ผู้ก่อตั้ง DeFiance Capital: Play-to-Own จะกลายเป็นกระบวนทัศน์ใหม่สำหรับเกม Web3
ชื่อเรื่องเดิม: "Play-to-Own: A Web3 Gaming Thesis》
ชื่อเรื่องเดิม: "
รวบรวมข้อความต้นฉบับ: Runsheng, Chain Catcher
ชื่อระดับแรก
1. สถานะปัจจุบันของเกม Web 3
วิดีโอเกมได้เปลี่ยนไปอย่างมากนับตั้งแต่แบรนด์แรกเข้าสู่ตลาดเปิดในปี 1970 ในช่วงทศวรรษที่ผ่านมา ประสบการณ์การเล่นเกมและรูปแบบธุรกิจได้พัฒนาไปพร้อมกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี ตั้งแต่การเผยแพร่เกมประเภทเดี่ยวระดับพรีเมียมสำหรับคอนโซลและพีซี ไปจนถึงเกมมือถือแบบพรีเมียมฟรี ปัจจุบัน ตลาดเกมมีมูลค่ามากกว่า 3 แสนล้านดอลลาร์ และคาดว่าจะเติบโตในอัตรา 12% ต่อปีตั้งแต่ปี 2565 ถึง 2571
วิทยานิพนธ์ของเราคือการรวมองค์ประกอบ Web3 เข้ากับเกมอาจนำไปสู่ยุคใหม่ของเกมที่เรียกว่า "Play-to-Own" เราเชื่อว่าการปลดล็อกกิจกรรมทางเศรษฐกิจในเกมจะช่วยขยายขนาดตลาดที่เข้าถึงได้ทั้งหมด ("TAM") ของอุตสาหกรรมเกมอย่างมาก และเพิ่มการสร้างมูลค่า
ในปี 2021 เราเห็นศักยภาพของเกมบน Web3 ผ่านการกล่าวอ้างชื่อเสียงของ Axie Infinity ด้วยการโปรโมตรูปแบบ Play-to-Earn (P2E) ที่เป็นที่รู้จักอย่างกว้างขวางในขณะนี้ Axie เติบโตจาก 10,000 DAU ในต้นปี 2564 สู่จุดสูงสุดที่ 3 ล้าน DAU และสร้างรายได้ 1.3 พันล้านดอลลาร์ในปี 2564 ตามข้อมูลของ Nansen สิ่งที่น่าประหลาดใจยิ่งกว่าคือ Axie ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น และเกมต่อสู้ที่เรียบง่ายนี้เป็นเพียงเวอร์ชันเบต้าเท่านั้น
การเติบโตแบบพาราโบลาของ Axie ได้แสดงให้อุตสาหกรรมเกมเห็นถึงศักยภาพของเกม Web3 ที่ยังไม่ได้ใช้ประโยชน์ ซึ่งเป็นแรงบันดาลใจให้พรสวรรค์ด้านเกมหลั่งไหลเข้ามาในพื้นที่คริปโต ส่วนแบ่งของสตูดิโอเกมที่ได้รับการจดทะเบียนได้รับการประเมินใหม่อีกครั้งเนื่องจากฮับ Web3 และการเปิดตัวโทเค็น
เกมที่ผสานรวม NFT ประสบความสำเร็จในแง่ของการรักษาผู้เล่น การเติบโต และรายได้มากกว่าเกม Web2 เราได้เริ่มเห็นโครงการนับไม่ถ้วนที่ฝังกลไก "P2E" ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ลงในการเล่นเกมของพวกเขา นอกจากสตูดิโอเกมแล้ว ระบบนิเวศทั้งหมดก็เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วรอบๆ P2E เช่น กิลด์เกมและอนุพันธ์, DAO, แพลตฟอร์มการค้นหาเกม, โฮสติ้ง, การแลกเปลี่ยน และการวิเคราะห์
ในการทำนายอนาคตของเกม Web3 เราสามารถย้อนดูประวัติของรูปแบบธุรกิจในเกมเพื่อทราบกระบวนการเปลี่ยนแปลงสะสมจนถึงจุดเปลี่ยนทางประวัติศาสตร์ในปัจจุบัน และรับข้อมูลเชิงลึกจากมัน
ชื่อระดับแรก
2. การเปลี่ยนกระบวนทัศน์ของรูปแบบธุรกิจ - เกมแบบเสียเงิน, เกมฟรี, P2E, Play-to-Own
เมื่อมองย้อนกลับไปที่เกมในช่วง 50 ปีที่ผ่านมา เราจะเห็นช่วงเวลาที่ไม่ซ้ำกันหลายช่วงซึ่งโมเดลธุรกิจได้รับการสร้างสรรค์ขึ้นใหม่พร้อมกับความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี
รูปแบบธุรกิจเกมที่ประสบความสำเร็จในเชิงพาณิชย์รูปแบบแรกคือรูปแบบการจ่ายต่อการเล่นที่ได้รับความนิยมจากเกมอาร์เคด Pong: ผู้เล่นใส่เหรียญลงในอาร์เคดและเล่นเป็นระยะเวลาหนึ่งจนกว่าจะผ่านระดับเกมไม่สำเร็จ เกมอาร์เคดมักจะเรียบง่ายและสนุกสนาน โดยมีองค์ประกอบการแข่งขันในรูปแบบของคะแนนสูงที่ทำให้ผู้เล่นกลับมาเล่นซ้ำแล้วซ้ำอีก
ต่อมาด้วยความนิยมของคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลที่บ้านและเกมคอนโซล เกมขายปลีกแบบบรรจุกล่องแบบชำระเงินเช่น "Diablo" ได้รับการพัฒนาอย่างรวดเร็ว ทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นเกมในบ้านได้อย่างสะดวกสบาย ข้อเสียของการจ่ายเงินให้กับเกมขายปลีกคือโอกาสในการสร้างรายได้เพียงครั้งเดียว วิธีเดียวที่นักพัฒนาเกมจะทำเงินได้คือการเปิดตัวหลายซีรีส์ในช่วงเวลาหลายปี
ความก้าวหน้าในเทคโนโลยีการจัดจำหน่ายแบบดิจิทัลทำให้เกมบริการสดและผู้พัฒนาเกมได้รับรายได้ที่เกิดขึ้นประจำ และนำไปสู่รูปแบบการจ่ายต่อการเล่นแบบสมัครสมาชิก ในรูปแบบนี้ เกมเมอร์จ่ายค่าธรรมเนียมรายเดือนแบบคงที่เพื่อเข้าถึงการอัปเดตเกมและการปรับให้เหมาะสมอย่างสม่ำเสมอ เกมที่ประสบความสำเร็จหลายเกมได้นำโมเดลนี้ไปใช้ รวมถึง World of Warcraft อันเป็นที่นับถือซึ่งมีผู้ใช้ที่จ่ายเงินมากกว่า 11.5 ล้านรายต่อเดือนที่จุดสูงสุด
ด้วยการเพิ่มขึ้นของแอพมือถือและความนิยมในการเล่นเกมแบบสบาย ๆ ทำให้โมเดลเล่นฟรี/ฟรีเมียมกลายเป็นที่นิยม ในรุ่นนี้ รูปแบบการเล่นพื้นฐานของเกมนั้นฟรีทั้งหมด แต่ผู้เผยแพร่เกมทำเงินผ่านไมโครทรานส์แอคชั่น ตัวอย่าง ได้แก่ Season Passes และ Gachas ซึ่งทำให้ผู้เล่นสามารถแข่งขันได้มากกว่าผู้เล่นรายอื่นด้วยการอัปเกรดที่เร็วขึ้นหรืออาวุธที่ทรงพลังยิ่งขึ้น
ประโยชน์ของรูปแบบ freemium นั้นชัดเจน ช่วยให้ผู้ใช้สามารถเล่นเกมได้อย่างง่ายดายและให้กระแสรายได้แก่นักพัฒนาเกมอย่างต่อเนื่อง อย่างไรก็ตาม เมื่อเวลาผ่านไป ผู้เล่นรู้สึกผิดหวังกับพฤติกรรม "การฉกฉวยเงินสด" ที่ก้าวร้าวมากขึ้นของผู้พัฒนา และเกมลูปได้รับอิทธิพลมากขึ้นจากผู้เล่น "จ่ายเพื่อชนะ" ซึ่งสามารถใช้เงินเพื่อความสำเร็จในเกม
เธรดทั่วไปที่ดำเนินการผ่านการพัฒนาโมเดลธุรกิจเหล่านี้คือ นักพัฒนาเกมมีแนวโน้มมากขึ้นที่จะดึงคุณค่าตลอดอายุการใช้งานจากผู้เล่นโดยใช้ความพยายามและค่าใช้จ่ายน้อยที่สุด
เป้าหมายได้เปลี่ยนไปสู่ผลกำไรโดยมีค่าใช้จ่ายที่ยุติธรรม: จากผลิตภัณฑ์ที่ออกแบบมาเพื่อมอบประสบการณ์ที่สนุกสนานให้กับธุรกิจที่ปรับแต่งเป็นพิเศษซึ่งออกแบบมาเพื่อให้ผู้เล่นใช้จ่ายมากที่สุด สิ่งนี้ทำได้โดยการเพิ่มความละเอียดของข้อมูลที่รวบรวมเพื่อทำความเข้าใจพฤติกรรมของผู้เล่นและวิธีสร้างรายได้จากผู้ใช้ผ่านแผนการล่าเหยื่อ
ในขณะเดียวกัน โมเดลธุรกิจเหล่านี้ประสบปัญหาพื้นฐานของสิ่งจูงใจที่ไม่สอดคล้องกัน การตัดสินใจสำหรับระบบนิเวศของเกมทั้งหมดนั้นกระทำโดยนักพัฒนาที่อาจไม่คำนึงถึงความคิดเห็นของชุมชน และแทบจะไม่มีความตั้งใจหรือวิธีใด ๆ ในการชดเชยผู้เล่นและผู้สร้างที่ทำงานอย่างหนักเพื่อมีส่วนร่วมในการพัฒนาเกม
ชื่อระดับแรก
3. Play-to-Earn - การเล่นเกมแบบจูงใจที่มีมูลค่าทางเศรษฐกิจ
การใช้เทคโนโลยีบล็อกเชน โทเค็นสิ่งจูงใจสำหรับการเป็นเจ้าของกิจกรรมและเนื้อหาเกมอย่างแท้จริงผ่าน NFT ส่งผลให้เกิดรูปแบบธุรกิจ P2E ผู้เล่น P2E สามารถแปลงเวลาที่ใช้ในเกมเป็นโทเค็นและ NFT ซึ่งสามารถแปลงเป็นเงินสดเพื่อใช้ในโลกแห่งความเป็นจริงได้ บ่อยครั้งในเกมประเภทนี้ เน้นส่วน "รับ" ของเกมเป็นอย่างมาก ดึงดูดผู้เล่นให้เล่นเพื่อรับรางวัลและหวังว่าจะเปลี่ยนผู้เล่นบางส่วนเป็นผู้เล่นที่จ่ายเงิน
ใน Axie Infinity ผู้เล่นสามารถสร้างรายได้มากกว่า $200 ต่อวัน หากพวกเขาอยู่ในระดับ MMR ที่สูง ในประเทศกำลังพัฒนา เช่น ฟิลิปปินส์ เงินจำนวนนี้อาจสูงกว่าค่าแรงขั้นต่ำ $10 ต่อวันมาก อย่างไรก็ตาม ไม่ควรพึ่งพาการเล่นเกมเป็นงาน เนื่องจากราคาโทเค็นจะประสบกับความผันผวนอย่างมากและจะไม่สามารถรักษาราคาไว้ได้หากมีปริมาณมากเกินไป ประเทศเศรษฐกิจเกมเกิดใหม่ที่มีความลึกของเนื้อหาจำกัดจะไม่สามารถรองรับฐานผู้เล่นที่เน้นการสกัดมูลค่าได้
ตามรอยเท้าของ Axie เราเห็นเกม P2E บางเกมพยายามเลียนแบบความสำเร็จของพวกเขา เนื่องจากการออกแบบและการจัดการทางเศรษฐกิจที่ไม่ดี คนส่วนใหญ่ต่อสู้กับภาวะเงินเฟ้อมากเกินไปของโทเค็นในเกม - เปอร์เซ็นต์สูงของผู้เล่นที่ถอนเงินออกซึ่งนำไปสู่วงจรแห่งความตาย เมื่อราคาโทเค็นลดลง ผู้เล่นจะได้รับรายได้น้อยลงและหยุดเล่นเพราะจุดประสงค์หลักคือการสร้างรายได้ .
ชื่อระดับแรก
4. Play-to-Own - อนาคตของเกม Web3
จากกรณีของ Axie Infinity เราได้เรียนรู้ว่าในช่วงเริ่มต้นของระบบเศรษฐกิจเกม ผู้เชื่อและผู้เล่นในยุคแรก ๆ จะได้รับความเสี่ยง โดยได้รับแรงหนุนจากผลตอบแทนทางการเงินเป็นหลัก ขณะที่พวกเขาพยายามที่จะได้รับทรัพย์สินและทรัพยากรจากเหมืองเพื่อขายให้กับผู้ที่เข้ามาใหม่ในภายหลัง
อย่างไรก็ตาม เนื่องจากสิ่งจูงใจไม่สามารถสนับสนุนการเติบโตได้ตลอดไป ผู้พัฒนาเกมจึงต้องหาวิธีเปลี่ยนผู้แสวงหาผลตอบแทนให้เป็นผู้บริโภคในระบบเศรษฐกิจเกมที่ยั่งยืน
แม้ว่าสิ่งนี้สามารถทำได้ในระยะสั้นโดยการปรับแต่ง faucets และแนะนำ token sink ใหม่ การบริโภคแบบออร์แกนิกสามารถคงอยู่ได้ด้วยกระแสเนื้อหาและประสบการณ์ใหม่ ๆ ที่น่าตื่นเต้นที่ผู้เล่นยินดีจ่ายโดยไม่หวังว่าจะได้รับผลตอบแทนทางการเงินใด ๆ . วิธีที่ยั่งยืนที่สุดในการทำให้เกมของคุณเติบโตคือการสร้างโลกเสมือนจริงและตัวละครที่ชุมชนชื่นชอบ
เราเชื่อว่า Play-to-Own จะเป็นทิศทางการพัฒนาต่อไปของรูปแบบธุรกิจเกม การเล่นเกมไม่ใช่งาน และไม่ควรเน้นความสามารถในการสร้างรายได้จากการเล่นเกม คำนี้สะท้อนถึงความจำเป็นในการทำให้เกมเมอร์และเจ้าของสอดคล้องกัน และความเข้าใจในเทคโนโลยี NFT ซึ่งเกี่ยวกับการเพิ่มความเป็นเจ้าของ
เรากำหนด Play-to-Own เป็น:
"เกมบล็อกเชนที่พัฒนาขึ้นบนปรัชญา Web3 ของการจัดสิ่งจูงใจและความเป็นเจ้าของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอย่างแท้จริง ผู้เล่นสามารถรับความเป็นเจ้าของเกมจากการเล่นและการมีส่วนร่วม โดยได้รับรางวัลเป็นโทเค็นหรือทรัพย์สินในเกม"
Play-to-Own ต่างจาก P2E ทั่วไปตรงที่จะเน้นที่รูปแบบการเล่นที่น่าสนใจ เศรษฐกิจที่ยั่งยืน และส่งเสริมความรู้สึกที่แข็งแกร่งในการเป็นส่วนหนึ่งของทรัพย์สินในเกมและทรัพย์สินทางปัญญา แทนที่จะเป็นแนวคิดทำเงินชั่วคราวของเกมเมอร์ เราเชื่อว่าโมเดลนี้จะช่วยให้เกมได้รับประโยชน์ที่แท้จริงจากบล็อกเชน เช่น การปลดล็อกมูลค่าจากสินทรัพย์เกม การค้นหาราคาที่ดีขึ้น และสร้างความรู้สึกเป็นเจ้าของชุมชนที่แข็งแกร่ง
คำนี้บอกเป็นนัยว่าผู้เล่นกำลังทดลองประสบการณ์การเล่นเกมอย่างแข็งขันเพื่อให้ได้มาซึ่งทรัพย์สินอันมีค่า แทนที่จะคลิกผ่านเกมแบบสุ่มสี่สุ่มห้า ซึ่งเป็นเรื่องปกติของรูปแบบการสร้างรายได้จากเกมที่ออกแบบมาไม่ดี
นอกจากนี้ เราเชื่อว่าเกมที่เล่นเพื่อเป็นเจ้าของจะลดอุปสรรคในการเข้าเล่นสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะเล่น และจะเสนอรางวัลที่ยั่งยืนเป็นกลยุทธ์การหาผู้ใช้
ตัวอย่างเช่น เกมอาจเริ่มเล่นฟรี ทำให้ผู้เล่นได้รับรางวัลเล็กๆ น้อยๆ ที่นำไปลงทุนใหม่ในเกมเพื่อเป็นทรัพย์สินที่มีค่าในเกม อีกทางหนึ่ง ผู้ใช้สามารถเช่าสินทรัพย์ NFT จากตลาดได้อย่างง่ายดายผ่านข้อตกลงแบ่งปันผลกำไรและแข่งขันในระดับสูงโดยไม่ต้องจ่ายเงินจำนวนมากล่วงหน้า
ท้ายที่สุดแล้ว เรามองว่า Play-to-Own เป็นเกมผลรวมในเชิงบวก ซึ่งเป็นแบบจำลองทางจิตที่เรียบง่าย:
สิ่งที่สำคัญที่สุด สิ่งนี้จะสร้างมูลค่าสุทธิ (+$10 ในกรณีนี้ จาก $10 เป็น $20) สำหรับระบบนิเวศที่ใช้ร่วมกันระหว่างนักพัฒนาและชุมชน ด้วยการจัดการเศรษฐกิจที่ดีและการเล่นเกมเชิงลึก Play-to-Own จะมีความยั่งยืนมากกว่า P2E สร้างรายได้ให้กับนักพัฒนาและชุมชนในระยะเวลาที่ยาวนานขึ้น
ชื่อระดับแรก
เราเชื่อว่าแรงจูงใจที่ไม่สอดคล้องกันของรูปแบบธุรกิจปัจจุบันและคุณค่าที่นำเสนอโดย Web3 ร่วมกันสนับสนุนการเปลี่ยนแปลงกระบวนทัศน์นี้จากหลักการแรก:
ชื่อเรื่องรอง
1. แรงจูงใจในการเคลื่อนที่ในเกม Web2 (ปัจจัยผลักดัน)
คำแนะนำที่ 1: ผู้เล่นมักจะต้องการสร้างรายได้สำหรับเวลาที่พวกเขาใช้ในเกม โดยมีความยืดหยุ่นทางออนไลน์มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
เรารู้จากประสบการณ์ว่าเกมเมอร์มักมองหาวิธีสร้างรายได้จากเวลาที่ใช้ในเกมและนำเสนอรูปลักษณ์เกมที่ดีที่สุด
บริษัทซื้อขายในเกมอย่างเช่น Grand Exchange ใน Runescape ได้สอนเกมเมอร์หลายรุ่นเกี่ยวกับเศรษฐศาสตร์ในเกม ในเกม MMO หรือ MOBA ยอดนิยม การทำฟาร์มทองและการคูณบัญชีก็เป็นเรื่องปกติเช่นกัน ผู้เล่นมีแบบจำลองในใจของสิ่งของมีค่าในเกม และจะพิจารณาแลกเปลี่ยนสิ่งของมีค่าเหล่านี้เป็นเงินเสมอเมื่อออกจากเกม
เศรษฐกิจที่จำกัดของเกมปัจจุบันจะขับเคลื่อนผู้เล่นจำนวนมากขึ้นที่เข้าใจมูลค่าของไอเท็มเสมือนจริงในเกม Web3 และการใช้โทเค็นของทรัพยากรและสินทรัพย์ในเกมช่วยลดความขัดแย้งของมูลค่าการแลกเปลี่ยน ซึ่งจะเป็นการปลดล็อกกิจกรรมทางเศรษฐกิจมากขึ้น
ชาวดิจิทัลเหล่านี้ชอบความยืดหยุ่นทางดิจิทัลมากขึ้นเนื่องจากพวกเขาใช้เวลาออนไลน์มากขึ้น อย่างไรก็ตาม การให้เหตุผลว่าการลงทุนจำนวนมากในเกมเป็นเรื่องยากเนื่องจากมูลค่าที่ไหลเข้าสู่เกมเป็นแบบทางเดียว
สำหรับ NFT ที่สามารถขายต่อได้ การไหลของมูลค่าสามารถไปได้ทั้งสองทาง ความคิดของนักเล่นเกมที่เปลี่ยนจากการบริโภคบริสุทธิ์ไปสู่การเป็นเจ้าของสินทรัพย์ควรเพิ่ม TAM ของเกมอย่างมีนัยสำคัญ เนื่องจากผู้เล่นสามารถปรับพฤติกรรมการบริโภคได้เมื่อมูลค่าสินทรัพย์สามารถเติบโตและขายเพื่อกู้คืนมูลค่าที่เหลืออยู่
อุปสรรคใหญ่ในการใช้แอปพลิเคชันแบบกระจายศูนย์คือข้อกังวลเกี่ยวกับการดูแลเงินด้วยตนเองและการส่งธุรกรรมบนเครือข่ายผ่านกระเป๋าเงินเช่น Metamask อย่างไรก็ตาม เราเชื่อว่าสิ่งนี้จะไม่เป็นปัญหาสำหรับผู้เล่นที่เคยชินกับการจัดการบัญชีเกมด้วยไอเท็มมูลค่าสูงและสกุลเงินในเกม
ผลักดัน 2: นักพัฒนาเกมที่น่าผิดหวังเนื่องจากสิ่งจูงใจที่ไม่สอดคล้องกันระหว่างผู้พัฒนาเกมและผู้เล่น
เกมส่วนใหญ่ในปัจจุบันเป็นผลิตภัณฑ์การลงทุนที่เน้นผลตอบแทนจากการลงทุน (ROI) มากกว่าเน้นที่ความสนุกและความสามารถในการเล่น เป้าหมายของบริษัทเกมคือการใช้ทรัพยากรกับผู้เล่นให้น้อยที่สุดและทำเงินให้ได้มากที่สุด แรงกดดันจากนักลงทุน ค่าโสหุ้ยที่แพง และกำหนดการส่งมอบที่คับขันยังส่งผลให้มีการขายผลิตภัณฑ์ที่ยังไม่เสร็จให้กับผู้เล่นอีกด้วย
ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา มีหลายกรณีที่ความไว้วางใจของผู้เล่นถูกหักหลังเนื่องจากไม่สามารถมอบประสบการณ์การเล่นเกมที่น่าพึงพอใจหลังจากตัวอย่างที่ตื่นเต้นมากมาย
รายการยังคงดำเนินต่อไป: เนื้อหาพรีเมียมราคาแพง แพตช์เกมที่ไม่ยุติธรรมซึ่งทำลายไอเท็มที่ได้มาอย่างยากลำบากของผู้เล่น ไมโครทรานส์แอคชั่นที่ห้ามปราม โฆษณาที่ล่วงล้ำ Battle Pass คุณภาพต่ำ เมื่อเครื่องสำอางของซีซั่นที่แล้วเสียหาย ขาดการสนับสนุน...
เมื่อการกอบโกยเงินสดเริ่มชัดเจนมากขึ้นและผิดสัญญา ชุมชนผู้เล่นจะรู้สึกไม่เคารพและเบื่อหน่ายสตูดิโอเกมมากขึ้นเรื่อยๆ
กด 3: ผู้พัฒนาเกมและผู้เผยแพร่สามารถและละเมิดผู้สร้าง UGC เพื่อผลกำไรของตนเองโดยไม่ต้องปรึกษาชุมชน
ปัจจุบัน ผู้สร้างเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UGC) ได้รับค่าจ้างสูงสำหรับงานของพวกเขา และในบางกรณีอาจไม่ได้รับการชดเชยเลย ตามที่แสดงกรณี Steam ผู้เผยแพร่เกมสามารถเปลี่ยนกฎและการชำระค่าลิขสิทธิ์ได้อย่างง่ายดาย
ตัวอย่างที่น่าสนใจคือ DOTA ซึ่งเป็นโหมดเกม UGC ของ "Warcraft 3" ของ Blizzard ซึ่งดึงดูดผู้เล่นจำนวนมากเข้ามาในเกม ยังไม่ชัดเจนว่าผู้สร้างที่มีปัญหาจะสามารถทำกำไรได้มากน้อยเพียงใด ในที่สุด นักพัฒนาที่ใช้งานอยู่ได้ย้ายไปที่ Valve เพื่อทำงานบน DOTA2
นอกจากนี้ เมื่อมีการใช้โทเค็นสิ่งจูงใจเพื่อกระตุ้นความพยายาม UGC ผู้สร้างจำนวนมากขึ้นสามารถหาเลี้ยงชีพและได้รับประโยชน์จากพรสวรรค์ในการสร้างสรรค์ของพวกเขา ในเวลาเดียวกัน สิ่งนี้ยังปลดล็อกขีดจำกัดความเร็วของการสร้างเนื้อหาในเกมอีกด้วย การเปลี่ยนแปลงใด ๆ ในการกระจายค่าลิขสิทธิ์สามารถส่งไปยังผู้มีส่วนได้ส่วนเสียเพื่อลงคะแนนเสียง ส่งผลให้เกิดการอภิปรายที่ดียิ่งขึ้น
ชื่อเรื่องรอง
2. คุณค่าของเกม Web3 (ปัจจัยดึง)
ดึง 1: เพิ่มสภาพคล่องในตลาดรอง เพิ่มปริมาณธุรกรรมและรายได้
เศรษฐกิจที่เปิดกว้างและไร้ความเชื่อถือที่สร้างขึ้นบนบล็อกเชนทำให้ตลาดรองที่มีชีวิตชีวาสำหรับสินทรัพย์เกม ราคาของไอเท็มถูกกำหนดโดยกลไกตลาดและอุปสงค์และอุปทานตามธรรมชาติ เว้นแต่ผู้พัฒนาเกมจะเข้ามาแทรกแซง
นักพัฒนาเกมสามารถใช้กลยุทธ์การสร้างรายได้ทางเลือกตามค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรมและค่าสิทธิการทำธุรกรรมในตลาดรองที่เปิดใช้งานโดยสัญญาอัจฉริยะ สินทรัพย์สามารถชำระบัญชีได้อย่างอิสระ และผู้เล่นจะได้รับมูลค่าทางการเงินคืนจากเวลา ความพยายาม และเงินที่พวกเขาใส่เข้าไปในเกม
เราเชื่อว่าสิ่งนี้จะนำไปสู่การเพิ่มขึ้นอย่างมากของ TAM ในอุตสาหกรรมเกมในระยะยาว
ดึง 2: เกม Web3 ประสานความสนใจของผู้เล่น นักลงทุน และนักพัฒนา เมื่อทุกคนมุ่งมั่นเพื่อความสำเร็จของเกม จะมีกลไกที่แข็งแกร่งสำหรับการเพิ่มขีดความสามารถของผู้เล่นและการจัดการชุมชน
ปัจจุบัน ชุมชนเกมยังไม่สามารถก้าวทันความสำเร็จของเกม และไม่สามารถแบ่งปันรายได้ในรูปแบบใดๆ
ผู้เล่นมักไม่มีความเห็นในการพัฒนาเกม เนื่องจากเกมส่วนใหญ่เป็นเบต้าแบบปิด รายได้ของเกมไม่เคยแบ่งปันกับผู้เล่นและผู้เชื่อในยุคแรก แม้ว่าพวกเขาจะเป็นส่วนสำคัญของความสำเร็จของเกมก็ตาม
NFT และเกมที่ขับเคลื่อนด้วยโทเค็นนำเสนอโซลูชันที่ผู้เล่นสามารถได้รับความเสี่ยงทางการเงินจากโทเค็นเกมทั้งในช่วงต้นและหลังการเปิดตัวเกม
ในช่วงแรกของการพัฒนา ผู้พัฒนาเกมสามารถระบุและเกี่ยวข้องกับผู้ที่มีความกระตือรือร้นเหล่านี้บางส่วนในกระบวนการสร้างเกม ผู้เชื่อในยุคแรกเหล่านี้ซึ่งมีชื่อเสียงหรือสกินเพียงพอในเกม สามารถถูกสำรวจความคิดเห็นเกี่ยวกับการพัฒนาเกมได้เช่นกัน
โทเค็นการกำกับดูแลช่วยให้ชุมชนมีส่วนร่วมในการกำกับดูแลและการจัดการเกมเมื่อเปิดตัว ช่องทางการสื่อสารแบบเปิดสร้างความไว้วางใจและความเข้าใจ ขับเคลื่อนการมีส่วนร่วมที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้น เนื่องจากผู้เล่นมีวิธีทำให้นักพัฒนาได้ยินเสียงของตน
Rally 3: รูปแบบใหม่ของการได้มาซึ่งผู้ใช้เนื่องจากการทำงานร่วมกันของสินทรัพย์ ประวัติเกม และการใช้โทเค็น
สภาพแวดล้อมแบบเปิดที่ไม่มีการอนุญาตซึ่งช่วยให้นักพัฒนาเกมสามารถรวมเนื้อหา NFT ของบุคคลที่สาม (แม้แต่เนื้อหาจากเกมอื่น) โดยสร้างชุดที่กำหนดเองพิเศษเพื่อใช้ในเกมของตนเอง นักพัฒนาสามารถค้นหาชุมชนที่ดูเหมือนจะกระตือรือร้นที่สุดหรือเหมาะสมที่สุดกับบุคคลเป้าหมายเพื่อทำการตลาดเกมของพวกเขา
เนื่องจากเครื่องมือในการพิจารณากิจกรรมกระเป๋าเงินที่ถูกกฎหมายเติบโตเต็มที่แล้ว ประวัติบนเครือข่ายของผู้เล่นหรือโปรไฟล์ metaverse จึงสามารถเข้าถึงและกำหนดเป้าหมายโดยเกมอื่น ๆ เพื่อจัดหาผู้ใช้และออกอากาศ สิ่งนี้สร้างสถานการณ์แบบ win-win ที่ผู้พัฒนาเกมมีรูปแบบใหม่ของการได้มาซึ่งผู้ใช้ในขณะที่เสริมความแข็งแกร่งให้กับ IP ยูทิลิตี้ และเอฟเฟกต์เครือข่ายของการรวมสินทรัพย์ NFT
การเป็นเจ้าของโทเค็นและ NFT ช่วยอำนวยความสะดวกด้านการตลาดแบบออร์แกนิก เนื่องจากชุมชนกลายเป็นผู้ประกาศข่าวที่มีประสิทธิภาพสำหรับเกมโดยใช้งบประมาณด้านการตลาดเพียงเล็กน้อย
Rally 4: พลังการระดมทุนของสตูดิโอเกมดีขึ้นด้วยการใช้ Web3
สภาพคล่องในช่วงต้นมาจากการลงทุนโทเค็นมากกว่าส่วนของทุนได้ช่วยโครงการเกมบล็อคเชนระดมทุนจากนักลงทุนสถาบันเนื่องจากความเสี่ยงในการออกที่ต่ำกว่า ตามรายงานของ Dappradar และ BGA อุตสาหกรรมเกมบล็อกเชนจะระดมทุนได้ 4 พันล้านดอลลาร์ในปี 2564 เทียบกับมูลค่ารวม 4.7 พันล้านดอลลาร์ที่รวบรวมได้จากการเริ่มต้นเกมแบบดั้งเดิมในปี 2563
นอกจากการเก็งกำไรในสินทรัพย์แล้ว เรายังเห็นผู้เล่นเต็มใจจ่ายเพื่อให้บรรลุความต้องการ เมื่อตลาดเติบโตขึ้น ผู้เข้าร่วมจะเลือกให้ทุนสนับสนุนโครงการที่แสดงความรับผิดชอบต่อความก้าวหน้าในการพัฒนาและการสร้างชุมชนเป็นหลัก
ชื่อระดับแรก
เพื่อให้ได้รับประโยชน์อย่างเต็มที่จากการสร้างใน Web3 เราเชื่อว่านักพัฒนาควรใช้องค์ประกอบหลักต่อไปนี้:
ชื่อเรื่องรอง
1. การสร้างโลกที่ซับซ้อนและการพัฒนา IP
ในระยะสั้น เมื่อมีกิจกรรมให้ทำมากมายในโลก ผู้เล่นจะใช้เวลากับมันมากขึ้น ซึ่งสัมพันธ์โดยตรงกับเงินที่ใช้ไปกับเกม
นอกจากนี้ นักพัฒนาซอฟต์แวร์ควรประสานงานทางสังคมเกี่ยวกับมาตรฐานทางเทคนิคทั่วไป และสนับสนุนอย่างแข็งขันให้มีการนำไปใช้เพื่อปรับปรุงความสามารถในการพกพาสินทรัพย์ในโลกของเกมเสมือนจริงต่างๆ เมื่อบุคคลที่สามและผู้สร้างเนื้อหารวมเนื้อหา NFT ดั้งเดิมมากขึ้น มูลค่าของ IP จะเพิ่มขึ้นตามความสนใจและความตระหนัก
ชื่อเรื่องรอง
2. ดื่มด่ำกับประสบการณ์โซเชียลและ MMO
ควรเน้นการปรับแต่งระดับสูง การสร้างเอกลักษณ์ และการโต้ตอบทางสังคม เมื่อให้ความสนใจกับอวาตาร์และคุณสมบัติในเกมมากขึ้น จึงมีแรงจูงใจในการบริโภคและการแสดงผลเพิ่มขึ้น ซึ่งส่งเสริมการบริโภคในระบบเศรษฐกิจเสมือนจริง
ตอบสนองความต้องการทางจิตใจของผู้เล่นและนำพวกเขาเข้าสู่ "วงเวทย์มนตร์" เกมจะทำให้ผู้เล่นลืมเกี่ยวกับเศรษฐกิจแบบเปิดของการเงินสินทรัพย์ได้สำเร็จ
ชื่อเรื่องรอง
3. เมตาเกมเศรษฐกิจเชิงลึก
ทักษะและความพยายามควรได้รับการตอบแทนมากกว่าการเล่นเกมแบบพาสซีฟหรือการบริโภคโดยเปล่าประโยชน์ เนื่องจากผู้เล่นเหล่านี้มีแนวโน้มที่จะเป็นลูกค้าที่มีมูลค่าสูงกว่าซึ่งจะนำไปลงทุนใหม่ในระบบเศรษฐกิจ เกมต้องการแพตช์เนื้อหาที่เสถียรและกิจกรรมการดำเนินงานตามเวลาจริงเพื่อสนับสนุนตลาดรองที่ใช้งานอยู่สำหรับการซื้อขายวัสดุและสิ่งของมีค่า ซึ่งจะเป็นการเพิ่มรายได้ค่าลิขสิทธิ์ของเกม
Token Inflation เป็นเครื่องมือในการหาและรักษาผู้ใช้ในช่วงเริ่มต้นของเศรษฐกิจ นักพัฒนาจะต้องตรวจสอบตัวชี้วัดทางเศรษฐกิจที่สำคัญเพื่อปรับอ่างและก๊อกและจัดการสถานะของเศรษฐกิจอย่างแข็งขันเมื่อเวลาผ่านไป เป้าหมายคือการมุ่งมั่นเพื่อความมั่นคงของสกุลเงินฐานที่ใช้โทเค็นโดยปรับอัตราเงินเฟ้อให้สอดคล้องกับการเติบโตของฐานผู้เล่น ธุรกิจและการดำเนินการในเกมสามารถจัดตั้งขึ้นได้ก็ต่อเมื่อมีความมั่นใจในเสถียรภาพในระยะยาวของเศรษฐกิจ
ชื่อเรื่องรอง
4. การเล่นเกมทำให้เป็นประชาธิปไตย
4. การเล่นเกมทำให้เป็นประชาธิปไตย
เพื่อขยายวงจรชีวิตของเกม นักพัฒนาควรทำการตัดสินใจร่วมกันตามข้อมูลจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่ลงทุนและมีชื่อเสียงในชุมชน เกมที่ชุมชนเป็นเจ้าของมีการจัดการที่ดีควรสะท้อนมุมมองของชุมชน เพิ่มการมีส่วนร่วมและการรักษาผู้เล่น
โค้ดเกมแบบโอเพ่นซอร์สยังมีความสำคัญต่อการสร้างความมั่นใจว่าชุมชนมีความสามารถในการแยกเกม รักษาความต่อเนื่องของเศรษฐกิจเสมือนจริง หากผู้พัฒนาถูกมองว่าเป็นผู้ควบคุมเกมที่ไม่ดี เรามองเห็นว่าอาจมีการจ้างทีมพัฒนาต่างๆ เพื่อสร้างเนื้อหาและดูแลการดำเนินงานของเกมแบบเรียลไทม์ และเมื่อสิ้นสุดแต่ละฤดูกาล ผู้เล่นสามารถโหวตความสามารถในการพัฒนาเกมและรักษาผู้เล่นไว้ได้
ชื่อระดับแรก
7. กรอบการประเมินของเรา
ความสำเร็จของเกมคือหน้าที่ของผลิตภัณฑ์ ยอดขาย และความสมดุลทางเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยทีมงานที่มีความสามารถ นี่คือส่วนหนึ่งของกระบวนการประเมินของเรา:
1. สายเลือดของทีม เราชอบที่จะเห็นการผสมผสานที่ยอดเยี่ยมของการพัฒนาเกมและความสามารถด้านการเข้ารหัส ด้วยวิสัยทัศน์ที่แข็งแกร่งสำหรับเกม
การเปิดตัวเกมให้ประสบความสำเร็จนั้นต้องการความสามารถในการดึงดูดและรักษาผู้มีความสามารถ จัดสรรทรัพยากรอย่างมีประสิทธิภาพ และประสานงานทีมงาน (มักจะมากกว่า 100 คน) ในด้านศิลปะ ดนตรี เทคโนโลยี และอื่นๆ ด้วยความซับซ้อนดังกล่าว จึงไม่น่าแปลกใจที่เกมจะล่าช้าเป็นเวลานานและไม่เคยวางจำหน่าย
นอกจากนี้ การเข้าใจช่องทางการจัดจำหน่าย (ผู้จัดพิมพ์และพันธมิตรทางการตลาด) และวิธีการสร้างโฆษณาเป็นกุญแจสำคัญในการเปิดตัวที่ประสบความสำเร็จ แม้จะเปิดตัวไปแล้ว สิ่งสำคัญคือต้องรักษาจังหวะของบริการถ่ายทอดสด เช่น สร้างเนื้อหาใหม่ อัปเดตแพตช์เกมเพื่อยืดอายุเกม
สำหรับเกม Web3 ประสบการณ์การเข้ารหัสแบบเนทีฟเข้ามามีบทบาทในโมเดลธุรกิจที่แตกต่างกัน ทีมควรมีความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับวิธีเปิดตัวและขับเคลื่อนการเพิ่มโทเค็นและ NFT การจัดการคลังและโปรแกรมสร้างแรงจูงใจ และกลไกที่มีให้โดยสัญญาอัจฉริยะ (เช่น การเดิมพัน) ที่เกม Web3 สามารถใช้ประโยชน์จากมู่เล่สตาร์ทและเร่งการเติบโต การสร้างชุมชนควรเป็นลักษณะที่สอง รักษาการสื่อสารที่ชัดเจนและความรับผิดชอบเพื่อสร้างชุมชนของผู้เล่น ผู้สนับสนุน และเจ้าของเกมที่กระตือรือร้นและไว้วางใจ
โดยพื้นฐานแล้ว ทีมงานจะสร้างชั้นฐานสำหรับระบบนิเวศให้เติบโตและเป็นผู้ดูแลวิสัยทัศน์ที่ยิ่งใหญ่ คนที่มีประสบการณ์ที่เคยออกเกมจริงและในขณะเดียวกันก็หลงใหลเกี่ยวกับ Web3 เป็นสิ่งสำคัญต่อความสำเร็จ
2. ผลิตภัณฑ์และการจัดจำหน่าย. เกมที่สนุกที่จะดึงดูดผู้ชมในวงกว้างที่ต้องการจ่ายเงิน
คำถามที่เราชอบถามตัวเองคือ เราสามารถนึกภาพตัวเองใช้เวลาและเงินกับแนวคิดนี้โดยไม่ได้รับผลตอบแทนหรือไม่?
เกมควรได้รับการทดสอบและทำซ้ำจนกว่าจะมั่นใจเพียงพอในลูปเกมก่อนที่จะวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการ วิธีการทำซ้ำแบบเปิดเพื่อสร้างเกมกับชุมชนจะเป็นประโยชน์ในเรื่องนี้ วงจรเกมที่แตกต่างควรได้รับการออกแบบเพื่อรองรับกลุ่มผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่แตกต่างกัน แต่ละกลุ่มปรับให้เหมาะสมสำหรับคำจำกัดความของการชนะของตนเอง
เกมเมอร์เล่นฟรีที่รู้สึกอิสระที่จะใช้เวลาและพลังงานไปกับความสนุกสนาน
บุกตะลุยดันเจี้ยนที่ยากที่สุดและแข่งขันกันระหว่างผู้เล่นฮาร์ดคอร์กับผู้เล่น ตำแหน่งลีดเดอร์บอร์ดของกิลด์เทียบกับกิลด์
ครีเอทีฟที่ช่วยออกแบบและสร้างพื้นที่และประสบการณ์ในเกม
ผู้ค้าและผู้ค้าทรัพยากรทางเศรษฐกิจเชิงเก็งกำไรและเมตา-เกม
จำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องเข้าใจอย่างถ่องแท้ถึงฐานผู้เล่นที่เป็นเป้าหมายและวิธีการดึงดูดพวกเขาผ่านช่องทางการจัดจำหน่ายที่มีประสิทธิภาพสูงสุด พันธมิตรทางการตลาด งานเปิดตัว และความพยายามในการสร้างชุมชนจำเป็นต้องมีการวางแผนล่วงหน้าเพื่อให้แน่ใจว่าการเปิดตัวจะประสบความสำเร็จ
เพื่อปรับปรุงกระบวนการเริ่มต้นใช้งานและการรักษาเกมหรือแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่สำหรับ Conversion ที่สูงขึ้น นักพัฒนายังต้องละทิ้งประสบการณ์ blockchain หากจำเป็น ผู้เล่นในไคลเอนต์เกมต้องสามารถเข้าถึงโทเค็นและเนื้อหาเกมได้อย่างง่ายดาย
3. ความยั่งยืนทางเศรษฐกิจ: การจัดการเงินเฟ้อและการควบคุมความผันผวนทางเศรษฐกิจ
เราเชื่อว่าสุขภาพของเศรษฐกิจมีความสำคัญอย่างยิ่งต่อการมีอายุยืนยาวของเกม เนื่องจากบล็อกเชนปลดล็อกระบบเศรษฐกิจของเกมเสมือนจริง จึงจำเป็นอย่างยิ่งที่จะต้องจำลอง faucets และ sink ในเกม และสร้างเลเวอเรจมาโครที่ปรับได้เพื่อสร้างความสมดุลให้กับอัตราเงินเฟ้อของโทเค็นกับการเติบโตของผู้เล่น
การเปลี่ยนแปลงที่สำคัญในวงจรเกมและเศรษฐกิจควรมีความสมดุลอย่างละเอียดอ่อนและสื่อสารกับข้อมูลจากผู้มีส่วนได้ส่วนเสียในชุมชน นักพัฒนาควรมุ่งมั่นที่จะบรรลุการออกแบบโทเค็นเสียงเพื่อให้แน่ใจว่าโทเค็นที่ใช้ร่วมกันได้และไม่สามารถใช้ร่วมกันได้ทั้งหมดภายในระบบนิเวศมีประโยชน์และการเพิ่มมูลค่าที่ชัดเจน
ชื่อระดับแรก
8. เกมที่ดีที่สุดจะสร้าง Metaverse
เราเชื่อว่าในระดับเทคนิค เทคโนโลยีบล็อกเชนพื้นฐานนั้นพร้อมสำหรับเกมที่จะกำหนดเป้าหมายไปยังผู้ชมหลัก สิ่งที่ต้องการนวัตกรรมในตอนนี้คือปัญหาประสบการณ์ของผู้ใช้ (การดูแลสินทรัพย์ การจ่ายก๊าซ ข้อกำหนดข้ามสายโซ่ ฯลฯ) นักพัฒนาควรพยายามให้ความรู้เกี่ยวกับความแตกต่างระหว่างสินทรัพย์ on-chain และ off-chain โดยขจัดความซับซ้อนออกไปในขณะที่ค่อยๆ แนะนำองค์ประกอบ on-chain สำหรับผู้ใช้ขั้นสูง
เนื่องจากวงจรเกมที่ลุ่มลึกของเศรษฐกิจและสังคม ประเภทที่ชัดเจนที่สุดที่เหมาะสมที่สุดในการใช้องค์ประกอบของ Web3 คือ MMORPG (เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก) เช่น World of Warcraft และ 4X (สำรวจ ขยาย ใช้ประโยชน์ และกำจัด) เกมกลยุทธ์ เช่น " Clash of Clans" การใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนจะนำไปสู่นวัตกรรมในการออกแบบเกมจาก 0 ถึง 1 และสร้างประเภทใหม่เนื่องจากความเป็นไปได้ของสินทรัพย์และตรรกะของเกมที่จัดเก็บบนเครือข่าย
การวิจัยพื้นที่การออกแบบเกมในปัจจุบันและตระหนักถึงความท้าทายที่แตกต่างกันซึ่งแต่ละแนวทางพบ เรารู้สึกตื่นเต้นกับทั้งแนวทาง "จากบนลงล่าง" และ "จากล่างขึ้นบน" ในการสร้างเกม Web3 นี่คือตารางภาพรวมทั่วไปของสองวิธี:
ชื่อระดับแรก
สรุป
สรุป
จากระดับของความสามารถที่เราได้เห็นเข้ามาในพื้นที่ มีเหตุผลที่จะเชื่อว่าแฟรนไชส์รุ่นต่อไปจะถูกสร้างขึ้นบน Web3 ซึ่งตรงกันข้ามกับความรู้สึกเชิงลบโดยทั่วไปที่มีต่อเกม Play-to-Own โดยใช้ NFT
เราเชื่อว่าการสร้างเกมบนเครือข่ายเพียร์ทูเพียร์แบบเปิดจะช่วยปลดล็อกมูลค่าทางเศรษฐกิจที่มากขึ้นและขยายตลาดที่เข้าถึงได้อย่างมากสำหรับอุตสาหกรรมเกม ซึ่งคิดเป็นมูลค่าทางเศรษฐกิจประมาณ 1 ล้านล้านดอลลาร์ในอีก 10 ปีข้างหน้า


