เป็นส่วนหนึ่งของเกม เขียนขึ้นหลังจาก minecraft ปิดใช้งาน NFT
ชื่อเรื่องรอง
วิพากษ์วิจารณ์ NFT และ GameFi
เมื่อวันที่ 20 กรกฎาคม Mojang Studios ผู้พัฒนา Minecraft ระบุว่าจะปิดการรวม NFT และเทคโนโลยีบล็อกเชนทั้งหมดใน Minecraft เทคโนโลยีบล็อกเชนไม่สามารถรวมเข้ากับไคลเอนต์ Minecraft และแอปพลิเคชันเซิร์ฟเวอร์ หรือใช้เพื่อสร้าง NFT ที่เกี่ยวข้องกับเนื้อหาเกม รวมถึงโลก สกิน ไอเท็มตัวละคร หรือม็อดอื่นๆ
ในแถลงการณ์ Mojang Studios นิยาม NFT ว่าเป็น "โทเค็นดิจิทัลที่ไม่เหมือนใคร ไม่สามารถแก้ไขได้ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของบล็อกเชน และโดยทั่วไปจะซื้อโดยใช้สกุลเงินดิจิทัล เช่น Bitcoin" (โทเค็นดิจิทัลที่ไม่เหมือนใคร แก้ไขไม่ได้ ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของ blockchain และมักจะซื้อด้วย cryptocurrencies เช่น Bitcoin)เหตุผลของ Mojang สำหรับการแบนนี้สามารถสรุปได้ดังนี้:
1. ลักษณะการเป็นเจ้าของและการเก็งกำไรของ NFT ไม่สอดคล้องกับจิตวิญญาณของชุมชน Minecraft
NFT และเทคโนโลยีบล็อกเชนอื่น ๆ สร้างความเป็นเจ้าของดิจิทัลโดยพิจารณาจากความขาดแคลนและการกีดกัน ซึ่งขัดแย้งกับคุณค่าของการรวมความคิดสร้างสรรค์และการเล่นร่วมกันของ Minecraft NFT ไม่มีการรวมของชุมชน แต่สร้างฉากของคนรวยและคนจน ความคิดเกี่ยวกับการกำหนดราคาและการลงทุนแบบเก็งกำไรโดยรอบ NFT หันเหความสนใจไปจากการเล่นเกมและกระตุ้นให้เกิดผลกำไรแบบโชคลาภ ซึ่งเราเชื่อว่าไม่สอดคล้องกับความสุขและความสำเร็จในระยะยาวของผู้เล่นของเรา
2. จากความกังวลเกี่ยวกับความไม่น่าเชื่อถือของ NFT ของบุคคลที่สาม
ความไม่น่าเชื่อถือนี้อาจทำให้ผู้เล่นที่ซื้อพวกเขาต้องเสียค่าใช้จ่าย การใช้งาน NFT ของบุคคลที่สามบางส่วนยังใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนทั้งหมด และอาจต้องใช้ผู้จัดการสินทรัพย์ ซึ่งอาจหายไปโดยไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า นอกจากนี้ยังมีกรณีของ NFT ที่ขายในราคาที่สูงเกินจริงหรือฉ้อฉล เราตระหนักดีว่าการสร้างสรรค์ในเกมของเรามีคุณค่าที่แท้จริง และเรามุ่งมั่นที่จะจัดหาตลาดที่ตระหนักถึงคุณค่าเหล่านี้
ในเวลาเดียวกัน Mojang Studios ยังระบุด้วยว่าจะให้ความสนใจอย่างใกล้ชิดกับการพัฒนาเทคโนโลยีบล็อกเชนเมื่อเวลาผ่านไป เพื่อให้แน่ใจว่าหลักการข้างต้นได้รับการเก็บรักษาไว้และพิจารณาว่าจะให้ประสบการณ์ที่ปลอดภัยยิ่งขึ้นหรือแอปพลิเคชันเกมที่ใช้งานได้จริงและครอบคลุมอื่นๆ หรือไม่ อย่างไรก็ตาม ขณะนี้ยังไม่มีแผนที่จะใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนใน Minecraft
การวิพากษ์วิจารณ์ NFT หรือเทคโนโลยีบล็อกเชนโดยชุมชนเกมดั้งเดิมนั้นไม่ได้เป็นเพียงส่วนน้อย
ในเดือนพฤศจิกายน 2021 เมื่อ Ubisoft ประกาศเปิดตัว NFT ก็เกิดความโกลาหลในหมู่แฟนๆ Ubisoft วางตำแหน่ง NFT เป็นรางวัลสำหรับผู้เล่นที่ลงทุนมากกว่า 600 ชั่วโมงในเกม ทำให้พวกเขาสามารถซื้อ NFT ในจำนวนจำกัดและขายได้เพื่อผลกำไร เกมเมอร์มองว่าเป็นอุบายเอาเปรียบเกมเมอร์ ในเดือนเมษายน 2022 Ubisoft ต้องประกาศว่าจะหยุดให้บริการอัปเดต NFT สำหรับ Ghost Recon: Breakpoint
ในเดือนธันวาคม พ.ศ. 2564 GSC Game World ผู้พัฒนาซีรีส์เกม Stalker ที่มีฐานในยูเครนระบุว่าพวกเขาจะหยุดแผนการทั้งหมดที่จะรวมองค์ประกอบ NFT ในเกม Stalker 2 ที่กำลังจะมาถึง "จากข้อเสนอแนะที่เราได้รับ เราได้ตัดสินใจยกเลิกเนื้อหาที่เกี่ยวข้องกับ NFT ใน STALKER 2 ความสนใจของแฟนๆ และผู้เล่นคือสิ่งสำคัญสูงสุดของทีม...ถ้าคุณสนใจ เราก็ใส่ใจ" พวกเขาทวีต
คำอธิบายภาพ

รูปที่ 1 สุนทรพจน์ของ Mark Venturelli "ทำไม NFT ถึงเป็นฝันร้าย" ภาพหน้าจอจาก YouTube
ท่ามกลางเสียงโห่ร้องและเสียงปรบมือในที่เกิดเหตุ ที่งานเกมในละตินอเมริกานี้ซึ่งได้รับการสนับสนุนจากบริษัทบล็อกเชนหลายแห่ง Mark Venturelli เรียกร้องให้อุตสาหกรรมเกมคว่ำบาตร NFT และบล็อกเชนในสุนทรพจน์ของเขา แม้ว่าจะมีความพยายามหลายครั้งที่จะขัดขวาง NFT ในระหว่างการปราศรัยของเขา ไม่ จากวิดีโอถ่ายทอดสด เรายังคงเห็นทัศนคติของผู้ชมส่วนใหญ่ได้
ปฏิเสธไม่ได้ว่าเราเกลียดเกมแบบเดิมๆ การหาสาเหตุที่แท้จริงของการถูกเกลียด ไม่ว่าจะมาจากอคติ ความเข้าใจผิด หรือข้อเท็จจริง มีความสำคัญมากกว่าการชี้แจงตัวเองอยู่เสมอ
ณ จุดนี้,เราสามารถเห็นสิ่งนี้ได้จากสุนทรพจน์ของ Mark Venturelli เนื่องจากเนื้อหาของสุนทรพจน์ของเขาเป็นภาษาโปรตุเกส เราจึงพบคำแปล PPT เป็นภาษาอังกฤษ (ดูลิงก์ที่ส่วนท้ายของบทความ) และสรุปความคิดเห็นของเขาที่นี่ดังนี้:
1. จากระดับสังคม แนวคิดของ "การกระจายอำนาจ" ของบล็อกเชนมาจาก "ความไม่ไว้วางใจ" และความไม่ไว้วางใจนี้จะนำไปสู่การสูญเสียประสิทธิภาพและการสูญเสียพลังงาน ซึ่งสูญเสียไปโดยกระบวนการเข้ารหัสและถอดรหัสของบล็อกเชน พลังของ บล็อกเชนเป็นมากกว่าสถาบันทางเศรษฐกิจแบบรวมศูนย์ที่ผู้ใช้บล็อกเชนไม่ไว้วางใจ
2. จากมุมมองทางเศรษฐกิจ cryptocurrency และ NFT เป็นกิจกรรมการเก็งกำไร โหมด play to earn ที่เรียกว่ากระตุ้นให้ผู้เล่นได้รับ cryptocurrency ผ่านเกม ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นพฤติกรรมการพนันเนื่องจากตัวเกมไม่ได้สร้างมูลค่าใด ๆ เป็น "ผลรวมศูนย์" "และกำไรของบางคนต้องมาจากการสูญเสียของคนอื่น การสร้างรายได้ที่มากเกินไปและการขาดการควบคุมดูแลจะนำไปสู่การผูกขาดในเกมส่วนใหญ่อย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ และกลุ่มใหญ่จำนวนมากได้ปล้นความมั่งคั่งจากนักลงทุนรายย่อยหรือผู้เล่นทั่วไป
3. จากมุมมองของการออกแบบเกม เขาเชื่อว่า Fantasy, การขาดผลที่ตามมา, และการประดิษฐ์เป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับเวทมนตร์และการหลบหนีจากความเป็นจริงของเกม ในขั้นตอนนี้ เกมจะสร้างวงกลมเวทมนตร์ อย่างไรก็ตาม การเกิดขึ้นของ NFT ได้นำมาซึ่งธรรมชาติทางการเงินและความเป็นจริงได้รุกรานเกมซึ่งจะทำให้เกมพัฒนาเป็นกิจกรรมทางเศรษฐกิจที่แท้จริงอย่างแท้จริงด้วยลัทธิการใช้ประโยชน์ที่แข็งแกร่ง ในท้ายที่สุด "ไม่เล่น" "มีรายได้เท่านั้น" ใน ขั้นตอนการทำเงิน " ประสบการณ์การ "เล่นเกม" จะหายไป ไม่มี "เล่นแล้วได้" มีแต่ได้
เขาเชื่อว่า "นวัตกรรม" ที่ส่งเสริมโดย NFT และบล็อกเชนเป็นผลิตภัณฑ์เก่าในช่วงวิวัฒนาการของเกมที่ยาวนาน ไม่มีอะไรพิเศษหรือแย่กว่านั้น
แลกเปลี่ยนไอเทมในเกม?
— เรามี Team Fortress 2
ข้อตกลงสำหรับเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น (UCG)?
— เรามี CS:GO
การทำธุรกรรมตามประสบการณ์การเล่นเกมทั้งหมด?
- เรามี Roblox
ข้อตกลงเกี่ยวกับบริการ?
— เรามี Final Fantasy XIV
การจำลองพฤติกรรมทางเศรษฐกิจ (การเก็งกำไรเป็นความบันเทิง)?
- เรามี "EVE ออนไลน์"
ประสบการณ์คาสิโนที่ผิดกฎหมาย?
— เรามี Diablo Immortal
องค์ประกอบทั้งหมดในเกม P2E ที่มีอยู่ในวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมมานานหลายทศวรรษ มีเพียงสิ่งเดียวเท่านั้น นั่นคือการขุดทอง (RMT)
ชื่อเรื่องรอง
ประสบการณ์การเล่นเกมที่สร้างรายได้
ในความเป็นจริง ความรู้ความเข้าใจของมนุษย์มักเป็นผลผลิตจากประสบการณ์ และไม่ว่าเราจะอ้างว่าเห็นโลกอย่างไม่ลำเอียงเพียงใด เราจะใช้ข้อมูลทางประวัติศาสตร์และประสบการณ์ส่วนตัวในการตัดสินอนาคตเสมอ ความเป็นปรปักษ์ต่อ cryptocurrencies ส่วนใหญ่มีสาเหตุมาจากผลกระทบด้านลบของการสร้างรายได้จากเกมแบบดั้งเดิม เช่น นักพัฒนาจงใจจำกัดฟีเจอร์เพื่อผลักดันให้ผู้ใช้จ่ายเงินมากขึ้นเพื่อรับประสบการณ์เต็มรูปแบบ
การโจมตีและปฏิเสธ MRT โดยเกมดั้งเดิมหลายเกมมาจากตรรกะง่ายๆ เช่น เนื่องจากการออกแบบเกมดั้งเดิมไม่ได้เพิ่มตรรกะการสร้างรายได้ให้กับการออกแบบความสมดุลของระบบ ดังนั้น เมื่อองค์ประกอบที่โดดเด่นและทำลายล้างดังกล่าว เมื่อเข้าสู่ระบบที่มีความสมดุลอยู่แล้ว มันจะท้าทายระบบนิเวศโดยรวมของเกมและประสบการณ์ของผู้เล่น
เช่นเดียวกับ Hearthstone ผู้เล่นไม่สามารถแลกเปลี่ยนและขายต่อการ์ดได้เหมือนในเกมการ์ดในโลกแห่งความเป็นจริง โดยผ่านการขายต่อบัญชีที่ยากจะเข้าใจมากกว่าเท่านั้น ทำไมเกมอย่าง Hearthstone ถึงไม่รองรับตลาดเลย รากฐานมาจากความกลัวที่ว่าผู้คนหรือบอทที่มีหลายบัญชีจะเล่นเกมระบบเพื่อพยายามหาการ์ดหายากแล้วแลกเปลี่ยนของขวัญทั้งหมดไปยังบัญชีเดียว การ์ดอาจสูญเสียคุณค่า เกมอาจสูญเสียจุดประสงค์
อย่างไรก็ตามพวกเขาไม่สามารถพิสูจน์ตัวเองได้
Tencent ซึ่งได้รับพรจากช่องทาง ทราฟฟิก และเงินทุนเป็นเวลาหลายปี ได้ครองตำแหน่งสูงสุดในเกมจีนอย่างมั่นคง นอกจากข้อสงสัยเกี่ยวกับการอ้างอิงที่มากเกินไปในช่วงหลายปีที่ผ่านมา การวิจารณ์ประเภทอื่นยังได้ยินมาไม่รู้จบ: การใช้จ่ายเงินจะ แข็งแกร่งขึ้น เสียงของการวิจารณ์นี้มาจากประสบการณ์การเล่นเกมที่ไม่ดีของผู้เล่น: ผู้เล่นที่จ่ายเงินจะกลายเป็นผู้เล่นที่แท้จริงของเกม ในขณะที่ผู้เล่นที่ปฏิเสธที่จะจ่ายเงินจะกลายเป็นวัตถุแห่งความบันเทิง พวกเขากลายเป็น NPC ของผู้เล่นที่จ่ายเงิน
ในชุมชนเกมเมอร์ โดยทั่วไปมีคำศัพท์ทั่วไป 2 ข้อที่ใช้วัดราคาที่ผู้เล่นจ่ายเพื่อให้ชนะ ผู้เล่นมักเรียกคำเหล่านี้ว่า "ตับ" และ "คริปทอน" "ตับ" หมายถึง เวลา พลังงาน ทักษะ และวิธีการชำระเงินอื่นๆ ทั้งหมดที่ใช้แทนการซื้อแบบชำระเงิน "คริปทอน" หมายถึงทองคำคริปทอน ซึ่งอธิบายถึงผู้เล่นที่จ่ายเงิน คนที่ยินดีจ่ายสำหรับอุปกรณ์ประกอบฉากที่ดีกว่า อุปกรณ์ที่ดีกว่า และตัวละครที่ดีกว่า ความสมดุลระหว่างสองปัจจัยนี้เป็นสิ่งที่พบเห็นได้บ่อยและเป็นประเด็นใหม่ในอุตสาหกรรม ปัญหาคือนี่คือความสมดุลที่ละเอียดอ่อนซึ่งต้องใช้เวลาและพลังงานมากในการสร้าง การมีอยู่ของ ผู้เล่นที่จ่ายเงินจะส่งผลต่อประสบการณ์การเล่นเกมของผู้เล่นฟรีในระดับหนึ่ง: ความสำเร็จที่แต่เดิมต้องใช้เวลาเล่นเกม 60 ชั่วโมงจึงจะบรรลุ สำเร็จได้ด้วยเงิน 60 หยวน เสร็จแล้ว ผู้เล่นที่ใช้เวลา 60 ชั่วโมง ความรู้สึกพึงพอใจและความสำเร็จของพวกเขาจะเป็นอย่างไร
ทั้งหมดข้างต้น หลังจากศึกษาอย่างถี่ถ้วนแล้ว เป็นความขัดแย้งที่ยากสำหรับนักพัฒนาเกมจำนวนมากที่จะอธิบาย: การให้กำลังใจแบบปลอมๆ ของ "ผู้เล่นที่จ่ายเงิน" และการปราบปราม RMT ที่ "ผิดกฎหมาย"
ในบทความที่ตีพิมพ์ครั้งแรกในการประชุม Future of Games Conference ปี 2548 ดร. Vili Lehdonvirta ซึ่งขณะนั้นอยู่ที่สถาบันเทคโนโลยีสารสนเทศเฮลซิงกิ ได้กล่าวถึงประเด็นตลาดรอง RMT สำหรับเกม ตามที่ดร. Lehdonvirta กล่าวว่าตลาดรองคือตลาดที่ "ผู้ใช้โลกเสมือนจริงซื้อและขายทรัพย์สินเสมือนจริงให้กันโดยที่ผู้ดำเนินการไม่มีส่วนร่วม" Tuukka Lehtiniemi กำหนดตลาด RMT หลักในปี 2550 ว่าเป็น "ธุรกรรมที่ผู้ให้บริการบางรายขายสินค้าเสมือนให้กับผู้ใช้ด้วยเงินจริง และผู้เล่นซื้อสกุลเงินภายในของบริการด้วยเงินจริง และใช้สกุลเงินนี้ในการทำธุรกรรมขนาดเล็ก ภายในบริการ"การค้า". บริการเช่นนี้รวมถึงร้านเงินสดที่มีอยู่ทั่วไปในเกม โดย Station Cash ของ Sony และ Gem Store ของ ArenaNet เป็นสองตัวอย่างที่ชัดเจนของผู้ให้บริการเกมที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับการขายไอเท็มในเกม โดยทั่วไปแล้วผู้ให้บริการเกมแบบดั้งเดิมจะปล่อยให้เงินในโลกแห่งความจริงไหลเข้ามาในโลก แต่ไม่ใช่ออกไป
แลกเปลี่ยนเวลา ประสบการณ์ ไอเท็ม และระดับโดยตรงกับระบบเกม ตลาดหลักนี้ถูกกฎหมายและสมเหตุสมผลในหลาย ๆ เกม
การแลกเปลี่ยนเวลา ประสบการณ์ ไอเท็ม และระดับกับผู้เล่นอื่นในลักษณะส่วนตัว ตลาดรองที่ได้มาโดยธรรมชาตินี้ไม่ได้รับอนุญาตและผิดกฎหมาย
ในความเป็นจริงเป็นการยากที่จะหาตรรกะเชิงเหตุผลที่อนุญาตเฉพาะตลาดหลักและห้ามตลาดรองในพื้นที่อื่นของโลก โดยปกติแล้ว สถานการณ์นี้จะเกิดขึ้นเฉพาะในบางธุรกรรมที่ครอบงำโดยเศรษฐกิจที่ไม่เสรี ตัวอย่างเช่น คุณสามารถส่งคำร้องขอให้รัฐบาลเช่าที่อยู่อาศัยสาธารณะได้ แต่ไม่สามารถขายต่อโควต้านี้ให้กับผู้อื่นได้
เวลา ประสบการณ์ ไอเท็ม และเลเวลในเกมเป็นที่พักสาธารณะหรือไม่
ชื่อเรื่องรอง
การสร้างรายได้และความสมดุลของเกม
ในความเป็นจริง ไม่ใช่ว่าเกมดั้งเดิมไม่ได้พยายามทำให้ตลาดรองเป็นทางการ ตัวอย่างเช่น ในปี 2011 Blizzard พยายามแนะนำกลไกการประมูลสำหรับ Diablo ซึ่งเป็นทางเลือกภายในแทน eBay และฟอรัมการซื้อขายอื่นๆ ที่ไม่ได้รับอนุญาต อย่างไรก็ตาม โรงประมูลมีผลกระทบที่ไม่ได้ตั้งใจ และผู้เล่นหลายคนเล่นเกมด้วยความช่วยเหลือจากบอทในรูปแบบของทหารรับจ้างทางเศรษฐกิจเพื่อซื้อและขายอาวุธที่ใช้แล้ว ผู้แทรกแซงเหล่านี้จะเร่ขายสินค้าดิจิทัลที่โรงประมูลอย่างเป็นทางการ ซึ่งพ่อค้าผู้มั่งคั่งทำการค้า ในไม่ช้า ผู้เล่นจำนวนมากขึ้นเรื่อยๆ โผล่ขึ้นมาจากตำแหน่งชั้นยอดของ Diablo และเข้าร่วมในการจ่ายเพื่อชนะ ฟันเฟืองที่ตามมาจากชุมชนผู้เล่นทำให้ Blizzard ปิดโรงประมูลในปี 2556
ความพยายามที่ล้มเหลวของ Blizzard ทำให้ผู้พัฒนาเกมหลายคนมีเหตุผลที่ดีกว่าที่จะเชื่อว่าตลาดรองเป็นการสร้างความเสียหายต่อระบบนิเวศน์ของผู้เล่น อย่างไรก็ตาม นี่เป็นเพียงการระบุที่มาเพียงผิวเผินเท่านั้น และเหตุผลที่ลึกกว่านั้นก็คือ: ความสมดุล
ความสมดุลของเกมมันคือการออกแบบเกมที่ยอดเยี่ยม ซึ่งอธิบายว่าเป็นโมเดลอัลกอริทึมทางคณิตศาสตร์ของพารามิเตอร์เกม กลไกของเกม และความสัมพันธ์ระหว่างกัน มันเกี่ยวข้องกับการปรับปัจจัยเหล่านี้เพื่อสร้างประสบการณ์ที่ต้องการ ซึ่งมักจะเป็นบวก - การรับรู้และประสบการณ์ของผู้เล่นคือเป้าหมายของความสมดุลของเกม โดยปกติจะประกอบด้วยสิ่งต่างๆ มากมาย: โอกาส/ความน่าจะเป็น ความยาก เศรษฐกิจ ความยุติธรรม การตัดสินใจ/กลยุทธ์ คำติชม กำลังรบ ต้นทุน รางวัล ฯลฯ
ในแง่นี้ ความสมดุลของตัวเลขที่บริสุทธิ์ที่สุดคือเกมไพ่
เกมไพ่เป็นเกมประเภทหนึ่งที่มีประวัติอันยาวนาน อย่างไรก็ตาม ดังที่ Kathleen Breitman ผู้ก่อตั้ง Tezos กล่าวว่า "เช่นเดียวกับปรัชญาทั้งหมดเป็นเชิงอรรถของเพลโต เกมไพ่ทั้งหมดเป็นเชิงอรรถของเวทมนตร์" Breitman ทราบอย่างลึกซึ้งว่าการสร้างเกมไพ่ Web3 ให้ดีนั้นไม่เพียงพอ ในการรวมเทคโนโลยีบล็อกเชนเข้ากับส่วนหลัง จำเป็นต้องเรียนรู้จากการออกแบบกลไกในเกมแบบดั้งเดิมเพื่อปรับปรุงความสมดุลและความสามารถในการเล่น
Magic: The Gathering เดิมเป็นเกมไพ่ออฟไลน์ที่ออกแบบโดย Richard Channing Garfield ปริญญาเอกสาขาคณิตศาสตร์ที่มหาวิทยาลัยเพนซิลเวเนีย และผลิตโดย Wizards of the Coast เหตุผลที่ฉันเน้นย้ำว่าผู้ออกแบบริชาร์ดเป็นแพทย์ด้านคณิตศาสตร์ เนื่องจากผู้เล่นที่คุ้นเคยกับเกมไพ่รู้ดีว่ากุญแจสู่ความสำเร็จของเกมไพ่ไม่ได้มีเพียงความรู้สึกของการออกแบบการ์ด จินตนาการของเด็ค และ ความสมบูรณ์ของการมองโลกที่สำคัญเป็นที่ทราบกันดีว่าแบบจำลองทางคณิตศาสตร์หลังจากแยกออกเป็นโจทย์ความน่าจะเป็นนั้นสมดุลหรือไม่——ในทฤษฎีเกม เกมประเภทนี้เรียกรวมกันว่า "เกมที่มีข้อมูลไม่ครบถ้วน"
เกมที่ใช้ TCG เป็นหนึ่งในเกมที่ปรับสมดุลและปรับแต่งได้ยากที่สุด เพียงแค่เปลี่ยนรายละเอียดของการ์ดใบใดใบหนึ่งในปริมาณเล็กน้อย อาจหมายถึงการเปลี่ยนแปลงอย่างใหญ่หลวงต่อทั้งเกมและข้อมูลเมตา เพื่อทำให้สิ่งต่าง ๆ ยุ่งยากยิ่งขึ้น เมื่อมีการเพิ่มการ์ดใหม่เข้ามาในเกมเพื่อให้เติบโต การ์ดใหม่แต่ละใบจะเพิ่มความเสี่ยงที่ทำให้การ์ดเก่าล้าสมัย ซึ่งสามารถนำไปสู่การ์ดใหม่ได้อย่างง่ายดายสำหรับผู้เล่นที่มีสำรับที่แข็งแกร่งหรือกลยุทธ์ที่แน่นอนอยู่แล้ว ค่าใช้จ่ายในการเรียนรู้และจริงจังมากขึ้นทำให้พวกเขาหมดความสนใจในเวอร์ชันใหม่ ดังนั้นเพื่อให้สมดุลระหว่างการตรวจสอบและถ่วงดุลของการ์ดแต่ละใบภายใต้เมตา (เวอร์ชัน) แต่ละใบเป็นแกนหลักของเกมการ์ด นามธรรมมันเป็นปัญหาทางคณิตศาสตร์บางอย่าง ในแง่นี้ คนที่เก่งคณิตศาสตร์หรือทฤษฎีเกมมักจะสามารถเรียนรู้และเชี่ยวชาญเกมไพ่ได้เร็วกว่า ชัยชนะเหนือ ผู้มีประสบการณ์ในเกมหรือผู้เล่นมืออาชีพหลายคนอาจเป็นข้อพิสูจน์
ความสมดุลของเกมที่เกิดขึ้นจริงยังมีมากกว่าความสมดุลที่เป็นตัวเลข เช่น คำติชมของเกมและการรับรู้ทางจิตวิทยาของผู้เล่น แม้แต่ความแตกต่างในการรับรู้ของผู้เล่นระหว่างพลังการต่อสู้ของตัวละครในเกมที่เพิ่มขึ้นจาก 50 เป็น 100 และ 100 เป็น 150 นอกจากนี้ยังจำเป็นต้องมีความสมดุล .
พูดง่ายๆ การต่อต้านเกมเมอร์แบบดั้งเดิมต่อ RMT ในตลาดรองไม่ได้เกิดจากความเสียหายต่อสมดุลของระบบกำลังรบดั้งเดิมของเกมหลังจากเพิ่มองค์ประกอบการสร้างรายได้ แต่ยังเพิ่มเติมจากความคาดหวังและการรับรู้การทำลาย.
สิ่งนี้อธิบายได้ว่าทำไมผู้เล่นหลายคนสามารถอนุญาตการทำธุรกรรมในตลาดหลักและต่อต้านการทำธุรกรรมในตลาดรองได้ นี่คือความคาดหวังของเกม เมื่อเดิมทีเกมมีรูปแบบทองคำคริปทอนในตลาดหลัก ทั้งระบบกำลังรบดั้งเดิมและการรับรู้ของผู้เล่นในเกมรวมถึงความคาดหวังสำหรับส่วนนี้ ในขณะที่การถ่ายโอนตามธรรมชาติและการถ่ายโอนของตลาดรองไม่มีหรือไม่รวม ในขณะนี้ซึ่งทำให้เกิดการล่มสลายของความสมดุลของระบบและความรู้สึกไม่สบายในการตอบสนองทางอารมณ์ของเกม
นอกจากนี้ เมื่อวันที่ 20 กรกฎาคม Delphi Digital ได้เผยแพร่รายงานเกี่ยวกับวิธีการรวม NFT เข้ากับเกมโดยไม่ลดทอนประสบการณ์การเล่นเกมหลักหรือ "การแข่งขันที่แท้จริง" ที่เกมเมอร์มักจะให้ความสำคัญ รายงานระบุว่าหากการสร้างรายได้และองค์ประกอบของ NFT ถูกรวมเข้าด้วยกันอย่างเหมาะสม เกมเมอร์อาจไม่ค่อยยืนกรานที่จะต่อต้านพวกเขา "หากปล่อยไว้โดยลำพัง เงินมักจะกลายเป็นแรงจูงใจหลักเสมอ ดังนั้น ลำดับความสำคัญคือการรวมเกมตลาดเข้ากับแกนหลักของเกม ตัวลูปนั้นแยกจากกัน" Delphi Digital อ้างถึงวิธีที่เป็นไปได้ ตัวอย่างเช่น เพื่อให้เกมมอบประสบการณ์หลักในการเล่นฟรีสำหรับทุกคน ในขณะที่ใช้ NFT เพื่อมอบประสบการณ์เสริม เช่น ตั๋วทัวร์นาเมนต์ สกินตัวละครใหม่ ด้าน เกมและรางวัลการแข่งขัน "การเพิ่มความหมายและการแข่งขันในเกมหลักทำให้เราสามารถเพิ่มรายได้สูงสุดโดยการสร้างรายได้จากพื้นที่รอบข้าง"
ชื่อเรื่องรอง
อีกสองแนวคิดตาม Delphi
หากเราปฏิบัติตามแนวคิดนี้ เรายังเสนอวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้สองทางที่นี่:
1. ผลตอบแทนสะสมในรูปแบบ NFT
หรือหันหลังให้เกมไพ่ ตามรายงานการตลาดจาก superdata ขนาดตลาดเกมดิจิทัลจะสูงถึง 126.6 พันล้านดอลลาร์ในปี 2563 เมื่อเทียบกับเกมประเภทอื่น เช่น RPG, MOBA และเกมยิง ส่วนแบ่งการตลาดของเกมการ์ดออนไลน์ไม่ได้อยู่ในระดับสูง แม้แต่ในปี 2015 ที่ "Hearthstone" ระเบิด ขนาดตลาดมีเพียงมากกว่าหนึ่ง พันล้านแม็กนิจูด เหตุผลคือเกมไพ่นั้นอ่อนแอกว่าเกมประเภทอื่นในแง่ของความน่าดึงดูดใจและน่าดึงดูดในทันที ขณะเดียวกัน เนื่องจากความซับซ้อนของกลไก ข้อเสนอแนะสำหรับการเข้าและการปรับปรุง
อย่างไรก็ตาม ส่วนแบ่งการตลาดของเกมออนไลน์ที่ต่ำกว่าไม่ได้หมายความว่าเกมการ์ดนั้นมีเพดานตลาดที่ต่ำ ในโหมดออฟไลน์ของการต่อสู้บนโต๊ะ เกมไพ่มีลักษณะเฉพาะที่เกมประเภทอื่นไม่มี - ธุรกรรมและของสะสม
คำอธิบายภาพ

รูปที่ 2 ราคาไพ่ใบเดียวของ black lotus บน eBay
อีกตัวอย่างหนึ่ง ในการประมูลของศาลในปี 2564 เนื่องจากศาลไม่ทราบมูลค่าตลาดของไพ่มังกรขาวตาสีฟ้าสีทองบริสุทธิ์ใน "Game King" ราคาประเมินคือ 100 หยวน และราคาเริ่มต้นถูกกำหนดไว้แล้ว ในราคาเพียง 80 หยวน ทันใดนั้นก็จุดประกายการอภิปรายมากมายในหมู่ผู้เล่นในแวดวง ผู้เล่นหลายหมื่นคนเข้าร่วมในการเสนอราคา ต่อมาเนื่องจากการเสนอราคาที่มุ่งร้าย ราคาจึงถูกผลักขึ้นไปถึง 80 ล้านหยวน และ แล้วมันก็หยุดลง ในความเป็นจริงมูลค่าตลาดของการ์ด Blue Eyes White Dragon รุ่นลิมิเต็ดเอดิชั่นพร้อมใบรับรองอย่างเป็นทางการนี้น่าจะมากกว่า 500,000 หยวน
ดังนั้น หากเราประเมินขนาดตลาดของเกมไพ่ เราไม่ควรดูที่การรับรู้และมูลค่าที่ไคลเอ็นต์ออนไลน์นำมาซึ่งลูกค้าออนไลน์เท่านั้น แต่ควรให้ความสนใจกับตลาดคอลเลกชันขนาดใหญ่ที่ได้รับจากการ์ดออฟไลน์ด้วย ราคาของการ์ดใบเดียวมักเกี่ยวข้องกับปัจจัยหลายอย่าง เช่น รุ่น ภาษาการพิมพ์ ซีรีส์ ไม่ว่าจะเป็นแฟลชการ์ด ความแรง วิธีการจั่วการ์ด ยิ่งปัจจัยเหล่านี้หายาก มูลค่าของการ์ดใบเดียวก็จะยิ่งสูงขึ้นเมื่อ ซ้อนกัน สิ่งนี้ทำให้คุณนึกถึงช่วงเวลาที่ต้องตรวจสอบความหายากของ NFT หรือไม่?
ในหลายๆ ความหมาย การ์ดก็คือ NFT ชนิดหนึ่ง ตัวอย่างเช่น สำหรับการ์ด "Yu-Gi-Oh" มังกรขาวตาสีฟ้าที่กล่าวถึงข้างต้น KONAMI จะวางจำหน่ายอย่างเป็นทางการในปี 2019 โดยจำกัดเพียง 500 ชุด และการ์ดแต่ละใบจะพิมพ์หมายเลขชุดสะสมและใบรับรองของ " No.1-500" - การ์ดแต่ละใบมีมูลค่าตลาดของตัวเอง แต่ละใบไม่สามารถถูกแทนที่ได้ อาจกล่าวได้ว่าการ์ดนั้นเข้ากันได้กับ NFT โดยธรรมชาติในแง่ของการทำธุรกรรมและการรวบรวม ดังนั้น เมื่อแนวคิดของ GameFi เกิดขึ้น เราจึงได้เห็นการกำเนิดของกลไก TCG หรือเกมที่มีองค์ประกอบของ TCG เช่น Gods Unchained, Splinterlands, Parallel, สกายวีเวอร์และคณะ
แต่น่าเสียดายที่จนถึงขณะนี้ยังไม่มีเกมการ์ดใดที่สามารถออกคุณลักษณะคอลเลกชันที่เกมการ์ดควรมีอย่าง Yu-Gi-Oh หรือ Magic: The Gathering และกลับไปสู่ "หัวใจหลัก" ของ NFT ที่ออกมาเป็นคอลเล็กชันดิจิทัล - ดูเหมือนว่าจะมี , เราสามารถเห็นแนวคิดและเงื่อนงำที่คล้ายกันบางอย่างได้
SKYWEAVER
SKYWEAVER เป็นเกมไพ่ที่มีความสามารถในการเล่นสูง จากมุมมองของการออกแบบ มันลดผลกระทบของการสร้างรายได้จากกลยุทธ์และเด็คในระดับหนึ่ง ประการแรก ไม่มีเกณฑ์การเข้าร่วม และผู้เล่นสามารถเล่นได้โดยไม่ต้องจ่ายเงินล่วงหน้า เท่าที่เกี่ยวข้องกับเกมนี้ ประการที่สอง มันมีการ์ดสามระดับ: การ์ดพื้นฐาน การ์ดเงิน และการ์ดทอง แต่การ์ดเหล่านี้ไม่มีความแตกต่างในการทำงานของเกม และความแตกต่างของพวกเขามีเพียง: การ์ดเงินและทอง การ์ดสามารถ ข้อตกลง มันสวยขึ้นเล็กน้อยด้วยเส้นขอบที่แวววาวและอุปทานที่น้อยลง
ไม่มีความแตกต่างในการเล่นเกมแต่มีความแตกต่างในการโอนย้าย จัดหา และรูปลักษณ์ ซึ่งจะทำให้เกิดความขาดแคลนอย่างแท้จริงที่ไม่ได้ขึ้นอยู่กับประโยชน์ใช้สอย ดังนั้น จึงคาดได้ว่าหากผู้เล่นพิจารณาเฉพาะการเล่นเกม , การ์ดทอง การขาดแคลนการ์ดจะไม่มีผลใดๆ ต่อการ์ดนั้น และผู้เล่นอีกส่วนหนึ่งที่ชอบสะสมหรือแลกเปลี่ยนจะพบมูลค่าของการ์ดทองและเงินเหล่านี้
แน่นอนว่าความสามารถในการรวบรวมการ์ดเหล่านี้แข็งแกร่งเพียงใดนั้นขึ้นอยู่กับวิธีที่ฝ่ายโครงการเกมดำเนินการ IP วิธีสร้างชุมชนผู้เล่นที่ยั่งยืนและกระตือรือร้น และสร้างอารมณ์และมูลค่าของแบรนด์ แต่เรายังเชื่อว่าการแยกแอตทริบิวต์ในเกมและนอกเกมอาจเป็นขั้นตอนแรกใน NFT ที่ไม่ทำลายการเล่นเกม
2. แยกแยะระหว่างผู้เล่นธรรมดากับผู้เล่นที่แข่งขัน
Venturelli อาจพูดถูก "นวัตกรรม" ที่ส่งเสริมโดยเกมบล็อกเชนอาจเป็นเส้นทางเก่าของวิดีโอเกมแบบดั้งเดิม จากนั้น เราอาจพิจารณาแนวคิดของบัตรผ่านการต่อสู้ด้วยเช่นกัน หนึ่งในการดำเนินการแบทเทิลพาสที่มีชื่อเสียงที่สุดในปัจจุบันมาจาก Dota2
The International, มักเรียกโดยย่อว่า TIเป็นซีรีส์ e-sports ที่สำคัญที่สุดเกี่ยวกับปีโครงการ Dota2 ที่จัดโดย Valve เริ่มต้นด้วย The International 2013 เงินรางวัลรวมของทัวร์นาเมนต์ได้รับการระดมทุนผ่านสิ่งที่เรียกว่า Compendium battle pass ซึ่งระดมเงินจากผู้เล่นที่ซื้อพวกเขาเพื่อซื้อสินค้าเสมือนจริงในเกมและรางวัลอื่น ๆ 25% ของรายได้ทั้งหมดจากการขาย Battle Pass ประจำปีจะเข้าสู่เงินรางวัลรวมโดยตรง การทำซ้ำของ The International แต่ละครั้งมีมากกว่าเงินรางวัลรวมของครั้งก่อน ล่าสุดคือ The International 2021 ซึ่งให้รางวัลแก่ทีมรวมมูลค่า 40 ล้านดอลลาร์ ในขณะที่การลงทุนครั้งแรกของ Valve อาจอยู่ที่ 1.6 ล้านดอลลาร์ในเกมที่ตายเป็นครั้งคราวและที่คล้ายคลึงกันในปัจจุบัน เมื่อเกิดการเย้ยหยัน นี่เป็นตัวเลขที่ค่อนข้างน่าทึ่ง ซึ่งแซงหน้าเงินรางวัลรวมของอีสปอร์ตอีสปอร์ตอื่นๆ
เมื่อเวลาผ่านไป Compendium มีเนื้อหามากขึ้นเรื่อย ๆ แต่ก็ไม่ได้ขัดขวางสาระสำคัญของการดำเนินงานของกิจกรรมนี้ Valve พึ่งพาฐานผู้เล่นขนาดใหญ่และความเชื่อและความกระตือรือร้นที่อ่อนเยาว์ของพวกเขาในการ "จัดหา" กิจกรรมระดับโลกที่มีเพียง 20 ทีมที่เข้าร่วม
มุมมองแบบดั้งเดิมถือว่าเกมเมอร์ทั่วไปไม่สามารถแยกออกจาก e-sports ที่พวกเขาสนับสนุนได้ แต่แนวโน้มในปัจจุบันคือ e-sports ได้กลายเป็นความบันเทิงกระแสหลักมากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งไม่เฉพาะผู้เล่นเท่านั้น ตามสถิติประมาณ 30% ของ ผู้ชมอีสปอร์ต League of Legends ซึ่งเป็นเกมแนวโมบาอีกเกมหนึ่ง แทบไม่ได้เข้าสู่ระบบหรือแม้แต่ติดตั้งไคลเอนต์เลย
โมเดลนี้สามารถย้ายไปยังเกมที่สร้างรายได้บางส่วนได้ ลองนึกภาพรูปแบบเศรษฐกิจของเกมดังกล่าว ผู้เข้าร่วมจะถูกแบ่งออกเป็นหลายประเภท หนึ่งคือผู้เล่นทั่วไปทั่วไป ความคาดหวังของเกมคือฟรี มีรายได้ ง่าย ยุติธรรม และเป็นเกมเบาๆ ทุกวัน อีกประเภทหนึ่งคือผู้เล่นที่มีการแข่งขัน , พวกเขาอาจจะเป็น บุคคลหรืออาจเป็นสมาชิกของสหภาพเกม พวกเขามีเทคโนโลยีที่ยอดเยี่ยม การสนับสนุนคลังที่แข็งแกร่ง อัปเดตอุปกรณ์อย่างต่อเนื่อง และอ่านกลยุทธ์ต่าง ๆ อย่างต่อเนื่อง เป้าหมายของพวกเขาคือการชนะในซีรีย์เกมที่ไม่หยุดนิ่ง แบ่งเงินรางวัล
คำถามปัจจุบันคือจะหลีกเลี่ยงผลกระทบจากการขยายกำลังรบของผู้เล่นประเภทหลังที่มีต่อระบบนิเวศโดยรวมและสมดุลกำลังรบได้อย่างไร คำตอบที่ง่ายที่สุดคือ - ปล่อยให้แยกจากกันตามธรรมชาติ
ชื่อเรื่องรอง
เกม blockchain ดั้งเดิม
อย่างไรก็ตาม แนวคิดข้างต้น ซึ่งรวมถึงการสร้างรายได้จากอุปกรณ์ต่อพ่วง การแยกความแตกต่างระหว่างคอลเลคชันและยูทิลิตี้ และผู้เล่นประเภทต่างๆ ล้วนเป็นการประนีประนอมในขั้นตอนนี้ การประนีประนอมประเภทนี้มาจากสมมติฐาน: เมื่อการสร้างรายได้บุกรุกกลไกหลักของเกม มันจะสร้างความเสียหายให้กับช่วงชีวิตของเกมและความสมดุลของเกมอย่างแน่นอน และจะสร้างความเสียหายให้กับ "ความสามารถในการเล่น" ดังนั้นเราจึงสามารถใช้อุปกรณ์ต่อพ่วงได้เท่านั้น วิธีการของ การแยกและการแยกส่วนปกป้องกลไกหลักของเกม
สมมติฐานนี้จำเป็นต้องถูกต้องหรือไม่?
ไม่แน่นอน เนื่องจากเกมมีความซับซ้อนมากเกินไปในเรื่อง สิ่งจูงใจในเชิงบวกและข้อเสนอแนะเชิงลบที่เกี่ยวข้อง ความสมดุลของตัวเลขและการรับรู้ทางจิตวิทยาของผู้เล่นที่เกี่ยวข้องไม่ได้เป็นเพียงปัญหาทางคณิตศาสตร์เท่านั้น แต่ยังเป็นปัญหาทางจิตวิทยาอีกด้วย ในเกมคริปทอนโกลด์หลายเกม เพื่อให้ผู้เล่นทำการซื้อในเกมได้มากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ พวกเขาจะตั้งค่าส่วนเพิ่มของการลงทุน 10,000 หยวนแรกให้สูงมาก จากนั้นจึงค่อยๆ ลดลงระหว่าง 10,000-100,000 หยวน จากนั้น เมื่อสะสมได้ปริมาณการบริโภคก็จะเริ่มมากขึ้น พูดง่ายๆ เมื่อคุณใช้จ่าย 10,000 หยวนแรก คุณจะรู้สึกว่าคุณแข็งแกร่งขึ้นมาก ทุกๆ 648 หยวนหายไปในที่ที่ควรไป หากคุณใช้เกินจำนวนหนึ่ง คุณจะพบว่าการพัฒนาของคุณช้าลง ดูเหมือนว่าจะไม่สามารถบรรลุผลได้ทันที มีเกมแบบนี้นับไม่ถ้วนในโลกของเกมมือถือ ทีมเกมมือถือแบบดั้งเดิมคุ้นเคยกับกลไกนี้เป็นอย่างดีอยู่แล้ว
แต่ผู้เล่นต่อต้านหรือไม่? ผู้เล่นขอให้นำองค์ประกอบการสร้างรายได้นี้ออกหรือไม่เพราะจะทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมของพวกเขาพังทลาย หลายคนไม่ทำเช่นนั้น
เหตุผลประการหนึ่งคือประสบการณ์ที่สะสมโดยนักพัฒนาเกมเป็นเวลานานช่วยให้พวกเขารักษาสมดุลของช่องว่างนี้ได้ดีเพื่อให้ผู้เล่นแต่ละประเภทได้รับความพึงพอใจทางจิตใจและเข้าสู่วงกลมเวทมนตร์ที่กล่าวถึงข้างต้น คำอธิบายหนึ่งคือนี่คือสอง ทางเลือก -way ผู้เล่นที่ทนไม่ได้จะลงคะแนนด้วยเท้าของพวกเขาและไปที่เกมอื่นโดยธรรมชาติ
ดังที่เราได้เน้นย้ำในบทความก่อนหน้านี้ว่าผู้คนเป็นผลมาจากประสบการณ์ที่ผ่านมา NFT เปิดให้ใช้งานเพียงสองหรือสามปีเท่านั้น และ GameFi ใช้งานได้เพียงหนึ่งหรือสองปีเท่านั้น เรามีประสบการณ์น้อยเกินไปที่จะแข่งขันกับวิดีโอแบบดั้งเดิม ประสบการณ์การเล่นเกมที่พัฒนาอย่างรวดเร็วมานานหลายทศวรรษ ต่อสู้
เพราะปัญหาที่เราเผชิญคือปัญหาที่แก้ไม่ตก
เพราะเรื่องที่เรากำลังเผชิญอยู่นั้นเป็นความท้าทายใหม่ในอีกระดับหนึ่ง
นั่นคือการออกแบบกลไกอย่างไรให้ไม่ว่าจะเป็นวัฏจักรเศรษฐกิจ ระบบกำลังรบ การจัดการความคาดหวังหรือระบบป้อนกลับสามารถบรรลุความสมดุลที่ละเอียดอ่อนและมีความสามารถในการควบคุมตนเองที่แข็งแกร่ง พวกเขาทำไม่ได้ ดังนั้นพวกเขาจึงมักจะ ปฏิเสธมัน
ตามที่พวกเขาวิจารณ์ ไม่ใช่ว่าเกมบล็อกเชนทุกเกมสามารถจัดเป็นเกมได้ ในปี 2021 เนื่องจากความคลั่งไคล้ใน GameFi ระเบิดโดย Axie การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วของทองคำและการล่มสลายของเงินทุนอย่างรวดเร็ว หลายคนจึงเรียกมันว่า GameFi1.0 และเมื่อมองย้อนกลับไปว่าโหมด Play to Earn ที่เปลี่ยนการทำงานของเกมนี้มีองค์ประกอบของการเล่นจริงหรือไม่? ควรกำหนดเป็นเกมหรือ DeFi? มีกี่คนที่เต็มใจเล่นเกมบนเว็บที่ดูเหมือนจำลอง 4399 หากไม่ใช่เพื่อรายได้ทองคำ
แต่เราควรตระหนักด้วยว่าการอ้างอิงถึงเกมแบบดั้งเดิมนั้นไม่สามารถรวมเข้ากับเกมเนทีฟของ Web3 ได้ทั้งหมด เพราะมันคนละเรื่องเลย
เราทราบอย่างชัดเจนว่าตราบใดที่ผู้เล่นอุทิศเวลาและความสนใจให้กับตัวละคร ไอเทม อุปกรณ์ และเหรียญทองทั้งหมดในเกม เขาควรได้รับกรรมสิทธิ์บางส่วนหรือทั้งหมด แม้ว่าเกมจะหายไปและเซิร์ฟเวอร์หายไป เขาควรเป็นเจ้าของหรือเป็นเจ้าของบางส่วนด้วยไม่ว่าจะมีค่าหรือไม่ก็ตาม
นอกจากนี้เรายังทราบอย่างชัดเจนว่าไม่มีโหมดเกมใดสำหรับ NFT ที่ดีไปกว่าเกมไพ่ โดยแท้แล้ว เป็นเกมที่สะสมได้ ต้องมีการแลกเปลี่ยน รวมกัน และจำเป็นต้องตรวจสอบความถูกต้อง NFT สามารถปฏิวัติทั้งหมดนี้ และ NFT สามารถปรับเปลี่ยนรูปแบบใหม่ ดูรูปแบบเกมโบราณนี้
นอกจากนี้เรายังทราบอย่างชัดเจนว่าหากผู้เล่นได้รับอนุญาตให้แลกเปลี่ยนกำลังรบกับระบบเท่านั้นในขณะที่ห้ามการไหลเวียนของกำลังรบระหว่างผู้เล่นก็ถือเป็นการแสวงหาผลประโยชน์จากผู้เล่นจริง ๆ ดูเหมือนว่าจะเป็นการสมรู้ร่วมคิดโดยบริษัทเกม และใช้วิธีการทางเทคนิคเพื่อป้องกันการบิน
เรารู้ด้วยว่าเรามีเรื่องเล่าเป็นหมื่นเรื่องเพื่อระบุตัวตนของเราเมื่อเผชิญกับเสียงวิจารณ์และวิจารณ์ แต่ดูเหมือนจะไม่ได้ผล
การสร้างเกม blockchain ดั้งเดิมโดยอิงจากการไหลของความเป็นเจ้าของและมูลค่าที่มีประสิทธิภาพนั้นเป็นสิ่งที่ชัดเจนที่สุด และเพื่อแก้ปัญหาที่พวกเขาไม่สามารถแก้ไขได้ Venturelli กล่าวในสุนทรพจน์ของเขาว่าการเล่นเพื่อหารายได้ทำให้คนจำนวนมากในละตินอเมริกาและแอฟริกามีรายได้น้อย เขาเชื่อว่า นี่เป็นการแสวงประโยชน์รูปแบบหนึ่ง แต่เขาไม่รู้ว่าโมเดลของ axie และ YGG ควรจะนิยามว่าประสบความสำเร็จหรือไม่ จริงๆ แล้วมันบ่งบอกถึงการเปลี่ยนแปลงในความสัมพันธ์ทางการผลิต นี่คือ ความพยายามภายใต้ blockchain radiation chain ซึ่งทำให้อุปกรณ์ประกอบฉากของเกมเป็นเครื่องมือการผลิตที่ ช่วยให้การแบ่งชั้นตามธรรมชาติของผู้เล่นถือเป็นเนื้อเดียวกันในเกมแบบดั้งเดิม นี่ไม่ใช่รูปแบบธุรกิจใหม่ ท้ายที่สุดแล้ว Goldsmiths Union ดำรงอยู่มาเป็นเวลานาน แต่เป็นความสัมพันธ์ทางสังคมแบบใหม่ และทั้งหมดนี้ขึ้นอยู่กับความเป็นเจ้าของ
ทำไมพวกเขาถึงไม่ยอมรับ NFT Minecraft บอกว่ามันละเมิดหลักการของการแบ่งปันในชุมชน Venturelli คิดว่ามันไม่จำเป็นในสุนทรพจน์ของเขา ก่อนที่ NFT จะเกิดขึ้น เราทำทุกอย่างที่ทำได้ แต่ไม่ใช่ สิ่งเหล่านี้เป็นเพียงรูปลักษณ์ภายนอก พวกเขากำลังทำให้ประเด็นไม่ชัดเจน แก่นแท้ของทุกสิ่งคือความเป็นเจ้าของ
เทคโนโลยีทำงานเร็วกว่าจินตนาการของเรามาก กลไกการเป็นเจ้าของโดยสมบูรณ์ของ NFT นั้นเกินกว่าความสัมพันธ์ทางสังคมที่เราจินตนาการไว้ ดังนั้นเราจึงไม่ได้สร้างเกมที่ดีกว่าบนพื้นฐานดังกล่าว
ตามที่ Ubisoft เขียนในข้อความถึงผู้เล่นบนเพจ NFT ว่า "ขอบคุณผู้เล่น Ghost Recon Breakpoint ทุกคนที่ได้อันดับหนึ่ง! คุณเป็นเจ้าของชิ้นส่วนของเกมและสร้างประวัติศาสตร์ให้กับเกมนี้"
ชื่อเรื่องรอง
Reference:
1.https://www.minecraft.net/en-us/article/minecraft-and-nfts
2.https://www.theblockbeats.info/news/29611?search=1
3.https://www.vice.com/en/article/k7bw3m/minecraft-nft-project-implodes-after-minecraft-bans-nfts
4.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming
5.https://mp.weixin.qq.com/s/mWxsXDMc0DtdYVa4SC7tfQ
6.https://kotaku.com/nft-blockchain-crypto-scam-brazil-video-games-1849166901
7.https://members.delphidigital.io/reports/the-future-of-crypto-gaming
8.https://docs.google.com/presentation/d/1a8dMxaqyjWl4G6NO7mXF30CICHOJLkJxuP2Xrpky9rA/edit#slide=id.g34d3eed41a_0_45


