BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

วิธีที่จะทำลายแวดวง GameFi: จะเข้าใจผู้เล่น GameFi ในเชิงลึกได้อย่างไร?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2023-07-19 12:30
บทความนี้มีประมาณ 8180 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 12 นาที
จากมุมมองหนึ่ง GameFi ดูเหมือนจะเป็นความหวังเดียวสำหรับทั้งหมู่บ้านบนเส้นทางที่จะทำลายวงจรของ Web3
สรุปโดย AI
ขยาย
จากมุมมองหนึ่ง GameFi ดูเหมือนจะเป็นความหวังเดียวสำหรับทั้งหมู่บ้านบนเส้นทางที่จะทำลายวงจรของ Web3

ชื่อเดิม:ชื่อเดิม:

ซีรีส์การแฮ็กการเติบโตของ Web3: จะเจาะลึกผู้เล่น GameFi ได้อย่างไร

TL;DR

  1. ผู้เขียนต้นฉบับ: SunnyZ

  2. การทำความเข้าใจการตั้งค่าพฤติกรรมของผู้เล่น Web3 เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงานของฝ่ายโปรเจ็กต์เกม และการปรับการออกแบบเกมและกลไกรายได้ เมื่อเทียบกับผู้ใช้ทั่วไป กำลังซื้อของผู้เล่น Web3 อยู่ที่ประมาณ 4 เท่าของผู้ใช้ทั่วไป อิทธิพลทางสังคมของพวกเขาคือ 1.2 เท่า และเวลาเล่นเกมทั้งหมดโดยเฉลี่ยประมาณ 4 เท่า

  3. ขั้นตอนที่ 0.5 ของวิธีเดียวของ GameFi เพื่อให้เกิดการนำไปใช้งานจำนวนมากอาจเป็นการค้นพบและการขุดข้อมูลผู้ใช้เป้าหมาย เพียงแต่การหาว่าผู้ใช้เป้าหมายของคุณคือใครและใครคือเป้าหมายของผลกำไรของคุณเท่านั้นที่คุณจะสามารถพูดถึงสถานที่ตั้งของการทำลายวงกลมได้

พื้นหลัง

พื้นหลัง

หลังจากการทดสอบการเติบโตครั้งล่าสุด ในเดือนที่ผ่านมา ฉันเริ่มการทดสอบการเติบโตสำหรับกลุ่ม GameFi

เหตุใดจึงเลือก GameFi เป็นเส้นทางเป้าหมาย

ประการแรก GameFi เป็นสาขาที่ทุกคนคิดว่าสามารถรองรับการใช้งานจำนวนมากของผู้ใช้ได้ดีที่สุด เป็นจุดเริ่มต้นที่สำคัญในการค้นหาผู้ใช้ที่ทับซ้อนกันของผู้ใช้ดั้งเดิมของ Web3 และผู้เล่นเกม Web2 ซึ่งก็คือผู้เล่น Web3

ประการที่สอง GameFi มีผู้ใช้งานค่อนข้างมาก และมีหลายโครงการที่ยังคงดำเนินการอยู่ในตลาดหมี ข้อมูลในห่วงโซ่แสดงให้เห็นว่าจำนวนที่อยู่ที่ใช้งานอยู่ใน 24 ชั่วโมงที่ผ่านมาคือประมาณ 200,000 และจำนวนฝ่ายโครงการ GameFi ที่ใช้งานอยู่ในปัจจุบันมากกว่า 900

แม้ว่าขนาดโดยรวมของ GameFi จะยังค่อนข้างเล็กเมื่อเทียบกับตลาดสกุลเงินดิจิตอลทั้งหมด โดยในช่วงครึ่งแรกของปี 2023 ขนาดของตลาด GameFi ทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 6 พันล้านดอลลาร์สหรัฐ แต่กลไกการเล่นเกมและรายได้ของตลาด GameFi กำลังดึงดูดผู้เล่นให้เข้าร่วมมากขึ้นเรื่อยๆ

การทำความเข้าใจการตั้งค่าพฤติกรรมของผู้เล่น Web3 เป็นสิ่งสำคัญสำหรับการเพิ่มประสิทธิภาพการดำเนินงานของฝ่ายโปรเจ็กต์เกม และการปรับการออกแบบเกมและกลไกรายได้

ตัวอย่างแทร็กของเซ็กเมนต์

แผนกย่อย GameFi ทั้งหมดมีหลายสาขา โดยส่วนใหญ่ประกอบด้วย 8 ส่วน ได้แก่ ผู้รวบรวมลูกค้า เกม แพลตฟอร์ม/ผู้เผยแพร่เกมหลายเกม ผู้ให้บริการสภาพคล่อง/เครื่องมือทางการเงิน ผู้ให้บริการโซลูชันบล็อกเชน เอ็นจิ้นเกม ผู้ค้า/สตูดิโอและเครือข่ายการพัฒนา

  1. เพื่อให้เข้าใจภาพผู้ใช้จริงของผู้เล่น Web3 มากขึ้น กลุ่มโปรเจ็กต์ตัวอย่างที่เลือกสำหรับกิจกรรมนี้จะอยู่ในสนามเกม ในที่นี้ มีการอ้างอิงการจัดหมวดหมู่เกม Web3 ของ IOSG (ตามการจัดหมวดหมู่ของ Steam และประเภทเกมมือถือที่ทำรายได้สูงสุด) ที่นี่ เกม Web3 แบ่งออกเป็น 5 ประเภทหลักๆ คือ

  2. RPG (เกมเล่นตามบทบาท): ผู้เล่นสวมบทบาทในเกม และปรับปรุงความสามารถของตัวละครโดยทำภารกิจให้สำเร็จ อัปเกรดระดับ ฯลฯ รวมถึง MMORPG, Team Battle เป็นต้น ผู้เข้าร่วมกิจกรรมนี้ BigTime, ArcLoot และ Seraph อยู่ในหมวดหมู่ของเกมนี้

  3. กลยุทธ์ (เกมกลยุทธ์): ผู้เล่นจำเป็นต้องกำหนดกลยุทธ์ จัดการทรัพยากร พัฒนาเศรษฐกิจ สร้างกองทัพ ฯลฯ ในเกม รวมถึงการ์ด กระดานและการต่อสู้อัตโนมัติ กลยุทธ์แบบเรียลไทม์ และการป้องกันหอคอย BLOCKLORDS ผู้เข้าร่วมกิจกรรมนี้อยู่ในเกมประเภทนี้

  4. การจำลอง (เกมจำลอง): จำลองฉากต่าง ๆ ในชีวิตจริง เช่น การเปิดร้านค้า การขับรถ การทำฟาร์ม การบินในอวกาศ ชีวิตและการพักผ่อนและคาสิโน ฯลฯ ผู้เข้าร่วมกิจกรรม Infiblue, TownStoryGalaxy, PlantCrossing, TodayTheGame อยู่ในหมวดหมู่ของเกมนี้

  5. แอ็กชั่น (เกมแอคชั่น): ด้วยแอคชั่นที่รวดเร็วเป็นฟีเจอร์หลัก ผู้เล่นจำเป็นต้องดำเนินการต่างๆ เช่น การกระโดด การโจมตี และการหลบหลีกในเกม รวมถึงการยิง การต่อสู้ และเกมแอคชั่นอื่น ๆ CEBG ซึ่งเป็นบุคคลที่เข้าร่วมกิจกรรมนี้อยู่ในเกมประเภทนี้

กีฬา (เกมกีฬา): จำลองกีฬาต่าง ๆ เช่น ฟุตบอล บาสเก็ตบอล เทนนิส เป็นต้น TopGoal ผู้เข้าร่วมในกิจกรรมนี้อยู่ในหมวดหมู่ของเกมนี้

ตามการจำแนกประเภทข้างต้น โครงการเกม 10 โครงการทางด้านขวาของภาพจะถูกเลือกเป็นวัตถุการวิเคราะห์ที่สำคัญ

การขุดข้อมูลกิจกรรม GameFi

นอกเหนือจากตัวบ่งชี้กิจกรรมปกติ ตัวบ่งชี้กำลังการซื้อ และตัวบ่งชี้อิทธิพล สำหรับกิจกรรม GameFi นี้ ข้อมูลการตั้งค่าพฤติกรรมของผู้เล่นใน Steam ยังได้เพิ่มเข้ามาดังต่อไปนี้:

  • ตัววัดข้อมูล Steam

  • ระยะเวลาที่ผู้เล่นใช้กับเกมต่างๆ บน Steam

มีรูปแบบเกม 5 รูปแบบ ธีมเกม 22 รูปแบบ และประเภทเกม 30 ประเภท

คำอธิบายรูปภาพ

รายละเอียดประเภทเกม ธีม และประเภทเกม Steam

3-General Game Category

  • คำอธิบายตัวชี้วัดต่างๆเกมทั่วไป:

  • โดยทั่วไปหมายถึงเกมที่มีรูปแบบการเล่นที่เรียบง่าย เรียนรู้ได้ง่าย และมีความยากต่ำ และเหมาะสำหรับผู้เล่นทั่วไป เกมประเภทนี้มักไม่ต้องการประสบการณ์และทักษะในการเล่นเกมมากนัก และเวลาในการเล่นเกมก็ค่อนข้างสั้นเกมระดับกลาง:

  • โดยทั่วไปหมายถึงเกมที่มีความยากปานกลาง รูปแบบการเล่นที่ค่อนข้างซับซ้อน ซึ่งต้องใช้ประสบการณ์และทักษะการเล่นเกมบางอย่าง และเหมาะสำหรับผู้เล่นระดับกลาง เกมประเภทนี้มักจะใช้เวลาและความพยายามพอสมควรในการเล่นให้ดีเกมฮาร์ดคอร์:

5-Play Style

  • โดยทั่วไปหมายถึงเกมที่มีความยากสูง รูปแบบการเล่นที่ซับซ้อนมาก ต้องใช้ทักษะและประสบการณ์การเล่นเกมที่สูงมาก และเหมาะสำหรับผู้เล่นมืออาชีพ เกมประเภทนี้มักจะใช้เวลาและความพยายามอย่างมากในการควบคุม และเวลาเล่นเกมก็ค่อนข้างยาวผู้เล่นคนเดียว (เกมผู้เล่นคนเดียว):

  • ผู้เล่นชอบที่จะเล่นคนเดียวและไม่เล่นกับคนอื่นผู้เล่นหลายคน (เกมผู้เล่นหลายคน):

  • ผู้เล่นสนุกกับการเล่นเกมกับผู้เล่นคนอื่น ไม่ว่าจะร่วมมือกันหรือแข่งขันกันเองPVP (ผู้เล่นปะทะ):

  • ผู้เล่นชอบที่จะต่อสู้กับผู้เล่นคนอื่นเพื่อแสดงความแข็งแกร่งของตนเองPVE (ผู้เล่นปะทะสิ่งแวดล้อม):

  • ผู้เล่นชอบเล่นกับสภาพแวดล้อมในเกม เช่น การต่อสู้กับสัตว์ประหลาดในเกมCo-op (การเล่นแบบร่วมมือ):

22-Game Theme

  • ผู้เล่นชอบที่จะร่วมมือกับผู้เล่นคนอื่นเพื่อทำงานในเกมให้สำเร็จ เช่น การรวมทีมเพื่อทำภารกิจบางอย่างให้สำเร็จแฟนตาซี:

  • เกมที่รวมเอาองค์ประกอบของเวทมนตร์ สัตว์วิเศษ วีรบุรุษผู้ยิ่งใหญ่ เรื่องราวในตำนาน และอื่นๆ อีกมากมายไซไฟ (นิยายวิทยาศาสตร์):

  • เกมที่มีองค์ประกอบต่างๆ เช่น หุ่นยนต์ เอเลี่ยน เทคโนโลยีแห่งอนาคต และการสำรวจอวกาศสยองขวัญ:

  • เกมที่มีเรื่องราวสยองขวัญ ผี ซอมบี้ แวมไพร์ สัตว์ประหลาด และอื่นๆ อีกมากมายอนาคต (อนาคต):

  • เกมที่รวมเอาองค์ประกอบของเทคโนโลยีแห่งอนาคต เมือง การคมนาคม อาวุธ ฯลฯเหมือนจริง:

  • เกมที่มีองค์ประกอบของกีฬาในโลกแห่งความเป็นจริง สงคราม เกมจำลองสถานการณ์ และอื่นๆมืด (มืด):

  • เกมที่มีองค์ประกอบของความมืด การหักมุม ความอึดอัด ความหดหู่ และอื่นๆ อีกมากมายความลึกลับ:

  • เกมที่มีองค์ประกอบของการผจญภัย ปริศนา สิ่งแปลก ๆ และอื่นๆไซเบอร์พังค์ (ไซเบอร์พังค์):

  • เกมที่รวมเอาองค์ประกอบของเมืองมืดแห่งอนาคต เทคโนโลยี อาชญากรรม การต่อต้าน และอื่นๆ อีกมากมายยุคกลาง (ยุคกลาง):

  • เกมรวมถึงอัศวิน ปราสาท สงคราม อาณาจักร และอื่นๆ อีกมากมายมายากล:

  • เกมที่รวมเอาองค์ประกอบของเวทมนตร์ พ่อมด คาถา สัตว์วิเศษ และอื่นๆ อีกมากมายช่องว่าง:

  • รวมไปถึงเกมที่มีการสำรวจอวกาศ เอเลี่ยน Odaily สตาร์วอร์ส และองค์ประกอบอื่นๆแฟนตาซีมืด:

  • เกมแฟนตาซีที่มีองค์ประกอบที่มืดมน บิดเบี้ยว กระสับกระส่าย และซึมเศร้าสงคราม (สงคราม):

  • เกมที่มีองค์ประกอบของสงครามสมัยใหม่หรือประวัติศาสตร์ การต่อสู้ กลยุทธ์ และอื่นๆประวัติศาสตร์:

  • เกมที่รวมตัวละคร กิจกรรม การต่อสู้ และอื่นๆ จากยุคประวัติศาสตร์สตีมพังค์:

  • เกมที่มีองค์ประกอบต่างๆ เช่น เครื่องจักรไอน้ำ เครื่องจักร และยุคแห่งไอน้ำเอเลี่ยน:

  • เกมที่มีองค์ประกอบต่างๆ เช่น เอเลี่ยน เทคโนโลยีเอเลี่ยน และอารยธรรมเอเลี่ยนหุ่นยนต์:

  • เกมที่มีองค์ประกอบต่างๆ เช่น หุ่นยนต์ หุ่นยนต์ หุ่นยนต์แห่งอนาคต และอื่นๆ อีกมากมายระทึกขวัญ:

  • เกมที่มีองค์ประกอบของความตึงเครียด ความตื่นเต้น ความกลัว ฯลฯตำนาน (ตำนาน):

  • เกมที่รวมเอาองค์ประกอบของตำนานโบราณ ตำนาน เทพเจ้า วีรบุรุษ ฯลฯศาสตร์:

  • เกมที่มีองค์ประกอบต่างๆ เช่น การทดลองทางวิทยาศาสตร์ การค้นพบทางวิทยาศาสตร์ และเทคโนโลยีนัวร์ (ฟิล์มนัวร์):

  • เกมที่มีองค์ประกอบของฟิล์มนัวร์ นักสืบ อาชญากรรม อุบาย และอื่นๆดิสโทเปีย:

30-Game Genre

  • เกมที่มีองค์ประกอบของอนาคตอันมืดมน สังคมที่ไม่ดี อุบายทางการเมือง และอื่นๆอินดี้ (เกมอินดี้):

  • เกมที่ผลิตโดยสตูดิโอเกมขนาดเล็กหรือบุคคลทั่วไปมักจะมีรูปแบบการเล่นที่สร้างสรรค์และประสบการณ์การเล่นเกมที่ดีแอคชั่น (เกมแอคชั่น):

  • ด้วยแอคชั่นที่รวดเร็วเป็นฟีเจอร์หลัก ผู้เล่นจำเป็นต้องดำเนินการต่างๆ เช่น การกระโดด การโจมตี และการหลบหลีกในเกมการผจญภัย (เกมผจญภัย):

  • ด้วยคุณสมบัติหลักในการสำรวจและการไขปริศนา ผู้เล่นจะต้องไขปริศนาและปริศนาต่าง ๆ เพื่อทำงานให้สำเร็จRTS (เกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์):

  • ผู้เล่นจำเป็นต้องสร้างฐาน รับสมัครทหาร กำหนดกลยุทธ์ และต่อสู้กับคู่ต่อสู้ในเกมกลยุทธ์ (เกมกลยุทธ์):

  • ผู้เล่นจำเป็นต้องกำหนดกลยุทธ์ จัดการทรัพยากร พัฒนาเศรษฐกิจ สร้างกองทัพ ฯลฯ ในเกมเพื่อทำภารกิจต่างๆ ให้สำเร็จRPG (เกมเล่นตามบทบาท):

  • ผู้เล่นสวมบทบาทในเกม และปรับปรุงความสามารถของตัวละครโดยทำภารกิจให้สำเร็จและอัปเกรดระดับจำลองสถานการณ์ต่างๆ ในชีวิตจริง เช่น เปิดร้าน ขับรถ และขับเครื่องบินรอ.

  • รอ.ปริศนา (เกมปริศนา):

  • คุณสมบัติการแก้ปริศนาและปริศนาต่างๆอาร์เคด (เกมอาร์เคด):

  • โดดเด่นด้วยความรวดเร็ว การดำเนินการที่เข้าใจง่าย และมีความยากสูงนักกีฬา (เกมยิงปืน):

  • การยิงเป็นเกมเพลย์หลัก โดยแบ่งออกเป็นการยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) และการยิงมุมมองบุคคลที่สาม (TPS)Platformer (เกมแพลตฟอร์ม):

  • ผู้เล่นจะต้องกระโดด ปีนป่าย หลีกเลี่ยงอุปสรรค ฯลฯ ในเกมเพื่อทำภารกิจในเกมให้สำเร็จMMORPG (เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก):

  • ผู้เล่นมีบทบาทในเกมและมีปฏิสัมพันธ์ สื่อสาร ต่อสู้ ฯลฯ กับผู้เล่นคนอื่นกีฬา (เกมกีฬา):

  • จำลองกีฬาต่างๆ เช่น ฟุตบอล บาสเก็ตบอล เทนนิส เป็นต้นการต่อสู้ (เกมต่อสู้):

  • ด้วยการต่อสู้เป็นรูปแบบการเล่นหลัก ผู้เล่นจะต้องเชี่ยวชาญทักษะการต่อสู้และการเคลื่อนไหวที่หลากหลายFPS (นักกีฬาคนแรก):

  • จากมุมมองของบุคคลที่หนึ่ง การยิงถือเป็นรูปแบบการเล่นหลักการแข่งรถ (เกมแข่งรถ):

  • ด้วยธีมการแข่งรถ ผู้เล่นจะต้องขับรถแข่งในสนามแข่งแคชชวล (เกมทั่วไป):

  • มีลักษณะเด่นคือเข้าใจง่ายและใช้งานง่าย เหมาะสำหรับการพักผ่อนและความบันเทิงเอาชีวิตรอด (เกมเอาชีวิตรอด):

  • ผู้เล่นต้องเอาชีวิตรอดในเกมและเผชิญกับความยากลำบากและความท้าทายต่างๆแบทเทิลรอยัล:

  • เกมการแข่งขันเอาชีวิตรอดออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน ผู้เล่นจะต้องเอาชีวิตรอดในเกมและกลายเป็นผู้ชนะคนสุดท้ายMOBA (สนามประลองออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน):

  • ผู้เล่นจะต้องสร้างทีม ต่อสู้กับคู่ต่อสู้ โจมตีหอคอยป้องกันของคู่ต่อสู้ และทำลายฐานของคู่ต่อสู้แฮ็คและสแลช (แอ็คชั่น RPG):

  • ด้วยแอคชั่นที่รวดเร็วเป็นฟีเจอร์หลัก ผู้เล่นจำเป็นต้องดำเนินการต่างๆ เช่น การโจมตี การหลบหลีก และการหลบหลีกในเกมแซนด์บ็อกซ์ (เกมแซนด์บ็อกซ์):

  • ผู้เล่นสามารถสำรวจ สร้าง และสร้างในเกมได้อย่างอิสระโดยไม่ต้องมีเป้าหมายที่ชัดเจนในเกมโร๊คไลค์ (เกมโร๊คไลค์):

  • คุณสมบัติหลักคือแผนที่และศัตรูที่สร้างขึ้นแบบสุ่มตามเทิร์นเบส และการตายอย่างถาวร ผู้เล่นจำเป็นต้องสำรวจ ต่อสู้ และรวบรวมไอเท็มในเกมRoguelite (เกมเบาเหมือนคนโกง):

  • คล้ายกับ Roguelike แต่สามารถเก็บความคืบหน้าและไอเท็มบางอย่างไว้ในเกมได้เกมการ์ดสะสม:

  • คุณสมบัติหลักคือการใช้ไพ่ในการต่อสู้ผู้เล่นจะต้องรวบรวมรวมและใช้ไพ่ต่างๆเพื่อต่อสู้Auto Battler (เกมต่อสู้อัตโนมัติ):

  • ผู้เล่นจะต้องเลือกการ์ดหรือตัวละครบางตัว จากนั้นดูเกมต่อสู้โดยอัตโนมัติเกมการ์ด:

  • มีเกมไพ่เป็นหลัก เช่น โป๊กเกอร์และบริดจ์ขับรถ (เกมขับรถ):

  • ส่วนใหญ่จะประกอบด้วยยานพาหนะในการขับขี่ เช่น รถแข่ง รถบรรทุก และอื่นๆMetroidvania (เกมแอ็คชั่นผจญภัยแบบเลื่อนด้านข้าง):

  • ด้วยแอ็คชั่นแนวนอนและการผจญภัยเป็นคุณสมบัติหลัก ผู้เล่นจะต้องสำรวจแผนที่ รวบรวมไอเท็ม พัฒนาความสามารถ ฯลฯอาคาร (เกมก่อสร้าง):

ด้วยคุณสมบัติหลักของการสร้างและการจัดการเมือง ฐาน ฯลฯ ผู้เล่นจำเป็นต้องวางแผน สร้าง และจัดการอาคารและทรัพยากร

หมายเหตุ: เกี่ยวข้องกับความสนใจ ข้อมูลทั้งหมดในบทความนี้มาจาก Clique

ภาพรวมบุคลิกภาพของ Web3

โดยทั่วไปแล้ว GameFi มักจะมีตรรกะสองประการในการหาลูกค้า หนึ่งคือ: วิธีการวางจำหน่ายและการซื้อแบบดั้งเดิมเป็นวิธีการหลัก + การเสริมการส่งเสริมชุมชน Web3 ค่อนข้างคงที่และสามารถควบคุม ROI ได้หากส่วนหนึ่งของงบประมาณคือ ใช้เพื่อโปรโมทตลาด Web3 ก็ไม่เลวเลยถ้ามีคอนเวอร์ชั่นจากผู้เล่นจริงเป็นร้อยๆ;

ประการที่สองคือ: การส่งเสริมชุมชนอัลฟ่าและแพลตฟอร์ม Launchpad/งานมุ่งเน้นไปที่การได้มาซึ่งลูกค้า + เสริมด้วยการส่งเสริมโซเชียลมีเดียแบบดั้งเดิม เส้นทางประเภทนี้เป็นแนวทางที่ค่อนข้างแปลกใหม่และแนวคิดนี้คล้ายคลึงกับตั๋วเงินสีขาว วิธีนี้เป็นวิธีการเหวี่ยงแหแบบกว้างเพื่อจับปลาได้มากขึ้น ผู้ใช้เป้าหมายไม่แม่นยำ คุณภาพต่ำ ต้นทุนควบคุมไม่ได้ และเป็นเรื่องยากที่จะบรรลุผลดีในตลาดหมี

สำหรับฝ่ายโปรเจ็กต์ GameFi ส่วนใหญ่ ไม่ว่าจะเป็นเส้นทางที่ 1 หรือเส้นทางที่ 2 ขั้นตอนแรกคือการค้นหาผู้เล่น Web3 อย่างถูกต้อง

เมื่อพิจารณาจากข้อมูลการสุ่มตัวอย่างในครั้งนี้ จำนวนผู้เล่นจริงที่ครอบคลุมอยู่ที่ประมาณ 2,000 คน (ในที่นี้ มาตรฐานของผู้เล่นจริงคือยอดคงเหลือในกระเป๋าเงินและเวลาเล่นเกม Steam นั้นมากกว่า 0 ทั้งคู่) ซึ่งผู้เล่น Web3 คิดเป็นประมาณ 20% การถือครอง ETH ต่อหัวของผู้เล่น Web3 คือ 16.5 แฟน ๆ ของ TW โดยเฉลี่ยคือ 500 และเวลาเล่นเกมเฉลี่ยต่อคนบนแพลตฟอร์ม Steam คือ 1,784 ชั่วโมง เมื่อเทียบกับผู้ใช้ทั่วไปกำลังซื้อของผู้เล่น Web3 อยู่ที่ประมาณ 4 เท่า อิทธิพลทางสังคมคือ 1.2 เท่า และเวลาเล่นเกมทั้งหมดโดยเฉลี่ยคือประมาณ 4 เท่า

ขั้นตอนต่อไปคือการแปลงผู้เล่น Web3 ส่วนนี้เป็นเกม

การตั้งค่าพฤติกรรมของเกม

  • โดยรวมแล้ว ผู้เล่น Web3 ที่เข้าร่วมในกิจกรรมนี้จะใช้เวลาโดยเฉลี่ยมากกว่า 2,000 ชั่วโมงกับประเภทเกมที่ต้องการ และพวกเขาชอบเล่นเกมมัลติเพลเยอร์และเกมแอคชั่นฮาร์ดคอร์มากกว่า

  • ผู้เล่น Web3 มากกว่าครึ่งชอบเกมแนวฮาร์ดคอร์ เนื่องจากเกมเหล่านี้ยากกว่าและรูปแบบการเล่นก็ซับซ้อน จึงมักต้องใช้เวลาและความพยายามอย่างมากในการควบคุม ดังนั้น เวลาเล่นเกมทั้งหมดต่อหัวคือ 3,303 ชั่วโมง

  • ในแง่ของรูปแบบเกม ผู้เล่นมักชอบเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ไม่ว่าจะเป็นแบบร่วมมือหรือแบบเผชิญหน้า เกมที่มีผู้เล่นหลายคนยังสามารถดึงดูดผู้เล่นให้ใช้เวลาเข้าร่วมในเกมมากขึ้น เวลาเล่นเกมทั้งหมดต่อหัวคือ 2,028 ชั่วโมง

เกมแอคชั่นและเกมวางแผนได้รับความนิยมมากขึ้นในหมู่ผู้เล่น โดยผู้เล่น 70% ชอบเล่นทั้งหมด และเวลาเล่นเกมเฉลี่ยต่อหัวเกิน 1,700 ชั่วโมง

ข้อมูลข้างต้นแสดงให้เห็นว่าความสามารถในการเล่นของเกมยังคงสูงพอที่จะดึงดูดนักเล่นเกมตัวจริง เกม Web3 ในปัจจุบันสามารถเข้าใจได้ว่า Fi+Game แทนที่จะเป็น Game+Fi เห็นได้ชัดว่ารูปแบบการเล่นไม่เพียงพอและผู้เล่นขาดแรงจูงใจในระยะยาว การโต้ตอบระยะ . .

เกม Web3 จำนวนมากพยายามใช้ Tokenomics เพื่อขยายเวลาโต้ตอบของผู้ใช้และวงจรชีวิตของเกม แต่ในความเป็นจริง จากมุมมองของข้อมูล มีแนวโน้มมากกว่าที่จะแก้ไขปัญหานี้จากมุมมองของความสามารถในการเล่น

การตั้งค่าประเภทเกม

  • ผู้เล่น Web3 มีความพึงพอใจอย่างมากต่อประเภทเกม และพวกเขาก็ชอบเกมที่ดำเนินไปอย่างรวดเร็วและหนักหน่วง แม้ว่าฉันจะลองเกมประเภทต่างๆ มากมาย แต่ฉันจะใช้เวลามากขึ้นกับประเภทที่เฉพาะเจาะจงเท่านั้น

  • เกมแอคชั่น (เกมแอคชั่น), เกมวางแผน (เกมวางแผน), RPG (เกมเล่นตามบทบาท) และเกมยิงปืน (เกมยิงปืน) เป็นเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด และโดยทั่วไปผู้เล่นจะใช้เวลา 10 ถึง 15% ของเวลาเล่นเกมทั้งหมดในเกมดังกล่าว

แม้ว่าจะมีประเภทเกมมากถึง 30 ประเภท แต่ผู้เล่นมากกว่า 45% ได้ลองเล่นมากกว่า 67% เมื่อพิจารณาจากเปอร์เซ็นต์ของการจัดสรรเวลา ผู้เล่นจะไม่ใช้เวลามากเกินไปกับเกมที่ไม่ต้องการ และเกมเหล่านั้นอยู่ในประเภท เล่นแล้ว แต่เล่นไม่เต็มที่

  • ผู้เล่นแบบดั้งเดิมคุ้นเคยกับเกมที่มีความซับซ้อนสูง เช่น PlayerUnknown's Battlegrounds, PUBG, RDR 2 เป็นต้น เมื่อออกแบบการเล่นเกมของโปรเจ็กต์ คุณสามารถดูประเภทเกมที่ผู้ใช้ชื่นชอบและประเภทเกมที่ได้รับความนิยมมากที่สุด ผู้เล่น ยินดีต้อนรับและเหมาะสำหรับการซ้อนองค์ประกอบ Web3 และการเล่นเกม ตรรกะหลักคือ ตัวเกมจะต้องมีความต้องการในการซื้อขายสินทรัพย์ ในเวลาเดียวกัน เป็นการดีที่สุดที่จะระดมความคิดริเริ่มส่วนตัวของชุมชนและโอนส่วนหนึ่งของการดำเนินการ ความยากลำบากเพื่อให้สามารถวิ่งได้อย่างเป็นธรรมชาติมากขึ้น นี่คือคำพูดจาก GallonLabs (TW@gallonwang):

  • MMORPG (เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์แบบผู้เล่นหลายคน): เกมออนไลน์ขนาดใหญ่ที่คล้ายกับ Fantasy Westward Journey ซึ่งเดิมมีความต้องการในการทำธุรกรรมทางบัญชี การทำธุรกรรมไอเทม และการต่อสู้กิลด์ ดังนั้นการซื้อขายด้วยสินทรัพย์ NFT จึงเหมาะสำหรับการเล่นเกม Web3

  • SLG (เกมกลยุทธ์): มันเป็นของหมวดหมู่ใหญ่ในสนามเกมแบบดั้งเดิมและยังมีความต้องการในการแลกเปลี่ยนวัสดุและการต่อสู้กิลด์ ต้นทุนการดำเนินงานต่ำ และผู้ใช้จำนวนน้อยสามารถทำงานได้เป็นเวลานานโดยเฉพาะ ผู้เล่นชาวยุโรปและอเมริกาชอบเล่นมากกว่า

การจำลอง (เกมจำลอง): เมื่อเปรียบเทียบ web2 กับเครื่องจำลองต่าง ๆ ก็สามารถพัฒนาและอัปเกรดได้ รูปแบบการเล่นนั้นง่าย การดำเนินการมีขนาดค่อนข้างเล็กและยังมีความต้องการการแลกเปลี่ยนสำหรับอุปกรณ์ประกอบฉากและทรัพย์สิน เมื่อรวมกับการเล่นเกมโซเชียลเกมเล็กน้อย ลักษณะชุมชนของ Web3 สามารถบูรณาการได้ รับการระดมพล

และเกมบางเกมไม่เหมาะกับ Web3ization ในขั้นตอนนี้ เช่น เกม MOBA ซึ่งมีต้นทุนการพัฒนาสูง การดำเนินงานที่ยาก และวงจรชีวิตที่ยาวนาน สิ่งเหล่านี้ไม่มีการแข่งขันโดยสิ้นเชิงในสนามเกม GameFi Segmented ในปัจจุบัน

  • การตั้งค่าธีมของเกม

  • เมื่อเทียบกับประเภทเกม ผู้เล่น Web3 ไม่มีความชอบที่ชัดเจนสำหรับธีมเกม และการจัดสรรเวลาสำหรับธีมต่างๆ มีความแตกต่างเล็กน้อย ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วประมาณ 13% ของเวลาเล่นเกมทั้งหมด

  • ประเภทเกมและธีมเสริมซึ่งกันและกัน แฟนตาซี (แฟนตาซี) ไซไฟ (นิยายวิทยาศาสตร์) สงคราม (สงคราม) สยองขวัญ (สยองขวัญ) และสมจริง (สมจริง) เป็นธีมเกมที่พบบ่อยที่สุด และบ่อยครั้งที่เกมแอคชั่นและเกมวางแผน ขึ้นอยู่กับธีมดังกล่าวองค์ประกอบต่างๆ เช่น สงคราม สัตว์ประหลาด และเวทมนตร์จะสร้างบรรยากาศที่ตึงเครียดและน่าตื่นเต้นได้ง่ายขึ้น เกมที่มีธีมเดียวกันมักจะมีเนื้อเรื่อง การตั้งค่าฉาก และการตั้งค่าบทบาทที่คล้ายคลึงกันซึ่งง่ายต่อการมาบรรจบกัน

ผู้เล่นจะลองเล่นเกมประเภทต่างๆ แต่จะไม่กระโดดไปมาตามเนื้อเรื่องหรือฉากพื้นหลังของเกม ด้านข้างแสดงให้เห็นว่าธีมมีอิทธิพลเพียงเล็กน้อย สิ่งที่ดึงดูดผู้เล่นอย่างแท้จริงคือกลไกการเล่นเกมและภารกิจ

การจำแนกประเภทของผู้เล่น Web3

  • ในรูปแบบการจำแนกผู้เล่นเกมแบบดั้งเดิม ผู้เล่นจะถูกแบ่งออกเป็นประเภทนักฆ่า ประเภทความสำเร็จ ประเภททางสังคม และประเภทการสำรวจตามวัตถุปฏิสัมพันธ์ที่แตกต่างกัน (ผู้เล่น/โลก) และวิธีการโต้ตอบ (การแสดง/การโต้ตอบ) การจัดหมวดหมู่นี้ยังใช้กับผู้เล่น Web3 ด้วย

  • ผู้เล่น (ผู้เล่น) เป็นตัวแทนของประสบการณ์ส่วนตัว ความสำเร็จส่วนบุคคล การเติบโตส่วนบุคคล ฯลฯ คอลเลกชันของคุณสมบัติทั้งหมดของผู้เล่นเอง

  • World (โลก) แสดงถึงคอลเลกชันของ npcs ฉาก โครงเรื่อง และเลเยอร์ตัวละครทั้งหมดของเกมในโลกของเกม

  • การแสดง (เอฟเฟกต์ทางเดียว) แสดงถึงพฤติกรรมของผู้เล่นรวมถึงพฤติกรรมในการทำภารกิจให้สำเร็จ พฤติกรรมการต่อสู้ ฯลฯ พฤติกรรมของผู้เล่นที่ใช้งานตัวละครอย่างตั้งใจ

การโต้ตอบ (interaction) แสดงถึงปฏิสัมพันธ์ระหว่างผู้เล่นซึ่งเป็นตัวแทนของสังคม

เนื่องจากข้อจำกัดของประเภทข้อมูล การจัดหมวดหมู่ผู้เล่นในกิจกรรมนี้จึงขึ้นอยู่กับประเภทเกม สไตล์ ระยะเวลา และข้อมูลอื่น ๆ ที่ต้องการ ผู้เล่น 67% เป็นผู้เล่นโซเชียล 16% เป็นผู้เล่นนักฆ่า และ 11% เป็นผู้เล่นโซเชียล ผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จ 6% เป็นนักสำรวจ

1. ผู้เล่นโซเชียล【 67% 】

1) ข้อมูลพื้นฐาน: การตั้งค่าสไตล์ เกมผู้เล่นหลายคนและ Co-op, ประเภทการตั้งค่า แอ็กชั่น (แอ็คชั่น), MMORPG (การเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก), MOBA (เวทียุทธวิธีออนไลน์สำหรับผู้เล่นหลายคน), เกมวางแผน (กลยุทธ์) ฯลฯ

2) ภาพผู้เล่น: ผู้เล่นโซเชียลมีความสนใจในการโต้ตอบกับผู้เล่นคนอื่นและทำความรู้จักกับผู้เล่นคนอื่น ๆ พวกเขามักจะคุ้นเคยกับโหมดการต่อสู้ของกิลด์และยังคุ้นเคยเป็นอย่างดีว่าจะหันไปหาใครเพื่อทำธุรกรรมนอกตลาด เช่น กลุ่มทางน้ำ และการสร้างครั้งที่สอง ผู้เล่นซ้อนทับกันค่อนข้างสูง

3) การอ้างอิงกลยุทธ์: องค์ประกอบทางสังคมเพิ่มเติมสามารถซ้อนทับบนกลไกของเกมได้ ในแง่ของกลยุทธ์การดำเนินงาน ผู้เล่นเหล่านี้สามารถได้รับบทบาทเป็นผู้ดูแลระบบชุมชนเพื่อขับเคลื่อนผู้เล่นอื่นให้มีส่วนร่วมในเกม และผู้เล่นเหล่านี้ยังสามารถใช้เพื่อ ติดต่อผู้เล่นหลักหรือครอบครัวใหญ่

2. ผู้เล่นนักฆ่า【 16% 】

1) ข้อมูลพื้นฐาน: การตั้งค่าสไตล์ เกมผู้เล่นหลายคนและ PVP การตั้งค่าประเภท แอ็กชัน (แอ็คชั่น) เกมยิงปืน (ยิงปืน) เกม Battle Royale (แบทเทิลรอยัล) เกมอาร์เคด (อาร์เคด) ฯลฯ

2) ภาพผู้เล่น: ผู้เล่นนักฆ่ากระตือรือร้นที่จะชนะ การแข่งขันเป็นข้อกำหนดแรกสำหรับเกม พวกเขาจะเรียนรู้ทักษะต่างๆ เพื่อที่จะชนะหรือไต่อันดับกระดานผู้นำ ต่างจากผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จ พวกเขาสนใจแค่ว่าจะชนะหรือไม่เท่านั้น และไม่สนใจ ไม่สนใจวิธีการต่างๆ มักจะเป็นทองคริปทอนหรือระเบิดเกมบางเกม หรือแม้แต่ใช้ข้อบกพร่องหรือปลั๊กอิน

3) การอ้างอิงกลยุทธ์: กลไกของเกมสามารถปรับให้เหมาะสมตามการจัดอันดับผู้เล่นหรือลักษณะการแข่งขันของการต่อสู้สามารถเพิ่มขึ้นเพื่อกระตุ้นจิตวิญญาณการแข่งขันของผู้เล่นในระดับปานกลาง กลยุทธ์การดำเนินการสามารถแนะนำผู้ใช้ดังกล่าวให้ทองคำคริปทอนเพื่ออัพเกรดอุปกรณ์ประกอบฉากเพื่อตอบสนอง ความปรารถนาของพวกเขาที่จะชนะความสดชื่น

3. ผู้เล่นที่ประสบความสำเร็จ【 11% 】

1) ข้อมูลพื้นฐาน: การตั้งค่าสไตล์สำหรับเกมเล่นคนเดียวและ PVP, ประเภทการตั้งค่าสำหรับเกมแอคชั่น (แอ็คชั่น), การผจญภัย (ผจญภัย), การจำลอง (จำลอง), เอาชีวิตรอด (เอาชีวิตรอด), เกมปริศนา (ปริศนา) ฯลฯ

2) ภาพผู้เล่น: ผู้เล่นที่มุ่งเน้นความสำเร็จจะใช้ความคิดริเริ่มเพื่อทำภารกิจและเป้าหมายของเกมให้สำเร็จ การเคลียร์ด่านเป็นข้อกำหนดพื้นฐาน บางคนจะกำหนดเป้าหมายของตนเองในการเคลียร์ด่าน พวกเขาจะอ่อนไหวต่อสิ่งจูงใจมากกว่า เคลียร์ระดับ พวกเขาจะมีความสุขมากที่ได้รับรางวัลหายาก

3) การอ้างอิงกลยุทธ์: ในแง่ของกลไกของเกม คุณสามารถทำงานอย่างหนักเพื่อความสมดุลระหว่างความซับซ้อนของงานและความหายากของรางวัล เมื่อผู้เล่นเริ่มรู้สึกไม่อดทน การให้รางวัลพิเศษมากขึ้นสามารถระดมผู้เล่นเหล่านี้ได้ในระดับสูงสุด ความกระตือรือร้น , กลยุทธ์การดำเนินงาน

4. สำรวจผู้เล่น【 6% 】

1) ข้อมูลพื้นฐาน: การตั้งค่าสไตล์สำหรับเกมเล่นคนเดียวและ PVE, การตั้งค่าประเภทสำหรับเกมแอคชั่น (แอ็คชั่น), แซนด์บ็อกซ์ (แซนด์บ็อกซ์), ผจญภัย (ผจญภัย), เกมอินดี้ (อิสระ) ฯลฯ

2) ภาพผู้เล่น: การสำรวจผู้เล่นมีความสนใจอย่างมากในโลกของเกมโดยเฉพาะเรื่องน่าประหลาดใจสุดขีด แผนการที่ซ่อนอยู่ และข้อบกพร่องแปลก ๆ วัตถุประสงค์ของเกมของพวกเขาคือการเข้าใจกลไกของเกมทั้งหมดและกลายเป็นผู้รู้รอบโลกของเกม เขา ยังกระตือรือร้นที่จะตอบคำถามสำหรับผู้มาใหม่และแบ่งปันการค้นพบของเขา

3) การอ้างอิงกลยุทธ์: สามารถวางไข่อีสเตอร์และแผนการที่ซ่อนอยู่บนกลไกของเกมได้มากขึ้น และสามารถสร้างกลุ่มตอบรับเกมในกลยุทธ์การดำเนินงานเพื่อให้พวกเขามีส่วนร่วมอย่างลึกซึ้งในการออกแบบการเล่นเกมของเกม กระตุ้นให้พวกเขาส่งออกมากขึ้น เนื้อหาและในขณะเดียวกันก็มอบผู้เผยแพร่เกมให้กับพวกเขา บทบาทคือการตอบคำถามสำหรับผู้มาใหม่

วิเคราะห์ตามโครงการ

CounterFire(Ex CEBG)

  • เนื่องจากเกมส่วนใหญ่บนแพลตฟอร์ม Steam เป็นเกมฝั่งไคลเอนต์ ตัวอย่างข้อมูลที่เลือกจึงมีการอ้างอิงข้อมูลที่จำกัดสำหรับโปรเจ็กต์เกมมือถือ อย่างไรก็ตาม จากข้อมูลปัจจุบันเรายังคงเห็นได้ชัดเจนว่าจำนวนผู้ใช้ดึงดูดด้วยวิธีต่างๆ ในการรับ ลูกค้ามีความแตกต่างกัน สองกรณีทั่วไปคือ CounterFire (เช่น CEBG) และ BLOCKLORDS

  • ผู้ใช้ใหม่และเก่า: มีผู้เข้าร่วมจำนวนมากในกิจกรรม ซึ่งเกือบทั้งหมดเป็นผู้เล่นใหม่ โดยมีสัดส่วนสูงถึง 97% ซึ่งแสดงให้เห็นว่าเหตุการณ์การเติบโตนี้ส่งผลดีต่อการดึงดูดผู้เล่น CEBG ใหม่

  • ภาพผู้เล่น: โดยทั่วไปยอดคงเหลือในกระเป๋าสตางค์ของผู้ใช้ไม่มากนัก และทั้งหมดต่ำกว่า 1 ETH เวลาเฉลี่ยที่ใช้บน Steam คือประมาณ 800 ชั่วโมง 11 คนมีเวลามากกว่า 1,000 ชั่วโมง และผู้เล่นมากที่สุดหนึ่งคนคือประมาณ 3,000 ชั่วโมง 17 ผู้คนมีแฟนๆ มากกว่า 1,000 คน 2 คนมีแฟนๆ มากกว่า 10,000 คน และจำนวนสูงสุดมีแฟนๆ 22,000 คน

BLOCKLORDS

  • ดูเหมือนว่ากำลังซื้อของผู้เล่น CEBG ส่วนนี้อยู่ในระดับปานกลาง โชคดีที่พวกเขาเป็นผู้เล่นเกมจริงและมีอิทธิพลทางสังคมค่อนข้างมาก หากเนื้อหาค่อนข้างเบา ความเหนียวแน่นและกิจกรรมของชุมชนก็น่าจะดี

  • ผู้ใช้ใหม่และเก่า: สัดส่วนของผู้เล่นใหม่ที่เข้าร่วมกิจกรรมคือ 36% และจำนวนผู้เล่น Web3 คิดเป็น 60% ของผู้ใช้ทั้งหมด ซึ่งบ่งชี้ว่าผู้ใช้ที่ได้รับจาก BLOCKLORDS นั้นค่อนข้างแม่นยำ

  • ภาพผู้เล่น: ผู้ใช้เห็นได้ชัดว่าเป็นเกมเมอร์ตัวยง + Crypto OG มี 13 คนที่มียอดกระเป๋าสตางค์มากกว่า 100 ETH, 2 คนที่มีมากกว่า 1,500 ETH และส่วนใหญ่ถือมากกว่า 2,300 ETH ผู้เล่นระดับทอง โดยเฉลี่ย เวลาที่ใช้บน Steam คือ 2,400 ชั่วโมง โดย 23 คนมีเวลามากกว่า 3,000 ชั่วโมง 16 คนมีเวลามากกว่า 5,000 ชั่วโมง และผู้เล่นที่กระตือรือร้นที่สุดคือผู้เล่นจากรัสเซียที่มีเวลาเกือบ 9,000 ชั่วโมง

เนื่องจากเป็นเกมวางแผนที่เน้นการลงทุนด้านเวลาและการดำเนินการ ประเภทเกม BLOCKLORDS จึงมีความเหมาะสมกับประเภทผู้เล่นในระดับสูง ผู้เล่นชอบเกมมัลติเพลเยอร์แบบฮาร์ดคอร์และเกมแอคชั่น หลังจากที่ผู้เล่นเหล่านี้ถูกแปลงเป็นเกมแล้ว ฝ่ายปฏิบัติการสามารถประหยัดเวลาได้ หากคุณใช้เวลามากขึ้นในการให้ความรู้แก่ผู้ใช้ทุกคนจะคุ้นเคยกับโหมดการแลกเปลี่ยนไอเท็มและการต่อสู้กิลด์และจะเอื้อต่อการตระหนักถึงการขับเคลื่อนด้วยตนเองของชุมชนมากขึ้น

เมื่อพูดถึงเรื่องนั้น อย่าเพิ่งรีบเลื่อนลง โดยสังเกตข้อมูลด้านล่างก่อน แล้วคุณเดาได้เลยว่าเส้นทางการได้มาซึ่งลูกค้าของ CounterFire (เช่น CEBG) และ BLOCKLORDS ใดที่กล่าวมาข้างต้นมีความสอดคล้องกัน

หมายเหตุ: ข้อมูลของกิจกรรมเดียวมีความเบี่ยงเบนบางประการ โปรดดูข้อมูลการดำเนินการจริง

CounterFire (เช่น CEBG) เป็นช่องทางแรก: วิธีการจำหน่ายและการซื้อแบบดั้งเดิมเป็นหลัก + การส่งเสริมชุมชน Web3 ได้รับการเสริม BLOCKLORDS เป็นวิธีที่สอง: การส่งเสริมชุมชนอัลฟ่าและแพลตฟอร์ม Launchpad/งานเป็นการได้มาซึ่งลูกค้าหลัก + การส่งเสริมโซเชียลมีเดียแบบดั้งเดิม เป็นตัวช่วย

จากมุมมองของข้อมูล ฉันเชื่อว่า CEBG เลือกวิธีการขยายแบบเนทีฟของ Web3 เนื่องจากรูปภาพของผู้ใช้มีความคล้ายคลึงกับแพลตฟอร์มงานจำนวนมาก โดยมีกำลังซื้อต่ำ แต่มีกิจกรรมสูง หลังจากการสัมภาษณ์พบว่าไม่ใช่ CEBG แปลงผู้ใช้ Web2 จาก Facebook และช่องทางอื่น ๆ เป็นสองเท่าของผู้ใช้ Web3 ซึ่งเป็นสาเหตุที่ผู้เล่นเหล่านี้ไม่มีเนื้อหาในเครือข่ายมากเกินไป

ตรงกันข้ามกับสามัญสำนึก หากเราไม่ได้อ้างถึงข้อมูลผู้เล่นของแพลตฟอร์มดั้งเดิม เช่น Steam และ Epic Game เรามักจะจัดประเภทผู้ใช้ที่มียอดคงเหลือในกระเป๋าสตางค์ขนาดเล็กโดยตรงว่าเป็นกลุ่มขนสัตว์ และเพิกเฉยต่อการเปลี่ยนแปลงของผู้เล่นเหล่านี้ เนื่องจากเป็นเรื่องง่ายที่จะ ตกอยู่ในประสบการณ์ โชคดีที่ข้อมูลหลายมิติสามารถช่วยให้เราหลีกเลี่ยงความเข้าใจผิดได้ และข้อมูลจะไม่มีวันโกหก

ที่น่าสนใจในแง่ของการเลือกกลยุทธ์การเติบโต BLOCKLORDS และ CEBG ซึ่งมาจากพื้นหลังของผู้ผลิตเกมดั้งเดิมต่างก็เลือกวิธีการที่แตกต่างกันมาก

การได้มาซึ่งลูกค้าของ BLOCKLORDS สาเหตุหลักมาจากช่องทาง Web3 ที่มากขึ้น เนื่องจากไม่ว่าจะเป็นการขาย NFT บน IMX และ Polygon หรือการทดสอบเบต้าของชุมชน พวกเขาได้จงใจกำหนดเกณฑ์สำหรับ Web3 และโดยพื้นฐานแล้วจะไม่มีส่วนร่วมในกิจกรรมเพื่อดึงดูดผู้ใช้ที่เก็งกำไร Web3 เนื้อหาของผลิตภัณฑ์และทรัพย์สินหลักของเกมใช้เพื่อรับลูกค้า วิธีนี้ จะง่ายกว่าในการสะสมสมาชิก OG หลังจากระยะเวลายาวนานขึ้น

วิธีเดียวที่ GameFi จะสามารถทำลายวงกลมได้

เหตุการณ์นี้ทำให้ฉันมีความคิดบางอย่างเกี่ยวกับการได้มาซึ่งลูกค้าของ GameFi และการทำลายวงกลม มาพูดถึงการล่าถอยกันที่นี่ การเห็น Meme เมื่อเร็ว ๆ นี้ค่อนข้างน่าสนใจ:

มันค่อนข้างแดกดัน แต่มันเป็นเรื่องจริง GameFi ส่วนใหญ่เป็น Ponzi ที่มีเชลล์เกม ไม่ใช่ผู้เล่นจริงมากนัก

กาลครั้งหนึ่ง GameFi มีความหวังสูงเกี่ยวกับปัญหาการใช้งานจำนวนมากของผู้ใช้ และความเจริญรุ่งเรืองของ Axie และ Stepn ได้นำจินตนาการอันไร้ขอบเขตมาสู่อุตสาหกรรม

อย่างไรก็ตาม ดูเหมือนว่าประสบการณ์การเล่นเกมในระดับผลิตภัณฑ์ไม่ดี กลไกทางเศรษฐกิจขาดเสถียรภาพและความยั่งยืน และระบบนิเวศค่อนข้างเปราะบาง การขาดผู้เล่นจริงในระดับผู้ใช้จำกัดการพัฒนาอย่างรวดเร็วของ GameFi และเป็นเช่นนั้น ไม่รู้ว่า GameFi Summer จะมาเมื่อไร

หากคุณต้องการที่จะทำลายวงกลม คุณต้องทำการเปลี่ยนแปลงบางอย่าง

นอกเหนือจากการเพิ่มประสิทธิภาพผลิตภัณฑ์และกลไกทางเศรษฐกิจแล้ว การทำความเข้าใจผู้เล่น Web3 และการดึงดูดผู้เล่น Web2 ให้เข้าสู่ตลาดถือเป็นอุปสรรคที่ต้องเอาชนะ

ในบรรดาโปรเจ็กต์เกมที่เกี่ยวข้องกับงานนี้ มีเจ้าของโปรเจ็กต์ไม่มากนักที่เข้าใจกลยุทธ์การเติบโตและรู้วิธีรับข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับผู้เล่น Web3 พวกเขายังค่อนข้างตาบอด รู้ว่าผู้เล่นประเภทใดในชุมชนนี้

ขั้นตอนแรกในการทำโปรเจ็กต์คือการหาว่าผู้ใช้เป้าหมายคือใครและมีรายได้ของใคร ซึ่งกำหนดว่าจะแปลงผู้ใช้จาก Web2 หรือขุดผู้ใช้จาก Web3 และยังกำหนดองค์ประกอบที่ควรเน้นในกลไกทางเศรษฐกิจของเกมด้วย และการออกแบบการเล่นเกม ต้นทุนการพัฒนาเกมที่ดีนั้นสูงมาก เมื่อความสามารถในการเล่นเพียงพอ วงจรชีวิตของเกมก็จะขยายออกไป และจำนวนผู้เล่นที่มีประสบการณ์จะเพิ่มขึ้น นอกจากนี้ยังสามารถโอนค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานส่วนหนึ่งไปยังชุมชนไปยัง สนับสนุนการผลิตสินค้าด้วยตนเอง นอกจากนี้ยังสามารถสร้างสมดุลระหว่างต้นทุนการพัฒนาสามเหลี่ยมที่เป็นไปไม่ได้ ความยากในการปฏิบัติงาน และวงจรชีวิตได้ในระดับหนึ่ง

โชคดีที่ฉันสังเกตเห็นปรากฏการณ์เชิงบวกอย่างมาก โครงการเกมที่ตลาดหมียังคงสร้างอยู่ตอนนี้มีความสามารถในการเล่นได้มากมายและพวกเขาไม่ได้พึ่งพาผลิตภัณฑ์ทางการเงินอย่างสุ่มสี่สุ่มห้าอีกต่อไป ท้ายที่สุดแล้ว เกมยังคงเป็นสินค้าอุปโภคบริโภคและต้องมี เป็นผู้บริโภคที่แท้จริง (ผู้เล่น) )

ไม่ว่าจะเป็นการค้นหาผู้ใช้หลักจำนวนไม่มากจาก Web3 หรือการแปลงนักเล่นเกมจาก Web2 ด้วยปริมาณการเข้าชมที่มากขึ้น ไม่มีคำตอบมาตรฐานสำหรับเรื่องนี้ แมวดำ แมวขาว แมวจับหนูได้เป็นแมวที่ดีไม่ว่าจะวิธีไหนก็สำรวจและต้องมีผู้บุกเบิกเปิดทางให้คนรุ่นหลัง

GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
ค้นหา
สารบัญบทความ
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android