คำเตือนความเสี่ยง: ระวังความเสี่ยงจากการระดมทุนที่ผิดกฎหมายในนาม 'สกุลเงินเสมือน' 'บล็อกเชน' — จากห้าหน่วยงานรวมถึงคณะกรรมการกำกับดูแลการธนาคารและการประกันภัย
ข่าวสาร
ค้นพบ
ค้นหา
เข้าสู่ระบบ
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
เมื่อ Steam พบกับ Web3: 9bit ทำให้เกมเมอร์ 3 พันล้านคนถือหุ้นได้อย่างไร?
深潮TechFlow
特邀专栏作者
2025-10-23 07:54
บทความนี้มีประมาณ 5522 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 8 นาที
คราวนี้ The9 ไม่อยากเป็นตัวแทนอีกต่อไป แต่ต้องการเป็นผู้เขียนกฎการกระจายมูลค่าเกมใหม่

ผู้เขียนต้นฉบับ: TechFlow

GameFi ตายแล้วเหรอ?

โครงการ "เล่นเพื่อสร้างรายได้" ที่ครั้งหนึ่งเคยบ้าคลั่ง กลับกลายเป็นตัวอย่างเชิงลบของโลกคริปโต เมื่อโครงการแชร์ลูกโซ่ถูกตราหน้าว่าเป็นเรื่องหลอกลวง มันจะฝังแน่นอยู่ในใจของทุกคนอย่างไม่มีวันลบเลือน

แต่การรวมเกมเข้ากับ Web3 ไม่มีทางออกจริงๆ หรือ?

ในรอบนี้โครงการต่างๆ ที่ยังคงดำเนินการไปในทิศทางนี้ได้ใช้แนวทางอื่น:

แทนที่จะพยายามอย่างหนักเพื่อสร้างเกมบล็อคเชนแบบหยาบๆ เหล่านั้น ควรปล่อยให้ระบบเศรษฐกิจเกมที่ประสบความสำเร็จอยู่แล้วนั้นโอบรับ Web3 จะดีกว่า

นอกเหนือจากนั้น Steam ยังผสานรวมการจัดจำหน่ายเกม การซื้อ การจัดการ และการดำเนินงานชุมชนเข้าด้วยกัน ทุกปี Valve บริษัทแม่จะเก็บค่าคอมมิชชั่น 30% จากทุกธุรกรรมเกม ในขณะที่ผู้เล่นไม่ได้รับอะไรเลยนอกจากตัวเกมเอง

จะเป็นอย่างไรหากรูปแบบเศรษฐกิจของ Steam ถูกแปลงเป็นโทเค็น? จะเป็นอย่างไรหากการซื้อทุกครั้งไม่เพียงแต่ทำให้คุณได้เกม แต่ยังทำให้คุณได้เป็นเจ้าของแพลตฟอร์มอีกด้วย?

แนวคิดในการสร้าง "Steam of Web3" กำลังถูกนำไปปฏิบัติจริงโดยบริษัทที่คุณอาจลืมไปแล้ว

The9 Limited (รหัส NASDAQ: NCTY) ชื่อที่เคยสร้างชื่อให้กับประวัติศาสตร์เกมของจีนด้วยเกม "World of Warcraft" กลับมาอีกครั้งพร้อมกับแพลตฟอร์ม 9BIT หลังจากห่างหายไปนานถึง 15 ปี

ตั้งแต่ปี 2548 ถึง 2552 The9 ครองอุตสาหกรรมเกมจีน ด้วย World of Warcraft ที่สร้างรายได้ต่อปีมากกว่า 2 พันล้านหยวน หลังจากสูญเสีย World of Warcraft ไป The9 ต้องเผชิญกับอุปสรรคมากมาย ทั้งการพัฒนาภายในองค์กร บริการเอเจนซี่ และการขุดเหมือง แต่ก็ไม่สามารถฟื้นคืนความรุ่งเรืองในอดีตได้

จนกระทั่งปี 2025 พวกเขาได้เปิดตัว 9BIT ครั้งนี้ จิ่วเฉิงไม่ต้องการเป็นตัวแทนอีกต่อไป แต่ต้องการเป็นผู้เขียนกฎการกระจายมูลค่าเกมใหม่

ตรรกะหลักของ 9BIT เปลี่ยนการบริโภคเกมจริงให้กลายเป็นการลงทุน

หากต้องการเข้าใจว่า 9BIT กำลังทำอะไรอยู่ ก็ต้องดูสถานการณ์ปัจจุบันของ Steam เสียก่อน ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มเกมที่ประสบความสำเร็จสูงสุดนอกอุตสาหกรรม

ปัญหาของ Steam นั้นแท้จริงแล้วเรียบง่ายมาก นั่นก็คือ การกระจายมูลค่าแบบทางเดียว

ทุกปี ผู้เล่นทั่วโลกใช้จ่ายเงินหลายหมื่นล้านดอลลาร์บน Steam พวกเขาซื้อเกม เติมเงินในบัญชี และซื้อ DLC แต่เมื่อใช้เงินไปแล้วก็ไม่มีทางได้คืน

บทวิจารณ์ที่ผู้เล่นส่งมาช่วยให้เกมขายได้ดีขึ้น MOD ช่วยยืดอายุของเกม และชุมชนที่ก่อตั้งขึ้นช่วยรักษาความนิยมของเกมไว้ได้ แต่การสร้างมูลค่าเล็กๆ น้อยๆ เหล่านี้ไม่มีค่าใช้จ่ายใดๆ ทั้งสิ้น

จะเป็นอย่างไรถ้าทุกการซื้อไม่ใช่แค่การบริโภค แต่เป็นการลงทุน นี่คือสิ่งที่ 9BIT กำลังทำอยู่

คำตอบของ 9BIT คือ "การบริโภคคือการขุด" แนวคิดนี้ฟังดูเหมือน Web3 มาก แต่ประสบการณ์จริงนั้นเป็น Web2 มาก

เมื่อคุณเปิดเว็บไซต์อย่างเป็นทางการของ 9BIT สิ่งแรกที่คุณจะเห็นไม่ใช่การจูงใจจากเกมบล็อคเชนต่างๆ ที่ต้องการสร้างรายได้ แต่เป็นเกม 3A ที่คุ้นเคย เช่น Street Fighter 6, Resident Evil, Monster Hunter และผลงานชิ้นเอกอื่นๆ ของ Capcom

คุณสามารถซื้อผลงานชิ้นเอกเหล่านี้ได้โดยตรงบน 9BIT และเล่นได้เลย ขั้นตอนการลงทะเบียนก็ง่ายอย่างน่าประหลาดใจ เพียงกรอกที่อยู่อีเมลและตั้งรหัสผ่านก็เสร็จสิ้น

ไม่มีระบบช่วยจำหรือการตั้งค่ากระเป๋าเงินที่ซับซ้อน ระบบจะสร้างกระเป๋าเงินโดยอัตโนมัติเบื้องหลังผ่านเครือข่าย Particle แต่ผู้ใช้ไม่ทราบรายละเอียดทางเทคนิคเหล่านี้เลย

ประสบการณ์นี้จริงๆ แล้วไม่ต่างจากการสมัครบัญชี Steam เพื่อซื้อเกมมากนัก

เมื่อคุณเลือกที่จะซื้อเกม ตัวเลือกการชำระเงินได้แก่สกุลเงินดิจิทัลเช่น USDC และบัตรเครดิตแบบดั้งเดิม

เลือกชำระเงินด้วย USDC แล้วกระบวนการทั้งหมดจะราบรื่นเหมือนการช้อปปิ้งบนแพลตฟอร์มอีคอมเมิร์ซใดๆ ก็ตาม หลังจากชำระเงินสำเร็จ คุณจะได้รับรหัสเปิดใช้งานเกมจำนวนหนึ่ง ซึ่งสามารถเปิดใช้งานบน Steam หรือ Epic เพื่อเล่นได้

คุณจะเห็นความชาญฉลาดของ 9BIT ได้ที่นี่ พวกเขาไม่ได้พยายามจะเป็น Steam อีกเครื่องหนึ่ง แต่เป็น เลเยอร์การชำระเงินและเลเยอร์จูงใจที่เข้ารหัสของ Steam:

ผู้เล่นยังคงเล่นเกมบนแพลตฟอร์มที่คุ้นเคย 9BIT เพิ่มมูลค่าให้กับกระบวนการชำระเงิน คะแนนที่เพิ่มเข้ามาในบัญชีสะท้อนถึงมูลค่าพิเศษนี้

มาดูตัวอย่างที่เฉพาะเจาะจงมากขึ้น

เมื่อคุณเติมเงิน 648 หยวนสำหรับ Genshin Impact ผ่านช่องทางปกติ เงิน 648 หยวนนี้จะซื้อหินดั้งเดิม 6480 ก้อนได้ และธุรกรรมจะเสร็จสมบูรณ์

แต่ใน 9BIT นอกเหนือจากหินดิบแล้ว บัญชีของคุณยังจะเพิ่มคะแนนที่สอดคล้องกันอีกด้วย

เมื่อคุณแชร์ไกด์ในชุมชนและช่วยผู้เล่นคนอื่นผ่านด่าน การมีส่วนร่วมนี้จะถูกแปลงเป็นคะแนนด้วย คะแนนเหล่านี้สะท้อนถึงการมีส่วนร่วมของคุณบนแพลตฟอร์มในเชิงปริมาณ

โดยธรรมชาติแล้ว คะแนนยังสอดคล้องกับโทเค็น 9BIT อีกด้วย

ข้อมูลสาธารณะระบุว่าความสามารถในการแลกคะแนนเป็นโทเค็น 9BIT จะเปิดตัวในไตรมาสที่ 4 ซึ่งตรงกับช่วงที่โทเค็นนี้เข้าจดทะเบียน เอกสารไวท์เปเปอร์ ของโครงการระบุว่าอัตราแลกเปลี่ยนจะไม่คงที่ แต่จะมีการปรับเปลี่ยนแบบไดนามิกตามสภาวะตลาด เพื่อหลีกเลี่ยงความผันผวนในระบบเศรษฐกิจ

ที่สำคัญกว่านั้น คะแนนสามารถนำไปแลกเป็นสิ่งอื่นนอกเหนือจากโทเค็นได้

คุณสามารถใช้ระบบนี้เพื่อแลกรับอุปกรณ์ประกอบฉากในเกม เติมเงินบัตรกำนัล และแม้แต่ของสะสมรุ่นลิมิเต็ดอิดิชั่น ผู้เล่นที่ไม่ต้องการเก็งกำไรและไม่ต้องการแตะต้องสกุลเงินดิจิทัลก็สามารถใช้ประโยชน์จากระบบนี้ได้เช่นกัน

นี่แสดงให้เห็นความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง 9BIT และ GameFi แบบดั้งเดิม

การเล่นเพื่อรับรายได้แบบดั้งเดิมนั้นต้องให้คุณจ่ายเงินเพื่อซื้อ NFT หรือเดิมพันโทเค็นก่อน ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วหมายถึงคุณต้องลงทุนก่อนแล้วจึงค่อยรับเงินของคุณคืน

ผู้ใช้ 9BIT จำเป็นต้องซื้อเกมและเติมเงิน ซึ่งเป็นสิ่งจำเป็นสำหรับการใช้งานทั่วไปอยู่แล้ว คะแนนและโทเค็นเป็นเพียงรางวัลเสริมเท่านั้น

ความแตกต่างที่สำคัญที่สุดอยู่ที่การไหลของมูลค่า

P2E แบบดั้งเดิมคือเกมที่ผลรวมเป็นศูนย์: ผู้ใช้รุ่นแรกจะได้รับผลกำไรในขณะที่ผู้ใช้รุ่นหลังต้องแบกรับภาระ 9BIT เป็นเกมที่ผลรวมเป็นบวก: แพลตฟอร์มจะแบ่งปันผลกำไรที่ได้รับจากผู้จัดจำหน่ายเกมให้กับผู้ใช้ที่ร่วมสนับสนุน นี่ไม่ใช่การโอนทางเดียว แต่เป็นการนำมูลค่าจากภายนอกเข้ามาอย่างแท้จริง

แต่เนื่องจากเรากำลังพูดถึงรายได้ คำถามต่อไปที่เรากังวลคือ:

รายได้ที่แท้จริงที่ 9BIT เรียกกันนั้นจริงแค่ไหน? ขนาดของมันจะรองรับระบบเศรษฐกิจแบบโทเค็นได้หรือไม่?

แสวงหารายได้ที่แท้จริงจากการจัดจำหน่ายเกม

พูดตรงๆ ว่าเมื่อผู้คนพูดถึง GameFi ในตอนนี้ ปฏิกิริยาแรกของพวกเขามักจะเป็นหันหลังแล้วจากไป

การปฏิเสธแบบสะท้อนกลับนั้นเป็นเรื่องที่เข้าใจได้ ท้ายที่สุดแล้ว เกมบล็อกเชนส่วนใหญ่ไม่มีปัจจัยภายนอกเชิงบวกและแหล่งรายได้ใดๆ และต้องพึ่งพาเงินทุนจากผู้เล่นหน้าใหม่เพียงอย่างเดียวเพื่อรักษาการจ่ายเงินให้กับผู้เล่นรุ่นแรก ซึ่งเป็นโครงสร้างแบบแชร์ลูกโซ่

ดังนั้นเมื่อ 9BIT อ้างว่าแตกต่าง ก็ย่อมเกิดความสงสัยอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ แล้วมันต่างกันตรงไหน? แล้วเงินมาจากไหน?

เราก็สามารถทำการคำนวณบางอย่างได้

ประการแรกคือค่าคอมมิชชั่นจากการขายเกม

บนแพลตฟอร์ม 9BIT "Resident Evil Bundle" มีราคา 89 เหรียญสหรัฐ และรวมเกม Resident Evil 2 ถึง 4 ฉบับรีเมค

ตามกฎการจัดจำหน่ายของอุตสาหกรรมเกม ผู้ให้บริการแพลตฟอร์มมักจะได้รับค่าคอมมิชชั่น 10-15% การคำนวณอย่างง่ายแสดงให้เห็นว่า 9BIT ได้รับรายได้ 8-13 ดอลลาร์สหรัฐฯ ต่อเกมที่ขายได้แต่ละเกม

ฟังดูไม่มากนัก แต่เมื่อพิจารณาว่ายอดขายเกมของ Capcom ในปีงบประมาณ 2024 สูงเกิน 360 ล้านเหรียญสหรัฐ หาก 9BIT สามารถทำยอดขายได้มากกว่า 1% ซึ่งไม่ใช่เป้าหมายที่สูงเกินไปในช่องทางการจัดจำหน่าย รายได้ต่อปีก็อาจสูงถึง 3.6 ล้านเหรียญสหรัฐได้ตามทฤษฎี

Capcom เป็นเพียงผู้จัดจำหน่ายเกม หากสามารถเชื่อมต่อกับผู้จัดจำหน่ายและ IP หลัก ๆ ได้ ตัวเลขนี้อาจเพิ่มขึ้น

แหล่งรายได้ที่สองที่น่าสนใจกว่าคือค่าคอมมิชชั่นจากการเติมเงินเกมมือถือ

เอเชียตะวันออกเฉียงใต้เป็นภูมิภาคที่มีการใช้จ่ายด้านเกมมือถือมากที่สุดในโลก ยกตัวอย่างเช่น Genshin Impact สร้างรายได้มากกว่า 20 ล้านดอลลาร์สหรัฐต่อเดือนอย่างต่อเนื่องในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ การใช้จ่ายสำหรับเกมมือถือที่ได้รับการยอมรับในระดับประเทศอย่าง Mobile Legends และ PUBG Mobile ยิ่งน่าทึ่งยิ่งขึ้นไปอีก

เนื่องจากเป็นผู้ให้บริการช่องทางการเติมเงิน 9BIT มักจะได้รับค่าธรรมเนียมช่องทางการเติมเงิน 5-10%

รายละเอียดสำคัญคือ Vocagame ซึ่งเป็นพันธมิตรของ 9BIT เป็นหนึ่งในแพลตฟอร์มเติมเงินเกมที่ใหญ่ที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ ซึ่งหมายความว่า 9BIT ไม่ได้สร้างช่องทางเติมเงินขึ้นมาใหม่ทั้งหมด แต่เป็นการเพิ่มแรงจูงใจแบบ Web3 ให้กับธุรกิจดั้งเดิมที่เติบโตเต็มที่แล้ว

หากชุมชนที่มีสมาชิก 1,000 คน สร้างรายได้ 20 ดอลลาร์ต่อคนต่อเดือน รายได้ต่อเดือนของช่องอาจสูงถึง 1,000 ถึง 2,000 ดอลลาร์ การขยายชุมชนให้ครอบคลุมหลายสิบหรือหลายร้อยชุมชน จะทำให้รายได้เพิ่มขึ้นอย่างมาก

ส่วนที่ 3 คือรายได้จากการโฆษณา

แพลตฟอร์มนี้ได้เปิดตัวเกมแคชชวลมากกว่า 50 เกม ซึ่งล้วนเป็นเกมที่เล่นง่ายและเข้าใจง่าย เกมเหล่านี้สามารถใช้รูปแบบโฆษณาวิดีโอจูงใจแบบคลาสสิก ซึ่งผู้เล่นสามารถรับชมโฆษณาเพื่อรับรางวัลภายในเกมได้

ธุรกิจเหล่านี้คือธุรกิจที่ 9BIT รู้จัก ตามแผนงาน ตลาดซื้อขายไอเทมเกมแบบ P2P ซึ่งจะเปิดตัวในไตรมาสที่ 4 และอ้างอิงค่าธรรมเนียม 2.5% ของ OpenSea จะเป็นอีกหนึ่งแหล่งรายได้ ค่าธรรมเนียมการจัดการสำหรับโทเค็นสเตคกิ้งพูล และค่าธรรมเนียมการสนับสนุนสำหรับอีสปอร์ตอีเวนต์ก็อยู่ในระหว่างดำเนินการเช่นกัน

ตามข้อมูลสาธารณะล่าสุดของทีม แพลตฟอร์มดังกล่าวเปิดตัวเมื่อวันที่ 1 สิงหาคมปีนี้ และปัจจุบันมีผู้ใช้ที่ลงทะเบียนแล้วมากกว่า 5 ล้านราย สร้างรายได้มากกว่า 1.8 ล้านเหรียญสหรัฐ

ตัวเลขนี้ไม่น่าตกใจ แต่ประเด็นสำคัญอยู่ที่แหล่งที่มาของเงินนี้:

นี่ไม่ใช่การขายโทเค็นล่วงหน้าหรือการออก NFT แต่เป็นการซื้อและเติมเงินเกมจริง ในทางกลับกัน โครงการ GameFi ส่วนใหญ่ไม่มีรายได้เลยก่อนการเปิดตัวโทเค็น โดยอาศัยเงินทุนจาก VC ทั้งหมด

สิ่งที่น่ากล่าวถึงก็คือ เนื่องจาก The9 เป็นบริษัทที่จดทะเบียนใน Nasdaq ข้อมูลทางการเงินของ 9BIT จึงจะปรากฏในรายงานทางการเงินรายไตรมาสของ The9 ในที่สุด ซึ่งความโปร่งใสในลักษณะนี้ไม่ใช่เรื่องปกติในโลกของ Web3

สิ่งที่สำคัญกว่าคือความยั่งยืนของรายได้ แม้ว่าราคาโทเค็น 9BIT จะร่วงลงอย่างหนัก แต่ผู้เล่นก็ยังคงซื้อเกมและเติมเงินในบัญชี และธุรกิจเหล่านี้จะไม่หายไปไหน

ผู้เล่นเข้ามาที่แพลตฟอร์มเพื่อเล่นเกม ไม่ใช่เพื่อ "ขุด ถอน และขาย" ซึ่งกำหนดว่าวงจรชีวิตของผู้ใช้จะยาวนานขึ้น

ในทางอุดมคติ เมื่อไลบรารีเกมของแพลตฟอร์มขยายตัวและฐานผู้ใช้ก็เติบโตขึ้น เอฟเฟกต์ของเครือข่ายจะทำให้ 9BIT น่าสนใจยิ่งขึ้นสำหรับผู้จัดพิมพ์เกม ก่อให้เกิดวงจรเชิงบวก

พื้นที่ : ชุมชนคือ “แหล่งขุดแร่”

โดยอาศัยรายได้ที่แท้จริงเป็นพื้นฐาน คำถามต่อไปก็คือ เราจะให้ผู้ใช้ที่มีส่วนร่วมแบ่งปันรายได้อย่างยุติธรรมได้อย่างไร

เบื้องหลังเกมที่ประสบความสำเร็จแต่ละเกมมีเซิร์ฟเวอร์ Discord ที่ใช้งานอยู่ซึ่งผู้คนนับแสนมารวมตัวกันเพื่อหารือเกี่ยวกับกลยุทธ์ แบ่งปันประสบการณ์ และจัดกิจกรรมต่างๆ

แต่นอกเหนือจากคำขอบคุณเป็นครั้งคราวและตำแหน่ง "ผู้มีส่วนสนับสนุนชุมชน" ที่มีเพียงไม่กี่คนเท่านั้นที่ได้รับแล้ว ผู้เล่นที่กระตือรือร้นในชุมชนอาจไม่ได้รับอะไรเลย

นี่คือบรรทัดฐานในอุตสาหกรรมเกม: ชุมชนสร้างมูลค่า และแพลตฟอร์มก็ได้รับผลประโยชน์ ฟีเจอร์ Spaces ของ 9BIT ดูเหมือนจะเปลี่ยนแปลงตรรกะนี้

Space อาจดูเหมือน Discord แต่จริงๆ แล้วมันไม่เหมือนกันเสียทีเดียว แต่ละ Space เปรียบเสมือนระบบเศรษฐกิจขนาดเล็กที่สมาชิกไม่ได้แค่พูดคุยกัน แต่ยังทำงานร่วมกันเพื่อบรรลุเป้าหมายที่วัดผลได้ นั่นคือการสร้างรายได้

กลไกนี้ไม่ได้ซับซ้อนเลย เครือข่ายทั้งหมดจะปล่อยโทเค็น 9BIT จำนวนคงที่ออกมาทุกวัน เช่น 100,000 โทเค็น ทุก Space จะได้รับการจัดสรรโทเค็นในพูลนี้ตามประสิทธิภาพ

ตามเอกสารไวท์เปเปอร์ โทเคนที่ขุดได้ 50% พร้อมให้ถอนได้ทันที ส่วนอีก 50% จะถูกล็อกไว้เป็นเวลา 12 เดือน วิธีนี้มอบแรงจูงใจทันที ช่วยให้ผู้ร่วมลงทุนได้รับผลตอบแทนทันที ขณะเดียวกันก็หลีกเลี่ยงแรงกดดันจากการขายอย่างหนัก

นอกจากนี้ยังง่ายต่อการมองเห็นความแตกต่างระหว่างรูปแบบการเล่นนี้กับกลุ่มเกมบล็อคเชนแบบดั้งเดิมและชุมชนเกม Web2:

การออกแบบนี้ช่วยแก้ไขปัญหาสองประการที่ยุ่งยากที่สุดของโครงการ Web3

ประการแรกคือต้นทุนในการหาลูกค้า โครงการแบบดั้งเดิมใช้เงินมหาศาลในการหาผู้ใช้โดยใช้ Airdrop และเงินอุดหนุนต่างๆ แต่เมื่อเงินหมดไป ผู้ใช้ก็จากไป 9BIT ไม่ต้องการสิ่งนี้ แต่ละ Space จะดึงดูดผู้ใช้ใหม่โดยอัตโนมัติ เพราะยิ่งผู้ใช้มีส่วนร่วมมากเท่าไหร่ ผลตอบแทนจากการขุดก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น ทำให้เกิดกลไกการเติบโตที่ยั่งยืนมากขึ้น

ประการที่สองคือความเหนียวแน่นของผู้ใช้ ผู้เล่นเข้าร่วม Space ไม่เพียงแต่เพื่อหาเพื่อนเล่นเกมเท่านั้น แต่ยังได้รับผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจร่วมกันด้วย

เมื่อเวลาผ่านไป Space ระดับสูงอาจสร้างมูลค่าเพิ่มได้เช่นเดียวกับแบรนด์ต่างๆ ยกตัวอย่างเช่น การเป็นสมาชิกของ XX Space จะกลายเป็นรูปแบบหนึ่งของการรับรู้ตัวตน และยังมีพื้นที่สำหรับการดำเนินการสินทรัพย์ต่างๆ เช่น NFT อีกด้วย

แน่นอนว่าฉันคิดว่าระบบนี้ก็มีความท้าทายเช่นกัน

การป้องกันธุรกรรมฉ้อโกง การรักษาสมดุลผลประโยชน์ของพื้นที่ขนาดใหญ่และขนาดเล็ก และการรับประกันผลกระทบด้านแรงจูงใจในระยะยาว ล้วนเป็นประเด็นเชิงปฏิบัติที่ 9BIT ต้องเผชิญ

แต่ 9BIT อย่างน้อยก็ได้เสนอแนวทางที่เป็นไปได้ในการทำให้การมีส่วนร่วมของชุมชนสามารถวัดผลได้ มีแรงจูงใจ และยั่งยืน

เศรษฐกิจโทเค็น $9BIT

ไม่ว่าการแจกจ่ายโทเค็นจะสมเหตุสมผลหรือไม่ การปลดล็อคถูกจำกัดหรือไม่ และการจับมูลค่าเป็นของจริงหรือไม่ รายละเอียดเหล่านี้ซ่อนเจตนาที่แท้จริงของฝ่ายโครงการ

จำนวน 9BIT ทั้งหมดมีมูลค่า 10 พันล้าน โดยใช้งานบนเครือข่าย Solana และใช้มาตรฐาน SPL-20

การเลือก Solana แทน Ethereum ขึ้นอยู่กับต้นทุนการทำธุรกรรมและความเร็วอย่างเห็นได้ชัด

ในแง่ของโครงสร้างการจัดจำหน่ายนั้น 35% จะถูกจัดสรรให้กับแรงจูงใจทางนิเวศวิทยา ซึ่งเป็นแหล่งที่มาของรางวัลจากการขุดทั้งหมด 43% จะเข้าสู่คลัง 15% ใช้สำหรับสภาพคล่อง และ 7% มอบให้กับทีมและที่ปรึกษา

การจัดสรรนี้มีจุดเด่นหลายประการ ประการแรก ส่วนแบ่งของชุมชนจากทั้งหมด 35% ของแรงจูงใจด้านสิ่งแวดล้อม บวกกับ 15% ของสภาพคล่อง รวมกันเป็น 50% ของทั้งหมด

ในกรณีของโครงการ GameFi อัตราส่วนนี้ถือว่าค่อนข้างสูง หลายโครงการแจกจ่ายโทเค็นส่วนใหญ่ให้กับ VC และทีมต่างๆ ทำให้เหลือเพียง 30% ให้กับชุมชน

43% ของมูลค่าสินทรัพย์สุทธิของกระทรวงการคลังจะถูกวิเคราะห์อย่างละเอียดถี่ถ้วน โดย 19% ของจำนวนนี้อยู่ในมือของ The9 อีก 19% จัดสรรให้กับสถาบันการลงทุนคริปโทเคอร์เรนซีรายใหญ่ และอีก 5% ที่เหลือจะถูกสงวนไว้สำหรับความร่วมมือและการเข้าซื้อกิจการเชิงกลยุทธ์ในอนาคต

19% ที่ถือครองโดย The9 ถือเป็นสิ่งพิเศษโดยเฉพาะ

ในฐานะบริษัทที่จดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์แนสแด็ก โทเค็นเหล่านี้จะแสดงเป็นสินทรัพย์ในงบการเงิน ซึ่งหมายความว่าหากมีการเทขายหุ้นจำนวนมาก จะต้องเปิดเผยข้อมูลล่วงหน้าและอยู่ภายใต้การตรวจสอบของสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์ (ก.ล.ต.) และนักลงทุน ในบางแง่มุม สัดส่วน 19% นี้อาจเป็นสัดส่วนที่มั่นคงที่สุดของหุ้นหมุนเวียน

แม้ว่านี่จะไม่ใช่ DAT (เกมเพลย์คลังสมบัติที่เข้ารหัส) แต่ก็ทำหน้าที่เป็นบัลลาสต์สำหรับโครงการเกม Web3 ด้วยเช่นกัน

เมื่อพิจารณาเพิ่มเติมเกี่ยวกับกลไกการปลดล็อค ส่วนแรงจูงใจทางนิเวศวิทยาจะถูกปล่อยออกมาในเชิงทฤษฎีภายใน 4 ปี แต่มีขีดจำกัดสูงสุดของปริมาณการปล่อยต่อวัน และในความเป็นจริงแล้ว การจะเข้าถึงขีดจำกัดสูงสุดนี้ได้ทุกวันเป็นเรื่องยาก

ซึ่งหมายความว่าแรงจูงใจทางนิเวศวิทยา 35% อาจต้องใช้เวลา 6 ถึง 8 ปีจึงจะได้รับการปลดปล่อยอย่างเต็มที่ ซึ่งเห็นได้ชัดว่าดีต่อสุขภาพมากกว่าโครงการที่ปลดปล่อยโทเค็นจำนวนมากในคราวเดียว

นอกจากนี้ โทเค็นของทั้งทีมและนักลงทุนยังมีระยะเวลาล็อค 12 ถึง 24 เดือน ซึ่งถือว่าค่อนข้างจำกัดในสภาพแวดล้อมตลาดปัจจุบัน

โครงการต่างๆ มากมายปลดล็อคโทเค็นจำนวนมากในวันที่มี TGE (Token Generation Event) ส่งผลให้ราคาสูงสุดในช่วงเปิดโครงการและลดลงอย่างต่อเนื่อง 9BIT อย่างน้อยก็ในเรื่องนี้ ได้แสดงให้เห็นถึงมุมมองในระยะยาว

สุดท้ายนี้ มาดูการจับมูลค่าของโทเค็นกัน

ตามเอกสารเผยแพร่ แพลตฟอร์มสัญญาว่าจะใช้กำไรสุทธิประจำปีส่วนหนึ่งเพื่อซื้อโทเค็น 9BIT คืน

โปรดทราบว่านี่คือกำไรสุทธิ ไม่ใช่รายได้ ซึ่งหมายความว่าการซื้อคืนจะเกิดขึ้นก็ต่อเมื่อแพลตฟอร์มทำกำไรได้จริงเท่านั้น

วิธีนี้ใช้งานได้จริงมากกว่าโครงการที่อาศัยการพิมพ์เงินเพื่อซื้อคืน โทเคนที่ซื้อคืนบางส่วนจะถูกทำลาย ส่งผลให้ปริมาณโทเคนหมุนเวียนลดลงโดยตรง ส่วนที่เหลือจะเข้าสู่กองทุนระบบนิเวศเพื่อการพัฒนาในอนาคต ในระยะยาว นี่คือกลไกที่ทำให้เงินฝืด

ในแง่ของสถานการณ์การใช้งาน 9BIT ไม่ใช่โทเค็นการกำกับดูแลที่สามารถใช้สำหรับการลงคะแนนเสียงเท่านั้น

คุณสามารถใช้มันเพื่อซื้อเกมและรับส่วนลด การเดิมพันสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพการขุดของพื้นที่ของคุณได้ การถือครองจำนวนหนึ่งจะทำให้คุณสามารถเข้าร่วมในกิจกรรมพิเศษเฉพาะของแพลตฟอร์มและยังมีโอกาสซื้อหุ้น The9 อีกด้วย

อย่างน้อยจากมุมมองการออกแบบ 9BIT แสดงให้เห็นถึงความคิดของทีมที่มีความเป็นผู้ใหญ่

ไม่มีคำสัญญาที่เกินจริง ไม่มีคุณลักษณะโครงการ Ponzi ที่ชัดเจน แต่เป็นการสนับสนุนมูลค่าตามธุรกิจจริงและกลไกการจัดจำหน่ายที่ค่อนข้างสมเหตุสมผล

กลับไปสู่แก่นแท้ของเกม

หลังจากที่วนเวียนกันไปมา ในที่สุดเราก็ต้องกลับมาที่คำถามเดิม: มูลค่าที่สร้างขึ้นโดยอุตสาหกรรมเกมควรเป็นของใคร?

Steam ใช้แนวทางการรวมศูนย์แบบดั้งเดิมที่สุดในการพิสูจน์ว่าแพลตฟอร์มการจัดจำหน่ายเกมสามารถกลายเป็นธุรกิจหลายพันล้านดอลลาร์ได้

9BIT ไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อแทนที่ Steam แต่เพื่อเพิ่มกลไกการจัดจำหน่ายแบบ Web3 ให้กับโมเดลที่พิสูจน์แล้วของ Steam ผู้เล่นยังคงเล่นเกมบนแพลตฟอร์มที่คุ้นเคย แต่ตอนนี้พวกเขาสามารถได้รับส่วนแบ่งความเป็นเจ้าของแพลตฟอร์มทุกครั้งที่ซื้อ

พวกเขาไม่ได้ดูเหมือนกำลังเล่าเรื่องราว แต่ทำธุรกิจแบบดั้งเดิมมากกว่า นั่นคือ ขายเกมจริง ให้บริการผู้เล่นจริง และทำเงินจริง

ในช่วงเวลาที่โครงการ GameFi ใกล้จะล่มสลาย โมเดลที่อิงตามธุรกิจจริงนี้กลับดูมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว

สภาพแวดล้อมทางตลาดเต็มไปด้วยความไม่แน่นอน แต่นี่คือโอกาสของ 9BIT เมื่ออุตสาหกรรม GameFi ทั้งหมดกำลังปรับตัวและสะท้อนกลับ โครงการที่มีคุณค่าอย่างแท้จริงจะมีโอกาสโดดเด่นกว่า โมเดลของ 9BIT ที่อิงตามรายได้จริงทำให้บริษัทสามารถปรับตัวตามวัฏจักรต่างๆ ได้

แก่นแท้ของเกมคืออะไร? มันคือความสนุกสนาน การมีปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และความรู้สึกสำเร็จ แต่ในยุค Web3 เกมยังสามารถเป็นการลงทุน เป็นรูปแบบหนึ่งของความเท่าเทียม และโอกาสในการเติบโตร่วมกันได้อีกด้วย

สิ่งที่ 9BIT ต้องการทำคือทำให้ผู้เล่นกลายเป็นผู้รับผลประโยชน์ที่แท้จริงโดยไม่เปลี่ยนแปลงแก่นแท้ของเกม

จากตัวแทนของ "World of Warcraft" สู่ผู้บุกเบิกแพลตฟอร์มเกม Web3 Jiucheng ได้ผ่านวัฏจักรมาแล้วในรอบ 20 ปี

ในครั้งนี้ เมื่อผู้คนมากขึ้นเรื่อยๆ ตระหนักดีว่ามูลค่าที่พวกเขาสร้างขึ้นควรได้รับการตอบแทน 9BIT จึงได้เตรียมคำตอบใหม่ไว้ให้กับพวกเขา

นี่เป็นบทใหม่ในอุตสาหกรรมเกมและเป็นจุดเริ่มต้นของผู้เล่น 3 พันล้านคนที่กลายมาเป็น "ผู้ถือหุ้น"

GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
สรุปโดย AI
กลับไปด้านบน
  • 核心观点:9BIT通过代币化游戏消费重构价值分配。
  • 关键要素:
    1. 消费即挖矿,积分兑换代币。
    2. 真实收入来自游戏销售与充值抽成。
    3. Spaces功能量化社区贡献激励。
  • 市场影响:为GameFi提供可持续商业模式。
  • 时效性标注:中期影响
อันดับบทความร้อน
Daily
Weekly
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android