文章翻譯:Block unicorn
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在過去的一年裡,Fortnite 通過音樂會突破了大規模同步在線虛擬世界的界限(Travis Scott 和Ariana Grande 在Fortnite(堡壘之夜)。事後看來,這些音樂會將被視為完全成熟的元宇宙的第一個主流先驅(向模擬人生和第二人生致敬,因為他們在世界準備好之前就嘗試了這一點)。
但是Fortnite 音樂會存在很多問題。一些最顯著的缺點包括:
1.體驗完全由一個實體控制,Epic Games,Fortnite 的創造者(儘管要明確,我們是Epic 的忠實粉絲)。
2.可以在一個空間中互動的人數上限為150 人左右,因此絕大多數觀眾都參與了理想情況下共享體驗的不同版本。
3.事件本身的IP 以及任何衍生輸出也歸Epic 所有。
我說這些話並不是為了指責Epic。事實上,我為Epic 開創這些人的努力而鼓掌。 Epic 首席執行官蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)長話短說關於建立元界的必要性,他一再強調元界不應該被企業控制,而應該是可信的中立。
通過中心化各方對這些虛擬世界的調解本質上違背了開放元宇宙的精神。圍牆花園造成平台鎖定、中介成本,最重要的是,使資產和體驗更難通過以下方式進行互操作可組合的加密原語。這些中的每一個都限制了我們在Metaverse 中期望的新的、雄心勃勃的媒體的創建、參與和貨幣化。
為了真正將Metaverse 擴展到數十億人,我們仍然缺少一些關鍵的技術基礎設施。至少,我們需要:
1. 可擴展的區塊鏈針對DeFi 優化然後保持可組合性(例如,索拉納)。
2. 用於以數據為中心(而不是以金融為中心)應用程序的可擴展公共數據存儲(例如Ceramic 和Textile )。
3. 能夠對公共數據集和用戶數據流(例如Fluence)。
4. 大量的鏈下計算以高保真渲染數萬億個數字對象(例如,Render Network)。
5. 用於存儲資產數字表示的永久文件存儲(例如, Arweave)。
6. 實時索引+查詢系統,按需檢索數據和文件
7. 強大的AR 和VR 模式。
區塊鍊和其他web3 系統是元宇宙的基礎。這些問題我們思考了很久,寫了一篇關於Web3 堆棧在許多場合。堆棧正在成熟,變得越來越有能力支持Metaverse 體驗。
今天,我很高興地宣布Multicoin Capital 領投了3000 萬美元的資金進入Render Network,以解決上面列舉的問題#4。我們在Alameda Ventures、Sfermion 和The Solana Foundation 的朋友也參加了,還有天使Vinny Lingham 和Bill Lee。

渲染數以萬億計的對象
創建3D 或全息數字媒體是計算密集型的。今天創建的大多數數字藝術,包括大多數3D NFT,都需要數小時的專用GPU 時間。渲染需要這些資源,在原始場景文件中編程模擬光線穿過表面、紋理和材料以生成逼真圖像的過程。渲染的計算需求非常重要,並且隨著分辨率和幀速率標準的提高而呈指數級增長,以創建高保真虛擬世界。
玩具十多年來一直處於渲染軟件的最前沿。他們的旗艦應用程序,辛烷值,是第一個GPU 加速、無偏、物理正確的渲染器,被廣泛認為是同類最佳的。包括迪士尼在內的所有主要電影製片廠都使用Octane 進行VFX,以及數以萬計的數字藝術家,包括蜂鳴器, 白, 和FVKRNDR. 這西部世界的標題序列, Lil Nas X 為MONTERO 製作的音樂視頻,以及在弗里茲觀景室在洛杉磯都是用Octane 渲染的。 Apple 的Octane 功能在折疊上方金屬主頁。
朱爾斯·烏爾巴赫,OTOY 的創始人兼CEO,開發了一個想像十多年前,當他於2008 年創立OTOY 時,他為Metaverse 服務。在過去的13 年中,OTOY 構建了內容創建工具和渲染引擎,這些工具和渲染引擎能夠創建數萬億個對象,這些對象將構成Metaverse。
為了構建元宇宙,僅靠內容創建工具和渲染引擎是不夠的。元宇宙將需要天文數字的計算能力:比世界上所有數據中心可用的總和還要多幾個數量級。
獲得這麼多計算能力的唯一方法是利用全球消費者擁有的數億個潛在GPU。 Render Network 於2017 年推出,旨在利用這種潛在供應。渲染網絡允許在大型分佈式對等網絡上分發和處理基於GPU 的複雜渲染作業。這使創作者能夠以前所未有的規模和價格進行計算,並提供比任何現有云提供商更強大的隱私保證。
我們一直在投資無限可擴展過去幾年的Web3 原語,最值得注意的Arweave和Livepeer同行,這些原語中的每一個都專注於一個非常具體的功能性任務。 Arweave 提供永久存儲,Livepeer 去中心化視頻轉碼網絡。
Render 網絡經過優化,可以運行有限制(非開放式)、高度並行化的任務,這些任務不需要同步網絡連接。滿足這些標準的最常見工作負載是用於機器學習的數字渲染和訓練模型。
今天,Render Network 支持主要的數字內容創建工具,包括Cinema4D、3DS Max、Unreal Engine 和Unity。在不久的將來,除了Octane 之外,它還將支持Arnold 和Redshift 等渲染引擎。該網絡的最終目標是支持任何符合網絡ORBX 場景數據標準的任意工作負載,並與任意數量的信令和市場平台無縫連接,以促進豐富、身臨其境的數字內容的創建和維護。
每次增量數據和帶寬產品改進、許可擴展和訂單匹配增加都增加了Render Network 的可尋址市場。渲染網絡生成了物理上準確的渲染Gene Roddenberry 星際迷航檔案, Beeple的日常,以及星際迷航場景(29:19 - 29:38),正如Apple 在2021 年10 月的主題演講中所見,與使用現有的雲提供商相比,速度更快,成本效益更高。 Render Network 已經上線,並且正在為世界上一些最大和最高配置的渲染工作提供支持。
Render網絡還存儲系統用於為要完成的作業構建源渲染圖的所有資產的哈希值。這具有新的含義,並在標記化之前創建了另一層出處。這種原始數據與Arweave 等永久性存儲基礎設施相結合,有可能徹底改變我們對數字對象的起源和所有權的集體理解。
十億美元套利
雲提供商沒有錯。相反,問題在於硬件:Nvidia 將不允許他們的旗艦消費顯卡(例如2080 或3080)與雲供應商一起部署。相反,他們以Tesla 或Quadro 品牌出售工作站卡,其價格高達10 倍,但僅提供20-25% 的計算能力。
展望未來
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