การตีความข้อมูลเกม Web3: อัตราการรักษาผู้ใช้ 7 วันของโครงการที่ใช้งานอยู่ยังคงเกิน 40%
ผู้เขียนต้นฉบับ: Footprint Analytics
การรวบรวมต้นฉบับ: Deep Chao TechFlow
มีการพูดคุยกันเมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าการเล่นเกมบล็อคเชนนั้นตายไปแล้วหรือไม่ และมีข้อดีทั้งสองฝ่าย มาวิเคราะห์จากมุมมองของข้อมูลกัน
เกมที่ใช้งานอยู่
ณ เดือนพฤษภาคม แพลตฟอร์ม Footprint ติดตามเกมได้ 3,153 เกม โดย 263 เกมมีผู้ใช้งาน (MAU) มากกว่า 1,000 รายต่อเดือน ซึ่งคิดเป็น 8.2% ของทั้งหมด หากคุณเพิ่มแถบเป็น 10,000 MAU ตัวเลขนี้จะลดลงอย่างมาก ควรสังเกตว่าข้อมูลเหล่านี้รวมเฉพาะผู้ใช้ออนไลน์เท่านั้น เกมจำนวนมากอนุญาตให้ผู้ใช้เล่นได้โดยไม่ต้องเข้าสู่ระบบกระเป๋าเงินในขณะที่ยังคงมีองค์ประกอบ Web3 ปัจจุบันข้อมูลส่วนนี้หาได้ยากและอาจส่งผลต่อจำนวนผู้เล่นจริง

ผู้ใช้ที่ใช้งานรายวันและปริมาณธุรกรรม
ในเดือนพฤษภาคม ผู้ใช้ที่ใช้งานรายวัน (DAU) ของเกม Web3 เพิ่มขึ้น 9.6% เป็น 3.3 ล้านคน แต่ปริมาณธุรกรรมลดลงอย่างมากเมื่อเทียบกับเดือนเมษายน (ลดลง 390 ล้านดอลลาร์) การเติบโตของ DAU ถือเป็นสัญญาณที่ดี แต่การเติบโตนี้ควรมาพร้อมกับปริมาณธุรกรรมที่เพิ่มขึ้นด้วย ปริมาณธุรกรรมเป็นตัวบ่งชี้สำคัญว่าเกมมีความน่าสนใจเพียงพอที่จะกระตุ้นให้ผู้เล่นใช้จ่ายเงินหรือไม่ ผู้ใช้เล่นโดยไม่ได้มีส่วนร่วมในเกม โดยมุ่งไปที่การดึงคุณค่าออกมามากกว่าที่จะป้อนข้อมูล ความสัมพันธ์ระหว่างเวลาเล่นเกมโดยเฉลี่ยของผู้ใช้กับปริมาณธุรกรรมในเดือนพฤษภาคมสมควรได้รับการสำรวจเพิ่มเติม


สาเหตุของการเติบโตของผู้ใช้ใหม่สูงแต่ปริมาณธุรกรรมต่ำ
การใช้งาน กลไก " เล่นเกมเพื่อรับแอร์ดรอป" ล่าสุดในเกมอาจเป็นสาเหตุหลักของปรากฏการณ์นี้ แม้ว่าผลลัพธ์จะดีในระยะสั้น แต่ก็อาจส่งผลเสียต่อโครงการในระยะยาวได้ การใช้สิ่งจูงใจเพื่อดึงดูดการรักษาผู้ใช้สามารถช่วยปรับปรุงการวัดได้ แต่หากไม่มีรากฐานการเล่นเกมที่มั่นคง อาจมีการขายโทเค็นออกหลังจากการแจกรางวัลสิ้นสุดลง เช่นเดียวกับโมเดลทางเศรษฐกิจแบบโทเค็นเดียว ซึ่งสามารถนำไปสู่เกลียวความตายที่ไม่สามารถกู้คืนได้
อัตราการเก็บรักษา
การรักษาผู้ใช้เป็นหนึ่งในตัวบ่งชี้ที่ดีที่สุดว่าเกมของคุณน่าสนใจแค่ไหน ในเกม Web2 แบบดั้งเดิม เกณฑ์มาตรฐานสำหรับอัตราการคงผู้ใช้ไว้คือ: วันที่ 1, 30-40%; วันที่ 7, 20%; วันที่ 30, 5-10% ใน Web3 มาตรฐานการรักษาผู้ใช้เหล่านี้ทำได้ยาก แต่มีบางเกมที่ทำผลงานได้ดีกับการรักษาผู้ใช้ในวันที่ 7 นี่คือ ตัวอย่างบางส่วนของเกม ที่มีผู้ใช้งานมากกว่า 50,000 รายต่อวัน:
@ApeironNFT : 86,987 DAU; 79.3% การเก็บรักษาวันที่ 7
@StarryNift : 73, 146 DAU; 70.8% วันที่ 7 การเก็บรักษา
@pixels_online : 900, 569 DAU; 65.6% วันที่ 7 การเก็บรักษา
@AxieInfinity : 63, 385 DAU; 42.1% การเก็บรักษาวันที่ 7
@NineChronicles : 83, 360 DAU; การเก็บรักษา 40% ในวันที่ 7 (หมายเหตุ: Nine Chronicles มีเครือข่ายของตัวเองและไม่ได้จัดทำดัชนีโดย Footprint)
จากข้อมูลการรักษาผู้เล่นของเกมข้างต้น การคิดว่าเกม Web3 นั้นตายไปแล้วก็คงไม่ถูกต้อง โดยไม่คำนึงถึงตัวชี้วัดอื่นๆ อาจสรุปได้ว่าเกม Web3 ทำงานได้ดีกว่าการวัดประสิทธิภาพแบบดั้งเดิมในแง่ของการรักษาผู้ใช้
ปัญหาที่จำกัดการยอมรับในปัจจุบัน
การเก็งกำไร : การทำกำไรอย่างล้นหลามปิดบังความสนุกที่แท้จริงของเกม
ประสบการณ์ผู้ใช้/อินเทอร์เฟซ : ปัจจุบันเกม Web3 มีขั้นตอนการลงทะเบียนที่ใช้เวลานาน และอินเทอร์เฟซมีความซับซ้อน ใช้งานยาก และไม่น่าดู
เวลา : เนื่องจากทรัพยากรมีจำกัด เกมจึงมักถูกบังคับให้ออกก่อนที่จะได้รับการขัดเกลาอย่างสมบูรณ์ เมื่อเปรียบเทียบกับมาตรฐานแบบเดิมๆ เกม Web3 ใช้เวลาในการพัฒนานานกว่า และเกม Web3 ที่ยอดเยี่ยมหลายเกมยังไม่ได้เปิดตัว
บทสรุป
ในขั้นตอนนี้ การบอกว่าเกม Web3 นั้นตายไปแล้วมีทั้งถูกและผิด เกมมีอายุสั้นโดยธรรมชาติ และโดยเฉพาะอย่างยิ่งใน Web3 ดังที่เห็นได้จากการเปรียบเทียบระหว่างเกมที่ใช้งานอยู่และเกมที่ไม่ได้ใช้งาน ผู้ใช้ที่ใช้งานรายวันของ Web3 มีจำนวนผู้ใช้ถึงระดับสูงสุดตลอดกาลเมื่อเร็วๆ นี้ แต่ผู้ใช้เหล่านี้คือผู้ใช้ที่อุตสาหกรรมคาดหวังหรือไม่ อัตราการรักษาผู้ใช้แม้จะสูง แต่ก็จำกัดอยู่เพียงเกมจำนวนหนึ่ง และหลายๆ เกมยังขาดผู้ใช้งานรายวันเพียงพอที่จะวัดผลเมตริกนี้ได้อย่างแท้จริง ท้ายที่สุดแล้ว ปัญหาหลายประการที่มีอยู่ในการเล่นเกม Web3 ในช่วงแรกๆ ยังคงมองเห็นได้ แต่จะได้รับการแก้ไขเมื่อเวลาผ่านไป นอกจากนี้ มินิเกมอย่างเช่นบน Telegram ยังเป็นตัวอย่างที่ดีในการต้อนรับผู้ใช้ใหม่เข้าสู่เกมของคุณอย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ Blockchain ไม่จำเป็นต้องปฏิวัติการเล่นเกม เพียงแค่ปรับปรุงมัน
เกม Web3 ยังไม่ตาย กำลังสร้างเกม Web3...


