Người sáng lập không chắc chắn: Tại sao game Web3 dễ thất bại?
Tác giả gốc:Herman NarulaTác giả gốc:
, Đồng sáng lập Improbable
Biên dịch gốc: GaryMa, Wu cho biết blockchain
Lưu ý: Năm 2012, công ty công nghệ trò chơi Improbable chính thức được thành lập, vào tháng 3 năm 2015, công ty này đã nhận được khoản tài trợ đầu tiên từ a16z, khoảng 20 triệu đô la Mỹ. Vào tháng 7 năm 2015, dưới sự lãnh đạo của a16z, Improbable đã hoàn thành giao dịch tài trợ thứ hai với số tiền 30 triệu đô la Mỹ và Temasek cũng là một nhà đầu tư vào thời điểm đó. Vào tháng 5 năm 2017, nó đã huy động được thêm 502 triệu đô la, dẫn đầu là SoftBank. Vào tháng 7 năm 2018, nó đã nhận được khoản tài trợ 50 triệu đô khác từ NetEase. Vào tháng 4 năm 2022, dự án mới M² của Improbable đã huy động được khoảng 150 triệu đô la tài trợ, dẫn đầu là a16z và Softbank.
Herman Narula, người đồng sáng lập và Giám đốc điều hành của công ty công nghệ trò chơi Improbable, gần đây đã tweet một bản tóm tắt về những cạm bẫy và kinh nghiệm mà ông gặp phải khi đánh giá tiềm năng thành công của các trò chơi MMO/Kickstarter/web3 trong tương lai trong mười năm qua trong ngành công nghiệp trò chơi. Nếu bạn có kinh nghiệm Tầm quan trọng của khả năng lãnh đạo để thúc đẩy sự thành công của trò chơi, ứng dụng công nghệ, cơ hội đầu tư vốn tốt nhất, khả năng ứng phó và xử lý khủng hoảng của nhóm, giao tiếp cộng đồng, v.v. Biên dịch và tổ chức như sau:
1. Do các yếu tố như ngân sách và công nghệ, trò chơi trực tuyến rất khó và tỷ lệ thất bại rất cao, vì vậy kinh nghiệm là rất quan trọng. Nếu bạn cam kết về chất lượng AAA, hãy đảm bảo rằng có sự lãnh đạo có kinh nghiệm. Không có lãnh đạo, không có trò chơi.
2. Khi nói đến công nghệ. Nếu công nghệ chưa được chứng minh công khai để hoạt động với người dùng thực trong trải nghiệm ĐỘ TRUNG THỰC CAO, hãy quên nó đi. Đặt các câu hỏi như "ops per second", băng thông trên mỗi người dùng, chi phí máy chủ, v.v. và nếu họ không có câu trả lời hay, hãy chạy."3. Nếu mọi người tuyên bố có""hàng triệu người chơi"kết nối liền mạch
vân vân. Giả sử hiệu suất của họ sẽ vẫn ở mức như khi họ công bố dự án, thay vì trở nên tốt hơn gấp trăm lần sau đó. Sau đó, nó có thể xuống dốc sau này.
4. Một sự thật thú vị là trong kiến trúc mới của chúng tôi, chúng tôi có thể làm tốt hơn 15000 người chơi đồng thời, nhưng chúng tôi sẽ không nói điều này một cách công khai vì nó chưa được thử nghiệm đầy đủ. Ngay cả ở mức 15000, đó là một robot thử tải rất phức tạp. Vì vậy, chúng tôi chỉ tin tưởng tuyệt đối trong những trường hợp hiếm hơn.
5. Nói chung, công nghệ hiện là một loại hàng hóa và mọi người sẽ mua nó từ các công ty khác thay vì tự phát triển nó. Họ nên sử dụng các công cụ có sẵn, unity hoặc unreal và các dịch vụ như playfab.
6. Đừng bao giờ đặt cược vào thứ còn hơn 1-2 năm nữa. Đối với một game online, chu kỳ phát triển 3-4 năm có quá nhiều khả năng xảy ra lỗi. Mua gần với dòng trên cùng khi nhiều hơn được chứng minh.
7. Không bao giờ chấp nhận lộ trình công nghệ kéo dài nhiều năm với tầm nhìn xa vời và phóng khoáng trừ khi nhóm tiến hành thử nghiệm công khai thường xuyên để cho bạn thấy sự tiến bộ. Không tham gia bán trước khi chưa kiểm tra công khai. Kêu gọi đánh giá độc lập về công nghệ. (Trên thực tế, đôi khi chúng tôi làm điều này như một dịch vụ).
8. Trò chơi trực tuyến quy mô lớn rất tốn kém. Bạn không thể chỉ đưa bản demo của cửa hàng nội dung công cụ trò chơi trực tuyến, bạn cần thiết lập và vận hành cơ sở hạ tầng phức tạp. Ngay cả những hãng phim lớn nhất cũng thuê ngoài những thứ này, chẳng hạn như nhóm MPG của chúng tôi. Do đó, việc phát hành một trò chơi trực tuyến chất lượng với ngân sách dưới 30 triệu đô la là rất đáng nghi ngờ, đặc biệt là với lời hứa về chất lượng AAA.
9. Đảm bảo rằng nhóm sáng lập không thể lấy tiền để sử dụng cho mục đích cá nhân dưới mọi hình thức trước khi trò chơi được phát hành. Nếu họ giàu có hơn bạn. điều này không tốt.
10. Giao tiếp liên tục là rất quan trọng. Ít nhất là các bản cập nhật hàng quý, tốt nhất là hàng quý, cộng với các bản cập nhật quan trọng về cột mốc quan trọng. Lãnh đạo nên có sẵn trên phương tiện truyền thông xã hội.
11. Sai lầm là điều không thể tránh khỏi. Trong một thập kỷ, mọi trò chơi tôi từng xem hoặc chơi cùng đều gặp trục trặc. Các đội được đánh giá qua cách họ giao tiếp và cách họ giải quyết vấn đề. Nếu họ từ chối/trốn tránh, điều đó không tốt.
12. Tạo đối tượng mới cho một trò chơi kinh phí cao sẽ là điều gần như không thể trong một thị trường cực kỳ đông đúc vào năm 2022. Bạn sẽ không tạo ra tiện ích buzz có ý nghĩa cho hàng trăm nghìn người dùng bằng cách mua một số đất đai hoặc tài sản. Vì vậy, họ cần một kế hoạch tiếp thị hoặc một thương hiệu lớn. Trước khi chi tiền cho tiếp thị, hãy kiểm tra xem mức độ tương tác của cộng đồng, hãy nói chuyện với các thành viên trong cộng đồng. Một việc nhỏ nhưng luôn đáng làm. Trong một trường hợp, chúng tôi phát hiện ra rằng tất cả những người sáng lập đều phớt lờ điều này!


