放和去信任的經濟,為遊戲資產提供了一個充滿活力的二級市場。物品的價格由市場力量和自然供需決定,除非遊戲開發商進行幹預。

遊戲開發商可以採用基於智能合約啟用的交易費用和二級市場交易版稅的替代貨幣化策略。資產可以自由清算,玩家可以從他們投入遊戲的時間、精力和金錢中收回一些財務價值。

我們相信,從長遠來看,這將導致遊戲行業的TAM顯著增加。

拉動2:Web3遊戲協調玩家、投資者和開發者之間的利益。每個人都致力於遊戲的成功時,就有了強大的玩家授權和社區管理機制。

目前,遊戲社區還無法與遊戲的成功同步發展,也無法分享任何形式的收益。

玩家通常對遊戲開發沒有發言權,因為大多數遊戲都是封閉測試。遊戲收入也從未與玩家和早期信徒分享,儘管它們是遊戲成功的重要原因。

NFT和以代幣為動力的遊戲提供了一種解決方案,玩家可以在遊戲發行的早期和之後擁有遊戲代幣的財務敞口。

在早期開發階段,遊戲開發人員可以識別並讓其中一些熱情的持有者參與遊戲構建過程。這些在遊戲中擁有足夠聲望或皮膚的早期信徒,也可以對他們的遊戲發展意見進行民意調查。

隨著遊戲的推出,治理代幣允許社區參與遊戲的治理和管理。開放的溝通渠道可以建立信任和理解,推動更深入的參與,因為玩家有辦法讓開發人員聽到他們的聲音。

拉力3:由於資產、遊戲歷史和代幣使用的互操作性,新的用戶獲取形式

無許可和開放的環境,允許遊戲開發者通過創建特殊的定制裝扮來集成第三方NFT資產(甚至來自其他遊戲的資產),以在他們自己的遊戲中使用。開發人員可以尋找看起來最熱情或最適合其目標角色的社區來推銷他們的遊戲。

隨著確定合法錢包活動工具的成熟,玩家的鏈上歷史或元宇宙資料可以被其他遊戲訪問和定位,以獲取用戶和空投。這創造了雙贏的局面,遊戲開發者擁有一種新的用戶獲取形式,同時加強了集成NFT資產的IP、效用和網絡效應。

代幣和NFT的所有權有助於有機營銷,因為社區以最少的營銷預算成為遊戲的有效傳播者。

除了純粹的資產投機外,我們還看到玩家願意出資來實現他們的願望。隨著市場的成熟,參與者將選擇主要資助那些對發展進度和社區建設表現出責任感的項目。

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為了充分享受在Web3中構建的好處,我們認為開發人員應該執行以下核心元素:

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另外,開發人員應該圍繞共同的技術標準進行社會協調,並積極倡導採用這些標準,以提高各種虛擬遊戲世界的資產可移植性。隨著越來越多第三方和內容創作者整合原始NFT資產,IP的價值會隨著注意力和意識的增加而增加。

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滿足玩家的心理需求並將其帶入“魔法圈”,遊戲會成功讓玩家忘記資產金融化的開放經濟。

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代幣通脹是在經濟的啟動階段獲取和保留用戶的工具。開發商將需要監控關鍵經濟指標,以調整水槽和水龍頭,並隨著時間的推移積極管理經濟的健康狀況。目標是通過使通貨膨脹與玩家群的增長保持一致,來爭取基於代幣的基礎貨幣的穩定性。只有在對經濟的長期穩定有信心的情況下,遊戲內的業務和運營才能建立起來。

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4、遊戲逐漸民主化

開源遊戲代碼對於確保社區有能力分叉遊戲也至關重要,如果開發人員被認為是遊戲的糟糕管理者,可以保持虛擬經濟的連續性。我們設想,可能會聘請不同的開發團隊來為遊戲創建內容和實時維護運營,在每個賽季結束時,玩家可以投票決定他們是否有能力發展遊戲並留住玩家。

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七、我們的評估框架

遊戲的成功是由一個稱職團隊驅動的產品、銷售和經濟平衡的函數。這是我們評估過程的切面:

1、團隊血統。我們喜歡看到遊戲開發和加密人才的完美結合,以及對遊戲的強烈願景。

成功發布遊戲需要能夠吸引和留住人才、有效分配資源,並協調藝術、音樂、技術等職能團隊(通常超過100人)。由於如此復雜,看到遊戲被長時間延遲並且無法發布也就不足為奇了。

此外,了解分銷渠道(出版商和營銷合作夥伴)和建立炒作的方法是成功發布的關鍵。即使在發布之後,保持實時服務的節奏也很重要,即生成新內容、更新遊戲補丁以延長遊戲生命週期。

對於Web3遊戲,加密原生體驗隨著商業模式的不同而發揮作用。團隊應具備有關如何啟動、推動代幣和NFT增值的深入知識;管理國庫和激勵計劃;智能合同提供的機制(例如賭注),Web3遊戲可以利用這些機制來啟動飛輪和加速增長。社區建設應該是第二天性,即保持清晰的溝通和問責制,以建立一個由玩家、貢獻者和遊戲所有者組成的充滿激情和信任的社區。

從本質上講,團隊為生態系統的繁榮創造了基礎層,並且是宏偉願景的管理者。經驗豐富的人實際上已經發布了遊戲,同時又對Web3充滿熱情,這對於成功至關重要。

  • 2、產品和分銷。一款有趣的遊戲,可以吸引願意花錢的廣大用戶。

  • 我們喜歡問自己的一個問題是,如果沒有潛在的回報,我們是否可以設想自己在這個概念上花費時間和金錢?

  • 在正式發布之前,應該對遊戲進行測試和迭代,直到對遊戲循環有足夠的信心。在這方面,與社區一起進行遊戲構建的開放迭代方法很有幫助。應設計差異化的遊戲循環,以適應不同的利益相關者群體,每個利益相關者都針對自己的獲勝定義進行優化。

  • 隨意花費時間和精力來享受樂趣的免費遊戲玩家

突襲最困難的地牢,並爭奪玩家對玩家、公會對公會排行榜位置的鐵桿玩家

有助於設計和構建遊戲內區域和體驗的創意人員

投機經濟資源和元遊戲的商人和交易者

充分了解目標玩家群以及如何通過最有效的分銷渠道捕獲到他們是至關重要的。需要提前規劃營銷合作夥伴、啟動活動和社區建設工作,以確保成功啟動。

為了改進遊戲或移動應用程序的入門流程和留存率,以實現更高的轉化率。開發人員還需要在必要時抽像出區塊鏈體驗。遊戲客戶端中的玩家需要能夠輕鬆訪問代幣和遊戲資產。

遊戲循環和經濟的重大變化應與社區利益相關者的意見進行微妙的平衡和溝通。開發人員應努力實現合理的代幣設計,以確保生態系統內所有可替代和不可替代的代幣都具有明確的效用和價值增值。

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八、最好的遊戲將形成元宇宙

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總結

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