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金融時報對話微軟CEO:元宇宙,下一代互聯網的入口?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-02-05 03:37
本文約6191字,閱讀全文需要約9分鐘
薩提亞-納德拉:"在遊戲建設方面的出色表現使我們有機會建立下一代互聯網。 ”
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薩提亞-納德拉:"在遊戲建設方面的出色表現使我們有機會建立下一代互聯網。 ”

原文作者:老雅痞

,Odaily經授權轉載發布。老雅痞,Odaily經授權轉載發布。

原文作者:老雅痞"二級標題",Odaily經授權轉載發布。

這是

這是

月度系列的第一篇,介紹FT頂級評論員與技術領袖、創新者和思想家之間關於該行業最新趨勢的對話。

二級標題

二級標題

《技術交流》

英國《金融時報》的頂級記者和評論員將每月與世界上最發人深省的技術領袖、創新者和學者進行對話,討論數字世界的未來以及大科技公司在塑造數字世界中的作用。對話將是深入細緻的,重點是科技集團、消費者和當局將如何互動以解決全球問題和提供新的服務。

2014年,薩蒂亞-納德拉被提拔為微軟首席執行官後不久,就面臨著放棄該科技集團的Xbox遊戲部門,將其資源集中於雲計算的呼聲——以與亞馬遜等競爭對手競爭。但相反,納德拉看到了一個通過在線遊戲社區建立新客戶群的機會。他作為首席執行官的第一筆交易是購買《Minecraft》,這是一款三維世界建設遊戲。

同時,他進一步發展了微軟在個人和商業軟件方面的主導地位,並擴大了其云和服務器產品。在納德拉的任期內,該集團的股票已經上漲了8倍,而且它仍然是世界上最大的軟件集團。

然而,上個月以750億美元收購視頻遊戲製造商動視暴雪的交易也將使微軟成為全球第三大遊戲公司,按收入計算僅次於中國的騰訊和日本的索尼。

這不僅擴大了微軟在遊戲領域的垂直整合,為其Xbox遊戲機和PC遊戲分銷系統提供了更多的內容,而且還顯示了納德拉如何看待在線互動的未來——在工作、教育和家庭方面。他表示,收購動視也將推動公司進入元宇宙——大型科技公司正在競相建立的沉浸式、虛擬、互動世界。

在這裡,在交易宣布後的第一次採訪中,納德拉告訴英國《金融時報》的西海岸編輯理查德-沃特斯,遊戲將如何塑造下一個計算平台。

理查德-沃特斯(Richard Waters):當你進來的時候,微軟的大部分業務都在商業技術領域,幫助數百萬工人完成他們的工作。而在你任職的這些年裡,公司經歷了向雲計算轉移的驚人變化。現在,你收購了一家大型遊戲公司,我猜人們在想,這是否合拍?這都是一個故事的一部分嗎?"薩提亞-納德拉(Satya Nadella):在我成長的微軟中,我總是考慮三件事——我們增加了第四件。我們一直擁有的三件事是:我們為人們構建編寫軟件的工具;我們為人們構建推動其個人和組織生產力的工具;以及我們構建遊戲。這就是微軟自古以來所做的三件事。第一個遊戲,我想,是在Windows出現之前建立的。飛行模擬器存在於DOS上。因此,對我來說,遊戲、編碼、生產力或知識工作者工具是核心。"我們相當成功地增加了一件事——大多數人認為我們永遠無法做到——是成為一家企業公司......實際上真正建立企業基礎設施......和商業應用。你猜怎麼著?我們現在也做這個。

我覺得這些是我們增加的新事物,而其他三件事在我一生中一直存在。而遊戲,有趣的是,更多的是整合。

即使在20年前Xbox出現的時候,它也是一種附屬的東西,而現在......遊戲的未來是[訂閱服務]Game Pass和xCloud,當然還有主機,和PC。最酷的功能之一是可以立即玩遊戲,甚至不需下載。可以直接在雲端上開始玩,然後讓它的數據使用本地的CPU,慢慢流下來。

SN:所以,對我來說,它比

哦,這是一個旁門左道

要復雜得多。

“元宇宙本質上是關於創造遊戲。它是關於能夠把人、地方、事物放在物理引擎中,然後讓物理引擎中的所有人、地方、事物相互聯繫起來。”

SN:RW:幫助人們玩遊戲與你正在建立的與客戶和社區的關係有什麼聯繫?你是如何幫助他們生活的?"就拿正在發生的元宇宙來說吧。什麼是元宇宙?元宇宙本質上是關於創造遊戲。它是關於能夠把人、地方、事物[放在]物理引擎中,然後讓物理引擎中的所有人、地方、事物相互聯繫起來。"你和我很快就會坐在會議室的桌子上,帶著我們的化身或全息圖,甚至是帶有環繞聲的2D表面。你猜怎麼著?我們一直在做這個事情的地方......是在遊戲裡。

因此,基本上,為元宇宙所建立的系統方面的方法是,使遊戲建設民主化,並把它帶給任何想建立任何空間的人,並使人、地方、和事物,基本上數字化,並與他們的身體存在相互關聯。

RW:但是玩這些遊戲的人,目前他們在玩第一人稱射擊遊戲...... 他們為什麼要玩這些遊戲是很清楚的,這與元宇宙無關——只是想獲得一點樂趣。你對未來有什麼看法?人們將在微軟付出如此多的代價的這個知識產權中做什麼?

首先,如果你考慮一下,我們所處的區域比第一人稱射擊遊戲要廣泛得多。舉例來說,人人都喜歡飛行模擬器,喜歡《Minecraft》,喜歡第一人稱射擊遊戲或賽車遊戲。想想我們是如何通過文化視角來講述賽車的故事的。我們製作的整個新遊戲[Forza Horizon 5]都是關於墨西哥的,以及墨西哥的背景和賽車。你會琢磨

SN:我在Forza的頭像就是我的車

,我要如何裝飾它。

對我來說,只要在遊戲建設方面做得很好,就能讓我們有機會建立這個下一個平台,這基本上是下一代互聯網:體現的存在。今天,我玩一個遊戲,但我不在遊戲中。現在,我們可以通過這些metaverses開始夢想。我可以真的在遊戲中,就像我可以和你在一個會議室裡開會一樣。這種隱喻和技術,將在不同的場合表現出來,將在不同的背景下體現出來。

另一點是在一個非常不同的商業流程的背景下。如果你看一下零售業或建築業,這也像你創建一個數字孿生:你有一個工廠,你正試圖可視化如何模擬其運作。這也是一種遊戲的練習,只不過你不是在玩遊戲。你試圖模擬一個工廠是如何運作的。

SN:RW:當你思考未來的宇宙,人們在遊戲中的行為方式與他們在其他地方的行為方式,如工作環境中的行為方式是否有重疊之處?在遊戲中長大的年輕一代現在已經加入了勞動力隊伍。他們如何看待這些技術和他們在工作中的行為?

遊戲的魅力在於,在世俗的基礎上,你每年、每天都會看到年輕人玩這些遊戲,它告訴你他們對計算機媒介界面的期望是什麼。

因此,當這一代人接近一些與工作有關的方面時,你可以說他們對一個沉浸式環境的期望是什麼。就拿我們正在做的一些關於人們應該如何與化身相關的研究來說。你和我可能對化身是什麼有特別的理解,而那些已經在《Minecraft》或《Forza》中建立了自己的化身的年輕孩子則不同。他們會說,哦,是的,我想使用頭像,因為如果你從遊戲世界到遊戲世界,擁有不同背景下的多種身份是一件更值得期待的事情。"當我們在可能被認為是與工作有關的產品中引入新工具和新功能時,注意到這一點,絕對是我們想要學習的。"RW:看來習慣於用化身來代表自己是一個關鍵的步驟,這是你已經在用協作軟件Teams做的事情。對我來說,這似乎是一個非常大的轉變:我將以某種卡通人物的身份加入一個會議。

今天,你進入網站,看到一堆文字、視頻和圖片......並與之互動。但什麼是讓你與數字內容互動的更沉浸的方式?它仍然是關於人的,關於地方的,關於事物的,但你把它放在空間的形式中, 你可以看到X、Y和Z坐標,而不僅僅是X和Y。最有趣的是,你可以在空間裡,所以你可以環顧四周,事情會發生變化——在一個地方的具體存在。這確實是我們的願景。

坦率地說,我們正在建立元宇宙應用程序,如果我可以這樣稱呼它們的話。或在商業應用中的體驗,在生產力工具中的體驗,以及會議和遊戲——所有這三者都在一個共同的平台上。頭像,2D頭像......出現在我們的團隊[應用]中......人們只是希望能夠有一個頭像,從你的臉和你的聲音中獲取信號。這是一種非常舒適的方式,讓人們參與到會議中。

SN:我們的一個功能是團隊中的

一起

模式。你可以把人們,例如,放在一個露天劇場的環境中。你和我可以坐在那裡,但基本上只有我們的視頻。

“ 這場大流行的一線曙光是,我們已經了解到,我們仍然可以繼續組隊,仍然繼續合作,仍然繼續提高自己的技能,同時通過這些數字連接來照顧我們員工的整體福利”"RW: 那麼,你是否認為這將適用於任何有工人和客戶的公司?他們是否將不得不重新思考這些數字互動的工作方式?"當你與任何從事我們這個行業的人交談時——數字技術——我們總是會說,一切都要重新思考。但現實是,這將只是一個演變。事實上,我對有史以來最著名的工作協作工具非常有底氣。這就是所謂的工作場域!

它已經被完善了200多年,我們不會就這樣突然換掉工作場域。我們已經學會瞭如何有效地使用它來推動協作、團隊合作和生產力。但我們也學會了,我們不能把我們將永遠擁有工作場所這一[事實]視為理所當然。

從某種意義上說,這次大流行的一線希望是我們已經了解到,我們仍然可以繼續團隊合作,繼續協作,繼續提高自己的技能,同時通過這些數字連接來照顧我們員工的整體福祉。

SN:當限制因素被移除時,我們不會說。

哦,讓我們回到2019年

。我們也不打算像2020年或2021年那樣。我們將找到我們所描述的這種混合工作場所。在微軟的任何會議上,至少會有一些人,可能有10%、20%、15%的人從遠程調用。會議室裡總會有一些人,也會有遠程參與者。

SN:遠程參與者的期望已經徹底改變。他們不會是二等艙。他們希望有一流的體驗。你現在需要用會議室裡的攝像頭來適應這一點,將會議室裡的每個人分割成他們自己的盒子,能夠使用聊天。我們真的有一些新的發明要做——以這樣一種方式,讓在一起的人和遠程的人能夠走到一起,有效地進行團隊合作。

RW:你提出的一件事是,元宇宙——像互聯網——是一個平台。它是一系列相連的技術。人們已經談到了連接的,[所以]我們不會以許多獨立的圍牆花園而告終。但你怎麼能向我們保證這不會發生呢?因為在這一點上,就像獨立的遊戲一樣,元宇宙是由你們這樣的公司創造的獨立的東西。將來會發生什麼事情來連接這些東西?"在某種程度上,這就是互聯網未完成的事業。如果不能從一個網站到另一個網站,讓我的身份穿越,或我的內容關係真正穿越。然後,在中間,出現了移動互聯網......因為應用程序商店的工作方式......真正,真正地解除了開放網絡上的聯繫。"所以,現在讓我們至少回到最基本的,即使我從一個遊戲到另一個遊戲,或者我從一個網站到另一個網站,我實際上可以不被其他人從發現平面或搜索平面,或其他方面的中間環節所干擾。

RW:微軟有一個事實上的身份標準,被廣泛使用。但你正在做什麼來促進圍繞身份的行業標準?

我認為我們想要的第一件事就是允許我稱之為身份的聯合,也就是我們如何真正允許你,作為一個用戶——無論是一個組織還是一個人——能夠利用你的身份,並在不同的屬性中使用它。

我們如何真正允許身份的聯合?你可以看到一點,像今天的單點登錄。

SN:我可以在多個產品中使用我的身份,只是在認證方面有不同

。我們也在討論的事情是在授權方面。甚至可以有更多的分享嗎。如果我在一家商店進行交易,我買了東西,那些東西不在你的身份裡,而是在商店裡。

微軟更加循序漸進的做法使其成為工人們更有可能體驗新的元宇宙技術的地方© FT蒙太奇

例如:第一個地方[開始],也許是我們正在做的Windows商店,允許不同的支付工具,允許甚至在多個商店的靈活性. . . [它]是一種開始允許多種身份和多種商店關係的方式。

SN:RW:回到混合工作,雖然在家工作對許多公司和許多人來說是一個危機,但還是有一個明確的技術解決方案,那就是小組視頻會議或協作軟件,而且每個人都在同一條船上。有了混合模式,所有這些都發生了變化,因為人們希望回到一起,一起工作,[而不是]坐在辦公室裡時被屏幕束縛住——但不在辦公室的人也不想錯過正在發生的事情。那麼,這是不是比你兩年前面臨的問題更難破解?

毫無疑問,這是一個更難的問題。而不是因為技術的複雜性。所有的調查數據都指出了這個矛盾,即70%的人希望在一起,70%的人希望有靈活性。這就是混合悖論的所在。

[在]技術層面,我覺得我們很好。有一些事情我們必須要做,對嗎?例如,由人工智能驅動的智能攝像機,可以將會議室分割開來,給每個人一個盒子,等等。他們都是可以解決的問題......他們都在我們的實驗室裡,所以我想說,即使到了年底,技術方面的事情也會完成。但是,一些團隊規範、社會方面、如何設置議程,如何舉行會議,一些經典的領導、管理方面的工作軟技能必須重新建立起來。"如何把18萬人同步到一個關於工作的需求上?我們需要從本質上重新定位。如何進行會議可能是最大的變化——這樣每個人都有發言權,每個人都能做出貢獻。聊天必須被點亮。文件必須被共享。這種軟技能可能是與技術同樣重要的事情之一。"RW:公司如何說服他們的員工,他們並沒有得到兩個世界中最壞的結果——無論他們是在家裡還是在辦公室——因為他們都沒有得到他們理想中的體驗?

我認為這就是領導力的重要性。挫折感是當我覺得我的聲音沒有被聽到;或者我沒有在事業或工作產品上取得進展;或者不能有效地合作,不能有效地團隊合作。所以,我認為你需要的是你身邊的人。工作場所的挫折感在過去並不是不存在。它將在未來存在。但是,考慮到期望值的變化,你需要的是與你接觸的人,他們可以改變你的參與方式,你如何把事情做好。

SN:例如,在微軟,我們非常重視管理培訓——傳統上我們並不擅長或專注於此,而在去年,我會說感謝上帝我們搞了這個,因為它在疫情大流行期間對我們幫助很大。

從疫情中走出來,有了這個我們稱之為

模型、教練、關懷

的框架,模型和教練也許更直觀,但最後一個部分,即關懷和了解你的人在哪裡並使這些人感到非常有聯繫,而不是沮喪,可能是整個球賽。

RW:回到動視,它讓人們意識到的一件事是你現在是一個大公司。你可以用零錢買這個東西。那麼,你現在是否有一項工作要說服人們,你不只是像其他技術平台一樣,我們都已經變得更加警惕了?或者至少是監管者已經開始警惕了?你有沒有把自己放在監管的火線上?

SN:在一天結束時,這裡的所有分析都必須通過一個鏡頭來完成,即我們正在談論的類別是什麼,以及市場結構如何?即使在這次收購之後,我們也會成為第三名,擁有低至十幾的[市場]份額,即使是最高的玩家也是[在]十幾的[市場]份額。這表明內容創作平台是多麼的分散。因此,這就是基本的類別。是的,我們將在這個高度分散的地方成為一個大玩家。

“即使在這次收購之後,我們也將成為第三名,擁有十幾的市場份額,甚至最高的玩家也有十幾的市場份額。這表明內容創作平台是多麼的分散”

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