ผู้เขียนต้นฉบับ: Everest Ventures Group, Darren
1. การสาธิตการพัฒนาเกม

เปรียบเทียบเกมทั้ง 4 ประเภท
เกมบนเว็บ2
ในบทความนี้ เราแบ่งเกม Web2 ออกเป็นสองประเภท: เกมโลกอิสระและเกมโลกที่ไม่ใช่เกมอิสระ เกมทั้งสองประเภทมีฟีเจอร์ที่เหมือนกัน นั่นคือองค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับเกมทั้งหมดจะถูกจัดเก็บไว้ในเซิร์ฟเวอร์ของบริษัทเกม ทั้งเนื้อหาเกมและกฎการเล่นเกมได้รับการควบคุมโดยบริษัทที่รวมศูนย์ ในเกมประเภทนี้ ผู้เล่นมักจะขาดความเป็นเจ้าของที่แท้จริงของทรัพย์สินในเกม และบริษัทเกมสามารถควบคุมไอเท็ม ตัวละคร และกระบวนการของเกมได้ ซึ่งจะจำกัดความสามารถของผู้เล่นในการแลกเปลี่ยน ขาย หรือสร้างรายได้จากทรัพย์สินเสมือนได้อย่างอิสระ
สถานการณ์นี้มักจะนำไปสู่ประสบการณ์อันไม่พึงประสงค์ต่างๆ มากมาย ตัวอย่างเช่น เมื่อ Vitalik Buterin ผู้ก่อตั้ง Ethereum กำลังเล่น World of Warcraft เขาไม่พอใจและเลือกที่จะออกจากเกมเนื่องจาก Blizzard ลบทักษะตัวละครที่เขาชื่นชอบ นอกจากนี้ ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Blizzard ได้ปิดเซิร์ฟเวอร์ของจีน ซึ่งนำประสบการณ์ที่ไม่พึงประสงค์มาสู่ผู้เล่นชาวจีนด้วย
เกมโลกที่ไม่เป็นอิสระของ Web2
ดังที่แสดงในภาพด้านบน บทความนี้ได้แบ่งประเภทเกมออนไลน์ออกเป็นสี่ประเภททั้งหมด ในบรรดาเกมเหล่านั้น เกมโลกที่ไม่เป็นอิสระของ Web2 รวมถึงเกมเช่น Honor of Kings, League of Legends และ Eternal Calamity เกมเหล่านี้มักจะกำหนดเป้าหมายเฉพาะบางอย่างภายในเกม เช่น"อันดับ"ดังแสดงในรูปด้านบน เกมเหล่านี้มีระดับการกระจายอำนาจและความเป็นอิสระค่อนข้างต่ำ เมื่อเปรียบเทียบกับเกมในโลกที่เป็นอิสระ ผู้เล่นในเกมดังกล่าวมักจะมีความคิดสร้างสรรค์น้อยกว่า และความเปิดกว้างของเกมก็ค่อนข้างต่ำเช่นกัน
เกมโลกอิสระ Web2 (CAW)
นอกเหนือจากเกมโลกที่ไม่เป็นอิสระที่กล่าวถึงข้างต้นแล้ว เกม Web2 ยังรวมหมวดหมู่ของเกมโลกอิสระดังแสดงในรูปด้านบน เกมประเภทนี้มีความเป็นอิสระในระดับสูง แต่ก็มีการกระจายอำนาจในระดับที่ต่ำมากเช่นกัน
Minecraft เป็นตัวแทนทั่วไปของเกมประเภทนี้ Minecraft เป็นเกมที่เน้นให้ผู้เล่นได้สำรวจ โต้ตอบ และเปลี่ยนแปลงโลกอิสระที่สร้างขึ้นแบบไดนามิกซึ่งประกอบไปด้วยบล็อกจำนวนมาก
นอกจากบล็อกแล้ว สิ่งแวดล้อมยังรวมถึงสัตว์ พืช และวัตถุด้วย เนื้อหาของเกมรวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะการรวบรวมแร่ การต่อสู้กับสิ่งมีชีวิตที่ไม่เป็นมิตร และการรวบรวมทรัพยากรต่าง ๆ ในเกมเพื่อสังเคราะห์บล็อกและเครื่องมือใหม่ โหมดเกมเปิดช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างสิ่งปลูกสร้างและงานศิลปะในเซิร์ฟเวอร์ที่มีผู้เล่นหลายคนหรือแผนที่สำหรับผู้เล่นคนเดียว
ใน Minecraft ผู้เล่นไม่มีเป้าหมายสูงสุดของเกมที่ชัดเจน เกมนี้สนับสนุนให้สร้างเกมฟรีซึ่งจะนำวิธีการเล่นใหม่ๆ มากมายมาให้ ผู้เล่นไม่เพียงแต่สามารถสร้างบ้านและเลี้ยงสัตว์เท่านั้นแต่ยังสามารถเล่นเกมขั้นสูงได้อีกด้วย ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นหลักคนหนึ่งใช้ TNT จำนวนมากอย่างชาญฉลาดเพื่อสร้างเอฟเฟกต์การระเบิดที่น่าทึ่ง มีมินิเกมอยู่ในตัว
มีรูปแบบการเล่นที่ยอดเยี่ยมมากมายเช่นนี้ใน Minecraft ซึ่งน่าทึ่งมาก
นอกจากนี้ นอกจาก โหมดสร้างสรรค์ ที่กล่าวมาข้างต้นแล้ว มายคราฟ ยังมีโหมดการเล่นอื่นๆ อีกมากมาย เช่น ใน โหมดเอาชีวิตรอด ผู้เล่นจะต้องรวบรวมทรัพยากร สร้างที่พักพิง สร้างเครื่องมือและอาวุธ ต่อสู้กับศัตรู สิ่งมีชีวิตและรักษาสถานะสุขภาพและความหิวโหยของตนเอง ใน โหมดการผจญภัย ผู้เล่นสามารถผจญภัยในแผนที่ที่สร้างขึ้นเองหรือผู้อื่นซึ่งมักจะจำกัดการดำเนินการสร้างสรรค์บางอย่างเพื่อให้ผู้เล่นต้องปฏิบัติตามที่กำหนดไว้ล่วงหน้าเกมนี้เล่นตามกฎ ในโหมด ผู้เล่นหลายคน ผู้เล่นสามารถเล่นกับผู้เล่นคนอื่นบนเครือข่ายท้องถิ่นหรืออินเทอร์เน็ตได้ ซึ่งอาจรวมถึงการสร้างแบบร่วมมือ การต่อสู้ PvP (ผู้เล่นปะทะผู้เล่น) การผจญภัยแบบผู้เล่นหลายคน และอื่นๆ อีกมากมาย
และเป็นที่น่าสังเกตว่าผู้เล่นสามารถติดตั้งโมดูลของบุคคลที่สามเพื่อเปลี่ยนวิธีการเล่นเกม เพิ่มเนื้อหาและฟังก์ชันใหม่ ๆ ซึ่งจะช่วยเพิ่มความหลากหลายของเกม
นี่เป็นเพียงโหมดเกมบางส่วนที่มีใน Minecraft เนื่องจากเกมมีอิสระและความสามารถในการปรับขนาดในระดับสูง ผู้เล่นจึงสามารถพัฒนาวิธีการเล่นที่หลากหลายตามความสนใจและความคิดสร้างสรรค์ของตนเองได้
เกมบนเว็บ 3
Early GameFi
ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น เกม Web2 ทุกเกมล้วนมีปัญหาเรื่องการรวมศูนย์ ดังนั้น ในด้านเกมบล็อกเชน (GameFi) ผู้คนจึงเริ่มสำรวจว่าเทคโนโลยีบล็อกเชนสามารถนำมาใช้เพื่อแนะนำการเล่นเกมและวงจรเศรษฐกิจที่ได้รับการปรับปรุงให้เหมาะสมมากขึ้นในเกมได้หรือไม่
สินทรัพย์บนห่วงโซ่
ดังนั้น GameFi จึงถือกำเนิดขึ้น GameFi หมายถึงเกมบล็อกเชนที่ให้สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจแก่ผู้เล่นในการหารายได้ขณะเล่น โดยทั่วไปผู้เล่นจะได้รับรางวัลสกุลเงินดิจิทัลและโทเค็นที่ไม่สามารถเข้ากันได้ (NFT) ได้จากการทำภารกิจให้สำเร็จ เล่นกับผู้เล่นคนอื่น และผ่านด่านต่างๆ ดังที่แสดงในรูปด้านบน เกมประเภทนี้มีระดับการกระจายอำนาจที่สูงกว่าเกม Web2 สองประเภทข้างต้น แต่เกมยังขาดความเป็นอิสระ และระดับของการกระจายอำนาจยังไม่เพียงพอ
หลังจากการถือกำเนิดของ GameFi โปรเจ็กต์ที่มีชื่อเสียงเช่น Axie และ Stepn ก็ถือกำเนิดขึ้น พวกเขาวางสินทรัพย์ในเกมเป็นโทเค็นที่ไม่สามารถเข้ากันได้ (NFT) บนห่วงโซ่ ดังนั้นจึงสร้างระบบเศรษฐกิจสภาพคล่องแบบเปิด ในด้านหนึ่ง การย้ายครั้งนี้ทำให้สินทรัพย์เกมมีคุณลักษณะทางการเงิน และในทางกลับกัน ยังรับประกันความเป็นเอกลักษณ์และการไม่ดัดแปลงทรัพย์สินของผู้เล่นอีกด้วย
ไม่มีการกระจายอำนาจเพียงพอ
อย่างไรก็ตาม แม้ว่าทรัพย์สินจะอยู่ในห่วงโซ่ แต่ตรรกะหลักและรูปแบบการเล่นของเกมยังคงอยู่นอกเครือข่าย ดังนั้นจึงยังคงมีปัญหาการรวมศูนย์ในระดับหนึ่ง ในช่วงแรกๆ ของ GameFi นักพัฒนาเกมยังคงมีสิทธิ์อนุญาตที่กว้างเกินไป เช่นเดียวกับนักพัฒนาเกม Web2 พวกเขายังสามารถเปลี่ยนแปลงคุณสมบัติของทรัพย์สินในเกม กฎการเล่นเกม และแม้แต่มูลค่าของทรัพย์สินได้ตามต้องการ ตัวอย่างเช่น ใน Stepn (เกมวิ่งเพื่อหารายได้) นักพัฒนาเกมสามารถปรับเปลี่ยนมูลค่าของทรัพย์สินในเกมได้ตามต้องการ เดิมที รองเท้าวิ่งคู่หนึ่งอาจสามารถสร้างรายได้ 100 ดอลลาร์ต่อวัน แต่หลังจาก ผู้พัฒนาเกมเปลี่ยนคุณสมบัติของรองเท้าวิ่งเพียงฝ่ายเดียว เมื่อแก้ไขแล้ว สิทธิประโยชน์นี้อาจลดลงเหลือ 50 ดอลลาร์ ดังนั้นในช่วงแรกของ GameFi ยังคงมีปัญหาการรวมศูนย์อยู่บ้าง
รูปแบบเศรษฐกิจไม่สมเหตุสมผล
นอกจากนี้ โดยพื้นฐานแล้ว เกม GameFi ในยุคแรกๆ ส่วนใหญ่เป็นเกม การยึดครองผู้มาช้า จริงๆ ผู้เล่นที่เข้าร่วมในช่วงแรกสามารถรับโทเค็นจำนวนมากผ่านเกมได้ แต่จริงๆ แล้วโทเค็นเหล่านี้ไม่มีมูลค่าเลย
ในช่วงแรกของ GameFi ผู้เล่นมักจะจำเป็นต้องซื้อ NFT เพื่อเข้าร่วมเกม และในขณะเดียวกันก็ได้รับรางวัลโทเค็น GameFi ในระหว่างเล่นเกม อย่างไรก็ตาม ทีมเกมมักจะได้รับผลกำไรโดยการบังคับให้ผู้เล่นซื้อ NFT เท่านั้น และไม่มีขีดจำกัดสูงสุดสำหรับโทเค็นที่ผลิต สิ่งนี้นำไปสู่มูลค่าของโทเค็นที่ลดลงอย่างต่อเนื่อง และราคาโทเค็นเท่านั้นที่สามารถรักษาได้โดยผู้เล่นใหม่เท่านั้น ยังคงซื้อ NFT ต่อไป
ดังนั้น เมื่อรายได้ที่ผู้เล่นใหม่ที่ซื้อ NFT นำมาสู่ทีมเกมนั้นต่ำกว่าการลงทุนของทีมในการซื้อโทเค็นคืน ทีมจะไม่สามารถรักษาเสถียรภาพของราคาโทเค็นได้ และราคาโทเค็นก็จะลดลงตามไปด้วย จากนั้นผู้เล่นในช่วงแรกจะเริ่มขาย ซึ่งจะทำให้เกิดความตื่นตระหนก ทำให้ผู้เล่นถอนเงินออกมามากขึ้น ซึ่งก่อให้เกิดวงจรอุบาทว์
เกมโลกอิสระ Web3 (DAW)
ดังนั้น บางคนจึงเริ่มคิดว่า เนื่องจากสินทรัพย์สามารถรับรู้ได้ในห่วงโซ่ ตรรกะของเกมและการจัดเก็บข้อมูลเกมอื่น ๆ ทั้งหมดสามารถย้ายไปยังบล็อกเชนได้หรือไม่ ด้วยเหตุนี้ แนวคิดของเกมแบบ full-chain จึงเกิดขึ้น เกมแบบ full-chain หมายถึงข้อเท็จจริงที่ว่าไม่เพียงแต่ทรัพย์สินของเกมเท่านั้นที่ถูกจัดเก็บไว้ใน blockchain แต่องค์ประกอบทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับเกมจะถูกจัดเก็บไว้ในเครือข่าย blockchain ด้วย ดังนั้น จึงมั่นใจได้ว่า ความสมบูรณ์ของเกม ประเภทของเกมที่มีการกระจายอำนาจและออนไลน์
ตัวเอกของบทความนี้ DAW เป็นหนึ่งในเกมที่มีเครือข่ายเต็มรูปแบบ แต่ความหมายของ DAW นั้นมากกว่านั้นมาก DAW คือ ก"เกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด"มันไม่ได้กำหนดงานและเป้าหมายเฉพาะเป็นการภายใน และไม่มีคู่ต่อสู้ในเกมที่กำหนดไว้ล่วงหน้า กำหนดไว้เพียงกฎพื้นฐานขั้นพื้นฐานที่สุดเท่านั้น"ความเป็นจริงทางกายภาพแบบดิจิทัล"เป็นพื้นฐานและเป็นข้อจำกัด ด้วยการมอบอินเทอร์เฟซที่ตั้งโปรแกรมได้ซึ่งเข้าถึงได้สาธารณะ ผู้เล่นสามารถสร้าง ปรับปรุง และขยายประสบการณ์เกมได้อย่างอิสระภายในขอบเขตของความเป็นจริงทางกายภาพทางดิจิทัล ซึ่งเป็นการขยายโครงเรื่องของเกมต่อไป
หมายเหตุ: ความเป็นจริงทางกายภาพดิจิทัล หมายถึงระบบกฎพื้นฐานที่มีอยู่ในโลกคอมพิวเตอร์ แต่ละโลกมีกฎพื้นฐานของตัวเองซึ่งควบคุมทุกสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกนั้น กฎเหล่านี้คือฟิสิกส์ของโลกนั้น โปรดทราบว่าฟิสิกส์ในที่นี้ไม่ได้หมายถึงกฎทางกายภาพในโลกปรมาณูที่มนุษย์อาศัยอยู่ในความหมายที่แคบ แต่โดยทั่วไปหมายถึงระบบกฎพื้นฐานที่มีอยู่ใน โลก ใดๆ
ในฐานะส่วนหนึ่งของเกมเต็มสาย DAW มีคุณสมบัติและความสามารถมากกว่าเกมสายเต็มอื่น ๆ นอกเหนือจากการจัดเก็บทรัพย์สินของเกม องค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับเกมทั้งหมด รูปแบบการเล่น และตรรกะในเครือข่ายบล็อกเชน การเล่นเกม และผู้เล่นมีอิสระมากขึ้น ในโลกที่เป็นอิสระและระดับความสามารถในการเล่นก็ได้รับการปรับปรุงให้ดียิ่งขึ้นอีกด้วย ดังที่แสดงในรูปด้านบน DAW นำหน้าเกมอีกสามประเภทอย่างมากในแง่ของความเป็นอิสระและการกระจายอำนาจ
แล้วจุดเด่นของ DAW คืออะไร?
กระจายอำนาจอย่างสมบูรณ์
เนื่องจากเป็นรูปแบบเกมในห่วงโซ่ทั้งหมด DAW จึงมีภูมิคุ้มกันต่อความเสี่ยงของการ ล้มละลาย ของบริษัทที่ดำเนินธุรกิจเกม แม้ว่าบริษัทที่ดำเนินธุรกิจเกมจะล้มละลาย แต่ผู้เล่นก็ยังสามารถเล่นต่อได้
ในทางตรงกันข้าม สำหรับเกมแบบรวมศูนย์ เช่น Minecraft หากบริษัทที่ดำเนินการประกาศให้หยุดการดำเนินงานเกมหรือปิดเซิร์ฟเวอร์เฉพาะด้วยเหตุผลบางประการ ก็จะก่อให้เกิดความเสียหายอย่างใหญ่หลวงต่อผู้เล่น
นอกจากนี้ องค์ประกอบที่เกี่ยวข้องกับเกมทั้งหมดในเกม DAW นั้นแตกต่างจาก GameFi รุ่นแรก ๆ ที่ใส่ทรัพย์สินไว้ในห่วงโซ่เท่านั้น ในการเปรียบเทียบ DAW มีความปลอดภัยมากกว่าและความเป็นเจ้าของของผู้เล่นก็แข็งแกร่งกว่า
มีอิสระมากขึ้น
ใน DAW ความเป็นอิสระของผู้เล่นจะถูกเน้นย้ำมากยิ่งขึ้น นอกเหนือจากการแชร์ฟีเจอร์ โลกอัตโนมัติ กับ CAW แล้ว เกม DAW ยังอนุญาตให้ผู้เล่นพัฒนาปลั๊กอินเพื่อให้ผู้เล่นรายอื่นใช้ เช่น การสร้างห้างสรรพสินค้าเสมือนจริงสำหรับผู้เล่นในการทำธุรกรรม นอกจากนี้ ผู้เล่น DAW ยังสามารถมีส่วนร่วมในกิจกรรมมากมายที่ยากต่อการบรรลุในเกม CAW ดังที่กล่าวข้างต้น พวกเขาสามารถสร้าง รัฐบาลโลก และกำหนดกฎระเบียบของตนเองได้
แรงจูงใจทางการเงิน
ในฐานะเกมบนบล็อกเชน DAW สามารถออกสินทรัพย์บล็อกเชน เช่น Token และ NFT ดังนั้นจึงเป็นไปได้ที่ผู้เล่นจะได้รับสิ่งจูงใจทางการเงิน เช่น การได้รับสินทรัพย์เฉพาะผ่าน แอร์ดรอป นอกจากนี้ ยังสามารถตั้งเป้าหมายสร้างแรงบันดาลใจในเกมเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในกิจกรรมต่างๆ
ยกตัวอย่าง OP Craft (จะแนะนำด้านล่าง) เกมสามารถกระตุ้นให้ผู้เล่นพัฒนาเกมทำลายด่านบางเกมได้ด้วยตัวเองภายในเกม จากนั้นผู้เล่นสามารถสมัครขอรับเงินทุนสนับสนุนจากกองทุนอย่างเป็นทางการของ OP Craft เพื่อดึงดูดผู้เล่นให้เข้าร่วมมากขึ้น ทะลุผ่าน เมื่อผู้เล่นผ่านด่านได้สำเร็จ จะสามารถแจกจ่ายรางวัลที่เกี่ยวข้องให้กับพวกเขาได้ กลไกนี้ไม่เพียงแต่สามารถกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์และการมีส่วนร่วมของผู้เล่นเท่านั้น แต่ยังส่งเสริมความร่วมมือและการพัฒนาของชุมชนด้วย นี่อาจเป็นโมเดล เล่นและรับ ที่แท้จริง
ความสามารถในการประกอบ
เนื่องจากเป็นเกมแบบ full-chain DAW จึงมีองค์ประกอบที่แข็งแกร่งเช่นกัน ในระดับทฤษฎี การทำงานร่วมกันของสินทรัพย์สามารถทำได้ระหว่างเกมฟูลเชนที่แตกต่างกัน ซึ่งจะเป็นการสร้าง metaverse ให้เราตั้งสมมติฐานที่ชัดเจน เช่นเดียวกับที่ทรัพย์สินยานอวกาศของผู้เล่นใน Dark Forest สามารถใช้ใน OP Craft ได้ จากนั้นในเกม OP Craft ผู้เล่นคนอื่นๆ สามารถมองเห็นผู้เล่นที่บินยานอวกาศนี้ได้
หมายเหตุ: Dark Forest เป็นเกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ (RTS) แบบกระจายอำนาจที่สร้างขึ้นบน Ethereum ได้รับแรงบันดาลใจจาก Dark Forest นวนิยายเรื่องที่สองในไตรภาค Three Body ของ Liu Cixin และการทดลองทางความคิดที่มีชื่อเดียวกัน คือ เกมพิชิตอวกาศ MMO ที่ผู้เล่นค้นพบและยึดครอง Odaily ในจักรวาลที่สร้างตามขั้นตอนและเข้ารหัสอย่างไม่สิ้นสุด
แม้ว่าในปัจจุบันจะไม่มีโครงการที่เกิดขึ้นจริงที่สามารถบรรลุถึงแนวคิดข้างต้นได้อย่างสมบูรณ์ แต่สมมติฐานทางทฤษฎีเช่นที่กล่าวมาข้างต้นนั้นเป็นไปได้ในระดับแนวคิด และโครงการต่างๆ พยายามที่จะเปลี่ยนให้เป็นจริงอยู่เสมอ ในขณะที่ระบบนิเวศเติบโตขึ้นและความร่วมมือระหว่างฝ่ายต่างๆ ในโครงการยังคงแข็งแกร่งขึ้น บางทีในอนาคตอันใกล้นี้ แนวคิดเหล่านี้คาดว่าจะได้รับการปฏิบัติอย่างประสบความสำเร็จ
นอกจากนี้ ในฐานะ GameFi นั้น DAW ยังสามารถออกโทเค็นได้ และโทเค็นของมันสามารถรวมกับ DeFi ได้ ผู้เล่นสามารถจำนำโทเค็นลงในแหล่งรวมการขุด และอาจนำคู่การซื้อขายที่เกิดขึ้นไปยังโครงการ DeFi อื่น ๆ เพื่อจำนำอีกครั้ง ซึ่งจะได้รับผลประโยชน์รอง และรูปแบบการเล่น DeFi “matryoshka” อื่นๆ อีกมากมายเพิ่มสีสันให้กับ DAW มากมาย
2. วิธีการใช้งาน DAW
ตามที่กล่าวไว้ข้างต้น DAW มีความสามารถในการแข่งขันหลักเมื่อเปรียบเทียบกับเกมประเภทอื่น แล้ว DAW บรรลุเป้าหมายนี้ได้อย่างไร
การกระจายอำนาจจะโอนสิทธิ์ของเกมจากผู้พัฒนาเกมแบบดั้งเดิมไปยังเอนทิตีเชิงสร้างสรรค์ของผู้เล่น ความสามารถในการประกอบจะทลายกำแพงของสวนที่ปิดยาว และความเป็นเจ้าของที่แท้จริงของผู้เล่น
อย่างไรก็ตาม ในช่วงแรก ๆ ของ GameFi เราไม่เห็นการกระจายอำนาจที่แท้จริงและความสามารถในการจัดวางที่อ้างสิทธิ์โดยโลก Web3 - ผู้เล่นไม่มีความรู้สึกเป็นอิสระและมีส่วนร่วมในการเล่นเกมและเนื้อหาของเกม และโปรเจ็กต์เกมต่าง ๆ ไม่ได้ถูกรวมเข้าด้วยกัน ไม่มี การแบ่งปันสถานะบล็อคเชนจริง
ปัญหาสำคัญ
เพื่อให้ตระหนักถึง DAW อย่างแท้จริง ปัญหาหลักหลายประการในเกมออนไลน์จำเป็นต้องได้รับการแก้ไข:
1. ขาดกรอบการพัฒนาเกม: โดยทั่วไปทีมพัฒนาแต่ละทีมจะใช้แนวทางที่สร้างขึ้นเอง ซึ่งนำไปสู่ความไร้ประสิทธิภาพและล้มเหลวในการใช้ความรู้ร่วมกันของระบบอย่างเต็มที่เพื่อแก้ไขปัญหาเดียวกันและเพิ่มประสิทธิภาพโซลูชันที่ดีที่สุดอย่างต่อเนื่อง
2. การขาดการนำโค้ดกลับมาใช้ใหม่ได้: ยกตัวอย่างเกมบล็อคเชนจำนวนมากที่กำลังได้รับการพัฒนาเป็นตัวอย่าง มีเพียงส่วนเล็กๆ ของโค้ดเกมเท่านั้นที่สามารถนำมาใช้ซ้ำเพื่อสร้างเกมที่แตกต่างกันได้ การขาดความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างเลเยอร์และส่วนประกอบต่างๆ ของเกมต่างๆ จะจำกัดศักยภาพในการใช้ฐานโค้ดที่คล้ายกันเพื่อสร้างเกมเจเนอเรชั่นถัดไป
3. การขาดความสามารถในการประกอบข้อมูล: วิธีแก้ปัญหาการแบ่งปันสถานะบล็อคเชนระหว่างเกมบล็อคเชน และวิธีการบรรลุความสามารถในการใช้ข้อมูลในเกม A และเกม B เพื่อสร้างซึ่งกันและกันอย่างมีประสิทธิภาพ ยังคงเป็นความท้าทายที่ต้องแก้ไข
ดังนั้นในการสร้าง DAW ที่แท้จริง เราต้องเริ่มจากระดับที่ต่ำกว่าและแก้ไขปัญหาที่ลึกกว่า วิธีสร้างเกม: วิธีค้นหาเฟรมเวิร์กหรือเอ็นจิ้นการพัฒนาเกมที่ทั่วไปและเหมาะสมสำหรับบล็อกเชน
เครื่องยนต์เกมคืออะไร
เอ็นจิ้นเกมโดยพื้นฐานแล้วคือชุดของไลบรารีโค้ดและเครื่องมือที่แพ็กเกจแบบโมดูลาร์ นักพัฒนาเกมสามารถทำการเรนเดอร์กราฟิก การจำลองทางกายภาพ การสื่อสารผ่านเครือข่าย และงานอื่นๆ ได้โดยการเรียกอินเทอร์เฟซต่างๆ ของเอ็นจิ้น โดยไม่ต้องเข้าไปยุ่งเกี่ยวกับงานเขียนโปรแกรมระดับต่ำและระดับต่ำ คุณสมบัตินี้ช่วยประหยัดเวลาได้มาก ช่วยให้นักพัฒนามุ่งเน้นไปที่การออกแบบเกมและการสร้างเนื้อหาได้มากขึ้น ในด้านเอ็นจิ้นเกมเชิงพาณิชย์ เอ็นจิ้นที่พบบ่อยที่สุด ได้แก่ Unity และ Unreal
ในปัจจุบัน เกม Web2 จำนวนมากและแม้แต่บางเกมที่เรียกว่า เกมลิงก์อ่อน ยังคงใช้ Unreal หรือ Unity อย่างไรก็ตาม เนื่องจากเกมแบบ full-chain ยังคงพัฒนาและเติบโตอย่างต่อเนื่อง สตูดิโอเกม Web3 บางแห่งกำลังพัฒนาเอ็นจิ้นเกมของตัวเอง เพื่อให้นักพัฒนาสามารถเขียนตรรกะเกมแบบกระจายอำนาจที่ซับซ้อนและเนื้อหาเชิงโต้ตอบได้
แม้ว่าเอ็นจิ้นเกมออนไลน์จะมีแนวคิดไม่แตกต่างจากเอ็นจิ้นเกมแบบดั้งเดิม แต่ทั้งสองมีเป้าหมายเพื่อทำให้กระบวนการพัฒนาเกมง่ายขึ้น อย่างไรก็ตาม ในแง่ของการใช้งานเฉพาะ เนื่องจากสถานะของเกมในเกมแบบ full-chain ถูกจัดเก็บไว้ใน blockchain วิธีการบรรจุเอ็นจิ้นเกมแบบออนไลน์จึงแตกต่างจากเอ็นจิ้นแบบดั้งเดิมโดยพื้นฐาน เอ็นจิ้นเกมออนไลน์ให้ความสำคัญกับปัญหาที่เกี่ยวข้องกับการซิงโครไนซ์สถานะ ความปลอดภัยของเกม การปรับปรุงประสิทธิภาพค่าธรรมเนียมก๊าซ และความมั่นใจในองค์ประกอบและการทำงานร่วมกันในระดับสูงสุด ดังนั้น นักพัฒนาจึงสามารถมุ่งเน้นไปที่ตัวเกมได้มากขึ้น ลดความกังวลเกี่ยวกับปัญหาความเข้ากันได้ของบล็อกเชน และลดค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้ภาษาการเขียนโปรแกรม Solidity
เอ็นจิ้นเกมแบบฟูลเชนคืออะไร - ยกตัวอย่าง MUD
ในเกมแบบ full-chain ปัจจุบันมีเอ็นจิ้นหลักอยู่ 4 ตัว ได้แก่ MUD, Dojo Engine, World Engine และ Keystone หนึ่งในนั้น MUD และ Dojo Engine ได้รับความนิยมมากกว่า บทความนี้จะเน้นที่ MUD ซึ่งเป็นเอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain ตัวแรก
MUD เป็นผู้บุกเบิกรายแรกสุดในด้านเอ็นจิ้นเกมแบบ full-chain และเป็นเฟรมเวิร์กที่สามารถใช้เพื่อสร้างแอปพลิเคชันที่เข้ากันได้กับ EVM โดยส่วนใหญ่จะหมุนรอบกรอบงาน ECS และมุ่งเน้นไปที่การแก้ปัญหาหลักสามประการในการพัฒนาเกมในห่วงโซ่ทั้งหมด: การประสานสัญญาและสถานะไคลเอนต์ การอัปเดตเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง และการทำงานร่วมกันกับสัญญาอื่น ๆ ด้วยการจัดเตรียมชุดไลบรารีโค้ดและเครื่องมือ นักพัฒนาสามารถสร้าง dApps ได้ง่ายขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเหมาะสำหรับการพัฒนา dApps ที่ซับซ้อน เช่น แอปพลิเคชันเกม ตามทฤษฎีแล้ว MUD สามารถใช้ในการพัฒนาแอปพลิเคชันใดๆ ก็ได้ แต่คุณสมบัติเฉพาะของมันทำให้เหมาะอย่างยิ่งสำหรับการเป็นเอ็นจิ้นเกมออนไลน์
ทีมเบื้องหลัง
ทีมพัฒนาที่อยู่เบื้องหลัง MUD คือLattice, Lattice เป็นหนึ่งในโปรเจ็กต์ย่อยของ 0x PARC และก็เป็นส่วนที่สำคัญมากด้วย เดิมที 0x PARC เป็นองค์กรที่ก่อตั้งร่วมกันโดยทีมงาน Dark Forest ซึ่งเป็นผู้สร้างเกมในเครือทั้งหมดและโปรเจ็กต์อื่น ๆ อีกมากมาย
เป็นที่น่าสังเกตว่าผู้เสนอแนวคิด โลกอิสระ ก็คือ 0x PARC เช่นกัน และตั้งแต่กลางเดือนกันยายนถึงกลางเดือนธันวาคม 2022 0x Prac ได้จัดกิจกรรมออฟไลน์ของ Autonomous World Resident เพื่อเข้าร่วมด้วยLattice、Dark Forest、DFDAO、CAPSULEและMoving Castle. วัตถุประสงค์ของกิจกรรมคือเพื่อรวบรวมทีมที่กำลังสร้างหรือสนใจในการสร้างโลกที่เป็นอิสระ เกมออนไลน์ และเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้อง เข้าสู่ศูนย์กลางแบบเห็นหน้ากันเพื่อส่งเสริมการทำงานร่วมกัน แลกเปลี่ยนความคิดเห็น การเรียนรู้ ข้อเสนอแนะ และท้ายที่สุด กำหนดรูปแบบและชี้นำสนามที่กำลังเกิดใหม่นี้
ในระหว่างกิจกรรมนี้ 0x Prac จะให้ความช่วยเหลือทางการเงินแก่ผู้เข้าร่วมทุกคนที่สมัครเข้าร่วมกิจกรรมได้สำเร็จ โดยเฉพาะอย่างยิ่งการชดเชยค่าขนส่งรายเดือน 600 ปอนด์/720 ดอลลาร์ และค่าที่พัก 1,500 ปอนด์/1,800 ดอลลาร์ นอกจากนี้ ยังมีทุนสนับสนุนเพิ่มเติมจาก 0x Prac และจะพิจารณาเป็นกรณีไป ซึ่งจะขึ้นอยู่กับขอบเขตของโครงการ ทีมงาน และระดับความมุ่งมั่น

นอกจากนี้ ดังที่แสดงในภาพด้านบน 0x Prac เพิ่งเปิดตัวเครือข่าย Autonomous Worlds ตามข่าวอย่างเป็นทางการ พื้นที่หลักที่เครือข่ายนี้ให้ความสำคัญมีดังต่อไปนี้:
1. การวิจัยและพัฒนา: สนับสนุนวิธีการทดลองและโครงการเพื่อทลายขอบเขตของโลกอัตโนมัติทั้งภายในและภายนอกบล็อกเชน
2. เครื่องมือและโครงสร้างพื้นฐานแบบโอเพ่นซอร์ส: โลกใหม่ต้องการเครื่องมือและโครงสร้างพื้นฐานใหม่และสนับสนุนการพัฒนาเครื่องมือเหล่านี้ตามคุณค่าของระบบนิเวศแบบเปิด
3. การศึกษาและการพัฒนาระบบนิเวศ: สนับสนุนระบบนิเวศที่สร้างสรรค์ของนักพัฒนา นักเทคโนโลยี ศิลปิน นักเขียน และนักออกแบบ ที่มีส่วนช่วยในการกำหนดนิยามและการพัฒนาโลกที่เป็นอิสระ
ECS (เฟรมเวิร์กเอนทิตี-ส่วนประกอบ-ระบบ)
ECS เป็นเฟรมเวิร์กที่คลาสสิกมากในอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิม เป็นเลเยอร์ที่สร้างขึ้นจากเอนจิ้นทั่วไปและชุดของโมเดลที่ใช้ในการแก้ไขความสัมพันธ์ การโต้ตอบ และการอัปเดตการดำเนินการระหว่างวัตถุในเกม
ECS มีข้อได้เปรียบเหนือรูปแบบสถาปัตยกรรมซอฟต์แวร์อื่นๆ หลายประการ มีประสิทธิภาพมากเพราะโหลดเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นสำหรับฉากปัจจุบันเท่านั้น นอกจากนี้ยังมีความยืดหยุ่นสูงเนื่องจากช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างวัตถุและระบบเกมใหม่ได้อย่างง่ายดาย
นี่คือข้อดีบางประการของการใช้ ECS ในการพัฒนาเกม:
1. ประสิทธิภาพ: ECS แสดงให้เห็นประสิทธิภาพที่ยอดเยี่ยมในการใช้งานหน่วยความจำและ CPU เนื่องจากความสามารถในการโหลดเฉพาะข้อมูลที่จำเป็นสำหรับสถานการณ์ปัจจุบัน
2. ความยืดหยุ่น: ECS แสดงความยืดหยุ่นอย่างมากในการสร้างและแก้ไขวัตถุในเกม เนื่องจากเอนทิตีเองไม่มีข้อมูลหรือพฤติกรรมใดๆ แต่ถูกกำหนดโดยส่วนประกอบที่แนบมาด้วย สิ่งนี้ทำให้นักพัฒนาสามารถสร้างวัตถุและระบบเกมใหม่ได้อย่างง่ายดาย
3. ความสามารถในการปรับขนาด: ECS มีความสามารถในการปรับขนาดที่ยอดเยี่ยมสำหรับเกมขนาดใหญ่ เนื่องจากไม่ต้องพึ่งพาโครงสร้างข้อมูลแบบรวมศูนย์ ในทางกลับกัน เอนทิตีและส่วนประกอบต่างๆ จะถูกจัดเก็บแบบกระจาย ทำให้สามารถสร้างเกมที่มีเอนทิตีนับล้านหรือหลายพันล้านรายการได้
ปัญหาอ๊ะ
ก่อนที่ ECS จะถูกนำมาใช้อย่างกว้างขวาง อุตสาหกรรมเกมมักจะใช้วิธีการเขียนโปรแกรมเชิงวัตถุ (OOP) เพื่อประมวลผลข้อมูล วิธีนี้คือการวางออบเจ็กต์เกมต่างๆ ไว้ใต้โครงสร้างของคลาสเพื่อสืบทอดคุณลักษณะและฟังก์ชันของคลาส ซึ่งจะเป็นการสร้างเฟรมเวิร์กข้อมูลทั้งหมด
รุ่นนี้มีปัญหาที่ชัดเจนหลายประการ:
1. ความสัมพันธ์แบบสืบทอด: ความสัมพันธ์ระหว่างวัตถุในเกมมักจะต้องมีการกำหนดไว้ในระยะเริ่มต้น (ซึ่งเกือบจะไม่สมจริง) มิฉะนั้น เมื่อวัตถุประเภทใหม่ปรากฏขึ้นและจำเป็นต้องใช้ฟังก์ชันของคลาสเก่าหลายคลาส การสืบทอดจะซับซ้อนและยาก ทำให้สำเร็จ.
2. ปัญหาการบำรุงรักษา: เมื่อเนื้อหาเกมเพิ่มขึ้น จำนวนคลาสจะค่อยๆ เพิ่มขึ้น ดังนั้นงานบำรุงรักษาจึงหนักมาก
3. คอขวดด้านประสิทธิภาพ: สำหรับเอ็นจิ้นเกม มีหลายโมดูล แต่หลายโมดูลไม่ได้เกี่ยวข้องกันโดยตรง ตัวอย่างเช่น ไม่มีการเชื่อมต่อระหว่างโมดูลการเรนเดอร์และโมดูลการเชื่อมต่อเครือข่ายไม่มากนัก อย่างไรก็ตาม เมื่อคุณสมบัติทั้งหมดถูกอัดแน่นอยู่ในออบเจ็กต์เดียว ประสิทธิภาพย่อมต้องประสบ
โซลูชั่นสำหรับ ECS
หมายเหตุ: ส่วนนี้กล่าวถึงเกมเต็มสาย 3: Mud Dojo ของเครื่องยนต์และระบบนิเวศ
ด้วยการนำกรอบงาน ECS มาใช้ MUD จะละทิ้งเส้นทาง OOP และแยกย่อยคุณสมบัติทั้งหมดออกเป็นส่วนประกอบที่แยกจากกัน เช่น ความสมบูรณ์ ตำแหน่ง คุณสมบัติขององค์ประกอบ และอื่นๆ
ใน ECS เอนทิตีเป็นเพียงสตริงของตัวระบุข้อมูลที่ใช้ในการระบุคอลเลกชันของส่วนประกอบเฉพาะโดยไม่ซ้ำกัน ดังนั้น ตัวระบุ ผู้เล่น จึงสอดคล้องกับชุดของส่วนประกอบ เช่น {"HP", "MP"...}รอ. ควรเน้นย้ำว่าทั้งเอนทิตีหรือส่วนประกอบไม่มีตรรกะในการปฏิบัติงาน และการดำเนินการทั้งหมดจะได้รับการจัดการโดยระบบ ตัวอย่างเช่น ระบบการเคลื่อนไหวมีหน้าที่รับผิดชอบในการจัดการการเคลื่อนไหวของเอนทิตี ระบบความเสียหายมีหน้าที่ในการจัดการการคำนวณค่าการต่อสู้ และอื่นๆ
เพื่อให้เข้าใจได้ดีขึ้น เรามาเปรียบเทียบโดยใช้ตัวอย่างจากบทความของ Boreal Games สมมติว่าเราต้องการพัฒนาเกมง่ายๆ ที่มีองค์ประกอบสี่ประการ ได้แก่ หิน ต้นไม้ ศัตรู และผู้เล่น การใช้งาน OOP แบบดั้งเดิมมีดังนี้:
และการใช้การนำ ECS ไปใช้:

แหล่งที่มาของภาพ:[9] เกมเต็มสาย 3: Mud Dojo ของเครื่องยนต์และระบบนิเวศ
ดังนั้นจึงสังเกตได้ชัดเจนว่า ECS เป็นระบบการจัดการข้อมูลแบบโมดูลาร์สูง ในการออกแบบนี้"เอนทิตี"แนวคิดนี้ได้ปฏิวัติวิธีการออกแบบเกม โดยไม่จำเป็นต้องให้นักออกแบบเกมต้องพึ่งพาโปรแกรมเมอร์ในการปรับเปลี่ยนตรรกะของเกมทุกครั้ง นอกจากนี้ความสัมพันธ์ระหว่างเอนทิตีต่างๆ ยังปรับเปลี่ยนได้ง่ายกว่าในภายหลัง
ไม่มีพื้นที่อธิปไตย
หนึ่งในคุณสมบัติที่โดดเด่นของ MUD คือความสามารถสำหรับทุกคนในการสร้างพื้นที่ไร้เจ้าของใหม่สำหรับสถานะและตรรกะ ผู้สร้างส่วนประกอบสามารถทำงานบนเฟรมเวิร์กนี้ได้อย่างราบรื่น เพื่อสืบค้นข้อมูลจากสัญญา Central World ได้อย่างมีประสิทธิภาพ โดยไม่จำเป็นต้องซิงโครไนซ์บล็อกเชนแบบเต็มโหนด นอกจากนี้ ความสามารถในการทำงานร่วมกันโดยธรรมชาติของ MUD ช่วยให้โลกที่แตกต่างกันสามารถโต้ตอบกันได้ ปูทางไปสู่ความเป็นไปได้ที่น่าตื่นเต้นและไม่ได้รับอนุญาต
ส่วนประกอบหลัก
เมื่อระบบนิเวศของ Web3 เติบโตเต็มที่ วิธีการใหม่ในการสร้างแอปพลิเคชันและการบรรลุความสามารถในการขยายขนาดก็จะเกิดขึ้น ในขณะที่การพัฒนาที่มีชื่อเสียงจำนวนมากมุ่งเน้นไปที่เทคโนโลยี Zero-Knowledge (ZK) และบล็อกเชนแบบโมดูลาร์/DA (ความพร้อมใช้งานของข้อมูล) แต่ MUD ก็เสนอทางเลือกที่น่าสนใจ
สำหรับนักพัฒนาที่สนใจใช้ MUD เฟรมเวิร์กจะมาพร้อมกับองค์ประกอบหลักหลายประการ รวมถึงร้านค้า โลก โรงหล่อ และโหมด
ในบรรดาสิ่งเหล่านั้น Store ซึ่งเป็นฐานข้อมูลออนไลน์ได้รับการปรับให้เหมาะสมสำหรับประสิทธิภาพการใช้ก๊าซและได้รับแรงบันดาลใจจาก SQLite ช่วยให้นักพัฒนาสามารถใช้ตาราง คอลัมน์ และแถวเพื่อจัดเก็บและดึงข้อมูล และมอบกลไกการจัดเก็บข้อมูล Solidity แบบดั้งเดิม A more ทางเลือกการจัดการตนเอง นักพัฒนาสามารถกำหนดโครงสร้างข้อมูลแบบกำหนดเอง (เช่น AllowanceTable) และโต้ตอบกับข้อมูลโดยใช้การดำเนินการตั้งค่าและรับได้ผ่าน Store
ในทางกลับกัน World ทำหน้าที่เป็นเคอร์เนลจุดเริ่มต้น ซึ่งให้การควบคุมการเข้าถึง การอัพเกรด และการทำงานของโมดูลที่ได้มาตรฐาน โดยทำหน้าที่เป็นตัวกลางระหว่างสัญญาและพื้นที่จัดเก็บข้อมูลเพื่อให้มั่นใจถึงการเข้าถึงข้อมูลที่ปลอดภัยและควบคุมได้ ตัวระบบเองเป็นสัญญาไร้สัญชาติที่ดำเนินการตรรกะในนามของคนทั้งโลกและโต้ตอบกับที่เก็บข้อมูลเพื่ออ่านและเขียนข้อมูล MUD ส่งเสริมความเป็นโมดูลและความสามารถในการอัปเกรดโดยการแบ่งตรรกะระหว่างสัญญาต่างๆ โดยใช้สิทธิ์ที่กำหนดเอง
นอกจาก Store และ World แล้ว MUD ยังมีเครื่องมือการพัฒนาที่รวดเร็วเป็นพิเศษโดยอิงจาก Foundry (ที่เก็บข้อมูลไคลเอนต์ที่สะท้อนสถานะ on-chain) และ MODE (ฐานข้อมูล Postgres ที่แมปกับสถานะ on-chain ในแบบหนึ่งต่อหนึ่ง มารยาท). MODE ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสืบค้นสถานะออนไลน์โดยใช้ SQL และมอบมุมมองที่เป็นรูปธรรมที่มีประสิทธิภาพสำหรับการซิงโครไนซ์ข้อมูลแบบเรียลไทม์กับแอปพลิเคชันไคลเอนต์
ด้วยการใช้ประโยชน์อย่างเต็มที่จาก Store และ World ของ MUD นักพัฒนาจึงสามารถสร้างแอปพลิเคชันออนไลน์ได้อย่างง่ายดาย โดยไม่จำเป็นต้องใช้ตัวสร้างดัชนีหรือกราฟย่อยเพิ่มเติม ข้อมูลออนไลน์จะกลายเป็นการจัดการด้วยตนเอง และการเปลี่ยนแปลงใดๆ จะถูกเผยแพร่ผ่านเหตุการณ์มาตรฐาน MODE มีบทบาทสำคัญในการซิงโครไนซ์สถานะออนไลน์กับแอปพลิเคชันไคลเอนต์แบบเรียลไทม์ ขจัดความจำเป็นในการสมัครสมาชิกโพลหรือกราฟย่อยที่ซับซ้อน สิ่งนี้ทำให้กระบวนการพัฒนาง่ายขึ้นและปรับปรุงประสิทธิภาพโดยรวมของแอปพลิเคชันออนไลน์
ด้วย MUD นักพัฒนาสามารถควบคุมพลังของ Ethereum และเครือข่ายที่เข้ากันได้กับ EVM อื่น ๆ เพื่อสร้างแอปพลิเคชันและเกมที่ซับซ้อน กรอบการทำงานนี้มอบรากฐานที่มั่นคงสำหรับการสร้างโลกที่มีการกระจายอำนาจพร้อมความสามารถในการทำงานร่วมกันที่แข็งแกร่ง และไม่จำเป็นต้องมีธรรมาภิบาลจากส่วนกลาง นักพัฒนามีอิสระในการออกแบบและใช้งานส่วนประกอบและระบบของตนเองตามความจำเป็น ทำให้เป็นแพลตฟอร์มที่ยืดหยุ่นและขยายได้
สถานการณ์การใช้งานที่เป็นไปได้สำหรับ MUD นั้นกว้างและหลากหลาย สามารถใช้เพื่อสร้างเกมที่มีการกระจายอำนาจ โลกเสมือนจริง แอปพลิเคชันทางการเงินแบบกระจายอำนาจ (DeFi) แพลตฟอร์มโซเชียล และอื่นๆ อีกมากมาย สถาปัตยกรรมแบบโมดูลาร์และความเข้ากันได้กับเครือข่ายต่างๆ ทำให้เหมาะสมกับความต้องการและสภาพแวดล้อมของโครงการที่แตกต่างกัน
โดยสรุป ข้อดีหลักประการหนึ่งของ MUD คือสามารถแก้ปัญหาด้านความสามารถในการขยายขนาดได้ ด้วยการใช้ประโยชน์จากโซลูชันการจัดเก็บข้อมูลแบบออฟไลน์ เช่น MODE และกลไกการซิงโครไนซ์ข้อมูลที่มีประสิทธิภาพ MUD ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอปพลิเคชันที่มีประสิทธิภาพสูงโดยไม่กระทบต่อความปลอดภัยบนเครือข่าย ความสามารถในการปรับขนาดนี้มีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการสร้างแอปพลิเคชันที่สามารถรองรับผู้ใช้และธุรกรรมจำนวนมาก
3. เกม DAW คืออะไร?
กรมโคลน
OP Craft: เกม DAW ที่เป็นตัวแทนมากที่สุด
หมายเหตุ: ส่วนนี้กล่าวถึงบทความอย่างเป็นทางการของ OP Craft
OPcraft เป็นเกมธีมไมน์คราฟต์ 3 มิติเต็มรูปแบบ สร้างขึ้นโดยทีม Lattice แห่ง Dark Forest ในเดือนตุลาคม 2022 นอกจากนี้ยังเป็นเกมที่รวบรวมคุณลักษณะของ DAW ในปัจจุบันได้ดีที่สุด
ใน OPCraft มีการพัฒนาชุดกฎง่ายๆ ผู้เล่นสามารถทำแอคชั่นในเกมได้เพียงสี่แอคเท่านั้น ซึ่งได้แก่ ทำลายบล็อก สังเคราะห์บล็อก วางบล็อก และอ้างสิทธิ์ในที่ดินขนาด 16 x 16 (กลายเป็นผู้เดิมพันเพชรที่สูงที่สุดในบล็อกนั้น) นอกจากนี้ ผู้เล่นยังสามารถใช้ระบบปลั๊กอินแบบเปิดที่มีให้อย่างเป็นทางการเพื่อปรับแต่งส่วนหน้าและปรับใช้ส่วนประกอบและระบบที่กำหนดเองได้
อย่างไรก็ตาม สิ่งที่น่าประหลาดใจก็คือภายในเวลาเพียงสองสัปดาห์ของการออนไลน์ เกมนี้ที่มีกฎเกณฑ์ง่าย ๆ ก็เกินความคาดหมายของผู้พัฒนา ไม่เพียงแต่ประสบความสำเร็จอย่างมากในแง่ของข้อมูล โดยดึงดูดผู้เล่นที่เข้าร่วมมากกว่า 1,500 รายและบันทึกออนไลน์มากกว่า 3.5 ล้านรายการ แต่ยังทำให้เกิดภาพพิกเซลที่ผู้ใช้สร้างขึ้น ปลั๊กอินที่ผู้เล่นสร้างเอง และซีรีส์ต่างๆ ของการแข่งขันและเกมที่เกิดขึ้นเอง กิจกรรมการกำกับดูแลกลุ่ม และแม้แต่พฤติกรรมของผู้เล่นที่มุ่งร้ายและเป็นมิตร
ปลดล็อกความคิดสร้างสรรค์ของศิลปิน สถาปนิก นักพัฒนา
OPCraft ปลดปล่อยอัจฉริยภาพเชิงสร้างสรรค์ของศิลปินและสถาปนิก จากบ้านไม้และหอคอยที่เรียบง่ายในตอนแรก ไปจนถึงงานฝีมือขั้นสูง พวกเขาเริ่มสร้างสิ่งก่อสร้างทางศิลปะที่น่าทึ่งมากมาย เช่น มาริโอและดอกไม้ไฟ และรูปปั้นฟีนิกซ์ขนาดยักษ์ที่ทอดยาวหลายร้อยช่วงตึก ซึ่งน่าทึ่งมาก
ในทางกลับกัน วิศวกรและ"นักวิทยาศาสตร์"คุณสามารถใช้อาวุธแห่งความสามารถในการเขียนโค้ดเพื่อสำรวจขีดจำกัดอื่นของโลก OPCraft ให้บริการผ่านระบบปลั๊กอิน World 1 ที่ใช้งานง่ายและไม่มีใบอนุญาตและ"ระบบส่วนประกอบ"ผู้เล่นเริ่มใช้สติปัญญาและสำรวจศักยภาพของเทคโนโลยี ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นปล่อยปลั๊กอินที่รวบรวมวัสดุโดยอัตโนมัติโดยไม่คำนึงถึงพิกัดทางภูมิศาสตร์ ผู้เล่นบางคนได้เปิดตัวเครื่องมือเจาะที่จะขุดเพชรโดยอัตโนมัติ เครื่องมือปลั๊กอินแชทสำหรับการสื่อสารด้วยข้อความ และอื่นๆ
ขุดและถมหลุม
ไม่ว่าจะเกิดจากการแกล้งกัน รสนิยมแย่ๆ หรือการเล่นเกมเป็นกลุ่ม ผู้เล่นบางคนใน OPcraft เริ่มขุดหลุมขนาดใหญ่ และผู้เล่นที่ไม่สงสัยจำนวนมากก็ติดกับดัก
อย่างไรก็ตาม เหตุการณ์เลวร้ายเช่นนี้กลับพลิกผันเมื่อมีคนตกหลุมพรางผู้เล่นบางคนจึงออกแผนค้นหาและช่วยเหลือเพื่อช่วยเหลือผู้ติดกับดักที่ตกลงไปในหลุมโดยการกรอกหลุมหรือวางบันไดลงในหลุมโดยตรง ผู้เล่นบางคนถึงกับพัฒนาปลั๊กอินเทเลพอร์ตที่สามารถใช้เพื่อหลีกเลี่ยงข้อผิดพลาดได้

ผู้เล่นที่ตกลงไปในหลุมได้เริ่ม โทรขอความช่วยเหลือ ในดีซี
วิวัฒนาการ: การปรับปรุงเครื่องมือและประสิทธิภาพการทำงาน
ใน OPCraft ผู้เล่นจะดำเนินการเพียงขั้นพื้นฐานเท่านั้น เช่น การรวบรวมดอกไม้ การตัดต้นไม้ การขุดแร่ การขุดถ้ำ การสร้างบ้านไม้ดิบ และสร้างหอคอยที่มีความกว้างบล็อกเดียว นอกจากนี้ ยังมีการสร้างวัตถุดิจิทัลบางชิ้นที่มีลักษณะหยาบและมีรูปร่างที่อ่านไม่ออกอีกด้วย
เมื่อเวลาผ่านไป ผู้เล่นจะค่อยๆ เรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับโลกเสมือนจริงนี้ และฝึกฝนทักษะในการสร้างไอเท็มที่ซับซ้อนมากขึ้น เช่น การทำแก้ว การย้อมขนสัตว์ และการทำอิฐ ต่อจากนั้น วัสดุที่ซับซ้อนมากขึ้นเหล่านี้สามารถนำมาใช้เพื่อสร้างงานศิลปะและสิ่งปลูกสร้างที่มีขนาดใหญ่และซับซ้อนมากขึ้น
ดังที่แสดงในภาพด้านล่าง ผู้เล่นใช้บล็อกขนสัตว์สีสันสดใสเพื่อสร้างงานศิลปะพิกเซลขนาดใหญ่ เช่น Union Jack แพนด้ายักษ์ และบางคนถึงกับแสดงโปรเจ็กต์ NFT ของตัวเองในนั้นด้วย นอกจากนี้ ผู้เล่นบางคนยังใช้วัสดุสังเคราะห์ เช่น ทราย หิน ไม้ และหินดาน เพื่อสร้างปิรามิดทางอากาศอันงดงาม นอกจากนี้ยังมี Odaily ธีมอวกาศขนาดใหญ่ที่สร้างขึ้นเพื่อรำลึกถึง Dark Forest ที่สร้างโดยนักเล่นเกมโดยใช้หินจำนวน 6,360 ชิ้น

ผู้เล่นสร้างตัวอย่าง
สาธารณรัฐ SupremeLeader
และสิ่งที่น่าสนใจมากก็เกิดขึ้นในเกม OPCraft เมื่อวันที่ 29 ตุลาคม สองวันก่อนการทดสอบ OPcraft กำลังจะสิ้นสุดลง ผู้เล่นชื่อ SupremeLeaderOP ได้ประกาศจัดตั้งรัฐบาลโลกบน Discord และ Twitter
ผู้เล่นคนนี้ขุดเพชรจำนวนมากด้วยวิธีการต่างๆ (135,200 ตามข้อมูลอย่างเป็นทางการ) และอ้างสิทธิ์ในแปลงจำนวนมากในเกมผ่านเพชร (หลังจากอ้างสิทธิ์ในแปลงแล้ว ผู้เล่นคนอื่นไม่สามารถสร้างโดยไม่ได้รับอนุญาตและทำฟาร์ม)
และผู้เล่นคนนี้ได้ประกาศโดยตรงถึงการจัดตั้งรัฐบาลโลกในเกมและผ่านปลั๊กอิน apro-comrade ผู้เล่นคนอื่น ๆ ก็สามารถสาบานว่าจะจงรักภักดีต่อสาธารณรัฐและกลายเป็นพลเมืองของรัฐบาลโลกได้ อย่างไรก็ตาม หลังจากได้เป็นพลเมืองของโลกแล้ว รัฐบาลพวกเขาจะต้องสละทรัพย์สินส่วนตัวทั้งหมด (คลังผู้เล่น) แต่เงินกองทุนของรัฐบาลจะสามารถใช้ได้หลังจากนั้น เมื่อผู้เล่นกลายเป็นพลเมือง พวกเขาสามารถขุดวัสดุสำหรับคลังของรัฐบาลผ่านสัญญาอัจฉริยะที่ผู้นำสูงสุดนำไปใช้ และสร้างด้วยวัสดุคลังบนที่ดินของรัฐบาล
สาธารณรัฐรัฐบาลโลกยังได้จัดตั้งระบบ เครดิตทางสังคม เพื่อป้องกันไม่ให้พลเมืองที่โหลดสินค้าฟรีจากการรับวัสดุจากคลังมากกว่าที่พวกเขาบริจาค พลเมืองที่มีเครดิตไม่ถึงมาตรฐานสามารถใช้คลังคลังต่อไปได้หากพวกเขา ซ่อมแซมเครดิตทางสังคม โดยการบริจาคแรงงานของตนเอง
หลังจากนั้น ผู้เล่นหลายคนก็ยินดีต้อนรับผู้เล่นในฐานะ Supreme Leader ของ World Government Republic และยังสร้างรูปปั้นของ Supreme Leader ขึ้นมาเอง ในเวลาเดียวกัน ผู้เล่นบางคนปฏิเสธ Supreme Leader อย่างแข็งขัน ประณามการควบคุมและนโยบายรวมกลุ่มของพวกเขา และเรียกร้องให้ประชาชนต่อต้านและต่อสู้เพื่ออิสรภาพ
ความสามารถในการเล่นที่ทรงพลัง
ในเวลาเพียงสองสัปดาห์ พฤติกรรมทางสังคมที่เกิดขึ้นมากมายได้เกิดขึ้นภายในเกม OP Craft ตัวอย่างเช่น ผู้เล่นวางกับดักเพื่อความสนุกสนาน จากนั้นผู้เล่นคนอื่นก็ร่วมมือกันเพื่อกำจัดกับดักเหล่านี้ บางครั้งก็ถึงกับถมถ้ำเพื่อแก้ปัญหา
ในช่วงสองสัปดาห์ที่ผ่านมา เราได้เห็นนักพัฒนาสร้างปลั๊กอินด้วยความเร็วที่ไม่เคยมีมาก่อน โดยไม่ได้รับอนุญาตพิเศษ และเป็นอิสระ ที่น่าแปลกใจยิ่งกว่านั้นคือ เรายังได้เห็นการเกิดขึ้นของรัฐบาลใหม่และการยอมรับกฎและระบบใหม่ทั้งหมดโดยสมัครใจซึ่งไม่ได้ออกแบบไว้ล่วงหน้าหรือจินตนาการโดยเจ้าหน้าที่เกม
ในเกม DAW ความเป็นไปได้อันไม่มีที่สิ้นสุดแพร่กระจาย และการเกิดขึ้นและวิวัฒนาการของทุกสิ่งอยู่นอกเหนือการควบคุมของใครก็ตาม ด้วยอิสรภาพนี้ เกมดังกล่าวยังได้มีรูปแบบการเล่นที่น่าตื่นตาตื่นใจมากขึ้นอีกด้วย เมื่อเปรียบเทียบกับ GameFi ซึ่งเน้นไปที่ เล่นเพื่อหารายได้ ในช่วงแรกๆ DAW ได้ก้าวไปข้างหน้าที่สำคัญในแง่ของความสามารถในการเล่นเกม และบางครั้งก็มอบประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าสนใจมากกว่าเมื่อเปรียบเทียบกับเกม Web2
ระบบโดโจ
ซีรีส์ Loot Realms
ทีมพัฒนาที่อยู่เบื้องหลังซีรีส์ Loot Realms คือ BibliothecaDAO เป็นที่น่าสังเกตว่าเนื่องจากคุณลักษณะของชุมชน BibliothecaDAO จึงไม่ได้ดำเนินการจัดหาเงินทุนจากสถาบันใด ๆ แต่เลือกที่จะออกโทเค็นการกำกับดูแลระบบนิเวศของตนเอง $LORD ในเดือนธันวาคม 2021 และในวันที่ 1 กุมภาพันธ์ ในปี 2023 บริษัทได้เสร็จสิ้นการจัดหาเงินทุนส่วนตัวสำหรับชุมชนตามข้อเสนอที่ 7 ของชุมชน (BIP-7) เนื่องจากชุมชนมีการทำงานร่วมกันอย่างแข็งแกร่ง
ขณะนี้มีสองเกมหลักในซีรีส์ Loot Realms หนึ่งคือ Realms: Eternum ซึ่งจะเปิดตัวอย่างเป็นทางการในต้นปี 2566เวอร์ชันทดสอบอัลฟ่า; อย่างที่สองคือ LootSurvivor เกม play to die Roguelike เกมแรกที่เปิดตัวที่ ETHGlobal Lisbon ในเดือนพฤษภาคม 2023
Realms: Eternum
Realms: Eternum เป็นเกมกลยุทธ์ทางเศรษฐกิจและการทหารที่พัฒนาโดย Bibliotheca DAO บน Starknet โดยใช้ความสามารถในการปรับขนาด L2 สูง Eternum ผสมผสานการเล่นเกมบนเว็บยอดนิยม เช่น Travian และ Tribal War รวมถึงโหมดเกมของเกมกระดาน เช่น Catan และ Risk และอ้างอิงองค์ประกอบทางเศรษฐกิจบางประการ
8,000 Realms of Eternum ในเกมเป็นดินแดนอิสระ จัดการและพัฒนาโดยเจ้าแห่งแต่ละดินแดน สิ่งสำคัญที่ควรทราบคือ Eternum เป็นเกมนิรันดร์ (เกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด) ซึ่งหมายความว่าเกมจะยังคงดำเนินต่อไปตราบใดที่ Ethereum ยังคงผลิตบล็อกอยู่ และสิ่งที่เกิดขึ้นในโลกจะเป็นตัวกำหนดทิศทางของเกม
อย่างไรก็ตาม เกมดังกล่าวยังอยู่ระหว่างการพัฒนาและจำเป็นต้องปรับปรุงประสบการณ์การโต้ตอบ
Loot Survivor
Loot Survior เป็นเกมเอาชีวิตรอดที่ถูกล่ามโซ่ไว้อย่างสมบูรณ์ซึ่งผู้เล่นสามารถพัฒนากลยุทธ์สไตล์ RPG และแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อรับของที่ช่วยให้พวกเขาเอาชีวิตรอดจากกับดักและการต่อสู้กับบอส ในระหว่างการผจญภัย หากตัวละครของผู้เล่นรอดชีวิตและติดหนึ่งในสามอันดับแรก นักผจญภัยหน้าใหม่ทุกคนที่เข้าสู่เกมจะต้องแสดงความเคารพต่อผู้เล่นใน $Lords หลังความตาย จนกว่าความสำเร็จจะทะลุผ่าน
ในระหว่างเกม หากตัวละครของผู้เล่นเสียชีวิต $Lords ที่ตัวละครของผู้เล่นเป็นเจ้าของและของที่ผู้เล่นได้รับระหว่างเลเวลจะลดลงและกลายเป็นรายได้ของผู้พัฒนาเลเวล กลไกของเกมที่น่าสนใจดังกล่าวได้รับความโปรดปรานจากผู้เล่นหลายคน
อย่างไรก็ตาม ในแง่ของการโต้ตอบ เนื่องจากความเร็วที่ช้าและไม่เสถียรของเครือข่าย L2 StarkNet เกมที่ใช้งานบน StarkNet จึงต้องใช้เวลารอ 3-5 นาทีสำหรับการโต้ตอบแต่ละครั้ง ในเกม Loot Survivor จะใช้เวลาอย่างน้อย 3-5 ชั่วโมงกว่าจะถึงอันดับ 50 อันดับแรก ผู้พัฒนาเปิดเผยว่าพวกเขาใช้เวลาประมาณ 6 ชั่วโมงกว่าจะถึง 3 อันดับแรก และเมื่อพิจารณาจากจำนวนผู้เข้าร่วมปัจจุบันแล้ว เวลาที่ต้องการ อาจ คงจะเกิน 6 ชั่วโมง
Isaac เป็นเกมความร่วมมือขนาดใหญ่ เกมนี้อ้างถึง ปัญหาสามร่าง ที่เขียนโดย Liu Cixin ในเกม ผู้เล่นทุกคนอาศัยอยู่บน Odaily ที่อยู่ในระบบสามร่าง (กาแล็กซีที่มีดวงอาทิตย์สามดวง) และตามโอเดลี่นี้ก็มีความเป็นไปได้สูงที่จะถูกแสงแดดทำลายล้างโลก
ผู้เล่นจะต้องร่วมมือกันสร้างโครงสร้างพื้นฐานโดยมีเป้าหมายสูงสุดคือการสร้าง NDPE (Stellar Propulsion Engine) แบบเดียวกับใน Wandering Earth NDPE สามารถทำให้ Odaily ได้รับการเร่งความเร็วและหลบหนีจากระบบสามตัว . นอกจากนี้ ผู้เล่นยังต้องวางแผนอย่างเหมาะสมเพื่อเปลี่ยนวิถีของ Odaily เพื่อหลีกเลี่ยงอันตรายจากระบบสามตัวและบรรลุความเร็วในการหลบหนี
Topology
โทโพโลยีโดย @guiltygyozaและ @iamkunhokimก่อตั้ง. แตกต่างจากทีมอื่นๆ ที่มุ่งเน้นไปที่เกมออนไลน์ เอ็นจิ้น และเครื่องมือสำหรับนักพัฒนาอื่นๆ พวกเขามุ่งเน้นไปที่การใช้งาน DAW ที่เป็นรากฐาน จนถึงตอนนี้ Topology ได้เปิดตัว 3 โครงการ ได้แก่ ISAAC, MuMu และ ShoShin

เป็นมูลค่าการกล่าวขวัญว่าตามที่แสดงในภาพด้านบน Topology เพิ่งจัด aการแข่งขันชิงแชมป์。
4. ข้อจำกัดของ DAW
หมายเหตุ: สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม โปรดดูที่บทความนี้
ส่วนแรกของบทความระบุว่า DAW มีข้อได้เปรียบในการแข่งขันหลักเหนือเกมประเภทอื่น แล้วการพัฒนา DAW มีข้อจำกัดอะไรบ้าง? ในความเป็นจริง DAW เองไม่มีข้อจำกัดเฉพาะ แต่เนื่องจากเป็นเกมลูกโซ่เต็มรูปแบบที่ทำงานบนเครือข่ายบล็อคเชน การพัฒนาจึงขึ้นอยู่กับความก้าวหน้าของเทคโนโลยีบล็อคเชน ซึ่งนำไปสู่ปัญหาหลักสองประการต่อไปนี้ในข้อจำกัดของ DAW:
หมวดหมู่เกมมีจำนวนจำกัด
แม้ว่าเกมแบบ Full-chain จะเปิดพื้นที่ใหม่ๆ ให้กับการออกแบบเกม แต่ข้อเสียที่สำคัญบางประการจะจำกัดประเภทและคุณสมบัติของเกม ข้อจำกัดที่สำคัญที่สุดคือเกมแบบ full-chain ได้รับผลกระทบจากความล่าช้าในการซิงโครไนซ์ blockchain ซึ่งส่งผลเสียต่อประสบการณ์ผู้ใช้
สถานะของเกมจะถูกเก็บไว้ใน blockchain เมื่อผู้เล่นคนหนึ่งอัปเดตสถานะผู้เล่นอีกคนต้องรอการยืนยันออนไลน์และการอัปเดตดัชนีเกมซึ่งจะจำกัดลักษณะของเกมอย่างมาก สิ่งนี้ทำให้เกมแบบครบวงจรเหมาะสำหรับการเล่นเกมแบบเทิร์นเบสแบบอะซิงโครนัสเช่น Minecraft ในขณะที่เกมออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมากเช่น Everlasty ที่ต้องใช้เรียลไทม์ที่แข็งแกร่งนั้นเป็นเรื่องยากที่จะบรรลุ เนื่องจากผู้ใช้เกมทำงานบ่อยครั้ง จุดสิ้นสุด RPC สาธารณะอาจถูกเรียกบ่อยครั้งเพื่ออ่านสัญญาอัจฉริยะ ทำให้เกิดความแออัดของเครือข่าย
วิธีแก้ปัญหาคือให้ผู้ใช้สามารถรันโหนดในเครื่องเพื่อหลีกเลี่ยงความแออัดของ RPC นอกจากนี้ ไคลเอนต์ไร้สัญชาติของ Ethereum ยังเข้ากันได้กับ Walker tree (Verkle trees) การพิสูจน์ความรู้เป็นศูนย์แบบเรียกซ้ำของ Mina (recursive zkSNARKs), ลายจุดSubstrate Connectแผนทั้งหมดกำลังเคลื่อนไปในทิศทางนี้
ประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่ดี
ตรรกะทั้งหมดในเกมออนไลน์ดำเนินไปในสัญญาอัจฉริยะ และผู้เล่นจำเป็นต้องลงนามยืนยันธุรกรรมสำหรับการดำเนินการทุกอย่างในเกม ซึ่งอาจกล่าวได้ว่าเป็นประสบการณ์ที่แย่มากของผู้เล่น และเมื่อเทียบกับเกม Web2 ซึ่งต้องการเพียงคลิกเดียวเข้าสู่ระบบผ่านซอฟต์แวร์โซเชียลที่ใช้กันทั่วไป เกมออนไลน์ยังคงมีปัญหาเกณฑ์สำหรับผู้เล่นมือใหม่ในการใช้กระเป๋าเงิน แน่นอนว่ามีวิธีแก้ปัญหาที่เกี่ยวข้องมากมายเกิดขึ้น
"Burner"กระเป๋าเงินเป็นกลยุทธ์ที่เกมออนไลน์หลายเกมในปัจจุบันนำมาใช้ กระเป๋าเงินนี้มีลักษณะเป็นการชั่วคราวและจัดเก็บไว้ในเบราว์เซอร์ เมื่อผู้เล่นเข้าร่วมในเกม กระเป๋าเงินจะลงนามธุรกรรมโดยอัตโนมัติในเบื้องหลัง ดังนั้นผู้เล่นจึงไม่จำเป็นต้องดาวน์โหลดหรือเชื่อมต่อกระเป๋าเงินเพื่อเริ่มเล่น และไม่จำเป็นต้องยืนยันการทำธุรกรรมบ่อยๆ
วิธีแก้ไขอีกอย่างหนึ่งก็คือ"นามธรรมบัญชี"(เอเอ) โซลูชันนี้สามารถให้ EOA ภายนอก (บัญชีเจ้าของภายนอก) มีลักษณะเฉพาะของสัญญาอัจฉริยะได้ โดยสรุปประสบการณ์การโต้ตอบกระเป๋าสตางค์ของผู้เล่นเพื่อให้สามารถใช้งานอย่างปลอดภัยและกระเป๋าสตางค์อัจฉริยะที่ปรับแต่งได้สูง
การแยกบัญชีช่วยให้สามารถนำตรรกะแบบโมดูลาร์ไปใช้ในตรรกะกระเป๋าสตางค์ร้อนได้ ผู้เล่นสามารถสร้างชั่วคราวได้"คู่คีย์ท้องถิ่น"บัญชีใหม่ (สัมพันธ์กับบัญชีหลัก) ฟังก์ชันการทำงานของคู่คีย์ชั่วคราวชุดนี้สามารถจำกัดได้เฉพาะฟังก์ชันที่จำกัด เช่น: 1) ความสามารถในการโอนสินทรัพย์กลับไปยังกระเป๋าเงินหลัก 2) การเรียกใช้ฟังก์ชันที่จำกัดภายในรายการที่อนุญาตจากสัญญาพร็อกซี
สถาปัตยกรรมแบบโมดูลาร์นี้ไม่เพียงแต่ลดการดำเนินการลงนามในเกมบ่อยครั้งเท่านั้น แต่ยังรักษาความปลอดภัยที่แข็งแกร่งของกระเป๋าเงินหลักอีกด้วย
นอกจากนี้ เมื่อเปรียบเทียบกับกระเป๋าเงิน EOA กระเป๋าเงิน AA จะต่ำกว่าเกณฑ์การใช้งาน กระเป๋าเงิน AA บางตัวยังใช้ฟังก์ชันการเข้าสู่ระบบด้วยการจดจำใบหน้าเท่านั้น ซึ่งช่วยลดเกณฑ์การใช้กระเป๋าเงินบล็อคเชนได้อย่างมาก
5. แนวโน้มแบบจำลองเศรษฐกิจ
การนำเข้าทรัพยากรภายนอกมาเติมเต็มคลังของประเทศ
จากประสบการณ์ของ GameFi ในยุคแรกๆ เราอาจสามารถคาดเดาได้อย่างสมเหตุสมผลว่าโมเดลทางเศรษฐกิจของ GameFi ที่สมเหตุสมผลควรครอบคลุมวงจรภายนอก แทนที่จะจำกัดอยู่เพียงวงจรที่เลวร้ายภายใน
เพื่อรักษาเสถียรภาพของเศรษฐกิจในเกมในระยะยาว สิ่งสำคัญคือต้องนำทรัพยากรที่หลากหลายและคงทนผ่านการขยายธุรกิจภายนอก การโต้ตอบทรัพยากรประเภทนี้อาจเป็นได้ทั้งการใช้เงินทุนภายนอก (ผู้ใช้ภายนอกชำระเงิน การซื้อสินทรัพย์ที่เกี่ยวข้องกับเกม) หรือการสะสมเงินทุนภายใน (การแนะนำทรัพยากรที่หายากภายนอก การแนะนำผู้เล่นภายในให้ชำระเงิน) เราอ้างถึง ข้อเสนอแนะสิบประการเกี่ยวกับ P2E Game Economy ของ folius Ventures และหยิบยกมุมมองต่อไปนี้:
เกี่ยวกับการนำเข้าทรัพยากรภายนอก คุณสามารถพิจารณาประเด็นต่อไปนี้:
1. รายได้จากการโฆษณาทางตรง: ในยุค Web3 ความสนใจของผู้ใช้มีน้อยลง และกิจกรรมทางการตลาดภายในชุมชนมีแนวโน้มที่จะดึงดูดความสนใจของผู้ใช้ได้อย่างถูกต้องมากขึ้น
2. ความร่วมมือด้านทรัพยากรผลิตภัณฑ์: เมื่อระบบนิเวศของชุมชนเจริญรุ่งเรือง คุณสามารถร่วมมือกับทีมที่มีโทนเสียงใกล้เคียงกันและแลกเปลี่ยนทรัพยากรผลิตภัณฑ์เป็นรางวัลที่หายากเพื่อส่งเสริมการมีส่วนร่วมของผู้ใช้และตระหนักถึงการใช้สกุลเงินในเกม
3. การออกอากาศ E-Sports และการเดิมพันกิจกรรม: ใช้ได้เฉพาะกับสถานการณ์ PVP ระดับสูงที่ให้ความบันเทิงสูงและเข้มข้นเท่านั้น รายได้สามารถรับได้จากการได้รับสิทธิ์การออกอากาศและรายได้จากการพนัน
4. การจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์เกี่ยวกับอุปกรณ์ต่อพ่วง: คุณอาจร่วมมือกับแบรนด์แฟชั่นที่ตรงกับสไตล์ของคุณ หรือคุณอาจเปิดตัวผลิตภัณฑ์ยอดนิยมอย่างอิสระ เช่น เสื้อผ้าและรองเท้า
แน่นอนว่าแผนการแนะนำทรัพยากรข้างต้นเป็นเรื่องยากที่จะตระหนักก่อนที่จะสร้างชุมชนผู้ใช้และวัฒนธรรมของแบรนด์ ดังนั้น ทีมงานยังคงต้องมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมและเนื้อหา ออกแบบกลไกทางเศรษฐกิจที่มั่นคง และเตรียมเงินทุนที่ค่อนข้างเพียงพอเพื่อค่อยๆ ขยาย จากการเริ่มเย็น
ลดการไหลออกของมูลค่าและเพิ่มการไหลเข้าของมูลค่า
แตกต่างจากการลงทุนมูลค่าแท้จริงของผู้เล่นเกมแบบดั้งเดิมในอดีต สิทธิ์ในทรัพย์สินและสิทธิ์การเช่าของเกม Web3 ช่วยให้ผู้ใช้ได้รับคุณค่าจากสิ่งเหล่านั้น ทำให้ง่ายต่อการดึงดูดผู้เล่นที่ลงทุนด้วยทองคำและนักเก็งกำไรที่แสวงหาผลตอบแทนเพียงอย่างเดียว
นอกจากนี้ เกม GameFi ในยุคแรกๆ ส่วนใหญ่ยังขาดความบันเทิงเพียงพอที่จะสร้าง ความต้องการที่ไม่เน้นผลตอบแทน ซึ่งส่งผลให้มูลค่าโดยรวมของเกมส่วนใหญ่ไหลออกเกินกว่ามูลค่าที่ลงทุนไปมาก เพื่อชดเชยปรากฏการณ์ที่ไม่ยั่งยืนนี้ เกมจำเป็นต้องพึ่งพาการลงทุนของผู้เล่นใหม่เพื่อชดเชยการสูญเสียมูลค่า นี่ไม่เพียงแต่เป็นแนวทางปฏิบัติที่ไม่ยั่งยืนเท่านั้น แต่ยังเป็นการเสียคุณค่าของความบันเทิงและความเพลิดเพลินที่นำมาด้วย โดยตัวเกมเอง
ดังนั้นทีมเกมควรเข้าใจพฤติกรรมของผู้ใช้สกุลเงินดิจิทัลเพื่อลดการสูญเสียมูลค่าและทำงานเพื่อเพิ่มการมีส่วนร่วมทางเศรษฐกิจต่อระบบนิเวศ ส่งเสริมให้ผู้เล่นเพิ่มมูลค่าการลงทุนผ่านวิธีการต่างๆ เช่น การปรับปรุงประสบการณ์ผู้ใช้ และการสร้างคุณค่าทางอารมณ์ ในขณะเดียวกันก็ช่วยเพิ่มประสบการณ์ทางอารมณ์ในเกม ช่วยให้ผู้เล่นกลายเป็นผู้ถือครองมากขึ้นหลังจากได้รับสิ่งจูงใจทางการเงิน และแม้กระทั่งได้รับความรู้สึกถึงความสำเร็จจากการถือครอง NFT ที่จำกัด
นอกจากนี้ควรขยายขอบเขตของผู้ใช้เป้าหมายเพื่อให้ผู้เล่นเกมแบบดั้งเดิมมีช่องทางการเข้าสู่ที่สะดวกและราคาไม่แพงมากขึ้น ในเวลาเดียวกัน คุณสามารถลองแนะนำผู้เล่น crypto ที่มีเป้าหมายและพฤติกรรมคล้ายกันเพื่อให้กลายเป็นผู้เล่นที่เน้นความบันเทิงมากขึ้น (ดูตารางทั้งสองด้านล่าง) ด้วยวิธีนี้ ผู้เล่นประเภทต่างๆ สามารถเพลิดเพลินกับเกมร่วมกัน มีส่วนร่วมในระบบนิเวศ และรับรางวัลจากมัน
สรุปโมเดลเศรษฐกิจ DAW
โดยสรุปไม่ว่าจะเป็นการแนะนำทรัพยากรภายนอกหรือการลดการไหลออกของมูลค่าภายใน หลักการเบื้องหลังคือการกลับไปสู่ ความสามารถในการเล่น เมื่อตัวเกมมีความน่าดึงดูดเพียงพอที่จะดึงดูดนักเล่นเกมตัวจริงแทนที่จะเป็นเพียงนักเก็งกำไรทางการเงินเท่านั้น เศรษฐกิจโทเค็นจึงกลับคืนสู่วงจรที่ดีได้
DAW ทำงานได้ดีในเรื่องนี้ ไม่เพียงแต่มีข้อได้เปรียบเมื่อเทียบกับ GameFi รุ่นแรกๆ เท่านั้น แต่ยังเหนือกว่าเกม Web2 แบบดั้งเดิมในด้านต่างๆ เช่น ความเป็นอิสระอีกด้วย ดังนั้นเราจึงมีเหตุผลทุกประการที่เชื่อได้ว่า DAW จะสามารถดึงดูดผู้เล่นเกมตัวจริงได้มากขึ้นด้วยความสามารถในการเล่นที่ยอดเยี่ยม ซึ่งจะช่วยแก้ปัญหาความไม่ยั่งยืนทางเศรษฐกิจของ Token ได้
6. สรุป
จากคำอธิบายของบทความนี้ เราสามารถเข้าใจได้ว่า DAW ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น เนื่องจากยังขาดโครงการด้านระบบนิเวศและความท้าทายทางเทคนิคมากมาย
มีโซลูชั่นที่เกี่ยวข้องมากมายที่กำลังดำเนินการอยู่ และ DAW ก็มีความสามารถในการแข่งขันหลักเมื่อเทียบกับเกมอื่น ๆ เรามีเหตุผลที่เชื่อได้ว่าหลังจากข้อบกพร่องทางเทคนิคได้รับการปรับปรุงแล้ว การกระจายอำนาจของ DAW ข้อดี ความเป็นอิสระที่แข็งแกร่ง ความสามารถในการประกอบ และเศรษฐกิจ สิ่งจูงใจสามารถดึงดูดผู้เล่นได้มากขึ้น
และ DAW เองก็เป็นการเล่าเรื่องที่แข็งแกร่ง จากนี้ คุณลองจินตนาการดูว่าเกมโลกอิสระที่มีการกระจายอำนาจที่คล้ายกับ Ready Player One จะเกิดขึ้นในอนาคตหรือไม่ ใน DAW ตัวเกมสามารถใช้เป็นระบบเศรษฐกิจที่มีสกุลเงิน ตลาด และกฎเกณฑ์ทางเศรษฐกิจเป็นของตัวเอง ทำให้เกิดองค์กรทางเศรษฐกิจใหม่ที่อยู่ร่วมกับเศรษฐกิจแบบดั้งเดิม โลกที่เป็นอิสระอย่างสมบูรณ์นั้นเปิดกว้างมากและมีระบบเศรษฐกิจที่เป็นอิสระ ปัจจัยทั้งหมดเหล่านี้ทำให้สามารถเข้าใจเกมเช่น Ready Player One ใน DAW ได้
กล่าวโดยสรุป DAW นั้นมีเรื่องราวที่น่าดึงดูด มีความสนุกสนานมากมายและการเล่นที่เกินขอบเขตของเกมแบบดั้งเดิม และเพียงพอที่จะดึงดูดความสนใจของผู้คนจำนวนมาก ด้วยการพัฒนาเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่องและการปรับปรุงระบบนิเวศที่เพิ่มขึ้น คาดการณ์ได้ว่า DAW และชุดแม่ เกมลูกโซ่เต็มรูปแบบ คาดว่าจะกลายเป็นส่วนสำคัญของสาขาบล็อกเชนในอนาคตที่ดึงดูดความสนใจอย่างมาก บางทีด้วยความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีอย่างต่อเนื่องและการพัฒนาระบบนิเวศ DAW อาจกลายเป็นหนึ่งในผู้เล่นที่สำคัญในตลาดกระทิงของ Web3 ถัดไป
ลิงค์อ้างอิง:
[ 1 ]https://twitter.com/0x Ning 0x/status/1692845209150005589
[ 2 ]https://twitter.com/Dacongfred/status/1693249435751338394
[ 3 ]Making of OPCraft (Part 3): What happened in two weeks of OPCraft
[ 5 ]https://twitter.com/0x AikoDai/status/1490880076207968261
[6] โลกที่เป็นอิสระ: แนวคิดที่สวยงามของยูโทเปียดิจิทัลที่สร้างจากเกมเต็มรูปแบบ
[7] การวิเคราะห์เชิงลึกของ MUD เอ็นจิ้นเกมเต็มรูปแบบ
[ 8 ]The future of on-chain gaming: 'The promise of MUD ECS engine'
[9] เกมเต็มสาย 3: Mud Dojo ของเครื่องยนต์และระบบนิเวศ
บทความนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อการวิจัยและแลกเปลี่ยนเท่านั้น และไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อใช้เป็นข้อมูลอ้างอิงในการลงทุน


