คำเตือนความเสี่ยง: ระวังความเสี่ยงจากการระดมทุนที่ผิดกฎหมายในนาม 'สกุลเงินเสมือน' 'บล็อกเชน' — จากห้าหน่วยงานรวมถึงคณะกรรมการกำกับดูแลการธนาคารและการประกันภัย
ข่าวสาร
ค้นพบ
ค้นหา
เข้าสู่ระบบ
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
详述消费者加密货币:杀手级应用诞生的摇篮?
Foresight News
特邀专栏作者
2024-02-01 13:00
บทความนี้มีประมาณ 4762 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 7 นาที
普通用户是来消费产品的,而不是来投机的。

ผู้เขียนต้นฉบับ: BlockchainBrett

ต้นฉบับเรียบเรียง: ลูฟี่, Forsight News

ลองนึกภาพเราต้องอธิบายให้ผู้คนฟังตั้งแต่เนิ่นๆ ว่าสกุลเงินดิจิทัลมีกรณีการใช้งานนอกเหนือจากการเงิน และนั่นคือจุดที่เราอยู่ตอนนี้

เทคโนโลยี NFT และสัญญาอัจฉริยะมีศักยภาพในการเปลี่ยนแปลงและปรับปรุงอุตสาหกรรมผู้บริโภคทุกประเภท รวมถึงเนื้อหา โซเชียลมีเดีย และแพลตฟอร์มเกม โดยมี TAM มูลค่า 2.6 ล้านล้านดอลลาร์สหรัฐ 200 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ และ 250 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ ตามลำดับ

อนาคตของอินเทอร์เน็ตจะถูกสร้างขึ้นบนโครงสร้างพื้นฐานที่ไม่ได้รับอนุญาต ตามสัญญาอัจฉริยะที่นักพัฒนาสามารถสร้างได้อย่างอิสระ นอกจากนี้ยังรวมถึงการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิทัล (NFT) ทางออนไลน์ซึ่งจะสร้างความสัมพันธ์ทางดิจิทัลและตัวตนออนไลน์ ทั้งหมดนี้อยู่ภายใต้การควบคุมของผู้ใช้

องค์ประกอบเครือข่ายเกือบทั้งหมดจะมีโครงสร้างพื้นฐานที่ปรับขนาดได้และเป็นเจ้าของได้ การเป็นเจ้าของวัตถุดิจิทัลจะกลายเป็นรูปแบบธุรกิจหลักสำหรับแอปพลิเคชันดิจิทัลเนทิฟที่ต้องเผชิญกับผู้บริโภค

สกุลเงินดิจิทัลของผู้บริโภคอาจเป็นหมวดหมู่หลักที่ดึงดูดผู้ใช้ให้มาที่สกุลเงินดิจิทัล แอปพลิเคชันส่วนใหญ่จะอนุญาตให้ผู้ใช้มีส่วนร่วมในการดำเนินงานแบบออนไลน์และเป็นเจ้าของ NFT ไม่ว่าผู้ใช้จะรู้ตัวหรือไม่ก็ตาม

เหตุใดผู้บริโภคจึงต้องการสัญญาอัจฉริยะและเทคโนโลยี NFT

NFT เป็นตัวแทนของหน่วยการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิทัลหรือชุดของวัตถุที่ไม่ซ้ำกัน และช่วยให้กระเป๋าสตางค์สามารถเป็นเจ้าของและควบคุมวัตถุดิจิทัลได้

สำหรับบริบทแล้ว Bitcoins เป็นสกุลเงินดิจิตอลสกุลแรก ซึ่งทำให้พวกมันหายากและไม่สามารถคัดลอกได้ NFT เพียงนำไปใช้กับไฟล์ การอ้างอิงไฟล์ใดๆ ไปยัง NFT จะทำให้ไฟล์นั้นหายากและไม่สามารถคัดลอกได้

ไฟล์ทุกรูปแบบ (เช่น .jpegs, .pdfs, .wavs, .mp 3s, .mp 4s ฯลฯ) ขณะนี้สามารถเป็นไฟล์ที่หายาก มีคุณค่า และเป็นเจ้าของได้ เรียกว่า Cryptomedia หรือ Content NFT

ประเภทไฟล์เหล่านี้เป็นพื้นฐานของอุตสาหกรรมเนื้อหาและสื่อสำหรับผู้บริโภคของเรา เช่น ศิลปะ ดนตรี พอดแคสต์ ภาพยนตร์ และอื่นๆ วัตถุดิจิทัลนำความสามารถใหม่ๆ มาสู่อุตสาหกรรมเหล่านี้ ซึ่งอาจเปลี่ยนแปลงรูปแบบธุรกิจที่มีอยู่ได้

นอกเหนือจาก NFT แล้ว บล็อกเชนและสัญญาอัจฉริยะยังอำนวยความสะดวกให้กับแอปพลิเคชันที่ไม่ได้รับอนุญาตในระบบเศรษฐกิจแบบเปิดอีกด้วย สิ่งเหล่านี้สามารถใช้เป็นแพลตฟอร์มสำหรับนักพัฒนาหรือบริษัทในการสร้างโครงสร้างพื้นฐานแบบเปิดและบูรณาการเศรษฐกิจของพวกเขา ซึ่งอาจเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมต่างๆ เช่น สังคมและเกม

กรณีการใช้งานของผู้บริโภคกรณีใดที่น่าตื่นเต้น

เมื่อมีเทคโนโลยีใหม่เกิดขึ้น ผู้คนมักต้องการจำลองระบบที่มีอยู่เดิม อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าตื่นเต้นยิ่งกว่านั้นก็คือเทคโนโลยีทำให้เกิดพฤติกรรม แอปพลิเคชัน และรูปแบบธุรกิจใหม่ๆ ที่ไม่เคยจินตนาการมาก่อน

กิจกรรมผู้บริโภคใดบ้างที่ไม่สามารถทำได้ก่อนสัญญาอัจฉริยะและ NFT อุตสาหกรรมใดบ้างที่อาจมีการเปลี่ยนแปลงการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิทัล

  • ก่อนการถือกำเนิดของ NFT ศิลปะดิจิทัลไม่สามารถเป็นเจ้าของ ซื้อ หรือขายได้

  • การรวบรวมเนื้อหาถือเป็นรูปแบบธุรกิจใหม่สำหรับสื่อประเภทอื่นนอกเหนือจากงานศิลปะ (เพลง วีดีโอ บทความ พอดแคสต์ ฯลฯ)

  • แพลตฟอร์มโซเชียลมีเดียที่ไม่ได้รับอนุญาตสำหรับแอปพลิเคชันโซเชียลเพื่อสร้างและสร้างรายได้จากเนื้อหา

  • แพลตฟอร์มสำหรับแอปเกมเพื่อสร้างเกมที่ไม่ได้รับอนุญาตและสร้างรายได้ผ่านเกมสะสมและเศรษฐกิจแบบเปิด

นอกจากนี้ยังมีกรณีการใช้งานที่ยังไม่มีใครพิจารณาอีกด้วย วัตถุประสงค์ของ NFT ไม่ใช่เพียงเพื่อแสดงความเป็นเจ้าของเท่านั้น แต่ยังเป็นแบบไดนามิกและโต้ตอบได้ เช่น NFT มีกระเป๋าเงินของตัวเองและโต้ตอบโดยตรงกับแอปพลิเคชันผ่านมาตรฐาน เช่น บัญชี ERC 6551 หรือ Tokenbound

สถานะปัจจุบันของพื้นที่ cryptocurrency ของผู้บริโภคคืออะไร?

หัวข้อที่ต้องเน้นที่นี่คือประสบการณ์ผู้ใช้ การเก็งกำไร และการเล่นเกม

ประสบการณ์ผู้ใช้สำหรับแอปพลิเคชันเข้ารหัสผู้บริโภคได้รับการปรับปรุงอย่างมากในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา ก่อนหน้านี้ คุณต้องซื้อสกุลเงินดิจิทัลจากการแลกเปลี่ยน ดาวน์โหลดกระเป๋าเงิน จดวลีช่วยจำ จ่ายค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรม $20 และอย่างน้อย $200 ต่อ NFT

ในแอปเข้ารหัสผู้บริโภคชั้นนำ เช่น เสียง ผู้ใช้สามารถเข้าสู่ระบบด้วยอีเมล และใช้ Apple Face ID เพื่อรับเพลงในราคาต่ำกว่า 1 ดอลลาร์ ผู้ใช้อาจไม่รู้ด้วยซ้ำว่าพวกเขาได้ตั้งค่ากระเป๋าสตางค์ แปลงจากเงินสดเป็นสกุลเงินดิจิทัล และซื้อเพลง NFT บนบล็อกเชนเลเยอร์ 2

งานบูรณาการที่จำเป็นในการสร้างประสบการณ์ที่ดีที่สุดที่มีอยู่ยังคงเป็นเรื่องยาก โดยผู้ก่อตั้งแอปพลิเคชันใช้เวลา 3 ถึง 6 เดือนในการเพิ่มผู้ให้บริการกระเป๋าสตางค์ การเพิ่มบัตรเครดิต และการบูรณาการเลเยอร์ 2 แม้จะมีการผสานรวมเครื่องมือที่ดีที่สุดที่มีอยู่อย่างครบครัน แต่ก็ยังจำเป็นต้องมีเครื่องมือประสบการณ์ผู้ใช้เพิ่มเติม โดยเฉพาะอย่างยิ่งจากมุมมองของนักพัฒนาและผู้ใช้ เพื่อบูรณาการเครือข่ายเลเยอร์ 2

ท้ายที่สุดแล้ว แอปพลิเคชันก็พร้อมที่จะให้บริการผู้ใช้มากขึ้น แต่ยังจำเป็นต้องมีโครงสร้างพื้นฐานและเครื่องมือประสบการณ์ผู้ใช้เพิ่มเติมเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับการนำไปใช้ทั่วไป


UX Stack ของนักพัฒนา

การเก็งกำไรเป็นหนึ่งในคุณสมบัติหลักของการเป็นเจ้าของออนไลน์และเป็นหนึ่งในข้อดีของวัตถุดิจิทัล แอปพลิเคชัน crypto สำหรับผู้บริโภคจำนวนมากเริ่มที่จะนำเสนอประเภทของวัตถุดิจิทัลแบบออนไลน์ในรูปแบบ NFT ไม่ว่าจะเป็นงานศิลปะดิจิทัล เพลง พอดแคสต์ รายการเกม โพสต์โซเชียล ฯลฯ ทำให้ผู้ใช้สามารถเป็นนักสะสมได้

ผู้ใช้เว็บเป็นเจ้าของสิ่งที่ตนชื่นชอบ ทำให้เกิดตลาดใหม่ พวกเขาสามารถได้รับประโยชน์จากสิ่งที่พวกเขาเลือกเข้าร่วมและสนับสนุน แม้ว่านี่อาจเป็นความคิดเห็นที่ไม่เป็นที่นิยม แต่การเก็งกำไรเป็นส่วนสำคัญของ NFT เนื่องจากเป็นการแนะนำตลาดแบบเปิดสำหรับองค์กรออนไลน์

แม้ว่าการเก็งกำไรจะเป็นส่วนสำคัญในการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิทัล แต่ก็ไม่ใช่ฟังก์ชันเดียวที่นำเสนอแก่ผู้ใช้ แม้จะอยู่ในรูปแบบที่ง่ายที่สุดของการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิทัลบนเครือข่ายในรูปแบบ NFT ก็ตาม ข้อเสนอคุณค่าที่สำคัญอีกสองประการสำหรับนักสะสมออนไลน์คือการสร้างความสัมพันธ์กับผู้สร้างและชุมชนโดยรอบ และเสริมสร้างเอกลักษณ์ออนไลน์ของพวกเขาผ่านข้อมูลสินทรัพย์ออนไลน์


หน่วยอะตอมของ NFT

Gamification ปรับปรุงการโต้ตอบของผู้ใช้กับแอปพลิเคชัน นอกเหนือจากการเป็นเจ้าของและการเก็งกำไร พื้นที่สกุลเงินดิจิทัลของผู้บริโภคได้มาถึงระดับของความสมบูรณ์ โดยเริ่มมุ่งเน้นไปที่การบูรณาการประสบการณ์เพิ่มเติมเกี่ยวกับของสะสมดิจิทัลโดยใช้ความสามารถในการเล่นเกม องค์ประกอบสำคัญของการเล่นเกมในสกุลเงินดิจิทัลของผู้บริโภค ได้แก่ ประสบการณ์ผู้ใช้ที่เกี่ยวข้องกับการเล่นเกม ความพึงพอใจทางสังคม และความรู้สึกของชุมชน

มีตัวอย่างการเล่นเกมมากมายในพื้นที่นี้: เกมเพลย์ในเกมเช่น Axie Infinity, Dookey Dash และ The Worlds Largest, ความพึงพอใจทางสังคมในแอปพลิเคชันสื่อและความบันเทิง เช่น Sound, SuperRare และลีดเดอร์บอร์ดบน 9dcc; เพิ่มความรู้สึกเป็นชุมชนของโปรเจ็กต์ด้วย NFT ที่เป็นเอกลักษณ์มากมาย เช่น Punks, Squiggles และ Apes

การเล่นเกมของแอปสามารถดึงดูดผู้ใช้ได้มากขึ้นและเติบโตในช่วงตลาดหมี ซึ่งเป็นสิ่งที่เจ้าของไม่สามารถทำได้ ด้วยการจัดลำดับความสำคัญของการเล่นเกมและทำให้การเก็งกำไรเป็นคุณสมบัติรอง แอปพลิเคชันที่ใช้สกุลเงินดิจิทัลสามารถดึงดูดผู้ใช้ได้ตลอดวงจรตลาด เมื่อตลาดสูงขึ้น การเก็งกำไรสามารถกระตุ้นการเติบโตได้เร็วขึ้น


ส่วนประกอบสำคัญของเกมมิฟิเคชั่น

มองไปข้างหน้าถึง cryptocurrencies ของผู้บริโภค

เมื่อมองไปสู่อนาคต สิ่งที่เราตื่นเต้นมากที่สุดคือโลกแห่งสื่อที่เข้ารหัสและความเป็นอิสระที่ขับเคลื่อนโดยเทคโนโลยี NFT และสัญญาอัจฉริยะ

สื่อที่เข้ารหัส

พื้นที่สื่อ crypto ครอบคลุมโครงสร้างพื้นฐานและแอปพลิเคชันที่วางหรือโต้ตอบกับเนื้อหา เช่น ศิลปะ เพลง พอดแคสต์ บทความ ทีวี/ภาพยนตร์ และโพสต์โซเชียลเป็น NFT บนเครือข่าย ระยะหลักระยะแรกในพื้นที่นี้เกี่ยวข้องกับการเปลี่ยนแปลงโมเดลการสร้างรายได้จากเนื้อหา แทนที่จะอาศัยการสมัครสมาชิกของผู้บริโภคหรือโมเดลตามโฆษณา กลับกลายเป็นการขายวัตถุดิจิทัลโดยตรงให้กับผู้บริโภค เหมือนกับโมเดลในเกม Web2 ที่มีอยู่

มีการจัดตั้งแพลตฟอร์มยุคแรกๆ มากมายซึ่งครอบคลุมเนื้อหาประเภทต่างๆ SuperRare และ Foundation ให้บริการในสาขาศิลปะดิจิทัล Sound and Catalog ให้บริการในสาขาดนตรี Paragraph และ Mirror ให้บริการในสาขาการเขียน Pods ให้บริการในสาขา podcasting และอื่นๆ ผลิตภัณฑ์ชั้นนำส่วนใหญ่ในแต่ละสาขามีประสบการณ์ผู้ใช้ที่เป็นผู้ใหญ่ รวมถึงคุณสมบัติต่างๆ เช่น การเข้าสู่ระบบอีเมล การสนับสนุนเลเยอร์ 2 การป้อนบัตรเครดิต และการซื้อ NFT แบบข้ามสายโซ่

กิจกรรมส่วนใหญ่ในระบบนิเวศเกิดขึ้นจากการเป็นเจ้าของและความสามารถในการสะสม โดยผู้ใช้ปลายทางกลายเป็นนักสะสมเพื่อสร้างเอกลักษณ์ออนไลน์ของตนเอง สร้างความสัมพันธ์กับผู้สร้าง และเก็งกำไรในเนื้อหาและผู้สร้างที่ยอดเยี่ยม

เนื่องจากแอปชั้นนำจำนวนมากเอาชนะความท้าทายด้านประสบการณ์ผู้ใช้ ผลิตภัณฑ์ถัดไปจึงมุ่งเน้นไปที่การสร้างประสบการณ์การเล่นเกมและมอบความพึงพอใจทันทีที่มาพร้อมกับการเป็นเจ้าของที่ดียิ่งขึ้น ในสื่อ crypto แง่มุมของ gamification ให้ความสำคัญกับการเข้าถึงและการผูกขาด ตัวอย่างในช่วงแรก ๆ ได้แก่ การแชทแบบมีรั้วรอบขอบชิดและการเข้าถึงเนื้อหาพิเศษแบบแบ่งระดับ เช่นเดียวกับประสบการณ์ชีวิตจริง ความพึงพอใจทางสังคมปรากฏชัดจากการจัดอันดับนักสะสมและศิลปินไวรัลชั้นนำ รางวัลจากภัณฑารักษ์ และฟีดโซเชียล องค์ประกอบของชุมชนถูกเน้นด้วยการสร้างของสะสมหรือรุ่นที่ไม่ซ้ำใคร

นอกเหนือจากการใช้เทคโนโลยี NFT เพื่อนำเสนอสื่อออนไลน์แล้ว แอปพลิเคชันยังพัฒนาส่วนสำคัญของเทคโนโลยีสแต็กออนไลน์อีกด้วย พวกเขาใช้รูปแบบของโปรโตคอลที่ให้โครงสร้างพื้นฐานที่ไม่ได้รับอนุญาตสำหรับแอปพลิเคชันของตนเองและแอปพลิเคชันอื่นๆ ข้อตกลงเนื้อหาเหล่านี้ให้ความสามารถในการสร้าง การดูแลจัดการ และการมีส่วนร่วม ตัวอย่าง ได้แก่ ข้อตกลงการจัดการของ SuperRare, Sound, ข้อตกลงการผลิตเหรียญของ Zora และ Manifold และข้อตกลงการเผยแพร่ของ Titles เนื่องจากมีการสร้างเลเยอร์สื่อสำหรับผู้บริโภคแบบออนไลน์มากขึ้น แอปพลิเคชันจึงสามารถปรับแต่งประสบการณ์ผู้ใช้และสร้างรายได้โดยใช้โมเดลธุรกิจใหม่เหล่านี้ได้ดีขึ้น

เป็นที่เชื่อกันอย่างกว้างขวางว่าสื่อ crypto และเนื้อหา NFT เป็นประโยชน์ต่อศิลปินและนักสะสมเป็นหลักมากกว่าผู้ใช้ แต่โมเดลนี้ส่งเสริมการบริโภคฟรีและการสะสมที่มีคุณค่าจริง ๆ ซึ่งคล้ายกับโมเดลฟรีในเกม มอบประสบการณ์ที่ดีที่สุดแก่ผู้บริโภคเนื่องจากไม่ต้องเสียค่าโฆษณาและค่าธรรมเนียมล่วงหน้า

การผสมผสานระหว่างประสบการณ์ผู้บริโภคที่เหนือกว่า การเล่นเกมของฐานผู้ใช้ และความสนใจในการเป็นเจ้าของ มีศักยภาพที่จะปฏิวัติอุตสาหกรรมสื่อและเนื้อหาจำนวนมาก

เพื่อทำความเข้าใจผู้ใช้งานกลุ่มแรกๆ ในพื้นที่สื่อ crypto ให้ดียิ่งขึ้น เรามาสำรวจเส้นทางของผู้ใช้แบบง่ายๆ กัน

  • Bob เพลิดเพลินกับเสียงเพลงฟรี หากเขาชอบเพลงหรือศิลปินใดเพลงหนึ่ง เขาก็สามารถรวบรวมเพลงเหล่านั้นได้ การซื้อของเขาให้ทุนสนับสนุนนักดนตรีโดยตรง เพลงที่เขารวบรวมจะเป็นส่วนหนึ่งของโปรไฟล์ออนไลน์ของเขาและมีส่วนทำให้อันดับของเขาบนชาร์ตเพลง (ขึ้นอยู่กับจำนวนเพลงที่เขารวบรวม) คอลเลกชันนี้ทำให้เขาสามารถเข้าถึงห้องสนทนาสุดพิเศษที่นักดนตรีสามารถแบ่งปันข้อมูลอัปเดตและข้อมูลอื่นๆ ได้ เนื่องจากคอลเลกชันของ Bob ยังคงเติบโตอย่างต่อเนื่อง เขาจึงสามารถเข้าถึงเนื้อหาพิเศษเพิ่มเติมได้

  • ในทางกลับกัน นักดนตรีก็ขยายกลุ่มผู้ฟังผ่านนักสะสมเหล่านี้ ในฐานะนักสะสมในยุคแรก Bob สามารถทำกำไรได้ด้วยการขายเพลงที่สะสมในช่วงแรกๆ ให้กับนักสะสมหน้าใหม่ที่สนใจเพลงเวอร์ชันแรกๆ ซึ่งมีปริมาณจำกัด

โลกที่เป็นอิสระ

Autonomous World (AW) เป็นประสบการณ์ออนไลน์เต็มรูปแบบที่ขับเคลื่อนโดยสัญญาอัจฉริยะ สัญญาเหล่านี้ทำหน้าที่เป็นเซิร์ฟเวอร์และบังคับใช้ตรรกะของประสบการณ์ โดยการใช้งานในช่วงแรกจะเน้นไปที่การเล่นเกมและโซเชียล ค่านิยมหลักของโลกที่เป็นอิสระนั้นหยั่งรากอยู่ในโครงสร้างพื้นฐานสัญญาอัจฉริยะที่ไม่ได้รับอนุญาตและประกอบได้ ซึ่งขับเคลื่อนประสบการณ์ และการเป็นเจ้าของหน่วยงานในระบบเศรษฐกิจแบบเปิดแบบออนไลน์

โลกแห่งการเล่นเกมที่เป็นอิสระเรียกว่า Fully On-Chain Gaming (FOCG) ซึ่งกฎและกลไกทางเศรษฐกิจของเกมได้รับการจัดการอย่างสมบูรณ์โดยสัญญาอัจฉริยะแบบออนไลน์ โครงสร้างนี้ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอปพลิเคชันเกมเพิ่มเติมนอกเหนือจากเกมที่มีอยู่โดยไม่ต้องได้รับใบอนุญาต พวกเขาสามารถขยายเกมที่มีอยู่ เพิ่มพูนตำนาน และส่งเสริมเศรษฐกิจแบบเปิดได้มากขึ้น ผู้ใช้ยังสามารถเก็บเกี่ยวผลประโยชน์จากการเป็นเจ้าของวัตถุดิจิทัลภายในระบบเศรษฐกิจออนไลน์ของเกม

Autonomous Worlds ขยายขอบเขตของเกมที่มีอยู่และรูปแบบธุรกิจของอุตสาหกรรมเกม Web2 จนถึงตอนนี้ เกมส่วนใหญ่ในพื้นที่สกุลเงินดิจิทัลได้ปฏิบัติตามแนวทาง Web2.5 โดยใช้ NFT เป็นไอเท็มในเกม อย่างไรก็ตาม ก่อนการถือกำเนิดของ FOCG โมเดลธุรกิจมีความคล้ายคลึงกับเกม Web2 ที่มีอยู่มาก แม้ว่าแนวทาง Web 2.5 คาดการณ์ว่าไอเท็มในเกมจะทำงานร่วมกับเกมอื่นหรือระบบนิเวศทางสังคม แต่ก็มีโอกาสน้อยลงเมื่อเกมมีโครงสร้างพื้นฐานและชุมชนของตัวเอง

FOCG แสดงถึงการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์ใหม่ที่ช่วยให้เกมสามารถสร้างทับเกมอื่นๆ ในรูปแบบโครงสร้างพื้นฐานที่ใช้ร่วมกันได้ เกมจะได้รับประโยชน์จากการรวมเกมยอดนิยมที่มีอยู่เข้ากับฐานผู้ใช้ที่จัดตั้งขึ้น และมีเป้าหมายที่จะปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวมประสบการณ์การเล่นเกมพื้นฐานและเศรษฐกิจเข้าด้วยกัน ผู้ใช้ยังสามารถใช้ UGC เพื่อปรับแต่งการเล่นเกม ตำนาน หรือสร้างประสบการณ์เพิ่มเติมสำหรับตนเองและสมาชิกคนอื่นๆ ในระบบนิเวศได้

กรณีการใช้งานที่น่าตื่นเต้นที่สุดอย่างหนึ่งใน AW คือตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) ในเกมสามารถกลายเป็น NFT ได้ ด้วยการใช้ประโยชน์จากมาตรฐาน ERC 6551 ตัวละครเหล่านี้สามารถมีกระเป๋าเงินของตัวเองได้ ทำให้ NPC เป็นเจ้าของโดยผู้ใช้จริงที่สามารถใช้เพื่อดำเนินการในนามของพวกเขาได้

พื้นที่ AW ยังมีขนาดเล็ก แต่เติบโตอย่างรวดเร็วในระบบนิเวศต่างๆ รวมถึง Ethereum VM (EVM), Cairo VM (Starknet), Solana VM (SVM) และอื่นๆ ระบบนิเวศแต่ละแห่งมีเฟรมเวิร์กโอเพ่นซอร์ส เช่น MUD ที่สร้างโดย Lattice สำหรับ EVM, DoJo ที่สร้างโดย Cartridge และ Realms สำหรับ Starknet, Bolt ที่สร้างโดย Magicblock สำหรับ SVM เป็นต้น แต่ละระบบนิเวศมีเกมมากมายที่สร้างขึ้นทับซ้อนกัน เช่น Primodium และ Skystrife บน MUD/EVM, Realms และ Dope Wars บน DoJo/Starknet, SolCIV และ Sage บน Bolt/SVM เป็นต้น แม้แต่ในเกมใดเกมหนึ่ง ก็ยังมีเกมแยกหลายเกม ตัวอย่างเช่น ระบบนิเวศของ Realms มีเกมแยกหลายสิบเกม


แผนที่โลกอัตโนมัติ

ตัวอย่างที่น่าสนใจของการขยายเกมโดยไม่ได้รับอนุญาตภายในระบบนิเวศก็คือการที่เกมหลายเกมทั่วทั้งระบบนิเวศมีต้นกำเนิดมาจากตำนานเดียวกันที่อยู่รอบ ๆ ของปล้น Loot คือคอลเลกชัน NFT จำนวน 8,000 รายการที่แสดงด้วยรูปภาพข้อความสีขาวบนพื้นหลังสีดำ NFT แต่ละอันเป็นสัญลักษณ์ของถุงของขวัญ ซึ่งชวนให้นึกถึงเกมผจญภัยแฟนตาซี นับตั้งแต่เปิดตัวในเดือนสิงหาคม 2021 Realms, Dope Wars, Treasure และอีกมากมายได้ขยายขอบเขตอย่างสร้างสรรค์ในซีรีส์ดั้งเดิมผ่านเฟรมเวิร์กและเอ็นจิ้นเกมที่แตกต่างกัน โดยแต่ละเกมจะสร้างเกมในระบบนิเวศของตัวเอง

สาขา AW ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นและยังมีอีกหลายสิ่งที่ต้องพัฒนา การพัฒนาเหล่านี้รวมถึงเอ็นจิ้นเกมและผู้ให้บริการ ตลอดจนโปรโตคอลเกมหลายชั้น เช่น ฟิสิกส์ ความลับที่ซ่อนอยู่ ภารกิจ การสร้างโลก และอื่นๆ ระบบนิเวศต้องการการปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ที่สำคัญ รวมถึงโครงสร้างพื้นฐานกระเป๋าสตางค์ที่ได้รับการปรับปรุง การแยกบัญชี การเพิ่มประสิทธิภาพค่าธรรมเนียมก๊าซ และปริมาณธุรกรรมที่สูงขึ้น

มาดูการเดินทางของผู้ใช้ของนักเล่นเกมออนไลน์ยุคแรกๆ:

  • อลิซเริ่มเกมด้วยการสร้างตัวละครและเอาชนะศัตรูโดยใช้อาวุธที่ได้มา เธอตระหนักว่าตัวละคร อาวุธ และสัตว์ร้ายของเธอล้วนมีอยู่ในกระเป๋าสตางค์ของเธอในฐานะ NFT เธอได้ค้นพบเกมที่น่าสนใจอีกเกมหนึ่งซึ่งขยายมาจากรูปแบบการเล่นของเกมที่แล้ว ในเกมใหม่นี้ ตัวละครและอาวุธของเธอพร้อมให้ใช้งานอย่างครบครัน รวมถึงประสบการณ์ของพวกเขาด้วย

  • ในฐานะนักพัฒนาและผู้ใช้ AI ที่มีประสบการณ์ Alice ตัดสินใจปรับแต่งการเล่นเกมเพิ่มเติม เธอต้องการได้รับความได้เปรียบและได้รับคะแนนที่สูงขึ้นบนกระดานผู้นำ ด้วยแนวคิดในการแบ่งปันนวัตกรรมของเธอโดยคำนึงถึงระบบนิเวศ เธอจึงสร้างเครื่องมือขึ้นมา เครื่องมือนี้ขยาย NPC ให้เป็นตัวละครที่ขับเคลื่อนด้วย AI ซึ่งอลิซสามารถควบคุมได้ ตอนนี้เธอสามารถเล่นเกมกับกลุ่มตัวละครได้โดยที่เธอไม่ต้องมีส่วนร่วมเลย

ตลาด Crypto ต้องการ Cryptocurrency ของผู้บริโภค

แม้ว่าตลาดจะมีการเก็งกำไรโดยธรรมชาติ แต่จะเกิดการเก็งกำไรน้อยลงเมื่อได้รับการสนับสนุนจากข้อมูลผู้ใช้จริงและตัวชี้วัดเพื่อยืนยันการประเมินมูลค่า เพื่อให้ตลาด crypto สามารถรักษาการเติบโตได้ นอกเหนือจากการเก็งกำไรผลิตภัณฑ์ทางการเงิน การอัพเกรดเทคโนโลยี และการเล่าเรื่องของตลาด สิ่งสำคัญคือการเพิ่มจำนวนผู้ใช้และการยอมรับแอปพลิเคชัน

แน่นอนว่ายังมีผู้ใช้ DeFi อยู่ด้วย และไม่ต้องสงสัยเลยเกี่ยวกับความต้องการและศักยภาพของอุตสาหกรรม DeFi แต่จริงๆแล้วผู้ใช้ทั่วไปมักจะมาบริโภคผลิตภัณฑ์ พวกเขาจะปรับใช้พฤติกรรมของผู้บริโภคในภาคสื่อ บันเทิง และเกม ซึ่งเป็นที่มาของการใช้งานแอปพลิเคชัน crypto ส่วนใหญ่

นี่คือสิ่งที่นักลงทุนสถาบันและนักลงทุนรายย่อยให้ความสำคัญเมื่อตัดสินใจว่าจะลงทุนเงินทุนใหม่กับสกุลเงินดิจิทัลหรือไม่ สำหรับบางคน สกุลเงินดิจิทัลสำหรับผู้บริโภคอาจดูเหมือนเป็นตัวเลือกที่ยอดเยี่ยมและเป็นอุตสาหกรรมที่มีศักยภาพ แต่ในความเป็นจริงแล้ว เราต้องการมัน และไม่ต้องสงสัยเลยว่ากรณีการใช้งานที่ร้ายแรงนั้นอยู่ในนั้น


Web3.0
สกุลเงิน
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
สรุปโดย AI
กลับไปด้านบน
普通用户是来消费产品的,而不是来投机的。
อันดับบทความร้อน
Daily
Weekly
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android