ผู้เขียนต้นฉบับ: rileybeans
การรวบรวมต้นฉบับ: Deep Chao TechFlow
งานออนไลน์มักรบกวนจิตใจฉันอยู่เสมอ แม้ว่าจะยังไม่สมบูรณ์และสำรวจได้ครบถ้วน แต่ก็ได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่คนบางกลุ่ม ถึงเวลาที่จะตรวจสอบความหมายที่แท้จริงเบื้องหลังงานออนไลน์อีกครั้ง และไม่ใช่แค่ปรากฏการณ์ของฟาร์มคลิกเท่านั้น
นับตั้งแต่โจเซฟ ไพน์และเจมส์ กิลมอร์เป็นผู้บัญญัติคำว่า " เศรษฐกิจแบบประสบการณ์ " ในปี 1998 การเติบโตของเศรษฐกิจก็เร่งตัวขึ้นเท่านั้น ด้วยการพัฒนาอย่างรวดเร็วของอินเทอร์เน็ตและการเพิ่มขึ้นของอัลกอริธึมทางสังคม ปัญญาประดิษฐ์ ตลาดการคาดการณ์ และสกุลเงินดิจิทัล เศรษฐกิจเชิงประสบการณ์ใหม่จึงเต็มไปด้วยเนื้อหาคุณภาพต่ำ แต่ยังคงมีความเป็นไปได้ในการซ่อมแซม ในบริบทของการล่มสลายของระบบทุนนิยมตอนปลาย นอกเหนือจากผลิตภัณฑ์เชิงประสบการณ์ เช่น AirBnB, Top Golf และ Apple Store ที่กว้างขวาง ประสบการณ์เศรษฐกิจแบบใหม่นี้กำลังถูกสร้างขึ้นบนเครือข่ายสำหรับคนรุ่นใหม่
การสร้างภารกิจใหม่ด้วยการผสมผสานความสนุกสนานและประสบการณ์ที่เชื่อมโยงกันมากขึ้นอาจนำไปสู่วิธีแก้ปัญหาที่ถูกกว่าและเอาใจใส่มากขึ้นสำหรับการแพร่ระบาดของโรคออทิสติก และชี้ไปสู่เส้นทางสู่เป้าหมาย
บทความนี้สำรวจว่าหลักการของการออกแบบเกมและการวางแผนกิจกรรมสามารถเปลี่ยนงานออนไลน์ให้เป็นประสบการณ์เชิงโต้ตอบที่มีความหมายและมีส่วนร่วมมากขึ้นได้อย่างไร ซึ่งเชื่อมโยงตัวตนทางกายภาพของเราเข้ากับโลกดิจิทัลใหม่
อย่างไรก็ตาม ในฐานะผู้สร้างชุมชนและนักเล่นเกมตลอดชีวิต ฉันคิดว่าเราดูเหมือนติดอยู่ในกระบวนการทำให้ภารกิจนี้มีความหมาย เมื่อเทคโนโลยีเกิดใหม่แพร่หลายมากขึ้น ขณะนี้เรามีโอกาสที่จะสร้างประสบการณ์สร้างสรรค์ที่บูรณาการและทำงานร่วมกันได้มากขึ้น ซึ่งผสมผสานการเดินทางด้วยตนเองเข้ากับตัวตนทางดิจิทัล
ดังที่ Daisy Alioto อธิบายไว้อย่างเหมาะสมในงาน FWB FEST ปีนี้ เศรษฐกิจด้านรสชาติที่เกิดขึ้นใหม่มอบโอกาสในการเปิดเผยรูปแบบการออกแบบที่ท้าทายและร่วมมือกันมากขึ้น ในความคิดของฉัน ไม่มีรูปแบบการออกแบบใดที่สามารถให้คำจำกัดความใหม่ได้มากไปกว่างาน
แต่การออกแบบชุมชนสำหรับอินเทอร์เน็ตยุคใหม่นี้จำเป็นต้องอาศัยทักษะที่เกิดขึ้นใหม่ผสมผสานกัน ซึ่งไปไกลกว่าการสร้างแอปที่น่าสนใจพร้อมเทคโนโลยีแบ็กเอนด์สุดเจ๋งหรือคลับโซเชียลที่แพร่หลาย การผสมผสานระหว่างความเชี่ยวชาญในการออกแบบแคมเปญและอินเทอร์เฟซ การออกแบบเกม การเล่าเรื่อง และจิตวิทยามนุษย์ ทำให้เกิดส่วนผสมที่เหมาะสมเพื่อทำให้งานต่างๆ มีความสนุกสนานและหงุดหงิดน้อยลง
ก่อนที่เราจะเริ่มต้น สิ่งหนึ่งที่ต้องทำให้ชัดเจนคือการที่ NFT เป็นเหยื่อล่อ ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มภารกิจสำหรับนักล่าที่บินลงมาเหมือนนกแร้ง ไม่ใช่ภารกิจที่สมบูรณ์และมีความหมายอย่างแน่นอน Mission Platforms ตระหนักดีถึงความเป็นจริงนี้ ดังนั้นงานสร้างสรรค์เพื่อบรรลุวัฏจักรนี้จึงจำเป็นต้องดำเนินการโดยแต่ละชุมชน
นี่ไม่ใช่ความผิดของตลาดหรือผู้สร้างเสมอไป นี่เป็นสิ่งที่ต้องใช้เวลาในการแก้ไข โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อต้องรับมือกับอินเทอร์เฟซใหม่
การออกแบบเกมเหตุการณ์
สำหรับผู้ที่ไม่ใช่นักเล่นเกม เกมยิงปืนที่ไม่ใช่เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ส่วนใหญ่ในปัจจุบันสามารถแบ่งออกเป็นสองประเภท: เกมโลกเปิดและเกมเชิงเส้น ในโลกที่เปิดกว้าง ผู้เล่นมีอิสระในการสำรวจดินแดนอันกว้างใหญ่ เมือง หรือฉากเสมือนจริง เช่นเดียวกับการสำรวจเมืองใหม่ในช่วงวันหยุด ในเกมเชิงเส้น ผู้เล่นจะทำตามขั้นตอนต่างๆ ตามลำดับ - ไปที่นี่ ทำสิ่งนี้ พูดคุยกับบุคคลนี้ ตามลำดับ
ทั้งสองประเภททำงานได้ดีในการเผชิญหน้ากัน
อย่างไรก็ตาม เพื่อให้การออกแบบเกมเหล่านี้ทำงานได้ดี ทีมนักเล่าเรื่องที่ดีจะต้องทุ่มเทเพื่อสร้างการเล่าเรื่องที่สอดคล้องกัน น่าสนใจ และสร้างสรรค์มาอย่างดี การเล่าเรื่องเกมสี่ขั้นตอนสามารถเป็นแนวทางในการตัดสินใจได้:
บทนำ: การเดินทางไปยังพื้นที่ใหม่ (รวมถึงเวลาเดินทางและการปรับตัวให้ชินกับสภาพแวดล้อม) พูดคุยกับผู้คนใหม่ ๆ
การขยายตัว: คลิกหรือบรรลุวัตถุประสงค์ รวบรวมไอเท็ม เรียนรู้กลไก และแนะนำธีม
ความคืบหน้า: สร้างอุปกรณ์ประกอบฉาก ใช้อุปกรณ์ประกอบฉาก โต้ตอบกับโลก
ตอนจบ: การทดสอบทักษะ การต่อสู้กับบอส (หรือในกรณีของเรา รีวิวแฮ็กกาธอน)
ผู้ออกแบบกิจกรรมสามารถใช้ประโยชน์จาก Building Block เหล่านี้ (และโครงสร้างพื้นฐานบล็อกเชนที่เกี่ยวข้อง) เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ชัดเจน ราบรื่น และทำงานร่วมกันได้มากขึ้น ซึ่งช่วยให้ชุมชนเจริญเติบโตได้ การเล่นเกมประเภทนี้เป็นมากกว่าการเพิ่มเลเวลในเซิร์ฟเวอร์ Discord ที่มีเสียงดัง แต่ทำงานโดยเพิ่มสิ่งรบกวนสมาธิแทน แต่มันย้ายเราออกจากห้องสะท้อนอัลกอริธึม สร้างโอกาสมากมายสำหรับการเชื่อมต่อ คล้ายกับที่สร้างในเกมออนไลน์คลาสสิกเช่น World of Warcraft แต่ด้วยตนเองหรือบนบล็อกเชน
ตัวอย่างเช่น ในงานครั้งต่อไปของคุณที่มีสมาชิก 30,000 คน อาจมี Raid (การล่าขุมทรัพย์ที่นำไปสู่ปริศนาที่ยากขึ้น) ซึ่งผู้เข้าร่วมจะต้องร่วมมือกัน หรือใช้เทคโนโลยีที่สามารถอ่านระยะห่างระหว่างโทรศัพท์และทรัพยากรของคุณ (สินค้า) และเปิดกล่องโดยอัตโนมัติเมื่อคุณรวบรวมสิ่งของได้เพียงพอ ด้วยความสมดุลของวงจรตอบรับเชิงบวกและเชิงลบ ผู้เล่นที่มีระดับทักษะต่างกันสามารถค้นหากลุ่มของตนเองได้ การเล่นร่วมกันประเภทนี้ใส่ใจต่อชุมชนในลักษณะที่สร้างสรรค์ ไม่แสวงหาผลประโยชน์
ตอนนี้เรามาดูกันว่าภารกิจดำเนินการอย่างไรในแคมเปญเมื่อรวมองค์ประกอบเกมเหล่านี้
การออกแบบงานกิจกรรม
ทุกขั้นตอนการเล่าเรื่องของเกมยังถูกจำลองในการออกแบบภารกิจ ทำให้ง่ายต่อการเปลี่ยนไปสู่ภารกิจประเภทต่างๆ ได้อย่างง่ายดาย หากต้องการดูรายการรูปแบบการออกแบบเกมที่ไม่รุนแรงทั้งหมด โปรดดู หนังสืออ้างอิงดีๆ ของ Patrick Littell ฟรี เกี่ยวกับเรื่องนี้
องค์ประกอบเกมภารกิจพื้นฐานสี่ประการ ได้แก่:
สำรวจ: พื้นที่ใหม่ ตัวละครใหม่
ส่วนขยาย: แผงการค้นพบ การประดิษฐ์ ทักษะใหม่
การใช้งาน: รับรางวัล สินค้า และไอเทม
ความชำนาญ: ก้าวไปสู่กิจกรรมถัดไปหรือเพิ่มระดับ
ดังที่เราทราบกันดีอยู่แล้วว่าสกุลเงินดิจิทัลนั้นโดยพื้นฐานแล้วติดอยู่เพียงส่วนหนึ่งของโมเดลภารกิจเท่านั้น นั่นก็คือการปรับขนาด ฉันจะบอกว่ากระบวนการรวบรวมไอเท็มเป็นส่วนที่น่าเบื่อที่สุดของภารกิจ หากจินตนาการของเราหยุดอยู่ที่ส่วนที่สร้างรายได้ได้มากที่สุดของงาน มันจะทำให้วัตถุประสงค์ของเราชัดเจน อย่างไรก็ตาม เราสามารถรวมขั้นตอนอื่นๆ ไว้ในโมเดลได้ กิจกรรมที่รวมทุกองค์ประกอบของภารกิจสร้างความทรงจำที่ยั่งยืน ท้ายที่สุดแล้ว เป้าหมายหลักของแคมเปญควรเป็นการสร้างประสบการณ์ที่ควรค่าแก่การบอกเล่าครั้งแล้วครั้งเล่า
ในปีนี้ FWB Fest '24 เป็นงานเดียวที่ทำให้แนวคิดนี้ถูกต้อง โดยเป็นเจ้าภาพการตามล่าหาสมบัติ โดยที่แท็ก IYK เกือบทั้งหมดที่จะรวบรวมนั้นตั้งอยู่ในสถานที่ที่สามารถเดินไปถึงได้ ซึ่งผู้คนมักจะวิ่งเข้าไปหาเพื่อนกัน เป็นที่น่าสังเกตว่าพวกเขาออกแบบเกมล่าสมบัติโดยไม่ต้องให้ผู้เข้าร่วมจ่ายค่าธรรมเนียมหรือดาวน์โหลดแอปมือถือใหม่ ประสบการณ์ที่ขยายออกไปนี้จะเพิ่มลักษณะทางสังคมให้กับภารกิจ โดยแจกจ่ายรางวัลให้กับผู้สร้างเนื้อหาที่ประสบความสำเร็จ ผู้เล่น และสถานีกิจกรรมเพิ่มเติมเพื่อเป็นการยกย่องการทำงานหนักของพวกเขา
โปรเจ็กต์ใหม่อีกโปรเจ็กต์ที่เหมาะสำหรับการออกแบบภารกิจคือ Soulmates ของ Amelia Guertin Soulmates เป็นแบบสอบถามจับคู่ที่ออกแบบมาเพื่อรวบรวมผู้คนมารวมตัวกันที่กิจกรรม crypto แม้ว่าปัญหาความเหงาจะเพิ่มมากขึ้น แต่ Amelia ก็แสดงให้เห็นว่าการพบปะและออกเดทกับผู้คนใหม่ๆ อาจเป็นเรื่องที่น่าอึดอัดใจ แต่ก็ยังสามารถสนุกสนานได้ด้วยการผสานรวมความคิดเห็นก่อนและหลังเข้าด้วยกัน
นักออกแบบกิจกรรมจำเป็นต้องมีทักษะการออกแบบเกม
พื้นที่เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ยังคงทำให้ฉันประหลาดใจ โดยมักจะไม่ใช่ไปในทางบวก ตั้งแต่การเชิญวิทยากรมากมายไปจนถึงกิจกรรมเสริมที่แพร่กระจายไปทั่วเมืองใหญ่ๆ เหตุการณ์ต่างๆ มักจะกลายเป็นจุดสนใจของความขัดแย้ง ดังนั้น ก่อนที่เราจะหารือเกี่ยวกับปัญหาที่ภารกิจแก้ไข เราต้องแน่ใจว่าเราไม่ได้เพิ่มสิ่งรบกวนสมาธิเพิ่มเติมให้กับเมืองที่มีผู้คนพลุกพล่านอยู่แล้ว ส่งผลให้เกิดกิจกรรมที่ไม่น่าพึงพอใจ
ลองนึกภาพการวิ่งไปรอบ ๆ บรัสเซลส์เพื่อพยายามเข้าร่วมกิจกรรมสำคัญทั้งหมด! -
ตัวอย่างเช่น รายการ เหตุการณ์ข้างเคียงน้อยกว่า 400 ETHCC '24 ที่ Michael Williams (หัวหน้าผลิตภัณฑ์ที่ Serotonin) ช่วยรวบรวม รวบรวมโดยได้รับการสนับสนุนจาก แพลตฟอร์ม Serotonin นั่นหมายความว่ามีกิจกรรมมากมายสำหรับคนมากกว่า 5,000 คน โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อพิจารณาว่างานใหญ่อื่น ๆ เช่น DragonCon เป็นเจ้าภาพประมาณ 70,000 คนต่อปี โดยมีกิจกรรมรองเพียงไม่กี่งานเท่านั้นที่จัดโดยผู้สนับสนุนหลัก กิจกรรมเหล่านี้ส่วนใหญ่ต้องใช้การเดินทางจำนวนมาก การเดินทางไปกลับ และการทดสอบทักษะการบริหารเวลา
ข่าวดีก็คือด้วยการสร้างประสบการณ์กิจกรรมออนไลน์ที่ใกล้ชิดและหลากหลายมากขึ้น เราสามารถเริ่มวัดความสนุกไปพร้อมๆ กับการบูรณาการเทคโนโลยีเพื่อช่วยให้ผู้สร้างมีรายได้มากขึ้น มาดูกันว่านักออกแบบเหตุการณ์สามารถสร้างงานและกิจกรรมที่ดีขึ้นได้อย่างไร
งานส่งเสริมเศรษฐกิจนอกเครือข่ายและออนไลน์ได้ดีขึ้นอย่างไร
แม้ว่าผู้ใช้อินเทอร์เน็ตอาจรู้สึกเบื่อหน่ายกับแอปและกิจกรรมโซเชียลต่างๆ ที่พวกเขาถูกขอให้เข้าร่วมอยู่ตลอดเวลา แต่ความสุขของชุมชนก็ยังต้องการความท้าทายอยู่บ้าง น่าเสียดายที่งานทั้งหมดต้องใช้ความพยายาม เราไม่สามารถหลีกหนีความเป็นจริงนี้ได้ ข่าวดีก็คืองานที่ได้รับมอบหมายนี้ก็เป็นงานที่ทั้งสองฝ่ายหลงใหลเช่นกัน อย่างที่ฉันพูดไปว่า "ฉันไม่ได้ลงทุนด้วยเงิน แต่ฉันลงทุนด้วยความรัก" และความรักนั้นก็เป็นสิ่งที่มีกันและกัน
ไม่ว่าคุณจะเข้าร่วมชมรมวิ่ง ชมรมหมากรุก หรือชมรมเอาชีวิตรอด ภารกิจต่างๆ จะมอบโอกาสในการแนะนำองค์ประกอบการเล่นเกมผ่านแหล่งข้อมูล (เสมือนจริงหรือจริง) การเล่าเรื่อง และการพัฒนาตัวละครที่ใช้งานได้ดีทั้งแบบตัวต่อตัวและแบบออนไลน์
ยังมาจากซีรีส์ "How Video Game Economics Are Design" จากช่อง YouTube Toolkit ของ Game Maker
กลไกเหล่านี้ ช่วยให้สามารถ ควบคุมการทำงานร่วมกันที่จำเป็นสำหรับเศรษฐกิจเชิงประสบการณ์ที่เกิดขึ้นใหม่:
คลิก: เราจะเปลี่ยนกลไกการแจกจ่ายโทเค็นให้เป็นประสบการณ์ออฟไลน์ที่ปลอดภัยได้อย่างไร สิ่งนี้จำเป็นหรือไม่? สามารถทำได้ในช่วงแนะนำก่อนงานหรือไม่?
สินค้าคงคลัง: เราจะสร้างประสบการณ์ผู้ใช้ที่ดีขึ้นด้วยสัญญาผูกโทเค็น ERC 6551 สำหรับงานความภักดีได้อย่างไร เราจะให้รางวัลผู้เล่นผ่านสัญญาที่ให้การปรับปรุงเมื่อพวกเขารวบรวมไอเท็มได้เพียงพอได้อย่างไร? สิ่งนี้จำกัดผู้เล่นอย่างเหมาะสมหรือสร้างความขัดแย้งแบบออฟไลน์โดยไม่จำเป็นหรือไม่?
ผู้แปลง: เราจะแลกเปลี่ยนทรัพยากรหนึ่งไปยังอีกทรัพยากรหนึ่ง (โดยปกติผ่านกลไกการบริโภค) เพื่ออัปเกรดได้อย่างไร เราสามารถใช้การตรวจสอบการโน้มน้าวใจที่ได้รับเพื่อให้ผู้เล่นเข้าถึงไอเท็มออฟไลน์ได้ดีขึ้นหรือไม่? สิ่งนี้ส่งผลต่อความก้าวหน้าของกิจกรรมหรือเกมอย่างไร?
Churn: เราสามารถกำจัดทรัพยากรออกจากระบบเศรษฐกิจ หรือปรับมาตรวัดความยากที่จำกัดหรือทำให้ผู้เล่นช้าลงได้หรือไม่? ผู้ชื่นชอบประสิทธิภาพการทำงานชอบเคล็ดลับเล็กๆ น้อยๆ นี้!
ระบบการแลกเปลี่ยน: เราสามารถสร้างประสบการณ์ร้านค้าและบูธสินค้าในเกมและออฟไลน์ที่น่าสนใจยิ่งขึ้นได้หรือไม่? ฉันชอบที่ "ร้านค้าในส่วนนี้ของแผนที่ถูกกว่า" สถานการณ์การเก็งกำไร! นี่เป็นจุดที่สกุลเงินดิจิทัลมีความเป็นเลิศ แต่มักถูกจำกัดด้วยความหลากหลายของเงินทุน และบางครั้งก็เป็นเพียงจินตนาการ นี่คือคำถามและกลไกที่นักออกแบบเกม นักวางแผนกิจกรรม และ TGE (Token Generation Events) มักนึกถึง อย่างไรก็ตาม พวกเขายังไม่ได้ใช้เทคโนโลยีออนไลน์ในขนาดที่แท้จริงผ่านการทำงานร่วมกัน บทคัดย่อของลูกโซ่ ทางเลือก L2 ราคาถูก กระเป๋าเงินอัจฉริยะ ตัวแทนการชำระเงิน และตัวแทน AI ที่แพร่หลาย
ภารกิจเสริมในเกมอาจขอให้คุณรวบรวม 20 ดาว ในขณะที่ภารกิจด้วยตนเองอาจขอให้คุณรวบรวมลิงก์โซเชียลของคน 20 คน วิธีการกระตุ้นพวกมันดูแตกต่างไปจากเดิมอย่างสิ้นเชิง เช่นเดียวกับกลไกอื่นๆ แต่วงจรป้อนกลับมักจะคล้ายกัน เฉพาะครั้งนี้เท่านั้นที่ชุมชนเป็นผู้กำหนดกฎเมตาของเกมและควบคุมการเปลี่ยนแปลงในเกมหรืออัลกอริทึม ทำให้เกิดประสบการณ์ที่ยุติธรรมและสม่ำเสมอมากขึ้น
อย่างไรก็ตาม ภารกิจมอบโอกาสพิเศษในการเผยแพร่ข่าวสารเกี่ยวกับชุมชน เกม หรือกิจกรรมผ่านผู้สร้างเนื้อหา เป็นเรื่องยากสำหรับฉันที่จะประมาณจำนวนชั่วโมงที่ฉันใช้เวลาอ่านเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงกฎเมตาของ Overwatch หรือคำแนะนำภารกิจของ Elder Scrolls ซึ่งจะต้องนานกว่าหมื่นชั่วโมง
ใช้ความสนุกสนานเป็น KPI
แม้ว่าคุณจะไม่ใช่เกมเมอร์ แต่ถ้าคุณดูสตรีม Twitch มากพอหรือมีลูก คุณจะเริ่มเข้าใจว่าวิดีโอเกมสมัยใหม่นั้นสนุกแค่ไหน อย่างไรก็ตาม การพิจารณาว่าพฤติกรรมใดที่น่าสนใจในชีวิตจริงหรือออนไลน์นั้นซับซ้อนกว่ามาก
ดังที่กล่าวไปแล้ว การวัดผลหรือการสร้างด้วยความสนุกสนานเป็นอันดับแรกเป็นส่วนที่ยาก เกมและงานที่เกี่ยวข้อง "สนุกเพราะเป็นความสนุกที่เราได้รับจากพวกเขา" ผู้เขียนและนักออกแบบวิดีโอเกม Ian Bogost กล่าวใน WIRED by Design talk ปี 2014 เมื่อคิดถึงแง่มุมชุมชนของเกม เขาเสริมว่า "ความสนุกมาจากความเอาใจใส่และความเอาใจใส่ที่คุณใส่ลงไปในบางสิ่งบางอย่างที่ให้อิสระเพียงพอ - สนุกพอที่จะเล่น - จนความสนใจนั้นกลายเป็นสิ่งสำคัญ"
กิจกรรมเป็นส่วนสำคัญของการพัฒนา Web3 มานานแล้ว นั่นเป็นเหตุผลที่เราเริ่มเห็นแบรนด์จำนวนมากขึ้นที่พยายามวัดความสนุก สำหรับผม ดูเหมือนว่าสิ่งนี้จะมีความลึกมากกว่าการตรวจวัดบรรยากาศเป็นระยะๆ ก่อนหน้านี้ เมื่อเราสามารถวัดความสุขในชีวิตจริงของผู้คนบนเครือข่ายออนไลน์ได้ ประโยชน์ก็จะไม่มีที่สิ้นสุด สำหรับนักพัฒนาอย่าง Winny ผู้ก่อตั้ง Chipped Social ซึ่งมีคติประจำใจว่า “ความสนุกเป็นตัวชี้วัดประสิทธิภาพ (KPI)” การแตะชิป NFC บนเล็บมือของคุณสามารถวัดความถี่ที่คุณพบปะผู้คนใหม่ๆ สำหรับหลายๆ คน สิ่งนี้ถือเป็นเรื่องหรูหรา เช่นเดียวกับการเข้าร่วมกิจกรรมต่างๆ ทั่วโลกอย่างต่อเนื่อง นี่คือเหตุผลที่ Chipped ประสบความสำเร็จ โดยให้การโต้ตอบที่ไม่จำกัดนอกเหนือจากกิจกรรมการเข้ารหัสลับ
โชคดีที่เรามีผู้สร้างแคมเปญชั้นนำไม่กี่รายในระบบนิเวศของเรา ทุกคนเข้าใจถึงความสนุกในฐานะที่เป็นตัวบ่งชี้ประสิทธิภาพหลัก (KPI) และรู้ว่าความสนุกสนานนั้นเหมาะสมกับประสบการณ์เศรษฐกิจอย่างไร ชุมชนบางแห่งที่ฉันเคยเห็นว่าทำได้ดีจนถึงตอนนี้ ได้แก่ Lens/AAVE , FWB , Boys Club และ Allships ซึ่งรู้วิธีเข้าถึงประสาทสัมผัส มีความน่าเชื่อถือและสม่ำเสมอ และเป็นผู้นำด้วยความประหลาดใจ
สรุปความคิดของคุณและค้นหาความหมาย
คำทั้งหมดนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อแสดงแนวคิดที่เรียบง่ายเช่นนี้ ฉันต้องการอะไร?
พูดตามตรง ฉันหวังว่าจะมีเกมปริศนามากกว่านี้ ฉันอยากจะคิดกับเพื่อนให้บ่อยขึ้น ฉันต้องการลงคะแนนให้พวกเขาออกจากเกาะ ที่จริงแล้วฉันต้องการ Crypto The Game มากกว่านี้ แต่เอาจริงๆ นะ เอาหน้าออกจากหนังสือของพวกเขาแล้วจัดกิจกรรมภารกิจรองที่มีเพื่อนและศัตรู
ฟังดูไร้สาระไม่ว่าจะจริงหรือไม่ก็ตาม ที่ Ethereum เกิดขึ้นจากความไม่พอใจกับการอัปเดต World of Warcraft และเรายังไม่ได้ดำเนินการกับแหล่งที่มาของความยุติธรรมด้วยการสร้างงานออนไลน์ที่น่าสนใจอย่างแท้จริง
เลเยอร์ 3 ไม่ใช่แพลตฟอร์มภารกิจ แต่เป็นเครื่องมือที่เราควรใช้ควบคู่ไปกับเครื่องมืออื่นที่คล้ายคลึงกันเพื่อเติมเต็มวงจรตอบรับที่สานผ่านการเล่าเรื่อง (ไม่ว่าจะเชิงบวกหรือเชิงลบก็มีความสำคัญเท่ากัน) และเปิดใช้งานการทำงานร่วมกันระหว่างชุมชนเพื่อความสนุกสนานสูงสุด . สิ่งจูงใจโทเค็นเป็นเพียงส่วนหนึ่งของประสบการณ์ภารกิจที่สมบูรณ์
เหตุใดงานออนไลน์จึงดีกว่าการพึ่งพาฐานข้อมูลใน XP และ Google ชีตที่ไม่มีที่สิ้นสุดในการแชทกลุ่ม งานออนไลน์เป็นช่องทางการตลาดที่สมบูรณ์ซึ่งไม่ได้บังคับให้ผู้ใช้ ผู้เล่น หรือสมาชิกชุมชนจ่ายเงินเพื่อชนะ งานเหล่านี้จะช่วยสร้างอัตลักษณ์ดิจิทัลที่เป็นอิสระซึ่งใช้แทนกันได้ ใช้งานร่วมกันได้ และเป็นสื่อกลางเพื่อความสนุกสนาน กุญแจสำคัญในที่นี้คือการเปลี่ยนการเล่าเรื่องไปสู่ "ทำภารกิจนี้ให้สำเร็จและหวังว่าจะสนุก" มากกว่า "ทำภารกิจนี้ให้สำเร็จและหวังว่าจะได้รับการส่งทางอากาศ" ซึ่งดังที่เราได้เห็นแล้วว่าไม่ใช่จุดสนใจของอุตสาหกรรมที่มีการเงินสูงและคลั่งไคล้สกุลเงิน จนถึงปัจจุบัน
คุณเห็นไหมว่างานต่างๆ เป็นเรื่องสนุก โดยเฉพาะเมื่อทำกับเพื่อน คำถามไม่ได้อยู่ที่ว่าหรือไม่ แต่เมื่อเราเริ่มเห็นประสบการณ์เหมือนวิดีโอเกมที่ไม่เหมือนใครที่ผสมผสานเทคโนโลยีออนไลน์และออฟไลน์เกิดขึ้นในชีวิตจริงนอกเหนือจาก Pokémon GO


