บทความขนาดยาวของ Delphi Digital 4D: เกมบล็อกเชนจะไปที่ใด
ผู้เขียนต้นฉบับ:Delphi ผู้เขียนต้นฉบับ:
การรวบรวมต้นฉบับ: Fries @WhoKnows DAO
ชื่อระดับแรก
1. บทนำ
ถึงตอนนี้ ไม่มีความลับใดที่เกมเมอร์ส่วนใหญ่เกลียดคริปโตเคอเรนซี เราได้เห็นการโต้กลับของชุมชนเพื่อต่อต้าน Ubisoft Quartz และ Dr DisRespect's Midnight Society และอื่นๆ มีเหตุผลที่ดีสำหรับนักวิจารณ์เกม เช่น Asmongold และ Josh Strife Hayes ที่จะให้ความสนใจกับแทร็กเกมที่เข้ารหัสต่อไป คุณอาจประหลาดใจที่ได้ยินบริษัทเจ้าของสกุลเงินดิจิทัล (หมายถึง Delphi Digital) ยอมรับเรื่องนี้ แต่เราเข้าใจว่าฟันเฟืองนี้มาจากไหนและเชื่อว่ามีรากฐานที่ดี
ในฐานะทีมเกมเมอร์และผู้สนับสนุนเกมบล็อกเชนกลุ่มแรกๆ การปฏิเสธเกมบล็อกเชนทำให้ผู้คนไม่ระวังตัว ในตอนแรก เราคิดว่าเป็นเพราะผู้คนไม่เข้าใจถึงประโยชน์ที่เงินดิจิทัลสามารถนำมาสู่การเล่นเกมได้ เรายังรับฟังและถกเถียงกันหลายครั้งNORหลังจากการถกเถียงกันอย่างมาก เราเชื่อว่าคำวิจารณ์มากมายที่โผล่ขึ้นมามีข้อดี ไม่ใช่แค่เกม crypto เท่านั้น แต่ในวงกว้าง วิวัฒนาการของวิธีการสร้างรายได้และแนวทางปฏิบัติที่เป็นแกนหลักของอุตสาหกรรมเกมเมื่อเวลาผ่านไป ในบทความนี้ เราจะแบ่งปันข้อมูลเชิงลึกและทฤษฎีวิวัฒนาการที่คำวิจารณ์เหล่านี้ได้ช่วยสร้างรูปร่าง เพื่อให้บริบททางประวัติศาสตร์ว่าเราอยู่ตรงไหนในอุตสาหกรรมเกม แบ่งปันความคิดเห็นเกี่ยวกับการเข้ามาของ crypto ในเกม และสร้างโมเดลสองสามอย่างที่เราคิดว่า cryptocurrencies อยู่ในเกม โดยเฉพาะอย่างยิ่ง เราจะสำรวจผลงานของ Brooks Brown และทีมพัฒนาโมเดลใหม่ที่เรียกว่า PlayFi ขอแนะนำให้ผู้อ่านดูตอนของ Disruptor กับ Brooks Brownรอบปฐมทัศน์
. จากหลักการหลายข้อที่กล่าวถึงในรายการ เราได้สร้างแนวคิดในบทความนี้โดยมีการปรับเปลี่ยนตามประสบการณ์
2. ทำไมต้องเป็นเกม

ประการแรก คุณควรจำกัดขอบเขตและสร้างเฟรมเวิร์กในระดับที่สูงขึ้นเพื่อทำความเข้าใจว่าทำไมผู้คนถึงสนใจเกมในตอนแรก เรามาเริ่มกันที่แนวคิดของ "วงเวทย์มนตร์" ซึ่งเริ่มบุกเบิกโดย Johan Huizinga ในหนังสือของเขาในปี 1938 Homo Ludens และต่อมาโดย Katie Salen และ Eric Zimmerman ในหนังสือของพวกเขาในปี 2003 หนังสือ Rule of Play: Fundamentals of Game Design ได้ขยายขอบเขตของการออกแบบใน บริบทของเกม

คำว่า "วงเวทย์มนตร์" หมายถึงขอบเขตในจินตนาการระหว่างโลกแห่งความจริงและเกม ความจริงที่มักมาพร้อมกับสัมภาระและข้อจำกัดที่โชคร้าย เป็นที่ที่ผู้คนจำนวนมากต้องการหลบหนี วงกลมเวทมนตร์ของเกมสามารถให้ที่หลบภัยนี้แก่พวกเขาได้ เนื่องจากธรรมชาติที่ไม่ธรรมดาของจินตนาการของมนุษย์ การกระทำที่ดูเหมือนธรรมดาสามารถเกิดรูปแบบที่ไม่ธรรมดาภายใน "วงเวทย์มนตร์" ได้ ตัวอย่างเช่น การกระทำง่ายๆ อย่างการเตะลูกบอลเข้าตาข่ายสามารถเปลี่ยนแปลงได้ทั้งหมด บางทีบอลเข้าตาข่ายอาจหมายถึงประตูชัยในฟุตบอลโลกรอบสุดท้าย ทันใดนั้น ผู้คนหลายพันล้านคนก็สนใจช่วงเวลานี้ ซึ่งเป็นช่วงเวลาสำคัญที่ยิ่งใหญ่และยั่งยืน ความแตกต่างในที่นี้คือเกิดขึ้นภายใน "วงเวทย์มนตร์" ซึ่งเป็นภาพลวงตาที่แบ่งปันกัน และสังคมก็จริงจังกับเรื่องนี้
อาจทำให้คุณประหลาดใจที่เราใช้ตัวอย่างกีฬาในโพสต์เกี่ยวกับวิดีโอเกม แต่สิ่งเหล่านี้มีความเหมือนกันมากกว่าที่ต่างกัน ตลอดประวัติศาสตร์ของมนุษย์ กีฬาเป็นสื่อบันเทิงที่สำคัญ ได้รับการยอมรับทั่วโลกว่าเป็นแหล่งความหมายที่สำคัญซึ่งสามารถกระตุ้นความหลงใหลและความเป็นท้องถิ่นในระดับโลก กีฬาได้รับความเคารพเพราะผู้คนเข้าใจถึงทักษะที่เกี่ยวข้องในการเป็นเลิศอย่างแท้จริง โดยมักจะฝึกกีฬาด้วยตัวเอง นอกจากนี้ พวกเขายังพัฒนามาเป็นเวลาหลายพันปีเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพให้กับสิ่งที่ผู้คนชื่นชอบและชื่นชอบในเกมอย่างแท้จริง ผลที่ได้คือรูปแบบที่เฉพาะเจาะจงมากเกี่ยวกับการสร้างรายได้จากเกม ซึ่งเราจะสำรวจในภายหลัง

ย้อนกลับไปที่แนวคิดของ "วงเวทย์มนตร์" มักจะทำให้เกิดกระแส - ปรากฏการณ์ทางจิตวิทยาที่ได้รับการศึกษาอย่างดีซึ่งขยายไปไกลกว่าเกมหรือกีฬา นี่คือสถานะที่เกิดขึ้นในสถานการณ์ที่มีความท้าทายสูงและมีทักษะสูง ในการสร้างวงกลมเวทมนตร์ให้สำเร็จ ผู้เล่นควรหมกมุ่นอยู่กับประสบการณ์ที่ความต้องการอื่น ๆ จะกลายเป็นเรื่องเล็กน้อย โลกภายนอกจำเป็นต้องจางหายไปในพื้นหลัง โอกาสที่คุณจะได้สัมผัสความรู้สึก "อยู่ในนั้น" นี่คือสิ่งที่หลาย ๆ คนชื่นชอบเกี่ยวกับวิดีโอเกม - เกมเกี่ยวกับอะไรจริง ๆ

นี่คือจุดสุดท้ายที่ทุกอย่างเริ่มแตกสลายในวิดีโอเกมรุ่นปัจจุบัน ในหลายกรณี การเล่นเกมไม่สามารถป้องกันสิ่งรบกวนจากภายนอกได้ ในความเป็นจริง มันพัวพันกับข้อจำกัดที่ยิ่งใหญ่ที่สุดที่ความเป็นจริงกำหนดต่อผู้คน นั่นก็คือเงิน เราเชื่อว่านี่เป็นแหล่งใหญ่ของความเป็นปฏิปักษ์ต่อ cryptocurrencies ในหมู่นักเล่นเกมกระแสหลัก บางส่วนของอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิมมีแนวโน้มที่จะมีแนวทางปฏิบัติในการสร้างรายได้ที่ก้าวร้าวซึ่งบางครั้งก็ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์ของผู้เล่น ดังนั้นเมื่อเกมเมอร์เห็นว่าจำเป็นต้องซื้อ NFT เพื่อเข้าร่วมเกมเข้ารหัสในช่วงแรก หรือเมื่อผู้เผยแพร่เกมรายใหญ่ประกาศแผนการที่จะพัฒนาในด้านนี้ พวกเขาจะคิดว่านี่เป็นความพยายามอีกครั้งในการ "กอบโกยเงิน" และพยายาม หลีกเลี่ยงมัน.
ปัญหาข้างต้นเห็นได้ชัดเจนที่สุดในเกมที่มีผู้เล่นหลายคนที่มีการแข่งขันสูง ซึ่งผู้เล่นบางคนยอมจ่ายเพื่อประสิทธิภาพของเกมเพื่อเอาชนะผู้เล่นคนอื่น ซึ่งบั่นทอนการแข่งขันที่แท้จริง เกมเหล่านี้มักมีชื่อว่า pay-to-win (P2W) และได้รับฟันเฟืองอย่างถูกต้อง ด้วยการกำเนิดของสกุลเงินดิจิทัลและความสามารถในการโทเค็นและการแลกเปลี่ยนสินทรัพย์เกม นักวิจารณ์หลายคนกังวลว่าการเล่นเกมบล็อกเชนจะมุ่งไปในทิศทางนี้เสมอ แม้ว่านี่จะเป็นมุมมองที่ถูกต้อง แต่เราเชื่อว่ามันเป็นมุมมองแบบมิติเดียวที่พลาดโอกาสดีๆ มากมายที่ cryptocurrencies สามารถปรับปรุงประสบการณ์การเล่นเกมได้
เพื่อสรุปประเด็นสำคัญที่เรากล่าวถึง:
ผู้คนเล่นเกมในรูปแบบของการหลีกหนี สถานะการไหลและการดื่มด่ำช่วยเสริมสิ่งนี้
การแข่งขันที่ใช้ทักษะเป็นตัวขับเคลื่อนสำคัญที่ทำให้เกมมีความหมาย
การจ่ายเงินสามารถทำลายสิ่งที่กล่าวมาได้เมื่อส่งผลต่อการเล่นเกมหลัก
เราเชื่อว่าคำวิจารณ์ส่วนใหญ่ในอุตสาหกรรมเกมต่อทั้งเกม crypto และเกมแบบดั้งเดิมมีสาเหตุมาจากวิธีการสร้างรายได้จากเกม ในโลกอุดมคติ ใครๆ ก็โต้แย้งได้ว่าการสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่สมจริงที่สุดนั้น จะต้องจำกัดเงินไว้ที่การเล่นเกมหลักเท่านั้น ไม่ได้หมายความว่าการสร้างรายได้ทุกรูปแบบนั้นไม่ดี แต่เราควรมองหาการสร้างรายได้ด้วยวิธีที่ไม่ส่งผลเสียต่อวงจรเกมหลักหรือการแข่งขันจริง ไม่ใช่ว่าจะเป็นเกมที่จ่ายเงินเพื่อเล่นเกมหลักไม่ได้ เพราะเกมประเภทนี้มีผู้ชมแน่นอน เป็นที่น่าสังเกตว่าโมเดลต่างๆ เหล่านี้ล้วนอยู่ในขอบเขตของวิธีการสร้างรายได้และสามารถจัดการได้หลายวิธี เช่นเคย ไม่มีโซลูชันใดที่เหมาะกับทุกขนาดและจะมีความแตกต่างกันเล็กน้อยในการออกแบบเกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด
3. ประวัติการสร้างรายได้จากเกม
ก่อนที่เราจะสำรวจการเกิดใหม่ของ cryptocurrencies ในเกม คุณควรคิดถึงประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมในบริบทที่ให้ไว้ข้างต้น อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีวิวัฒนาการที่ยาวนานในฐานะปรากฏการณ์กระแสหลักตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 1970 เมื่อเกมอาร์เคดนำเข้าสู่ยุคทองแรกของเกม (1978-1982) เกมยุคแรกๆ เหล่านี้ฉายแสงแห่งจิตวิญญาณ และการแสดงต่อสาธารณะของเกมอาร์เคดได้ปลดปล่อยความสามารถในการแข่งขันที่แข็งแกร่งของอุตสาหกรรมเกมเป็นครั้งแรก การแสวงหาสล็อตแมชชีนที่มีคะแนนสูงและความรุ่งโรจน์ที่สามารถแสดงให้กับเพื่อนและศัตรูได้นั้นติดต่อกันได้ เกมเหล่านี้มีทักษะ สนุก และเป็นไปตามสุภาษิตโบราณที่ว่าเกมที่ดีนั้นเรียนรู้ง่าย ยากที่จะเชี่ยวชาญ
เมื่อพิจารณาถึงลักษณะของวิดีโอเกมสมัยใหม่ที่ดูเหมือนจะมีอยู่ทุกหนทุกแห่ง จึงอาจดูขัดกับสัญชาตญาณที่รายได้ของอุตสาหกรรมเกมในยุคแรกแข่งขันกับรายได้ในอดีตที่ผ่านมา ในปี 1981 อุตสาหกรรมวิดีโอเกมมีรายได้ 2 หมื่นล้านดอลลาร์ ซึ่งใกล้เคียงกับ 64 พันล้านดอลลาร์ในปัจจุบันเมื่อปรับตามอัตราเงินเฟ้อ สำหรับบริบท รายได้จากเกมทั่วโลกในปี 2564 อยู่ที่ 180 พันล้านดอลลาร์ แม้จะมีปัจจัยที่เป็นปฏิปักษ์ที่เกี่ยวข้องกับอุตสาหกรรมเกมในเวลานั้น แต่ความสำเร็จของวิดีโอเกมก็น่าประทับใจ ต้องพกเหรียญติดตัว, ต่อแถวอย่างวุ่นวาย, ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเครื่องทำงานอยู่, ตรวจสอบให้แน่ใจว่าเกมกำลังทำงานอยู่ซึ่งเกมเมอร์สมัยใหม่ไม่สามารถทนได้ นอกเหนือจากความแปลกใหม่แล้ว อะไรคือความมหัศจรรย์ที่อยู่เบื้องหลังเกมแรก ๆ เหล่านี้?บรูคส์ บราวน์ ที่พูดถึงนอ
ในขณะนั้น แนวคิดของ "การแข่งขันที่ยุติธรรมและความตื่นเต้นของการผจญภัย" ได้รับการเน้นย้ำ แนวคิดหลักคือในช่วงต้นเกมมีความเสี่ยงอย่างแท้จริง เดินขึ้นไปที่แถวหน้าของอาร์เคด แล้วควอเตอร์จะเปิดโอกาสให้คุณเล่น Three Lives เมื่อคุณหมดสามชีวิตคุณก็ออกไป ด้วยมูลค่าเงินที่เกี่ยวพันกับทักษะ มีแรงจูงใจที่แท้จริงสำหรับผู้เล่นในการพัฒนาทักษะของพวกเขาต่อไป ผู้เล่นที่ดีกว่ามีอายุยืนยาว ดังนั้นพวกเขาจึงได้รับเงินที่คุ้มค่าจริงๆ ผู้เล่นที่ยิ่งใหญ่ที่สุดจะได้รับรางวัลในระดับสูงสุดในรูปแบบของคะแนนสูง และความสำเร็จของพวกเขาสามารถเป็นอมตะได้ หลังจากที่ทุกคนเข้าใจว่ามันยากเพียงใดในการได้รับตำแหน่งสูงสุดบนกระดานคะแนน ดังนั้นจึงสมควรได้รับความเคารพ

โครงสร้างสิ่งจูงใจผลักดันให้ผู้เล่นต้องการที่จะดีขึ้นโดยการฝึกฝนมากขึ้น ซึ่งสามารถทำได้โดยการลงทุนเงินมากขึ้นเท่านั้น ที่สำคัญความยุติธรรมของเกมยังศักดิ์สิทธิ์ ไม่มีรหัสโกง การเพิ่มพลังที่ซื้อได้ หรือวัสดุสิ้นเปลืองอื่น ๆ เพื่อให้ผู้เล่นได้เปรียบ เกมเหล่านี้เป็นรูปแบบการแข่งขันดั้งเดิมที่ตัวแปรทั้งหมดนอกเหนือจากสภาพแวดล้อมอยู่ในการควบคุมของผู้เล่น แตกต่างจากสิ่งที่เราเห็นในเกมสมัยใหม่ ผู้ใช้สามารถรับประกันได้ว่าพวกเขาสามารถชนะเกมเหล่านี้ได้ด้วยทักษะที่แท้จริงเพียงอย่างเดียว นี่คือสิ่งที่บรูคส์เรียกว่า “การเล่นที่ยุติธรรมและความตื่นเต้นของการผจญภัย”
เมื่ออุตสาหกรรมเติบโตขึ้น การถือกำเนิดของโฮมคอนโซลได้พาเกมเมอร์ออกจากอาร์เคดและกลับเข้าสู่ความสะดวกสบายในบ้านของตนเอง ตอนนี้พวกเขาสามารถเล่นเกมที่ต้องการได้ทุกที่ ทุกเวลา โดยไม่มีข้อจำกัดเหมือนอาร์เคดสมัยก่อน ในช่วงหลายปีระหว่างการเพิ่มขึ้นของคอนโซลและการถือกำเนิดของอินเทอร์เน็ต ความตื่นตาตื่นใจต่อสาธารณะของเกมอาร์เคดและจิตวิญญาณแห่งการแข่งขันรอบคะแนนสูงก็จางหายไป "เกมเมอร์เสมือนจริง" ชั้นนำเหล่านี้เคยดึงดูดผู้ชมจำนวนมาก แต่ตอนนี้พลังนั้นหมดไป ในยุคใหม่ของเกม การสูญเสียสามชีวิตและ "ความตาย" ไม่ได้มีความหมายเหมือนกัน เนื่องจากผู้เล่นสามารถเกิดใหม่ได้ฟรีโดยไม่มีการลงโทษในโลกแห่งความเป็นจริง เนื่องจากการแพ้มีความสำคัญน้อยกว่า การชนะจึงมีความสำคัญน้อยกว่า ผลของการกระทำเปลี่ยนไป
ดังที่บรูคส์กล่าวไว้ "การลดค่าความเสี่ยงจะตัดความเชื่อมโยงระหว่างทักษะของผู้เล่นและค่าความบันเทิง" ในที่สุด นักออกแบบเกมก็พึ่งพาความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมากขึ้น เช่น กราฟิกและเสียงที่ดีขึ้น เพื่อเบี่ยงเบนความสนใจของผู้ใช้จากการเปลี่ยนแปลงเล็กน้อยแต่สำคัญดังกล่าว ต่อจากนี้ไป การเวียนว่ายตายเกิดไม่มีที่สิ้นสุดจากความสะดวกสบายในบ้านของคุณเองจะเป็นเรื่องปกติ ชื่อเดิมของ NOR แท้จริงแล้วคือ Eternal Return ซึ่งตั้งชื่อตามการเสียชีวิตของ Nietzsche ซึ่งถูกกำหนดให้มีอยู่ซ้ำแล้วซ้ำเล่า
ในช่วงกลางทศวรรษที่ 1980 วิดีโอเกมเติบโตอย่างรวดเร็ว และงบประมาณการผลิตยังคงเพิ่มขึ้น ทำให้สามารถผลิตเกมขนาดใหญ่ขึ้นด้วยกลไกที่ซับซ้อนมากขึ้นและเนื้อเรื่องที่ยาวขึ้น อุตสาหกรรมนี้ไม่ได้แข่งขันโดยตรงกับกีฬาอีกต่อไป แต่มีแนวโน้มที่จะแข่งขันกับภาพยนตร์และโทรทัศน์ ในช่วงหลายทศวรรษที่ผ่านมา เราได้เห็นแนวโน้มโดยทั่วไปที่มีต่อเกมที่มีมูลค่าสูงขึ้น โดยจดหมายนักลงทุนประจำไตรมาสที่ 4 ปี 2019 ของ Netflix ระบุว่า "เราแข่งขัน (และแพ้) กับ Fortnite มากกว่าการแข่งขันของ HBO"
ในช่วงทศวรรษที่ 1980, 90 และสหัสวรรษใหม่ อุตสาหกรรมเกมถูกครอบงำด้วยเกมระดับ 3-A ซึ่งเป็นเกมที่ต้องใช้เงินจ่ายล่วงหน้ามาก ซึ่งโดยทั่วไปคือ 60 ดอลลาร์สหรัฐฯ จึงจะเล่นได้ เกมเหล่านี้จัดจำหน่ายในแผ่นซีดีหรือตลับ และรันบนคอนโซล เช่น PC, Play Station หรือ Nintendo GameBoy Advance การมีอยู่ของเกมเหล่านี้ขึ้นอยู่กับนักพัฒนาที่ยินดีจ่าย "ค่าความกระตือรือร้น" และนอนหลับใต้โต๊ะหลังจากทำงาน 100 ชั่วโมงต่อสัปดาห์
รูปแบบธุรกิจ "เกมระดับพรีเมียม" หมายความว่าเฉพาะผู้เล่นที่ (1) มีฮาร์ดแวร์ที่จำเป็น (คอนโซลหรือพีซี) และ (2) มีเงิน 60 เหรียญสหรัฐเพื่อใช้จ่ายกับประสบการณ์การเล่นเกมส่วนตัวเท่านั้นที่สามารถเล่นวิดีโอเกมเหล่านี้ได้ แม้ว่าประสบการณ์เหล่านี้จะมีค่า แต่การเข้าถึงวิดีโอเกมยังคงมีจำกัดทั่วโลก ณ ปี 2544 วิดีโอเกมที่มียอดขายสูงสุด: Pokémon Gold, Silver และ Crystal ขายได้เพียง 3.1 ล้านชุด เมื่อเปรียบเทียบกันแล้ว Garena: Free Fire มีจำนวนผู้ใช้มากกว่า 100 เท่า และปัจจุบันมีผู้ใช้งาน 311,250,355 รายต่อเดือน
นอกจากนี้ การจับมูลค่าสำหรับนักพัฒนาเกมยังมีจำกัด—การไม่สามารถแยกความแตกต่างของราคาได้อย่างมีประสิทธิภาพ หมายความว่าผู้เล่นที่ยอมจ่ายเงินหลายพันดอลลาร์เพื่อประสบการณ์การเล่นเกมไม่มีวิธีที่มีความหมายในการใช้งบประมาณนั้น สิ่งนี้เปลี่ยนไปอย่างมากเมื่อมีการเปิดตัวเกมฟรีและเกมมือถือ
เกมมือถือและรูปแบบการเล่นฟรีได้ขับเคลื่อนธุรกิจเกมไปสู่จุดสูงสุดใหม่ ปัจจุบัน รายได้จากเกมมือถือ (85 พันล้านดอลลาร์) สูงกว่าพีซี (40 พันล้านดอลลาร์) และเกมคอนโซล (33 พันล้านดอลลาร์) รวมกัน การใช้ประโยชน์จากการจำหน่ายเกมแบบดิจิทัลเป็นอันดับแรก อุตสาหกรรมมีแนวโน้มที่จะปล่อยให้เกมเริ่มต้นได้ฟรี นี่เป็นการเปิดเกมให้กับผู้คนกว่า 3 พันล้านคนทั่วโลก แม้ว่าเกมจะเปิดให้เล่นฟรี แต่เกมยังคงต้องสร้างรายได้จึงจะได้รับเงิน ยุคแห่งอุปกรณ์พกพาได้นำไปสู่กลยุทธ์หลักสองประการ: การโฆษณา และที่เป็นที่ถกเถียงกันมากที่สุดคือไมโครทรานส์แอคชั่น ซึ่งเกี่ยวข้องกับการเรียกเก็บเงินจากผู้คนเพิ่มเติมเพื่อให้ได้เปรียบในเกม: สะดวก ประหยัดเวลา... และอำนาจเหนือผู้เล่นอื่น
แม้ว่าในตอนแรกจะไม่เป็นอันตราย แต่การสร้างรายได้ส่วนใหญ่เกิดขึ้นกับไอเท็มและการซื้ออื่นๆ ที่ไม่ส่งผลกระทบต่อความสมดุลของเกม ในหลายกรณีก็มีการเปลี่ยนแปลง เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบและพัฒนาโดยคำนึงถึงนักพฤติกรรมนิยมมากกว่ามุมมองที่ตลกขบขัน วิธีการทำให้เกมเป็นอุตสาหกรรมที่ได้รับการสนับสนุนจากบริษัทร่วมทุนหมายถึงการแข่งขันไปสู่จุดต่ำสุด อุตสาหกรรมเกมที่เล่นฟรีโดยมุ่งเน้นที่การปรับปรุงการรักษาผู้ใช้ก่อนเลเยอร์การสร้างรายได้ ได้สร้างชุดของกลไกพฤติกรรมนิยมที่อาศัยจิตวิทยาของการเสพติดเพื่อรักษาและสร้างรายได้จากผู้เล่น ซึ่งรวมถึงกลไกการนัดหมาย และการใช้การแจ้งเตือนและคุณลักษณะทางสังคมอย่างระมัดระวังเพื่อให้ผู้เล่นเช็คอิน600,000ในด้านมืดของสเปกตรัม ผู้พัฒนาเกมจงใจสร้างอุปสรรคและสถานการณ์ที่ไม่สบายใจสำหรับผู้เล่นเพื่อกระตุ้นให้พวกเขาใช้จ่ายเงินเพื่อเอาชนะพวกเขา ตัวอย่างเช่น การปล่อยให้ทรัพยากรถูกขโมย ผู้เล่นจะได้รับการสนับสนุนให้ซื้อโล่เพื่อปกป้องทรัพยากรของตนขณะออฟไลน์ นอกจากนี้ เนื่องจากเกมหลายเกมพึ่งพาการ "จับ" ผู้ใช้จ่ายรายใหญ่ (ปลาวาฬ) เพื่อผลกำไร ความสำเร็จของเกมจึงขึ้นอยู่กับความลึกทางเศรษฐกิจ หรือจำนวนเงินที่ปลาวาฬสามารถใช้จ่ายในเกมเหล่านั้นได้ ตัวอย่างเช่น แฟนๆ ของ Diablo Immortal อาจใช้จ่ายสูงถึง
Dollars ยกระดับตัวละครอย่างสมบูรณ์ บางส่วนของอุตสาหกรรมปัจจุบันชอบที่จะอนุญาตให้จ่ายเพื่อชนะ โดยเจตนาทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมแย่ลงสำหรับผู้เล่นที่ไม่จ่ายเงิน
สิ่งนี้กัดกร่อนโดยเฉพาะอย่างยิ่งในเกมที่มีผู้เล่นหลายคน ในเกมนี้ ผู้เล่นปลาวาฬจะรู้สึกเหนือกว่าผ่านข้อได้เปรียบที่ไม่ยุติธรรม ตลาดได้พูดไปแล้ว และรูปแบบธุรกิจนี้ก็น่าสนใจอย่างยิ่งสำหรับนักพัฒนาจำนวนมาก น่าเสียดายที่สตูดิโอบางแห่งก้าวร้าวเกินไปกับโมเดลนี้และสร้างความขัดแย้งอย่างรุนแรงกับฐานผู้เล่นของพวกเขา ซึ่งมองว่าการกระทำของผู้พัฒนาเกมเป็นการล่าเหยื่อ อีกครั้ง ขอบเขตที่นักพัฒนานำแนวทางปฏิบัติเหล่านี้ไปใช้นั้นแตกต่างกันไปและมีตั้งแต่ระดับที่ยอมรับได้จนถึงระดับสุดโต่งแต่ไม่ใช่ว่าการใช้งานโมเดลนี้ทั้งหมดจะเป็นแบบสาธารณะ และเกมเช่น Rainbow Six: Siege ดูเหมือนจะไม่มีข้อได้เปรียบใด ๆ เนื่องจากการจ่ายเงิน อย่างไรก็ตาม มีการแสดงอาการที่ละเอียดกว่านั้น เช่น การเปิดเซิร์ฟเวอร์ใหม่ การจงใจเขย่าความสำเร็จของผู้เล่นเก่า เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ใช้จ่าย ในตอนจบที่เบาที่สุด สกินส่วนใหญ่ที่แพร่หลายในเกมสมัยใหม่ไม่ได้ให้ประโยชน์กับเกม แต่ผู้เล่นบางคนยังคงรู้สึกว่าในฉากการแข่งขันพวกเขาสามารถพิสูจน์ได้ว่าเป็นดี

ของ.
สรุปแล้ว ด้วย S-curve แบบคลาสสิก ทุกแง่มุมของอุตสาหกรรมเกมได้เปลี่ยนจากการได้ผู้ใช้มาเป็นการแยกคุณค่า แนวทางปฏิบัติในการสร้างรายได้จำนวนมากได้กลายเป็นที่ยึดเหนี่ยวจนทุกคนถูกบังคับให้ยอมจำนนต่อกลอุบายเดียวกัน เราได้เห็นการออกแบบที่ระดับการสร้างรายได้ซบเซา เนื่องจากกลวิธีทางจิตวิทยาต่างๆ เพื่อดึงดูดผู้คนกลายเป็นสูตรสำเร็จมากขึ้นเมื่อเวลาผ่านไป ไมโครทรานส์แอคชั่นและการจ่ายต่อการชนะสามารถกัดเซาะแนวคิดของ "วงเวทย์มนตร์" ซึ่งอาจนำไปสู่แนวแกนที่สับสนและทำลายประสบการณ์ของผู้เล่นในที่สุด สกุลเงินดิจิทัลแสดงให้เห็นขั้นตอนต่อไปในวิวัฒนาการของการสร้างรายได้ในเกม และในส่วนถัดไป เราจะสำรวจว่าการใช้งานในช่วงแรกเกิดขึ้นได้อย่างไร
4. Blockchain ในเกม

ก่อนที่เราจะดำดิ่งสู่เกม crypto รุ่นปัจจุบัน ควรทบทวนคุณสมบัติบางอย่างของเทคโนโลยี blockchain ที่เราคิดว่าน่าสนใจเมื่อนำไปใช้กับเกม ด้านล่าง เราจะวิเคราะห์ข้อดีเหล่านี้จากมุมมองของผู้เล่นและผู้พัฒนา
สำหรับผู้เล่น เราเห็นข้อดีดังต่อไปนี้:
สิทธิ์ในทรัพย์สินดิจิทัล: ในเกมแบบดั้งเดิม ผู้เล่นที่ซื้อเกมเป็นเพียง "การเช่า" ไอเท็มดิจิทัล (เช่น สกินใน Fortnite) จากบริษัทเกม เมื่อทรัพย์สินในเกมกลายเป็น NFT จะมีการรับประกันใหม่สำหรับผู้เล่นและความสำเร็จของพวกเขา หากเกมหยุดทำงาน ในทางทฤษฎีแล้ว ฝ่ายอื่นๆ สามารถเข้ามารับเงินจากยูทิลิตี้ของสินทรัพย์เหล่านี้ได้ ซึ่งอาจยังคงมีมูลค่าสะสมที่ยั่งยืน
สภาพคล่องของตลาดรอง: ความเป็นเจ้าของดิจิทัลที่แท้จริงเปลี่ยนจิตวิทยาผู้บริโภค สร้างมูลค่าคงเหลือสำหรับการซื้อดิจิทัลภายในชั้นสภาพคล่องที่ตรวจสอบได้ทั่วโลก หากผู้ใช้ต้องการออกจากระบบนิเวศ พวกเขาสามารถรักษามูลค่าจากการลงทุนได้
แหล่งที่มา: ตอนนี้สินค้าเสมือนจริงมีประวัติอันยาวนานและตรวจสอบได้ ลองจินตนาการถึงความสามารถในการเป็นเจ้าของสกินปืนอันเป็นเอกลักษณ์ที่ผู้เล่น esport ที่คุณชื่นชอบใช้เพื่อคว้าแชมป์โลกIlluviumการกำกับดูแลชุมชน: ตอนนี้ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมในการกำหนดทิศทางของเกมโปรดของพวกเขาผ่าน DAO และสภา (เช่น
สภาอิลลูวินาติ).
การสะสมมูลค่า: เมื่อผู้เล่นใช้เวลาและเงินมากขึ้นในโลกเหล่านี้ มูลค่าที่สร้างขึ้นโดยเกมทั้งหมดสามารถสะสมลงในโทเค็นระบบนิเวศได้อย่างโปร่งใส
ชื่อเสียงในเครือข่าย: พื้นที่การออกแบบใหม่ที่เน้นผู้เล่นเป็นศูนย์กลางถูกปลดล็อก เนื่องจากผู้เล่นสามารถสร้างโปรไฟล์ผู้เล่นข้ามระบบนิเวศที่แข็งแกร่งได้แล้ว เราจะสำรวจการใช้งานบางอย่างในภายหลังในส่วน PlayFi

โครงสร้างพื้นฐานการชำระเงิน Web3: ด้วยการใช้รางการชำระเงินที่เข้ารหัส การชำระเงินสามารถนำไปใช้ได้อย่างราบรื่นในหลายกรณีการใช้งาน เช่น เงินรางวัลรวมของสัญญาอัจฉริยะและการชำระเงินสำหรับทัวร์นาเมนต์ ซึ่งเป็นสิ่งที่ยุ่งยากเป็นพิเศษในกีฬาแบบดั้งเดิม
สำหรับผู้สร้างและนักพัฒนา มีการดำเนินการปรับปรุงต่อไปนี้:โอกาสในการสร้างรายได้ที่เพิ่มขึ้น: เมื่อเทียบกับรูปแบบการเล่นฟรี โอกาสในการสร้างรายได้จะมากขึ้น โดยเฉลี่ยน้อยกว่า2% ของผู้เล่น
ไอเทมในเกมจะถูกซื้อจริง ความสามารถในการสร้างรายได้จากผู้ใช้แบบ "หางยาว" นั้นมาจากความตั้งใจที่จะใช้จ่ายมากขึ้น ซึ่งได้รับแรงผลักดันจากผลประโยชน์ของผู้เล่นที่กล่าวถึงในส่วนก่อนหน้า (เช่น การเป็นเจ้าของเนื้อหาดิจิทัล แหล่งที่มาของเนื้อหา ฯลฯ) นอกจากนี้ยังสามารถจับกิจกรรมของตลาดรองที่ก่อนหน้านี้เคยสูญเสียให้กับตลาดสีเทารอบข้างได้ ที่สำคัญ ควรทำอย่างระมัดระวังและไม่เป็นอันตราย ซึ่งเราจะหารือเพิ่มเติมในหัวข้อถัดไป
การจัดตำแหน่งทางเศรษฐกิจที่ปรับปรุง: การแบ่งปันรายได้ส่วนหนึ่งกับผู้เล่นและผู้สร้างในระบบเศรษฐกิจเกมหมายถึงต้นทุนการได้มาที่ต่ำลงและการรักษาลูกค้าสูงกว่าเกมเล่นฟรีแบบดั้งเดิม และช่วยปรับปรุง LTV ผู้ใช้สามารถเข้าไปอยู่ในโลกของเกมที่พวกเขาสนใจ
เศรษฐกิจของผู้สร้างที่ดีขึ้น: ด้วยเกม UGC เช่น Roblox ผู้สร้างจะเก็บรายได้ไว้ประมาณ 30% เท่านั้น ด้วยเกมบล็อกเชน ผู้สร้างมักจะรักษามูลค่าของการสร้างสรรค์ของตนได้มากขึ้นและได้รับประโยชน์จากค่าลิขสิทธิ์บนเครือข่าย<>ความสามารถในการทำงานร่วมกันและองค์ประกอบ: แม้ว่าสิ่งนี้จะใช้เวลา แต่เทคโนโลยีบล็อกเชนมีศักยภาพในการเปิดใช้งานการโต้ตอบข้ามระบบนิเวศโดยการใช้ประโยชน์จากบล็อกการสร้างที่มีอยู่และโครงสร้างพื้นฐานแบบโอเพ่นซอร์ส เรารู้จักเกม
ความยากในการทำงานร่วมกันของเกม และเห็นว่าความสามารถในการประกอบกับกลุ่มเทคโนโลยี Web3 ที่กว้างขึ้นเป็นนวัตกรรมที่มีแนวโน้มมากขึ้น
ประการสุดท้าย ต้องมีการปรับปรุงที่ชัดเจนมากซึ่งบล็อกเชนได้นำมาสู่การเงินเกม หลายคนอาจรู้ว่าการผูกขาดแบบ Tencent ในอุตสาหกรรมเกมนั้นก่อตัวเป็นคูน้ำที่ไม่อาจทำลายได้ นักพัฒนาเกมที่มีความทะเยอทะยานส่วนใหญ่ถูกดึงดูดให้พัฒนาเกมด้วยความปรารถนาอันแรงกล้า แต่ค้นพบอย่างรวดเร็วว่าโมเดลธุรกิจกระแสหลักที่ซบเซาและคูเมืองที่สร้างโดยองค์กรขนาดใหญ่นำเสนอทางเลือกสองทาง:
ใช้กลไก F2P ที่กินสัตว์อื่นเพื่อสร้างโอกาสในการเติบโตเป็นเวลาหลายปี และหวังว่าจะแก้ปัญหามูลค่าตลอดอายุการใช้งานของผู้ใช้ > ต้นทุนการได้มาซึ่งผู้ใช้
ละทิ้งความคิดที่เป็นอิสระและกลายเป็นฟันเฟืองในกลไกขององค์กรขนาดใหญ่
อุตสาหกรรมเกม AAA มักถูกวิจารณ์เรื่องวัฒนธรรมการทำงานที่ "เป็นพิษ" ซึ่งพวกเขาทำงานอย่างเมามันในช่วงสั้นๆ อย่างไร้ความปราณี ยิ่งไปกว่านั้น โมเดล F2P ที่ยึดมั่น ซึ่งบางครั้งสนับสนุนการสกัดคุณค่า ได้ดึงจิตวิญญาณออกจากเกมมากมาย ระหว่างทาง คนเหล่านี้หลายคนจบลงด้วยการสูญเสียความรักแรกเริ่มที่มีต่อเกมนี้ ในขณะเดียวกันก็มีความสามารถล้นตลาดในอุตสาหกรรมนี้ ด้วยการสร้างระบบนิเวศที่ช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างและกำหนดข้อได้เปรียบร่วมกันกับผู้ชมได้ตั้งแต่เริ่มต้น จำนวนและความหลากหลายของเงินทุนที่มีให้พวกเขาจะเพิ่มขึ้น
ในพื้นที่ F2P ทั่วไป ไม่ใช่เรื่องแปลกที่งบประมาณด้านการตลาดจะเท่ากับงบประมาณการพัฒนา เนื่องจากต้นทุนการจัดหาผู้ใช้ที่ยุ่งยากทำให้ยากที่จะโดดเด่นจากคู่แข่ง ในรูปแบบการเข้ารหัสลับ งบประมาณการตลาดนี้สามารถใช้เพื่อสร้างแรงจูงใจในการออกแบบเพื่อกระตุ้นเศรษฐกิจ เกมที่ดีที่สุดในโลกหลายเกมถือกำเนิดขึ้นในชุมชนระดับรากหญ้าแบบออร์แกนิก ไม่ใช่ในห้องปฏิบัติการ R&D ของบริษัทเกมยักษ์ใหญ่มูลค่าหลายพันล้านดอลลาร์ เช่นเดียวกับที่เศรษฐกิจของผู้สร้างเปิดโลกของผู้คนให้ไล่ตามความสนใจของตนเอง สิ่งเดียวกันนี้กำลังเกิดขึ้นกับฝั่งผู้พัฒนาเกม
5. เกม crypto รุ่นปัจจุบัน
เกม Crypto ครอบครองพื้นที่ crypto โดยพายุในปี 2021 แต่สูญเสียความน่าดึงดูดบางส่วนเนื่องจากการมีส่วนร่วมลดลง ก่อนที่เราจะสรุปว่าเหตุใดจึงเป็นเช่นนี้ เราควรชี้แจงก่อนว่าอะไรที่ทำให้ผู้คนตื่นเต้นมาก แม้จะไม่สมบูรณ์แบบ แต่โหมดนี้ก็มีข้อดีเหนือเกมแบบดั้งเดิมอยู่หลายประการ ตามที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ การเข้ารหัสจะปลดล็อกสิทธิ์ในทรัพย์สินดิจิทัล สภาพคล่องของตลาดรองที่ตรวจสอบได้ การกำกับดูแลชุมชน โครงสร้างการเป็นเจ้าของร่วมกัน และเพิ่มทางเลือกในการระดมทุนอย่างมีนัยสำคัญสำหรับนักพัฒนาเกม ข้อเสียคือด้วยโทเค็นของสินทรัพย์ในเกมส่วนใหญ่ เศรษฐกิจจะจัดการได้ยากขึ้น
นี่เป็นช่วงเริ่มต้นที่ยากที่สุด ซึ่งดูเหมือนจะขัดกับสัญชาตญาณ เนื่องจากการเปิดตัวเกมแบบค่อยเป็นค่อยไปหมายความว่าเกมส่วนใหญ่และระบบเศรษฐกิจอาจทำงานไม่ถูกต้อง สิ่งนี้มีแนวโน้มที่จะส่งผลให้เกิดการเพิ่มขึ้นอย่างมากในด้านอุปทานของเศรษฐกิจโดยปราศจากอุปสงค์ที่จำเป็นเพื่อชดเชยการเพิ่มขึ้นนั้น ในกรณีนี้ ความต้องการมาในรูปแบบของสาธารณูปโภคสำหรับทรัพยากรเหล่านี้ ผู้พัฒนาเกมมักจะสร้างคันโยกมากมายที่สามารถปรับได้เพื่อช่วยรักษาสมดุลทางเศรษฐกิจ แต่หากไม่มีฟังก์ชันเต็มรูปแบบของเกม เลเวอเรจจะถูกจำกัด
ความลื่นไหลของทุกส่วนของเศรษฐกิจในเกมรวมกับ Game Loop ที่ยังไม่สมบูรณ์มีแนวโน้มที่จะทำให้เศรษฐกิจร้อนเกินไป ในตอนเริ่มต้น ความขาดแคลนเริ่มต้นของทรัพยากรทั้งหมดในเกมและการเก็งกำไรทางการเงินโดยบริสุทธิ์ใจโดยผู้เล่นที่ไม่ใช่ผู้เล่นช่วยให้อุปสงค์และอุปทานสอดคล้องกัน ไดนามิกนี้สร้างการตั้งค่าที่น่าดึงดูดสำหรับผู้เล่น "การขุดและการขาย" ที่บริสุทธิ์เพื่อเข้าร่วม ผู้เล่นเหล่านี้ทำให้ความไม่สมดุลที่เราพูดถึงก่อนหน้านี้รุนแรงขึ้นเพราะพวกเขาเข้าร่วมก่อนกำหนด สร้างความต้องการมากขึ้นสำหรับทั้งการผลิตและการบริโภคสินทรัพย์
เนื่องจากอุปทานของสินทรัพย์เพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็ว จึงไม่ตอบสนองความต้องการในระดับที่เหมาะสมซึ่งมีอยู่ในประเทศที่พัฒนาแล้ว เมื่อราคาเริ่มถอยกลับจากอุปทานส่วนเกิน ผู้เล่นที่ "เดิมพันและขาย" ของเกมและผู้เข้าร่วมในตลาดที่เก็งกำไรล้วน ๆ ก็ออกไปในภายหลัง สิ่งนี้ยิ่งเพิ่มความไม่ลงตัวระหว่างอุปสงค์และอุปทานเนื่องจากการทำลายอุปสงค์ที่เกิดขึ้นระหว่างทางออก ปล่อยให้เศรษฐกิจอยู่ในสถานการณ์ที่ต้องค่อยๆ ปีนออกมา
ทางออกหนึ่งที่เป็นไปได้คือการจำกัดการโอนสินทรัพย์ที่ใช้แล้วทิ้งในช่วงต้นเกมจนกว่าจะมีการสร้างเกมและองค์ประกอบทางเศรษฐกิจเพิ่มเติม พวกเขาจะไม่อยู่ในเครือข่ายเพียงเชื่อมโยงกับบัญชีที่สร้างทรัพยากรเหล่านั้น นั่นเป็นการลดโอกาสที่เศรษฐกิจจะร้อนจัดก่อนที่จะสามารถจัดการกับระดับอุปทานนั้นได้ สิ่งนี้ยังเป็นการกลั่นกรองราคาของสินทรัพย์ในช่วงแรก ๆ เนื่องจากเกมจะไม่มีสินทรัพย์ที่สร้างรายได้สาธารณะ และราคาของมันจะไม่ถูกดันขึ้นไปเป็นราคาทางดาราศาสตร์โดยนักเก็งกำไรระยะหนึ่ง ราคาสินทรัพย์ที่พุ่งสูงขึ้นซึ่งเกิดจากผู้เล่น “การขุดและการขาย” เหล่านี้ก็จบลงด้วยการเป็นอุปสรรคต่อการยอมรับสำหรับผู้ที่สนใจอย่างแท้จริง ความสามารถในการถ่ายโอนไม่ได้นี้เป็นเพียงชั่วคราวเท่านั้น และในอนาคต ยังสามารถอ้างสิทธิ์ในห่วงโซ่ได้
ทางออกอีกทางหนึ่งคือการจำกัดความเกี่ยวข้องทางเศรษฐกิจหรืออายุการใช้งานของไอเท็มหรือทรัพย์สินในเกมที่ใช้แล้วหมดไปเหล่านี้ ด้วยการตั้งค่าล่วงหน้ากับผู้เล่นด้วยความคาดหวังว่าทรัพย์สินเหล่านี้จะไม่สร้าง ROI อย่างถาวร ผู้เล่นจะอยู่ในตำแหน่งที่ดีขึ้นในการจัดการและปรับแต่งเศรษฐกิจของพวกเขา ตัวอย่างจะเป็นการตั้งค่าการรีเซ็ตเป็นระยะสำหรับระบบเศรษฐกิจ (ดูบันไดของ Diablo 2, ฤดูกาลของ Path of Exile เป็นต้น) การหมดอายุของทรัพยากร หรือการสร้างวงจรชีวิต (การสร้าง การสลายตัว และการทำลายที่อาจเกิดขึ้น) สำหรับทรัพย์สินที่เข้าสู่เกม )

ถึงกระนั้น การแนะนำส่วนประกอบของสกุลเงินในเกมได้นำไปสู่แรงจูงใจที่โดดเด่นจนถึงตอนนี้ ด้วยเหตุนี้ รูปแบบการเล่นของเกมยุคแรกๆ เหล่านี้จึงประสบผลในสองทาง: 1) ฐานผู้เล่นส่วนใหญ่มีแรงจูงใจหลักมาจากการคาดหวังรางวัลทางการเงินมากกว่าเกม ใช้เงินเพื่อทำให้ตัวเองประสบความสำเร็จในปี 2019 Delphi ได้ช่วยออกแบบโมเดลเศรษฐกิจ AXS สำหรับโทเค็นการกำกับดูแลในเกมของ Axie Infinity แนวคิดนี้ค่อนข้างเรียบง่าย แต่ก็ยังแปลกใหม่ในเวลานั้น เพื่อให้รางวัลแก่ผู้เล่นที่เล่นเกมจริง ด้วยวิธีนี้ เกมเมอร์ที่ใช้เวลามากที่สุดในโลกจะลงเอยด้วยการเป็นผู้ดูแล ซึ่งเป็นสิ่งที่เกมเมอร์แบบดั้งเดิมโหยหาอย่างเปิดเผย ในเวลานั้น Axie Infinity มีผู้เล่นน้อยมาก แต่เราเห็นสัญญาในโครงการที่กำลังดำเนินอยู่ของ Sky Mavis - เพียงพอแล้วด้วย 473.5 ETH ในปี 2020
จำนวนการซื้อ 5 Mystic Axies เป็นที่น่าสังเกตว่า ณ เวลานั้นไม่มีใครในชุมชนคาดหวังถึงกระแสนิยมและความโดดเด่นของมิติการทำเงินของเกม
"Play-to-Earn" ยังเป็นชื่อที่ตั้งขึ้นเมื่อมองย้อนกลับไป บางที เมื่อพิจารณาถึงขนาดความต้องการทำเงินในวิดีโอเกม ซึ่งเห็นได้จากตลาดสีเทาของการทำธุรกรรมด้วยเงินจริง (RMT) รอบ ๆ วิดีโอเกมกระแสหลักส่วนใหญ่ สิ่งนี้น่าจะชัดเจนยิ่งขึ้น ในการกำเนิดของรูปแบบทุนการศึกษา นักลงทุนจะ "บ่มเพาะ" สินทรัพย์เพื่อให้พวกเขาสามารถยืมออกให้กับผู้เข้ามาใหม่เพื่อแลกกับส่วนแบ่งรายได้ที่พวกเขาได้รับ นี่เป็นเรื่องบังเอิญมากกว่าการออกแบบ ถึงกระนั้น ในที่สุดเราก็พบกับสถานการณ์ที่ฐานผู้เล่นส่วนใหญ่กำลังทำรายได้สุทธิ การเติบโตของผู้ใช้ใหม่ชะงักงัน และเศรษฐกิจในเกมซบเซา
เพื่อพัฒนาลักษณะที่ร่ำรวยของเกม crypto ต่อไป เรากำลังเห็นการเกิดขึ้นของกิลด์ที่ต้องการสร้างโมเดลการให้ทุนแบบมืออาชีพและแบบอุตสาหกรรม องค์กรเหล่านี้ริเริ่มโดย YGG รวบรวมผู้ใช้และสินทรัพย์เพื่อปลดล็อกโอกาสทางเศรษฐกิจสำหรับประชากรจำนวนมาก เป็นเรื่องที่ควรค่าแก่การเน้นย้ำว่าสิ่งนี้มีผลกระทบอย่างแท้จริงต่อผู้คนหลายพันคนในประเทศต่างๆ เช่น ฟิลิปปินส์ ซึ่งการเล่นเกมและรับรายได้ได้เปลี่ยนชีวิตผู้คนมากมายในช่วงโควิด ในปี 2564 สมาคมจะดำเนินการจัดหาเงินทุนภาครัฐและเอกชนรวมมูลค่า 512 ล้านดอลลาร์สหรัฐ เงินจำนวนมากนั้นถูกใช้เพื่อลงทุนในทรัพย์สินในเกม รวมถึงเงินร่วมลงทุนสำหรับตัวเกมด้วย เนื่องจากกำแพงกดดันการซื้อนี้ เราจึงเห็นเกมที่ตามมาอย่างรวดเร็วส่วนใหญ่เข้าร่วมในแนวโน้มนี้และพยายามที่จะปรับกลไกที่คล้ายคลึงกัน
อาจเป็นไปได้ว่าอุตสาหกรรมนี้อาจเริ่มวนลูปสิ่งจูงใจในเกมและการออกแบบเศรษฐกิจโดยไม่ได้ไตร่ตรองให้ดีพอว่านี่เป็นเส้นทางที่ดีที่สุดหรือไม่ เราเชื่อว่ากิลด์ซึ่งส่วนใหญ่มีขึ้นเพื่อประสานความต้องการในการขุดและการขาย ได้ผิดเพี้ยนไปจากวิสัยทัศน์เดิมของพวกเขา และเราจะหารือเกี่ยวกับแนวทางต่อไปในส่วนต่อมา โชคไม่ดีที่มักจะเป็นกรณีของสกุลเงินดิจิทัล “ผู้เล่น” ในปัจจุบันหลายคนในเกมสกุลเงินดิจิทัลดูเหมือนจะเป็นทหารรับจ้าง เช่นเดียวกับการทำฟาร์มผลผลิต ดูเหมือนว่าผู้ใช้จะถูกดึงดูดไปที่สิ่งจูงใจที่แข็งแกร่งที่สุด มากกว่าความกระตือรือร้นอย่างแท้จริงสำหรับเกมที่นำเสนอ สิ่งนี้ไม่เพียงส่งผลให้นักพัฒนาจ่ายเงินมากเกินไปสำหรับผู้ชมกลุ่มแรกเท่านั้น แต่ยังส่งผลเสียต่อประสบการณ์จริงของผู้เล่นด้วย การเน้นที่องค์ประกอบรายได้มากเกินไปในเกมแรก ๆ เหล่านี้ทำให้ความต้องการของผู้เล่นทั่วไปเกิดความสับสน
ต้องบอกว่าเรายังเชื่อว่าจะมีความต้องการอย่างมากสำหรับเกมทางการเงินที่เลือกที่จะวางระบบเศรษฐกิจส่วนใหญ่ไว้บนเครือข่าย เกมเหล่านี้นำมาซึ่งรูปแบบใหม่ของการเล่นที่ความรู้เกี่ยวกับทักษะการเล่นเกมและความรู้ขั้นสูงสามารถสร้างอัลฟ่าในบริบทของเศรษฐศาสตร์ของเกมและให้รางวัลทางการเงินแก่ผู้เล่นที่ทุ่มเทและเข้าใจ เราภูมิใจที่สนับสนุนเกมเหล่านี้หลายเกม และรู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้เห็นความคืบหน้าของเกมอย่าง Crypto Unicorns ด้วยการผสมผสานระหว่างการตรวจสอบทางเศรษฐกิจ การออกแบบอย่างระมัดระวัง/อย่างขยันขันแข็ง และการพัฒนาบริการตามเวลาจริงอย่างต่อเนื่อง เศรษฐกิจเหล่านี้สามารถปรับเทียบได้ดีขึ้นและสร้างประสบการณ์ที่คุ้มค่าผ่านเศรษฐกิจที่ขับเคลื่อนโดยผู้เล่น
สำหรับเกมการเงินเหล่านี้ จำเป็นอย่างยิ่งที่เปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่ถอนทุนให้น้อยกว่าเปอร์เซ็นต์ของผู้เล่นที่ยินดีจ่ายเพื่อความบันเทิง ตามหลักการแล้ว ผู้เล่น "การขุดและการขาย" ให้สิ่งที่มีประโยชน์หรือน่าสนใจแก่ผู้เล่นที่จ่ายเงิน เรามองว่าเกม crypto รุ่นแรกเป็นส่วนเสริมของสิ่งที่มีอยู่แล้วในเกมแบบดั้งเดิม แม้ว่าจะมีคุณสมบัติใหม่บางอย่างที่ทำให้เกมน่าสนใจ
สิ่งสำคัญคือผู้พัฒนาเกมบล็อกเชนต้องมีความเข้าใจที่ชัดเจนว่าทำไมพวกเขาจึงพัฒนาเพื่อใคร เราเชื่อว่านักพัฒนาจำนวนมากตัดสินใจเปิดระบบเศรษฐกิจอย่างเร่งรีบเกินไป โดยไม่ได้ตระหนักถึงความซับซ้อนที่เกี่ยวข้องอย่างเต็มที่ในการนำทางเส้นทางนี้อย่างมีประสิทธิภาพ เราได้แก้ไขปัญหาเหล่านี้มากน้อยเพียงใด มันกำลังดำเนินการอยู่ นอกจากนี้ Delphi จะยังคงใช้เวลาในการวิเคราะห์ว่าโมเดลที่มีอยู่ควรพัฒนาไปอย่างไร และมองหาโมเดลใหม่เมื่อสำรวจโมเดลใหม่
6. ใช้ crypto เพื่อสร้างรายได้จากเกมNORอีกโมเดลที่ทีมเกม Delphi เพิ่งสำรวจในเชิงลึกคือ PlayFi ซึ่งพัฒนาโดย
อันดับแรก. เราคิดว่าโมเดลนี้เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับกีฬาอีสปอร์ต และ Delphi จะสนับสนุนโครงการที่พัฒนาโมเดลนี้อย่างจริงจัง เพื่ออธิบายให้ดีขึ้น ควรปรับเปลี่ยนแนวคิดของ "วงเวทย์มนตร์" ในเกม ผู้เล่นจริงและลื่นไหล ปราศจากกองกำลังรอบด้านที่แย่งชิงความสนใจจากมนุษย์ ซึ่งเป็นเหตุผลว่าทำไมเกมที่ยอดเยี่ยมจึงยืนหยัดในการทดสอบของเวลา เกมที่ปฏิเสธที่จะประนีประนอมกับหลักการสำคัญเหล่านี้มีความสง่างามและบริสุทธิ์ นอกจากนี้ เกมที่ทำตามรูปแบบนี้ดูเหมือนจะป้องกันตัวเองจากธรรมชาติชั่วคราวของสภาพแวดล้อมดิจิทัลร่วมสมัยของเรา
ตัวอย่างเช่น Counter-Strike ยังคงแข็งแกร่งในฐานะหนึ่งในเกมยิงปืนที่มีการแข่งขันสูงที่สุดตลอดกาล ในขณะที่เกมอื่นๆ ดังที่เราจะเห็น สิ่งเหล่านี้ส่วนใหญ่นำมาจากวิธีการทำงานของกีฬาแบบดั้งเดิม ซึ่งเป็นรูปแบบที่เติบโตมานับพันปี
ในโหมด Pro Sports แทบไม่มีข้อยกเว้น กลไกหลักของเกมนั้นเรียบง่ายและใช้งานง่าย ตัวอย่างเช่น ในฟุตบอล เป้าหมายจริงๆ คือเตะบอลเข้าตาข่าย เกมมีพารามิเตอร์ที่แน่นอน คานมีความสูงที่แน่นอน เสามีความกว้างที่แน่นอนระหว่างพวกเขา และลูกบอลมีขนาดและน้ำหนักที่แน่นอน ดังที่บรูคส์กล่าวไว้ว่า "แก่นแท้ของเกมในอุดมคติคือการโยน การเล่น หรือการเลือกทุกอย่างกระทำกับสิ่งที่กำหนดไว้อย่างดี หากคุณทำถูกต้อง สิ่งเหล่านี้จะเป็นชุดของพฤติกรรมที่เชื่อมโยงถึงกัน"
นอกจากนี้ยังมีการเข้าถึงที่กว้างมาก ไม่มีผู้เล่นที่มีศักยภาพสามารถไปไกลเกินไปเพื่อค้นหาลูกบอลและเป้าหมาย... โดยปกติแล้ว กีฬานี้ง่ายต่อการเรียนรู้และยากที่จะเชี่ยวชาญ ผู้เล่นมีความสำคัญเนื่องจากความยากมักจะถูกกำหนดด้วยตนเอง คุณสามารถเลือกฝึกการเตะลูกโทษ ฟรีคิก และเตะมุมได้เอง การแนะนำความท้าทายเพิ่มเติมผ่านการเผชิญหน้าผ่านดาวเทียมนั้นง่ายพอๆ กัน - อาจเป็นการฝึกซ้อมแบบ 1 ต่อ 1 ที่ค่อยๆ แนะนำกฎของเกมมากขึ้น (การฟาวล์ การโหม่ง การบล็อก ฯลฯ) สิ่งนี้สามารถขยายไปยังขนาดและรูปแบบทีมต่างๆ ไปจนถึงรูปแบบทั่วไปของเกมที่สวยงาม ผู้เล่นอาจต้องการเรียกร้องให้เจ้าหน้าที่ฝ่ายปกครองบังคับใช้กฎในสถานการณ์การแข่งขันที่มีการจัดระเบียบมากขึ้น เมื่อใดก็ได้ในการกำหนดค่าอนุพันธ์มากมายของฟุตบอล ผู้เล่นอาจต้องการแนะนำการเดิมพัน ซึ่งจะเป็นการเพิ่มเงินเดิมพันและเสริมสร้างจิตวิญญาณแห่งการแข่งขัน

ที่สำคัญ เมื่อสถานการณ์เหล่านี้มีการแข่งขันสูงขึ้นและผู้เล่นมีทักษะมากขึ้น ความยากโดยรวมก็เพิ่มขึ้นตามไปด้วย เมื่อระดับเพิ่มขึ้น ความเป็นไปได้ในการทำให้เป็นจริงก็เพิ่มขึ้นเช่นกัน ประสบการณ์เหล่านี้หายาก มีผู้เล่นมากมายในโลกเท่านั้นที่สามารถแข่งขันในระดับนี้ได้ อยู่ในระดับสูงสุดของกลุ่มผู้มากความสามารถ ดังนั้นพวกเขาจึงมีเหตุผลมาก ผลที่ตามมาคือเราได้เห็นการขยายโอกาสอย่างมากในการมีส่วนร่วมนอกเกมหลักในรูปแบบของโค้ช แฟนๆ นักวิจารณ์ นักวิเคราะห์ แมวมอง ตลาดการทำนาย สินค้า ของสะสม และอื่นๆ ดังที่บรูคส์กล่าวไว้ว่า: “ความสัมพันธ์ที่สง่างามระหว่างความยากของเกมที่เพิ่มขึ้นและโอกาสทางเศรษฐกิจที่เพิ่มขึ้น/การมีส่วนร่วมในเกมเป็นรากฐานของโมเดลกีฬาอาชีพ และเป็นรากฐานของ PlayFi”
โดยพื้นฐานแล้ว เราสามารถนึกถึงรูปแบบการสร้างรายได้ในกีฬาว่าเกี่ยวข้องกับเมตาเกมทั้งหมด เมตาเกมเหล่านี้มีพฤติกรรมคล้ายกับเกมที่มาจากทักษะล้วน ๆ ข้อมูลเมตาอาจถูกมองว่าเป็นข้อมูลที่อธิบายข้อมูลอื่นๆ โดยการขยายแล้ว metagame อาจถูกมองว่าเป็นเกมต่อเนื่องที่อธิบายถึงเกมหลักหรือมีรากฐานมาจากเกมหลัก สิ่งสำคัญคือเกมการตลาดจะต้องแตกต่างจากวงจรการแข่งขันหลัก

โดยพื้นฐานแล้ว ฟุตบอลไม่ใช่เกมตลาด แต่เป็นเกมที่ใช้ทักษะในสนาม เส้นทางสู่การทำกำไรเริ่มต้นด้วยผู้คนที่ใส่ใจในกีฬา จากนั้นนำข้อมูลเมตาจากเกมที่เหมาะสมที่สุดมาใช้เพื่อเล่นเกมเมตา

ในบริบทของวิดีโอเกม หลังจากรับทราบว่าแกนหลัก "วงกลมเวทมนตร์" ของเกมจะต้องไม่บุบสลาย อาจมีคนสงสัยว่าเราจะรองรับผู้เล่นจำนวนมากขึ้นที่อาจไม่มีความสนใจอย่างมากในการก้าวไปสู่ระดับสูงสุดของเกมได้อย่างไร ท้ายที่สุดแล้ว มีต้นแบบของผู้ใช้จำนวนนับไม่ถ้วนในเกมสมัยใหม่ ตั้งแต่ปลาวาฬที่ต้องการใช้จ่าย ไปจนถึงนักเก็งกำไรที่ต้องการเดิมพันกับนักเล่นเกมชั้นนำ ไปจนถึงผู้ที่ชื่นชอบการเล่นแบบสบาย ๆ ที่ชอบเล่นเกมในรูปแบบอื่น ๆ ดังที่เราสำรวจในตอนท้ายของส่วนที่ 1 หากกลไกการจ่ายเงินเพื่อชนะไม่ได้รับการควบคุม เงินจะไหลไปสู่แรงจูงใจหลักเสมอ ดังนั้นจุดแรกคือการแยกเกมตลาดออกจากลูปเกมหลัก ด้วยวิธีนี้ เราสามารถเริ่มกำหนดวงกลมเวทมนตร์อิสระที่ประสานกันแต่ไม่รบกวนกัน ไม่มีใครถูกหลอกให้เล่นเกมที่พวกเขาไม่ได้เป็นเจ้าของ
เช่นเดียวกับรูปแบบกีฬาอาชีพ การขาดแคลนประสบการณ์ก็มีความสำคัญเช่นกัน ทั้งในแง่ของระดับทักษะและจังหวะการเล่น ในวงการฟุตบอล โรนัลโด้ลงสนามสัปดาห์ละครั้งเท่านั้น การจำกัดความถี่ของสถานการณ์การแข่งขันเหล่านี้ยิ่งช่วยให้เข้าใจได้ง่ายขึ้น สำหรับ NOR แล้ว การนำ PlayFi มาใช้ การขาดแคลนประสบการณ์ และความเสี่ยงที่แท้จริงนั้นขับเคลื่อนโดยทัวร์นาเมนต์เกมเดียว ในเกมเหล่านี้ ผู้เล่นเองก็เป็น NFT ที่ถูกทำลายอย่างถาวรหากแพ้ พวกเขาเป็นเจ้าของข้อมูลและข้อมูลเมตาของตนโดยสมบูรณ์ และได้รับประโยชน์โดยตรงจากการใช้งานในระบบเศรษฐกิจรอบ ๆ เกมหลัก เป้าหมายของรูปแบบ PlayFi คือการกระตุ้นให้ผู้ใช้ที่อยู่นอกคู่แข่งหลักเล่นเกมเมตาด้วยข้อมูลเมตา
ตามทฤษฎีแล้ว ยิ่งมีคนสนใจเกมมากเท่าไหร่ เงินก็จะยิ่งถูกใช้ไปกับเมตาเกมโดยตรงมากขึ้นเท่านั้น ด้วยการเพิ่มการสร้างความหมายสูงสุดและการแข่งขันภายในเกมหลัก เราจึงสามารถเพิ่มรายได้สูงสุดผ่านการสร้างรายได้จากอุปกรณ์ต่อพ่วงรอบๆ เกม นอกจากนี้ เรายังคงรักษาข้อได้เปรียบของการจัดจำหน่ายในรูปแบบเล่นฟรี เนื่องจากผู้เล่นสามารถเล่นได้ฟรี เราจึงสามารถแยกความแตกต่างของราคาได้อย่างมีประสิทธิภาพสำหรับผู้ที่ต้องการใช้จ่ายมากขึ้นในเมตาดาต้าเกม ในขณะเดียวกันก็หลีกเลี่ยงข้อเสียของการจ่ายต่อ ชนะ.

หัวใจของกรอบการทำงานคือการแข่งขันตามทักษะ ซึ่งต้องใช้ระบบการแข่งขันในการทำงาน NFT เป็นเทคโนโลยีพื้นฐานที่ช่วยให้เราสามารถโทเค็นรายการดิจิทัลที่ไม่ซ้ำใคร รวมถึงรายการทัวร์นาเมนต์ที่ทำหน้าที่เป็นตั๋ว ตัวอย่างเช่น ลองดูที่แท่นด้านล่างซึ่งมีทั้งหมด 8 ช่องระดับเริ่มต้น จุดเริ่มต้นแต่ละจุดเหล่านี้สามารถขายในการประมูลหลัก จากนั้นจึงซื้อขายได้อย่างอิสระในตลาดรองโดยไม่กระทบกับการเล่นเกมหลัก สัญญาอัจฉริยะที่เป็นตัวแทนของรางวัลรวมอาจคิดเป็นสัดส่วนสูงถึง 50% ของรายได้ทั้งหมดที่สร้างขึ้น (ไม่รวมผู้สนับสนุน) ซึ่งจะเพิ่มความน่าดึงดูดใจของการแข่งขัน

แม้ว่าสิ่งนี้อาจฟังดูคล้ายกับ esports สมัยใหม่ แต่ก็ยากที่จะกล่าวเกินจริงถึงความก้าวหน้าที่สำคัญที่ Web3 นำเสนอ ท้ายที่สุดแล้ว สกุลเงินดิจิทัลจะถูกใช้เป็นเครื่องมือบัญชีส่วนหลังเป็นหลัก อำนวยความสะดวกในการออกตั๋ว การชำระเงิน สัญญา NFT ของผู้เล่น (ชื่อเสียงบนเครือข่าย) สัญญาสมาร์ทรางวัลอัตโนมัติของทัวร์นาเมนต์ และอื่นๆ Cryptocurrencies ปลดล็อกระดับใหม่ของความโปร่งใสในโปรไฟล์ผู้เล่น ชั้นสภาพคล่องที่ลึกซึ่งอำนวยความสะดวกในการชำระเงินที่ราบรื่น และวิธีการใหม่สำหรับผู้คนในการวางเดิมพันโดยไม่ต้องผ่านโครงสร้างพื้นฐานที่เป็นภาระ นอกจากนี้ คุณสมบัติหลายอย่างของเทคโนโลยีการเข้ารหัส เช่น ต้นกำเนิดดิจิทัลได้เปิดแนวคิดใหม่เกี่ยวกับอาณาจักรดิจิทัล คุณจะจ่ายเท่าไหร่สำหรับนวมชกมวยของอาลี? และตอนนี้ คุณจะจ่ายเท่าไหร่สำหรับสกินสำหรับทัวร์นาเมนต์ esports ที่คุณสนใจมาก?
ตอนนี้เรามีประสบการณ์ดิจิทัลมากมายที่แฟน ๆ สามารถรวบรวมรายการจากช่วงเวลาที่มีความหมายในประวัติศาสตร์ esports สิ่งที่น่าตื่นเต้นเกี่ยวกับการสร้างสิ่งนี้ใน crypto คือความสามารถในการปลดล็อกโครงสร้างพื้นฐานโอเพ่นซอร์สที่สามารถใช้กับแอพพลิเคชั่นมากมายทั่วทั้งอุตสาหกรรม เกมสไตล์อีสปอร์ตทั้งหมดควรสามารถเชื่อมต่อกับมาตรฐานชุดเดียวกันได้ และ Delphi หวังว่าจะมีส่วนร่วมกับบางเกม เมื่อข้อมูล เมทาดาทา และโครงสร้างพื้นฐานทั้งหมดถูกรวมเข้าไว้ในที่เดียว เราสามารถให้บุคคลที่สามเข้ามาและพัฒนาเมตาเกมของตนเองเกี่ยวกับเกมเหล่านั้นได้

เป็นการยากที่จะจินตนาการว่าสิ่งนี้จะนำไปสู่แอปพลิเคชั่นดาวน์สตรีมที่ได้รับความนิยมมากขึ้น แต่เราตื่นเต้นที่จะได้เห็นพฤติกรรมและการเล่นเกมที่เกิดขึ้นใหม่ที่สามารถปลดปล่อยได้ เมื่อวางรากฐานทางเทคนิคแล้ว เราเชื่อว่าผู้ใช้จะขับเคลื่อนความคิดสร้างสรรค์ในระบบนิเวศของตนเช่นเคย การค้นหาเมตาเกมที่ดีที่สุดสำหรับกีฬาอาชีพต้องใช้เวลา และเราหวังว่า PlayFi จะเป็นเช่นนั้น
ในกรณีของเกม "สร้างรายได้ขณะเล่น" การทำโทเค็นของสินทรัพย์เกม 1) เพิ่มต้นทุนการเริ่มต้น (แรงเสียดทาน) เนื่องจากผู้เล่นต้องการ NFT เพื่อเล่นเกม 2) เนื่องจากสินทรัพย์ในเกมเป็น NFT ที่มีสภาพคล่องในตลาดรอง , การทำเงิน กลไกทำให้เกมการแข่งขันอ่อนแอลงเรื่อยๆ การใช้โมเดล PlayFi การเปลี่ยนแปลงอย่างแรกคือผู้ใช้ไม่จำเป็นต้องมี NFT เพื่อเล่นเกม กล่าวอีกนัยหนึ่งคือ ทำให้มันเล่นเหมือนวิดีโอเกมทั่วไปอื่นๆ ที่สำคัญ นี่ไม่ได้หมายความว่า NFT ไม่สามารถและจะไม่มีอยู่จริง
ดังที่เราได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ สินทรัพย์ดิจิทัลที่หายากและมีเอกลักษณ์ยังคงถูกนำไปใช้ แต่วิธีการที่สินทรัพย์เหล่านี้เข้าสู่เกมมีความสำคัญ ตัวอย่างเช่น ฉันอาจยังได้รับรางวัลเป็นของสะสมดิจิทัล แต่นั่นควรสมเหตุสมผลสำหรับฉันในบริบทของเกม นอกจากนี้ เนื่องจากการสร้างรายได้ทั้งหมดสามารถเกิดขึ้นได้นอกเกม เราจึงสามารถบรรเทาความขัดแย้งในการกระจายจำนวนมากที่เกี่ยวข้องกับเกม crypto ในร้านแอปแบบดั้งเดิมได้
สิ่งที่น่าสนใจเกี่ยวกับองค์ประกอบเหล่านี้คือไม่จำเป็นต้องขัดแย้งกับเกมและกิลด์ P2E รุ่นปัจจุบัน ในความเป็นจริง การมีอยู่ของปัจจัยดั้งเดิมเหล่านี้สามารถนำมาใช้เพื่อปรับปรุงเกม P2E ยุคนี้แทนได้ ตัวอย่างเช่น เกมอย่าง Axie อาจมีโหมดมินิเกมเล่นฟรีเฉพาะทักษะ โดย NFT จะมอบให้กับผู้ชนะทัวร์นาเมนต์เป็นเหรียญเกียรติยศอย่างแท้จริง สิ่งนี้จะช่วยลดแรงเสียดทานสำหรับผู้เล่นใหม่ที่จะนำมาใช้
กิลด์อย่าง YGG สามารถขยายธุรกิจของพวกเขาต่อไปได้ และนอกเหนือจากการจัดหาสภาพคล่องของผู้เล่นเพื่อเริ่มต้นระบบเกมใหม่แล้ว ตอนนี้ยังสามารถใช้ประโยชน์จากโปรไฟล์ NFT ของผู้เล่นเพื่อดึงดูดผู้มีความสามารถมาสู่กิลด์ของพวกเขา เช่นเดียวกับทีมอีสปอร์ตทั่วไป จากนั้นกิลด์สามารถอนุญาตให้ผู้เล่นเข้าร่วมการแข่งขันเพื่อชิงเงินรางวัลรวมและรับเงินจากความพยายามของพวกเขา
แม้จะยังไม่ได้รับการพิสูจน์ แต่เราเชื่อว่า PlayFi มีสิ่งที่จะขับเคลื่อนอีสปอร์ตไปสู่ยุคทองและปลดล็อกศักยภาพที่แท้จริงในฐานะขุมพลังด้านความบันเทิงระดับโลก เราจะสนับสนุนโครงการอย่างเช่น NOR ที่พัฒนาโครงสร้างพื้นฐานในด้านนี้
7. บทสรุป
ปีที่แล้วไม่สามารถลบล้างได้สำหรับการเล่นเกม crypto และแม้จะมีความเจ็บปวดเพิ่มขึ้น แต่เราก็รู้สึกตื่นเต้นมากกว่าที่เคยได้เป็นส่วนหนึ่งของมัน ต้องขอเน้นย้ำอีกครั้งว่าสนามนี้ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ดังนั้นจึงเป็นเรื่องยากที่จะตัดสินว่ารุ่นใดจะชนะเมื่อเวลาผ่านไป ในฐานะผู้สนับสนุนภาคสนาม Delphi มักจะท้าทายสมมติฐานที่เราตั้งขึ้นและพยายามหาวิธีใหม่ๆ ที่เทคโนโลยีเหล่านี้สามารถปรับปรุงเกมสำหรับผู้เล่นและนักพัฒนา
เราคิดว่านี่เป็นเวลาที่ดีสำหรับนักพัฒนาที่มองหาพื้นที่นี้เพื่อคิดเกี่ยวกับความซับซ้อนที่เกี่ยวข้องกับการเปิดเศรษฐกิจ และขอบเขตที่เกมเหล่านี้มีส่วนทำให้การเงินมากเกินไป เราหวังว่าเส้นทางที่ PlayFi ปูไว้จะนำไปสู่แนวคิดเพิ่มเติมเกี่ยวกับวิธีที่ crypto สามารถปรับปรุงการเล่นเกมและการสร้างรายได้ วิธีเดียวที่เราจะเปลี่ยนการรับรู้กระแสหลักคือการสร้างประสบการณ์ที่แสดงให้เห็นถึงพลังของเทคโนโลยีนี้ จึงช่วยปรับปรุงประสบการณ์
ที่สำคัญ เราเชื่อว่ามีรุ่นอื่น ๆ อีกมากมายที่เหมาะสมอย่างยิ่งสำหรับเกม crypto ซึ่งเรายังไม่ได้สำรวจเชิงลึกที่นี่ ตัวอย่างเช่น แพลตฟอร์มที่เน้น UGC นั้นเหมาะสมอย่างยิ่งที่จะรวมการเข้ารหัส ความสามารถในการโปรแกรมค่าลิขสิทธิ์จากผลงานสร้างสรรค์จากนักพัฒนาบุคคลที่สามมีแนวโน้มที่ดี ในโลกเช่นนี้ สิ่งต่างๆ อาจกลายเป็นเรื่องละเอียดมากพอที่จะให้ผู้ออกแบบที่สร้างทรัพย์สินเฉพาะสามารถมีส่วนร่วมในเศรษฐศาสตร์ของการใช้งานในหลายโลกได้ เราได้รับการสนับสนุนเป็นพิเศษในพื้นที่นี้โดยโครงการต่างๆ เช่น Webaverse ซึ่งสร้างเอ็นจิ้นเกมแบบโอเพ่นซอร์สที่ใช้เบราว์เซอร์ทั้งหมด


