คำเตือนความเสี่ยง: ระวังความเสี่ยงจากการระดมทุนที่ผิดกฎหมายในนาม 'สกุลเงินเสมือน' 'บล็อกเชน' — จากห้าหน่วยงานรวมถึงคณะกรรมการกำกับดูแลการธนาคารและการประกันภัย
ข่าวสาร
ค้นพบ
ค้นหา
เข้าสู่ระบบ
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
ทฤษฎีการเติบโตของ Crypto |. TON Foundation Kenny: การสนทนาเกี่ยวกับการเล่นเกมเชิงนิเวศน์ของ TG
Bewater
特邀专栏作者
2024-09-27 08:44
บทความนี้มีประมาณ 3238 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 5 นาที
TG คือแพลตฟอร์มโซเชียลที่เติบโตเร็วที่สุดในโลกในอนาคต และเป็น “WeChat” ของผู้คน 240 ล้านคนในภูมิภาค CIS

ที่ปรึกษา: เคนนี มูลนิธิ TON

เรียบเรียงและตกแต่ง: BeWater

เขียนไว้ข้างหน้า: เมื่อวันที่ 21 กันยายน โครงการ Growth Hacker Camp ระยะที่ 2 ซึ่งจัดโดย BeWater และ PANews ระยะที่ 2 ประสบความสำเร็จในสิงคโปร์ ในกิจกรรมนี้ พี่เลี้ยงจากโปรเจ็กต์ชั้นนำและ VC ในสาขา Web3 ได้พูดคุยกันในหัวข้อหลักเชิงลึก เช่น การสร้างแบรนด์ส่วนบุคคล กลยุทธ์การเติบโต การสร้างชุมชน การรักษาผู้ใช้และการเปลี่ยนแปลง โดยนำข้อมูลเชิงลึกอันทรงคุณค่าและแรงบันดาลใจมาสู่ผู้ชม

ค่ายฝึกอบรมการเติบโตนี้ได้รับการตอบรับอย่างดี BeWater ได้รวบรวมเนื้อหาที่อาจารย์แบ่งปันมาไว้ในเอกสารและสร้างชุดหัวข้อ "การเติบโต" เพื่อประโยชน์ของผู้อ่าน! บทความแรกในชุดนี้คือ "ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับระบบนิเวศของ TG และการอภิปรายเกี่ยวกับวิธีการเล่น" โดย Kenny จาก TON Foundation ต่อไปนี้เป็นข้อความที่ตัดตอนมาและบทสรุปของสุนทรพจน์ของ Kenny:

1. ความรู้เบื้องต้นเกี่ยวกับระบบนิเวศ TG

TG: แพลตฟอร์มโซเชียลในต่างประเทศที่ใหญ่เป็นอันดับสามและการกระจายตลาดระดับภูมิภาค

TG เป็นแพลตฟอร์มโซเชียลที่เติบโตเร็วที่สุดในโลกในอนาคต MAU มีมากกว่า 950 ล้านคน ทำให้เป็น "WeChat" ของภูมิภาค CIS ที่มีประชากร 240 ล้านคน ปัจจุบัน APP ระดับพันล้านมีเป้าหมายที่จะแตะ 1.5 พันล้านในอีกสามปีข้างหน้า ซึ่งเป็นอัตราการเติบโตที่แน่นอนที่ 50% เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่า WeChat และ Douyin จะยังคงเติบโตที่ 50% เมื่อเปรียบเทียบกับ WhatsApp และ Facebook Messenger 2 อันดับแรก: TG เปิดกว้างและยืดหยุ่นกว่า มีโครงสร้างพื้นฐานการทำงานที่สมบูรณ์กว่า และมีระบบนิเวศน์แบบปิดที่เข้มงวดกว่า สามารถเทียบเคียงได้ว่าเป็นแพลตฟอร์มที่ใกล้กับระบบนิเวศ WeChat ในต่างประเทศมากที่สุด

นอกจากประเทศที่พัฒนาแล้ว TG ยังเป็น "WeChat" ของภูมิภาค CIS ที่มีประชากร 240 ล้านคน ตลาดสำคัญอื่นๆ ยังรวมถึงประเทศที่มีประชากรจำนวนมากในตลาดเกิดใหม่ของโลกที่สาม เช่น อินเดีย อินโดนีเซีย ไนจีเรีย และอิหร่าน ซึ่งมีประชากรเกือบ 1 พันล้านคน ผู้ใช้จริง ๆ แล้ว สัดส่วนผู้ใช้ Crypto นั้นไม่สูงมากนัก ในหลายประเทศ มันเป็นซอฟต์แวร์ IM ระดับชาติ ไม่ใช่ซอฟต์แวร์สื่อสารต่อพ่วงหรือใต้ดิน

โครงสร้างเชิงหน้าที่ของระบบนิเวศ TG

ช่อง (บัญชีสาธารณะ) เรื่องราว (ช่วงเวลา) ฯลฯ ได้กลายเป็นโครงสร้างพื้นฐานที่สำคัญและวิธีการเติบโตสำหรับนักพัฒนาระบบนิเวศของ TG

ควรเป็นโปรเจ็กต์จีนที่โด่งดังที่สุดใน TON ในช่วงแรกๆ วิดีโอสั้นที่สร้างสรรค์มีบทบาทค่อนข้างดีต่อความเหนียวแน่นของผู้ใช้และบรรยากาศของชุมชน จากผู้ใช้หลายแสนคนในเดือนมีนาคมถึงปัจจุบัน แวดวง "มหัศจรรย์" ของ เพื่อน มีผู้ใช้งานจำนวนมากทุกวัน ฟังก์ชั่น ถ่ายทอดสด จะคล้ายกับการถ่ายทอดสดกลุ่ม WeChat และโปรเจ็กต์ประเภทกิจกรรมอยู่ระหว่างการทดลองและพัฒนา นอกจากนี้ ผู้ก่อตั้ง Durov ยังเป็นพระเจ้าของโลก TG และ ช่องทางบัญชีสาธารณะ ของเขามีความสำคัญในการอ้างอิงอย่างมากสำหรับผู้ประกอบการด้านสิ่งแวดล้อมของ TG ฟังก์ชั่นกระเป๋าเงินจะมุ่งเน้นไปที่การส่งเสริม Ton Space แบบกระจายอำนาจในอนาคต ระบบนิเวศของโปรแกรมขนาดเล็กของ TG ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็ว และโดยพื้นฐานแล้วได้บรรลุความครอบคลุมของโปรแกรมขนาดเล็กของ WeChat อย่างเต็มรูปแบบ และมีหมวดหมู่ใหม่ที่ WeChat ไม่สามารถใช้งานได้ .

ระบบโฆษณาของ TG ยังไม่ได้พัฒนาวิธีการทางอุตสาหกรรมในการรับปริมาณข้อมูล ดังนั้น TG จึงได้พัฒนาระบบโฆษณาส่วนตัวเพื่อแก้ไขปัญหาชั้นข้อมูล ระบบโฆษณาของ TG แบ่งออกเป็นระบบโฆษณาอย่างเป็นทางการและส่วนตัว ปัจจุบันมีเพียงการเลือกด้วยตนเองของตัวแก้ไขและฟังก์ชั่นใหม่ใน TG App Center นอกจากนี้ Appbar ยังมีคำแนะนำส่วนตัว ในปัจจุบัน ระบบโฆษณาอย่างเป็นทางการรองรับเฉพาะการแทรกรูปภาพและข้อความในบัญชีสาธารณะเท่านั้น การดำเนินการจัดส่งจะไม่สามารถทำได้อย่างถูกต้องหากไม่มีการรวบรวมข้อมูลผู้ใช้อย่างเป็นทางการ ซึ่งสอดคล้องกับปรัชญาของผลิตภัณฑ์ ของผู้ก่อตั้ง TG Facebook ไม่เห็นด้วยกับการใช้ข้อมูลผู้ใช้โทรศัพท์มือถือในการดำเนินการโฆษณา ดังนั้น ระบบโฆษณาส่วนตัวจึงเกิดขึ้นใน TG เช่นกัน ซึ่งกำลังแก้ไขปัญหาชั้นข้อมูลผ่านรูปแบบต่างๆ เช่น ข้อมูลออนไลน์และประสิทธิภาพของกลุ่ม

2. การอภิปรายเกี่ยวกับการเติบโตของปริมาณการเข้าชมบน TG

TG เป็นอุปสรรคด้านปริมาณการเข้าชมเกมเล็กๆ ในต่างประเทศอย่างมาก

TG เป็นช่องทางการรับส่งข้อมูลขนาดใหญ่สำหรับเกมขนาดเล็กในต่างประเทศ ในอนาคต อัตราการเจาะและผู้ใช้อาจปรากฏ Davis Double Click รูปแบบของมินิเกม TG มีการพัฒนาอย่างต่อเนื่อง ทุกคนจะคิดว่ามินิเกมมีราคาแพงมากในตอนนี้ และค่าเข้าชมก็แพงมากเช่นกัน ฉันสร้างแผนภูมินี้สำหรับแนวโน้มการพัฒนาของมินิเกม ในแง่ของอัตราการเจาะ อาจเป็นเรื่องยากที่จะไปถึง 45% ของ WeChat แต่ฉันคิดว่ามันอาจเกิน 12% ของ Facebook ได้

ปัญหาของ Facebook อยู่ที่การขาดระบบนิเวศน์ของเกมและวงธุรกิจแบบปิด เมื่อเทียบกับอัตราการเจาะของมินิเกม TG ในปัจจุบัน (แน่นอนว่าคำจำกัดความของมินิเกมของฉันไม่ได้รวมประเภทการแตะแบบดั้งเดิมที่สุด) เราสามารถทำได้ ทำนายอัตราการเจาะของมินิเกม TG อย่างน้อยก็เกือบสองเท่า


ในด้านการเติบโตของผู้ใช้ แพลตฟอร์มนี้จะมีอัตราการเติบโตที่แน่นอนที่ 50% ในอนาคต อัตราการเจาะของเกมขนาดเล็กรวมกับแรงผลักดันในการเติบโตของผู้ใช้นั้นเทียบเท่ากับการดับเบิลคลิกของ Davis ประเด็นที่สองคือรูปแบบของมินิเกมยังคงมีการพัฒนา และรูปแบบของมินิเกม TG ในปัจจุบันยังค่อนข้างเบา หากคุณเห็นประวัติการพัฒนาของมินิเกมใน WeChat มีหลายรูปแบบเกมที่น่ารอคอย และทุกคนก็ยังคงต้องมีความมั่นใจนี้ ประเด็นที่สามคือ TG จะยังคงทำซ้ำผลิตภัณฑ์ของตนต่อไป เมื่อเปรียบเทียบกับซอฟต์แวร์เชิงพาณิชย์ในประเทศ ความเร็วของผลิตภัณฑ์อย่างเป็นทางการยังค่อนข้างช้า ซึ่งส่งผลให้มีการเผยแพร่เงินปันผลใหม่ในการทำซ้ำแต่ละครั้ง

พรรคโครงการ TG ออกสู่ตลาดอย่างไร?

นักพัฒนาโครงการบน TG ต้องค้นหาก่อนว่าผู้ใช้ของพวกเขาอยู่ที่ไหน พิจารณาว่าคุณต้องการขยายตลาดภูมิภาคใด และคุณต้องการสร้างรายได้ของใคร การระบุตำแหน่งสามารถยืนยันได้จากสองมิติ: ที่ตั้งทางภูมิศาสตร์ และ Web2/Web3 ในระบบพิกัดของภาพด้านล่าง แกนนอนคือภูมิภาค รายการตลาดที่เกี่ยวข้องมีผู้ใช้ TG หลายร้อยล้านราย ความแตกต่างที่สำคัญระหว่าง TG และ WeChat ก็คือ WeChat เป็นตลาดที่มีวัฒนธรรมและระบบเดียวกัน ในขณะที่ตลาดของ TG เป็นแบบข้ามภูมิภาค โดยมีความแตกต่างอย่างมีนัยสำคัญในด้านจำนวนประชากรและวัฒนธรรมระหว่างภูมิภาค และภูมิภาคที่ต่างกันก็มีทรัพยากรและสไตล์การเล่นที่แตกต่างกัน แกนแนวตั้งคือผู้ใช้แนวตั้ง นั่นคือ ผู้ใช้ Web2 หรือ Web3 ในปัจจุบัน ในหลาย ๆ โปรเจ็กต์ มากกว่า 90% เป็นผู้ใช้นอกเครือข่ายที่ไม่มีกระเป๋าเงิน ถึง WeChat ผู้ปกครองและผู้สูงอายุมักจะต้องใช้ WeChat ในฐานะเครื่องมือสื่อสาร ฉันเล่นเกมทั่วไปหลายสิบเกมเพื่อหารายได้ แต่ก็ไม่ได้ทำให้ติดใจ

ดังนั้น เมื่อสร้างเกมเล็กๆ บน TG นอกเหนือจากรูปแบบธุรกิจในการออกสินทรัพย์แล้ว คุณสามารถสร้างรายได้จากการเลือกตลาดและกลุ่มผู้ใช้ที่เหมาะสมได้ ตัวอย่างเช่น มีฝ่ายโครงการที่ดำเนินการผ่านเส้นทางของ Pure Web2 IAP (In - การซื้อแอป) โดยอิงตามเวอร์ชันไทม์แมชชีนของ WeChat ที่สามารถสร้างรายได้โดยพิจารณาจากปริมาณการใช้ ระยะเวลาการใช้งาน และพฤติกรรมการใช้งาน อย่างไรก็ตาม เนื่องจากขาด IAA โมเดลที่ใช้กันทั่วไปในปัจจุบันจึงเป็นโมเดลการสร้างรายได้แบบไฮบริดของ IAP + การออกสินทรัพย์หนัก เส้นทางการได้มาซึ่งลูกค้าของ TG นั้นแตกต่างจากเส้นทาง Douyin แบบดั้งเดิม และไม่สามารถซื้อได้ด้วยการใช้จ่ายเงิน ดังนั้นจึงต้องอาศัยการแบ่งแยกทางสังคมของกลุ่มผู้ใช้หลักๆ เป็นหลัก การวางตำแหน่งนี้ค่อนข้างชัดเจน

ตลาดซีไอเอส

ตลาดที่สูงสำหรับระบบนิเวศ TG ทั้งหมดอยู่ในภูมิภาค CIS ตลาด "ที่สูง" ในพื้นที่ที่พูดภาษารัสเซียไม่เพียงสะท้อนให้เห็นในจำนวนผู้ใช้เท่านั้น แต่ยังรวมถึงคุณภาพของผู้ใช้ เวลาการใช้งานของผู้ใช้ และ ความมุ่งมั่นของผู้ใช้ตลาดนี้คุ้มค่าที่สุด โครงการ Star TG เช่น Notcoin, Dogs และ Hamster มาจากพื้นที่ที่พูดภาษารัสเซีย และ Catizen ทำงานได้ดีในการบูรณาการเข้ากับตลาดรัสเซีย แม้ว่าภูมิภาคอื่นๆ เช่น อินเดีย จะมีจำนวน MAU มากที่สุด แต่มูลค่าผู้ใช้และอัตราการเจาะระบบก็ไม่สูงนัก นอกจากนี้ยังมีตลาดบางแห่ง เช่น อิหร่าน ที่น่าจับตามอง

ตรรกะการรับส่งข้อมูลนอกไซต์ของ TG: การรับส่งข้อมูลจำนวนมากของ TG มาจากนอกไซต์ โดยเฉพาะแพลตฟอร์มที่มีการจราจรขนาดใหญ่ในพื้นที่ที่พูดภาษารัสเซียซึ่งคุ้มค่าแก่การสำรวจ เช่นเดียวกับหนูแฮมสเตอร์ พวกเขาค้นหาเอเจนซี่บน Tik Tok และ YouTube

ประเด็นสำคัญบางประการเกี่ยวกับการเติบโต:

  1. เมื่อเปรียบเทียบกับอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิม TG มีต้นทุนการพัฒนาต่ำ ความคาดหวังต่ำ แต่มี ROI สูง ในปัจจุบันยังไม่มีวิธีการได้มาซึ่งลูกค้ารายใหญ่และมีขนาดใหญ่ เราหวังว่าพันธมิตรโฆษณาบางรายจะสามารถแก้ไขปัญหานี้ได้

  2. ในปัจจุบัน ไม่มีเส้นทางการเติบโตที่สมบูรณ์สำหรับขนาดใหญ่และอุตสาหกรรม เมื่อคิดโดยการกำจัด แปดอมตะข้ามทะเล มินิเกมที่มีความสำคัญมากในปี 2022 เป็นเพราะ WeChat และ Douyin เชื่อมต่อกัน 60% ของมินิเกมมาจาก Douyin และมีระบบโฆษณาภายในที่เจ้าหน้าที่ TG ประสบปัญหาเนื่องจากแนวคิดผลิตภัณฑ์ Web3 และของผู้ก่อตั้ง แนวคิดการกระจายอำนาจ เสนอวิธีการเก็บเกี่ยวแบบอุตสาหกรรม จึงต้องคิดแบบกำจัด และวิธีอื่นๆ ก็ต้องทดลองและปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง

  3. สินค้าไม่จำเป็นต้องดีที่สุด เพียงแต่เหมาะสมและเข้ากันที่สุดเท่านั้น หลายโครงการรู้สึกว่าคุณภาพผลิตภัณฑ์ในปัจจุบันอยู่ในระดับปานกลางและหยาบเมื่อเทียบกับ WeChat แต่ฉันคิดว่าเราต้องดูว่าจะกำหนดว่า "ดีที่สุด" คืออะไรได้อย่างไร มันเป็นผลงานชิ้นเอกของ 3A หรือไม่? ฉันคิดว่ามีเพียงสิ่งที่เหมาะสมที่สุดหรือเหมาะสมที่สุดเท่านั้น นั่นก็คือ วิธีการที่ตรงกับพฤติกรรมการใช้งานของผู้ใช้ปัจจุบัน วิธีการสร้างรายได้ และการได้มาของการเข้าชม ด้วยวิธีนี้เท่านั้นที่คุณจะสามารถพูดได้ว่า โอเค ผลิตภัณฑ์นี้เป็นผลิตภัณฑ์ที่ดี แทนที่จะพูดว่า โอเค คุณคิดว่าผลิตภัณฑ์เกมเหล่านี้ก็เป็นแบบนั้นเช่นกัน UI นั้นง่ายมาก การโต้ตอบก็ง่ายมาก และการจับคู่ก็เป็นสิ่งที่สำคัญที่สุด .

  4. ปฏิบัติต่อผู้ใช้เหมือนเป็นการรับส่งข้อมูล ➡ ใช้ประโยชน์จากผู้ใช้และเติบโตไปด้วยกัน ฉันเชื่อว่าจุดที่สี่ก็คือ เราจำเป็นต้องเปลี่ยนการรับรู้ของเรา ไม่ใช่การรับส่งข้อมูล คุณต้องใช้ประโยชน์จากพวกเขาให้มากขึ้น หลายๆ คนมีความเห็นพ้องต้องกันในเรื่องนี้อยู่แล้ว โดยปฏิบัติต่อผู้ใช้เสมือนเป็นโหนด และดูว่าผู้ใช้สามารถช่วยให้คุณเติบโตไปด้วยกันได้อย่างไร แต่บางทีหลังจากที่คุณมีความเข้าใจนี้แล้ว หรือหลังจากที่คุณมีความคิดนี้แล้ว คุณยังคงต้องพยายามและดำเนินการมากขึ้น

  5. การสร้างรายได้แบบไฮบริดแบบใหม่ซึ่งค่อยๆ ชัดเจนขึ้นนั้นเกี่ยวข้องกับลิงก์ความคิดเห็นที่มีคุณค่า มินิโปรแกรม WeChat และมินิเกมเป็นการสร้างรายได้แบบไฮบริดของ IAA + IAP แต่ IAA ใน TG นั้นนำไปปฏิบัติได้ยากกว่า ขณะนี้เป็นที่ชัดเจนมากขึ้นว่าฝ่ายโครงการในประเทศจำนวนมากใช้รูปแบบ IAP + การออกและการรับรู้สินทรัพย์จำนวนมาก แต่ตอนนี้บางคนจะถามว่าผู้ใช้มาที่นี่เพียงเพื่อ Airdrop หรือไม่ ดูเหมือนว่าผู้ใช้รายนี้มาเพื่อขนแกะเท่านั้นหรือทุกคนต่างก็มีวาระของตัวเอง แต่โดยส่วนตัวแล้วฉันคิดว่า แกนกลางยังคงวนเวียนอยู่กับผลตอบรับอันทรงคุณค่าของคุณ คุณสามารถนำอะไรมาสู่ผู้ใช้ได้บ้าง เมื่อคุณเติบโตและสร้างรายได้ คุณต้องคิดถึงความคิดเห็นที่มีคุณค่าที่คุณสามารถมอบให้กับผู้ใช้ได้ บางทีแอร์ดรอปอาจเป็นผลตอบรับ เช่น คุณให้บางสิ่งในเกมแก่เขา เช่น คุณส่งอุปกรณ์ประกอบฉากที่ปลดล็อคให้เขา เป็นต้น คุณต้องยืนหยัดจากมุมมองของผู้ใช้ แม้ว่าคุณจะให้คุณค่ากับความบันเทิงแก่เขาก็ตาม แกนหลักยังคงหมุนรอบความคิดเห็นอันทรงคุณค่าที่คุณสามารถมอบให้กับผู้ใช้ได้

  6. ทฤษฎีการสื่อสารทางสังคมสาม ชั้น ใน TG เราคิดว่าเครือข่ายโซเชียลมีสามระดับ:

    1. ก่อนอื่น ระดับแรกคือ คุณต้องมีฟังก์ชันโซเชียลในผลิตภัณฑ์ของคุณ สินค้าหลายตัวยังไม่ได้กล่าวถึงฟังก์ชั่นนี้ ไม่ว่าคุณจะนั่งอยู่ในอุโมงค์หรือยืนอยู่ที่ไหนสักแห่ง ฉันคิดว่าฟังก์ชั่นนี้ต้องมีให้ใช้งานได้ก่อน

    2. ประการที่สองคือวิธีที่คุณออกแบบห่วงโซ่คุณค่า การกลับไปสู่มุมมองของผลตอบรับที่มีคุณค่าคือวิธีใช้ประโยชน์จากผู้ใช้รายนี้เพื่อช่วยให้คุณให้ผลตอบรับ ซึ่งยังสามารถใช้ร่วมกับจุดที่สี่ได้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น เกมเล็กๆ บางเกมได้คัดลอกการดำเนินการอย่างเจ็บแสบของ Pinduoduo นักข่าวกล่าวว่าการดำเนินการในประเทศจำนวนมากเช่นนี้ตอนนี้ทุกคนกำลังถูกคัดลอก

    3. สิ่งที่หายากประการที่สามคือคุณลักษณะทางวัฒนธรรม คุณอาจต้องการดูวิธีสร้างไอคอนประเภทนี้ หรือวิธีเข้าสู่ตลาดต่างๆ ตัวอย่างเช่น หากคุณทำงานเป็นภาษารัสเซีย ฉันคิดว่าคุณต้องค้นคว้าข้อมูลเล็กน้อยเกี่ยวกับการทำความเข้าใจจิตวิทยาของผู้ใช้ส่วนนี้ รวมถึงไอคอนของผู้ใช้ด้วย

เข้าสู่ไตรมาสที่ 4 เราวางแผนที่จะทัวร์ชุมชนออฟไลน์ทั่วโลกเพื่อแบ่งปันรายละเอียดเพิ่มเติมเกี่ยวกับการเติบโตของปริมาณการใช้ข้อมูลสำหรับนักพัฒนา TON นอกจากนี้ เรายังเชิญผู้เข้าร่วมโครงการที่โดดเด่นหลายรายในขั้นตอนต่างๆ ของการพัฒนาเพื่อแบ่งปันเชิงปฏิบัติ . มามีส่วนร่วม. ขอบคุณ


Telegram
หยดน้ำ
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
สรุปโดย AI
กลับไปด้านบน
TG คือแพลตฟอร์มโซเชียลที่เติบโตเร็วที่สุดในโลกในอนาคต และเป็น “WeChat” ของผู้คน 240 ล้านคนในภูมิภาค CIS
คลังบทความของผู้เขียน
Bewater
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android