BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

"สิบคำถามและสิบคำตอบ" ความยากลำบากและอนาคตของเกม Blockchain

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-07-05 10:10
บทความนี้มีประมาณ 12150 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 18 นาที
คุณต้องแก้ปัญหาอะไรบ้างเพื่อสร้างเกม Web 3.0 ที่ประสบความสำเร็จ
สรุปโดย AI
ขยาย
คุณต้องแก้ปัญหาอะไรบ้างเพื่อสร้างเกม Web 3.0 ที่ประสบความสำเร็จ

แหล่งที่มาดั้งเดิม:Incuba Alpha Labs

แหล่งที่มาดั้งเดิม:

ด้วยแนวคิดที่เป็นกลางทางคาร์บอนที่เป็นนวัตกรรมใหม่และโมเดล "Move-to-Earn" STEPN ได้ใส่ศักยภาพที่น่าประหลาดใจลงในเกม GameFi หรือ Web 3.0 ที่ไม่ได้ใช้งานเป็นเวลานาน เราได้เห็นการสำรวจโมเดล X-to-Earn มากขึ้นโดยผู้ปฏิบัติงาน รวมถึงความคิดเชิงลึกของพวกเขาเกี่ยวกับการเสริมพลังร่วมกันของการเล่นเกมที่ซับซ้อนและเศรษฐกิจโทเค็น เรารู้สึกประหลาดใจมากยิ่งขึ้นที่โครงการเกมลูกโซ่ได้เริ่มเปลี่ยนจากโมเดลการขุดเพื่อสกินที่เรียบง่ายและมีอายุสั้นมาเป็น GameFi 2.0 ซึ่งมีรูปแบบการเล่นที่หลากหลาย การผลิตที่ซับซ้อน ระบบเศรษฐกิจ และค่าที่แม่นยำ

ตั้งแต่นั้นมา ผู้ผลิตเกมและฝ่ายโครงการจำนวนมากได้เริ่มสำรวจเกม Web3.0 ทีมเกมเหล่านี้ล้วนมีภูมิหลังที่น่าประทับใจ แม้ว่าการชะลอตัวของตลาดเมื่อเร็ว ๆ นี้ทำให้ทุกคนสงสัยว่า Gamefi 2.0 เป็นเรื่องเท็จหรือไม่ แต่เราเชื่อมั่นว่านี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของการเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมเท่านั้น เราหวังว่าจะใช้การสนทนาเหล่านี้เพื่อนำเสนอมุมมองและแนวคิดของเราเกี่ยวกับเกม Web3

บทความนี้รวบรวมคำถาม 10 ข้อที่เราได้พูดคุยกับทีมเกมหลายแห่งเมื่อเร็วๆ นี้ และพยายามตอบธีมเดียว: ปัญหาใดที่ต้องแก้ไขเพื่อสร้างเกม Web 3.0 ที่ประสบความสำเร็จ

คำถามที่ 1: เกมในด่าน GameFi 1.0 ค่อยๆ หมดความสนใจได้อย่างไร

ตอนนี้ตลาดได้ผ่านช่วง FOMO ที่สุดของ GameFi แล้ว ผู้คนสามารถสรุปสาเหตุที่โปรเจกต์เด่นมากมายใน GameFi 1.0 ล่มได้อย่างง่ายดาย เช่น ขาดเกมเพลย์ ขาดการใช้ทรัพยากรในเกม กลไกและความเร็วของการผลิตทองคำที่เร็วเกินไป ราคาโทเค็นที่ผันผวนมากเกินไปนำไปสู่อุปกรณ์เกมหรือราคาผลผลิตที่ผิดปกติ อัตราเงินเฟ้อทำลายระบบเศรษฐกิจของเกม ขาดผู้เล่นใหม่ที่จะดูแล Ponzi เป็นต้น

การเปลี่ยนแปลงปริมาณการซื้อขายของ Axie Infinity และบัญชีใหม่ตั้งแต่เดือนเมษายน 2021

คำอธิบายภาพhttps://dune.com/zhai/Axie-Infinity-(AXS)-onchain-analytics

แน่นอนว่าเหตุผลเหล่านี้มีวัตถุประสงค์ แต่มุมมองของเรานั้นเข้าใจง่ายกว่า เมื่อพิจารณาเกมเหล่านี้ด้วยแนวคิดของเศรษฐกิจระดับประเทศ การล่มสลายอย่างต่อเนื่องของพวกเขาก็เหมือนกับของประเทศที่เคยล่มสลายเหมือนกระดูกโดมิโนในสึนามิทางการเงิน (เช่น: เกาหลีใต้ เวียดนาม มาเลเซีย รัสเซีย ฯลฯ) ประเทศเหล่านี้มีการฟื้นตัวทางเศรษฐกิจในระยะสั้น แต่ก็มาพร้อมกับหนี้ต่างประเทศที่เพิ่มขึ้นอย่างมากและการไหลเข้าของเงินทุนต่างประเทศ ประเทศเหล่านี้ใช้ทุนสำรองเงินตราต่างประเทศสูงเพื่อรองรับอัตราแลกเปลี่ยน แต่เมื่อเงินร้อนไหลออกมาโดยไม่มีการควบคุม พวกเขาจะถูกบังคับให้เผชิญกับผลของการอ่อนค่าของอัตราแลกเปลี่ยนอย่างรวดเร็วและการลดลงของราคาสินทรัพย์ โปรเจกต์เกมที่ยอดเยี่ยมช่วงสั้นๆ ในสเตจ GameFi1.0 ก็ได้สัมผัสกับกระบวนการนี้ด้วยตัวเองเช่นกัน

คำอธิบายภาพhttps://www.rba.gov.au/speeches/2007/sp-gov-180707.html

แหล่งที่มา:

เราเชื่อว่าบทเรียนความล้มเหลวที่ใหญ่ที่สุดของโครงการเหล่านี้คือการละเลย "สามเหลี่ยมที่เป็นไปไม่ได้" ของทฤษฎีการเงินแบบดั้งเดิม

  1. "สามเหลี่ยมที่เป็นไปไม่ได้" หมายความว่าสกุลเงินของประเทศหนึ่งๆ ไม่สามารถบรรลุจุดสามจุดต่อไปนี้พร้อมกันได้:

  2. ค่าสกุลเงินที่มั่นคง

  3. นโยบายการเงินที่เป็นอิสระ

การเคลื่อนย้ายเงินทุนอย่างเสรี"

  1. ความตั้งใจดั้งเดิมของโปรเจ็กต์ GameFi 1.0 ส่วนใหญ่คือ:

  2. รับประกันการเคลื่อนย้ายเงินทุนอย่างเสรี ยกตัวอย่าง AxieInfinity ผู้เล่นสามารถใช้ ETH เพื่อซื้อหรือขาย SLP/AXS และ NFT ภายในเกมได้อย่างอิสระ

  3. นโยบายการเงินที่เป็นอิสระ แต่ละเกมมีเอาต์พุตโทเค็น การบริโภค และกฎการปลดล็อกและการออกโทเค็นของตัวเอง ซึ่งเทียบเท่ากับความปรารถนาของประเทศที่จะใช้นโยบายการเงินที่เป็นอิสระและไม่ขึ้นกับประเทศอื่น

ค่าสกุลเงินที่มีเสถียรภาพ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากนโยบายทางการเงินที่เป็นอิสระ ราคาโทเค็นของเกมหลายเกมจึงผันผวนอย่างมากอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เนื่องจากการไหลเข้าและออกของผู้เล่นและเงินร้อน และในที่สุดก็ตกอยู่ในวิกฤตทางการเงินและจบลงด้วยความยุ่งเหยิง

ดังนั้น เพื่อสร้างเกม Web 3.0 ที่ประสบความสำเร็จ จึงไม่ใช่เพียงการแทนที่อุปกรณ์หรือทรัพยากรในเกม Web 2.0 ด้วย NFT หรือการออกคะแนนเดิมของเกมเป็นโทเค็นหากคุณมองจากอีกมุมหนึ่งและมองจากมุมมองของ "เกมบล็อคเชนคือเศรษฐกิจของประเทศ" โดยทั่วไปแล้วเกมแบบดั้งเดิมสามารถเข้าใจได้ว่าเป็น "เศรษฐกิจแบบปิด" หรือ "เศรษฐกิจแบบเปิด" ในขณะที่เกมบนเว็บ 3.0 เนื่องจาก ลักษณะของบล็อกเชนโดยธรรมชาติแล้วมันเป็น "เศรษฐกิจแบบเปิด"

ไม่ว่าจะเป็นการออกแบบ NFT หรือ Token ก็เป็นกระบวนการ "ปฏิรูปและเปิด" โดยพื้นฐานแล้ว การออก NFT หรือ Token เปรียบเสมือนเศรษฐกิจแบบปิดและพอเพียงที่พยายามเปิดอุตสาหกรรมแนะนำทุนต่างประเทศแบกรับต่างประเทศ หนี้, กำหนดอัตราแลกเปลี่ยน, และแก้ไขนโยบายการเงิน , ซึ่งเป็นผลกระทบใหม่ล่าสุดในรูปแบบตัวเลขของเกมที่สร้างเสร็จสมบูรณ์แล้วในสถานะปิด ดังนั้น การแทนที่สกุลเงินหรือเครดิตดั้งเดิมในเกมด้วย Token จะทำให้เศรษฐกิจได้รับผลกระทบอย่างรุนแรงและไม่สมดุลจากเงินทุนที่หมุนเวียนอย่างเสรี

คำถามที่ 2: GameFi 2.0 จะเป็นอย่างไร เกมใดที่เหมาะกับการทำเกม Web 3.0?

เราเชื่อว่าเกม MMORPG จะเป็นประเภทเกมหลักที่นำไปสู่ช่วง GameFi 2.0 และยังเป็นหนึ่งในประเภทเกมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับ Web 3.0หากจำแนกอย่างครอบคลุมตามต้นทุนอินพุตของผู้เล่น ความลึกของเนื้อหา ความยากของเกมเพลย์ ฯลฯ จะสามารถแบ่งคร่าวๆ ออกเป็น

เล่นเกมหนัก เล่นเกมปานกลาง และเกมเบา

เกมหนักส่วนใหญ่ประกอบด้วยผลงานชิ้นเอก 3A ที่คุ้นเคย เช่น GTA ซึ่งผู้เล่นมักเรียกว่า Game Takes Ages เกมระดับปานกลางสามารถครอบคลุมเกมสวมบทบาท การแข่งขันกีฬา กลยุทธ์ SLG กลยุทธ์เรียลไทม์ RTS เกมไพ่ ฯลฯ; เกมระดับสามารถเปรียบเทียบได้กับเกมสบาย ๆ เช่นการจับคู่แบบมาตรฐาน

สำหรับเกม Web 3.0 หน้าจอภาพตัดปะและประสบการณ์ไม่ดีเท่าเกมหนัก 3A แบบดั้งเดิมจากผู้ผลิตรายใหญ่ เกมเบา ๆ มุ่งเป้าไปที่ความต้องการความบันเทิงที่กระจัดกระจายของผู้เล่นเป็นหลัก และใช้เวลา เงิน และความสนใจของผู้เล่นน้อยลง นอกจากนี้ ระบบยังขาดการไหลเวียนของสินทรัพย์หลายชั้น ดังนั้น เกมประเภทนี้จึงเหมาะสำหรับการออกแบบเป็น โหมด PvP "คาสิโน" ซึ่งอยู่นอกเหนือขอบเขตของการสนทนา P2E ของบทความนี้ . ดังนั้นเราจึงเชื่อว่าหมวดหมู่เกมที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการเปลี่ยนแปลง Web 3.0 ที่เป็นนวัตกรรมควรเน้นไปที่หมวดหมู่ของเกมระดับปานกลางในบรรดาเกมดังกล่าว MMORPG เป็นหมวดหมู่ที่เราคิดว่าเหมาะสมที่สุดในการเปลี่ยนไปเล่นเกม Web3.0 เมื่อเทียบกับเกม 3A แบบดั้งเดิม มันมีคุณสมบัติทางสังคม

และมีระบบเศรษฐกิจในเกมที่ซับซ้อนมาก

MMORPG (เกมเล่นตามบทบาทออนไลน์สำหรับผู้เล่นหลายคน) เป็นเกมเล่นตามบทบาทออนไลน์ที่มีผู้เล่นหลายคนจำนวนมาก เกมประเภทนี้มีลักษณะเฉพาะของมุมมองโลกที่สมบูรณ์ ความสามารถในการเล่นที่แข็งแกร่ง ประสบการณ์ทางสังคมเต็มรูปแบบ และกลไกการพัฒนาและออกแบบเกมที่สมบูรณ์และสมบูรณ์ . รูปแบบการเล่นโดยรวมของเกม MMORPG นั้นค่อนข้างสมบูรณ์และมีระบบเศรษฐกิจที่อุดมสมบูรณ์มาก ใกล้เคียงกับความเป็นจริงและมีวงจรชีวิตที่ยาวนาน แกนหลักของเกมคือ "การซื้อขาย" โดยเน้นที่ทรัพย์สินและเศรษฐกิจของเกม อุปกรณ์ในเกมเป็นสินทรัพย์ของผู้เล่น ธุรกรรมในเกมมีความเคลื่อนไหวมาก และร้านค้าอุปกรณ์และของประกอบฉากที่เปิดโดยผู้เล่นแต่ละคนในเกมมียอดหมุนเวียนสูงถึง 1 ล้านดอลลาร์สหรัฐภายในครึ่งปี ข้อได้เปรียบเหล่านี้ทำให้วงจรชีวิตของเกม MMORPG ยาวนานกว่าเกมประเภทอื่น เกมที่รู้จักกันดีเช่น World of Warcraft และ Fantasy Westward Journey ดำเนินมาอย่างมั่นคงเป็นเวลา 19 ปี และยังมีเกม MMORPG มากมายใน Roblox ที่ดำเนินมาเป็นเวลา 9-10 ปีโดยมีรายได้จำนวนมาก

สิ่งที่สำคัญที่สุดคือการอ้างถึงการพัฒนาเกมแบบดั้งเดิม เราเชื่อว่า GameFi ในปัจจุบันนั้นใกล้เคียงกับช่วงตลาดก่อนที่เกม MMORPG จะระเบิดหลังจากปี 2543เมื่อเทียบกับโหมดการขุดที่เรียบง่ายและหยาบของ GameFi 1.0 แล้ว GameFi 2.0 เป็นเกมแนวปฏิบัติจริงของโหมด Play-to-earn (P2E) ภารกิจที่สำคัญที่สุดของ GameF 2.0 คือการทำให้เชนเกมมีทั้งสองอย่างคุณลักษณะด้านความบันเทิง คุณลักษณะทางสังคม และคุณลักษณะทางเศรษฐกิจ

ความเป็นเจ้าของสินทรัพย์จะคืนสู่ผู้เล่นอย่างแท้จริง เพื่อให้ผู้เล่นได้รับผลประโยชน์ที่ยั่งยืนอย่างแท้จริงผ่านระบบวงจรเศรษฐกิจในเกมในขณะที่ได้รับประสบการณ์การเล่นเกม

ในความเป็นจริงสำหรับผู้เล่น MMORPG แบบดั้งเดิม P2E ไม่ใช่คำศัพท์ที่ทันสมัยและไม่ซ้ำกับเกม Web 3.0 บางทีเมื่อสิบปีที่แล้ว ผู้เล่นจำนวนมากของ World of Warcraft หรือ Fantasy Westward Journey ได้รู้จักวิธีการทำเงินแล้ว ผ่านเกมต่างๆ และในขณะนั้นก็มีเว็บไซต์ที่สามารถแสดงราคาของ WoW Gold (เหรียญทอง World of Warcraft) เทียบกับดอลลาร์สหรัฐได้แล้ว แน่นอนว่าแม้ว่าทางการจะสนับสนุนให้ผู้เล่นได้รับเหรียญทองในเกม แต่พฤติกรรม RMT (การซื้อขายด้วยเงินจริง) ในการแลกเปลี่ยนเหรียญทองในเกมเป็นสกุลเงินที่ถูกกฎหมายก็จะถูกปราบปรามอย่างรุนแรงโดยทางการเช่นกัน เหตุผลเฉพาะเจาะจงจะกล่าวถึงในรายละเอียดในภายหลัง .

การผสมผสานประสบการณ์ที่ประสบความสำเร็จของรุ่นก่อน วิธีการพัฒนาเกม MMORPG "แบบเศรษฐกิจปิด" ให้กลายเป็นเกม Web 3.0 แบบ "เศรษฐกิจแบบเปิด" จะเป็นคำถามหลักที่เราต้องตอบ

คำถามที่ 3: ควรมีโทเค็นกี่รายการในเกม Web 3.0

สรุป: เราขอแนะนำให้ผู้ผลิตเกมสร้างระบบสามเหรียญหรือสี่เหรียญในเกม Web3หลังจากการพัฒนามาหลายทศวรรษ เกมดั้งเดิมได้ก่อตัวเป็นรูปแบบคลาสสิกแบบสามเหรียญหรือสี่เหรียญในระบบเศรษฐกิจแบบปิด: รวมถึงเหรียญ, เหรียญเงิน, อัญมณี (และคะแนน). แต่ควรสังเกตว่าในระบบเศรษฐกิจ การไหลเวียนของสกุลเงินต่างๆต้องเป็นทิศทางเดียว

สามารถสร้างกลไกการแลกเปลี่ยนทางเดียวจากสกุลเงินที่ถูกกฎหมายเป็นเหรียญทองเป็นเหรียญเงินเป็นอัญมณี

สกุลเงินตามกฎหมายของผู้ใช้ (เช่น: หยวนและดอลลาร์สหรัฐ) สามารถเติมเงินเป็นเหรียญทองก่อน ในฐานะสกุลเงินแรกเริ่มของเกม เหรียญทองเป็นหน่วยของบัญชีที่แสดงถึงกำลังซื้อของสกุลเงินตามกฎหมาย เหรียญทองไม่สามารถแปลงกลับเป็นสกุลเงินตามกฎหมายได้เหรียญทองสามารถแลกเปลี่ยนเป็นเหรียญเงินในอัตราที่กำหนด เหรียญเงินเป็นสกุลเงินหมุนเวียนหลักในเกม ซึ่งสามารถผลิตได้จากการเล่นเกมเพื่อสร้างทองคำ และยังเป็นสกุลเงินที่ใช้ในกิจกรรมหลัก เช่น การอัปเกรด การซ่อมแซม และการปรับแต่งในเกม เหรียญเงินเป็นสกุลเงินที่สำคัญที่สุดในระบบเศรษฐกิจของเกม

เหรียญเงินไม่สามารถแลกเปลี่ยนเป็นเหรียญทองได้

เหรียญเงินสามารถแลกเปลี่ยนเป็นอัญมณี ซึ่งสามารถใช้เพื่อดึงหีบสมบัติในร้านค้าอย่างเป็นทางการ ซื้อของประกอบฉากคุณภาพเยี่ยม และซื้อสกินพิเศษในช่วงเวลาจำกัด อัญมณีสามารถใช้ได้ในร้านค้าในเกมเท่านั้น และไม่สามารถเปลี่ยนกลับเป็นเหรียญเงินได้ ไม่ต้องพูดถึงการโอนออกจากเกม การไหลทางเดียวของเหรียญเงินสู่อัญมณีคือการส่งเสริมการบริโภคเหรียญเงินโดยการเปิดตัวอุปกรณ์ระดับไฮเอนด์ที่หายาก และเพื่อให้ผลผลิตทองคำลดลงผ่านการบริโภค

บางเกมมีสกุลเงินที่สี่ - คะแนน โดยทั่วไปแล้วคะแนนจะได้รับจากงานประจำวัน (เช่น: การเข้าสู่ระบบ การบรรลุตามระยะเวลาของเกมที่กำหนด เป็นต้น) คะแนนสามารถแลกเปลี่ยนเป็นอัญมณีเพื่อใช้ในเกมได้ อย่างไรก็ตาม ไม่สามารถแลกเปลี่ยนเป็นเหรียญทองหรือเหรียญเงิน ไม่สามารถโอนให้ผู้อื่นได้ และไม่สามารถแปลงเป็นสกุลเงินตามกฎหมายได้ สิ่งนี้ทำเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นได้รับคะแนนจากการเข้าสู่ระบบบัญชีทรัมเป็ตจำนวนมาก และการแลกเปลี่ยนคะแนนเป็นเหรียญเงิน ทำให้เกิดแรงขายเหรียญเงินจำนวนมากRMT(Real Money Trading)ดังกล่าวข้างต้น

  • หมายถึงกระบวนการที่ผู้ใช้แปลงเหรียญเงินที่ได้รับในเกมกลับเป็นเหรียญทองหรือแม้แต่สกุลเงินตามกฎหมาย เหตุผลที่เจ้าหน้าที่ป้องกันลิงก์นี้อย่างเข้มงวดคือเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นระดับทองจำนวนมากเปิดบัญชีทรัมเป็ตเพื่อรับเหรียญเงินมากขึ้น และผ่านช่องทางการแปลงเหรียญเงินเป็นสกุลเงินคำสั่ง แรงกดดันจากการขายเหรียญเงินจะทำให้เกิดอัตราเงินเฟ้อในเกม และทำลายทรัพย์สิน ราคา ยังทำลายประสบการณ์การเล่นเกม

  • การไหลของเหรียญเงินสู่อัญมณีทางเดียวยังเป็นการส่งเสริมการบริโภคเหรียญเงินด้วยการเปิดตัวอุปกรณ์ระดับไฮเอนด์ที่หายาก และเพื่อให้บรรลุการลดลงของผลผลิตทองคำด้วยการบริโภค

โดยเฉพาะอย่างยิ่ง คะแนนไม่สามารถแลกเปลี่ยนเป็นเหรียญเงินหรือเหรียญทองได้ ในกรณีที่ผู้เล่นได้รับคะแนนจากการเข้าสู่ระบบทรัมเป็ตจำนวนมาก และแลกคะแนนเป็นเหรียญเงิน ซึ่งจะสร้างแรงขายอย่างมากต่อราคาของเหรียญเงิน

กลไกทางเศรษฐกิจของเกม Web3.0 ค่อนข้างแตกต่างจากเกมดั้งเดิม ก่อนดำเนินการตามข้อโต้แย้งต่อไปนี้ ขั้นแรกเราได้ข้อสรุป: เราขอแนะนำให้ผู้ผลิตเกมสร้างระบบสามเหรียญหรือสี่เหรียญในเกม Web3 แต่รูปแบบเศรษฐกิจไม่สามารถ "คัดลอกและวาง" เกมแบบดั้งเดิมได้ มิฉะนั้นจะทำได้เท่านั้น คือความล้มเหลว

เนื่องจากเกม Web 3.0 บังคับให้ระบบเศรษฐกิจของเกมเปลี่ยนจาก "ระบบเศรษฐกิจแบบปิด" เป็น "ระบบเศรษฐกิจแบบเปิด" ฟังก์ชันเฉพาะของแต่ละโทเค็น (สินทรัพย์) ในเกมจะค่อนข้างแตกต่างจากเกมแบบดั้งเดิม ลองสรุปกรอบโทเค็นก่อน:

1. บทบาทของเหรียญทองในเกมแบบดั้งเดิมจะเล่นโดยโทเค็นการกำหนดราคา (เช่น ETH/BNB/SOL) ในเกม Web3.0 โดยทั่วไปผู้ใช้จำเป็นต้องใช้โทเค็นที่เป็นสกุลเงินเพื่อซื้อ NFT บางประเภทเพื่อเข้าสู่เกม ตัวอย่างเช่น รองเท้าวิ่งใน StepN

2. สกุลเงินหลักในเกม - เหรียญเงิน คล้ายกับโทเค็นการบริโภคในเกมของเกม Web3.0 เช่น $SLP ใน Axie Infinity, $THC ใน Thetan Arena และ $GST ใน StepN โทเค็นประเภทนี้ส่วนใหญ่จะหมุนเวียนในเกมและถือว่าหน้าที่ที่สำคัญที่สุดของสื่อหมุนเวียน และจำนวนรวมของการออกนั้นไม่จำกัด

3. ในเกม Web3.0 อัญมณีในเกมดั้งเดิมจะถูกแทนที่ด้วยโทเค็นการกำกับดูแลที่มีการจำกัดการไหลเวียน เช่น AXS/THG/GMT โทเค็นการกำกับดูแลเป็นนวัตกรรมที่สำคัญของเกม Web 3.0 เมื่อเทียบกับอัญมณีที่ใช้ในการซื้ออุปกรณ์ประกอบฉากในร้านค้าทางการเท่านั้น โทเค็นการกำกับดูแลยังทำหน้าที่สำคัญเช่นการหมุนเวียนทางเศรษฐกิจนอกเกม การมีส่วนร่วมของผู้เล่นในการกำกับดูแล และรางวัลเกม โทเค็นการกำกับดูแลยังเป็นเครื่องพิสูจน์สิทธิ์ของผู้เล่นเกม ซึ่งเป็นสัญลักษณ์ที่สำคัญมากของ Web3.0

4. ฟังก์ชันคะแนนส่วนใหญ่ในเกมแบบดั้งเดิมจะถูกดูดซับโดยเหรียญเงิน (เช่น SLP/THC/GST) ในเกม Web 3.0

มองเผินๆ ดูเหมือนว่าเกม Web 3.0 สามารถมิเรอร์หรือถ่ายโอนระบบการออกแบบโทเค็นของเกมแบบดั้งเดิมได้ อย่างไรก็ตาม กระบวนการโอนย้ายที่ดูเหมือนง่ายมีแนวโน้มที่จะทำให้เกิดการล่มสลายของระบบเศรษฐกิจเกม Web 3.0

ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น เกมดั้งเดิมกำหนดเงื่อนไขการหมุนเวียนของเงินแบบทางเดียวอย่างเคร่งครัด นั่นคือ เส้นทางการไหลเวียนของสกุลเงินตามกฎหมาย-เหรียญทอง-เหรียญเงิน-อัญมณี อย่างไรก็ตาม ในเกม Web 3.0 เนื่องจากสินทรัพย์บนเครือข่ายสามารถซื้อขายในตลาดรองได้ ฝ่ายโครงการจึงไม่มีสิทธิ์แทรกแซงการซื้อขาย ETH, BNB หรือ SOL และโทเค็นสกุลเงินอื่น ๆ และ NFT ฟรี และไม่สามารถจำกัดการบริโภคได้ โทเค็นเช่น SLP หรือ GST การซื้อขายสกุลเงิน บริษัทแลกเปลี่ยนหลายแห่งได้เปิดตัวคู่การซื้อขายสำหรับโทเค็นการบริโภค (แม้ว่าฉันคิดว่านี่ไม่ใช่เรื่องดีสำหรับฝ่ายโครงการเกม) และโทเค็นการกำกับดูแลก็ได้รับความนิยมอย่างมากจากผู้ใช้อย่างที่คุณจินตนาการได้ ในเกม Web 3.0เงินทุนร้อนจำนวนมากส่งผลกระทบต่อระบบเศรษฐกิจของเกมอย่างอิสระในทุก ๆ ลิงก์

ซึ่งเท่ากับเป็นการทำลายกฎของ "สามเหลี่ยมที่เป็นไปไม่ได้" อย่างร้ายแรง หากเกมต้องการรักษากระแสเงินทุนอย่างเสรี (ห้ามผู้เล่นซื้อขายโทเค็นและสินทรัพย์บนบล็อกเชน) และนโยบายการเงินที่เป็นอิสระ (เกมมีของตัวเอง กลไกการควบคุมอัตราเงินเฟ้อ) จากนั้นสามารถถูกบังคับให้เลิกใช้ค่าสกุลเงินที่คงที่เท่านั้น และท้ายที่สุด สกุลเงินที่ใช้ในเกมและโทเค็นการกำกับดูแลเท่านั้นที่สามารถนำไปสู่การคิดค่าเสื่อมราคาจำนวนมากได้เราอาจนึกถึงเรื่องสมองๆ หน่อยก็ได้ หากฝ่ายโครงการเกมเปลี่ยนโทเค็นการบริโภคที่ออกเองเป็น USDC หรือ Eth/Sol เพื่อให้ผู้เล่นได้รับเงินจริง เกม Web 3.0 จะดีกว่าไหม ?

ใครจะเป็นคนจ่ายบิลสำหรับเงินจริงที่ผู้เล่นได้รับ?

  • เมื่อรวมประสบการณ์ข้างต้นเข้าด้วยกัน เราเชื่อว่าการออกแบบโทเค็นของเกม Web 3.0 ต้องใช้โทเค็นสามประเภท ซึ่งได้แก่:

  • โทเค็นการบริโภคเกม (โทเค็นการบริโภคเกม)

  • โทเค็นการกำกับดูแลเกม (โทเค็นการกำกับดูแลเกม)

นอกจากนี้ยังเป็นไปได้ที่จะเพิ่มการออกแบบจุดใช้งานตามสถานการณ์การออกแบบเฉพาะจะกล่าวถึงในประเด็นต่อไปนี้

ชื่อระดับแรก

คำถามที่ 4: โทเค็นเกม Web 3.0 ถูกกำหนดให้ตายหรือไม่?

ก่อนเข้าสู่การออกแบบเฉพาะ เราขอชี้แจงเป้าหมายสูงสุดของการออกแบบโทเค็น มีการออกแบบที่สามารถสร้าง "เกมที่ไม่มีที่สิ้นสุด" ที่ไม่มีวันล้มเหลวได้อย่างแท้จริงหรือไม่?ข้อสรุปของเราคือทั้งเกม Web 2.0 และเกม Web 3.0 มีวงจรชีวิตของมัน ตามกฎหมายเศรษฐกิจระบุว่า

อัตราเงินเฟ้อจะเกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ในการบริโภคเหรียญในเกม แต่เราสามารถออกแบบแบบจำลองทางเศรษฐศาสตร์ทางวิทยาศาสตร์เพื่อควบคุมอัตราเงินเฟ้อของโทเค็นและขยายวงจรชีวิตของพวกมันให้ได้มากที่สุด

  1. มีหลายสาเหตุที่ทำให้เหรียญที่ใช้ในเกมมีค่าเสื่อมราคาอย่างต่อเนื่อง เช่น:

  2. ข้อบกพร่องโดยธรรมชาติบางประการของแบบจำลองทางเศรษฐกิจที่ไม่สามารถตัดออกได้ ตัวอย่างเช่น มีเส้นทางออกหลายทางสำหรับการใช้เหรียญในเกม แต่มีเส้นทางการบริโภคไม่กี่ทาง มีสกุลเงินทางเลือกหลายตัวในเกม ส่งผลให้เหรียญบริโภคในเกมล้นตลาดในระยะยาวและราคาลดลง

  3. การดำเนินการระยะยาวของเกมไม่เพียงพอ การเล่นเกมอ่อนแอลง และผู้เล่นจำนวนมากออกจากหลุม ส่งผลให้เหรียญผู้บริโภคและอุปกรณ์ต่างๆ มีค่าเสื่อมราคา

เกมดังกล่าวได้เข้าสู่สตูดิโอทำทองและเวิร์คช็อปการแปรงมากเกินไป ส่งผลให้มีการบริโภคเหรียญในเกมมากเกินไปในระยะสั้น

ในขณะที่เกมดำเนินต่อไป จะมีผู้เล่นระดับสูงมากขึ้นในเกม ช่องว่างระหว่างคนรวยกับคนจนจะกว้างขึ้น อัตราการเติบโตของผลผลิตจะลดลง ราคาที่สูงขึ้นและการลดค่าเงินอาจเป็นผลลัพธ์ที่หลีกเลี่ยงไม่ได้

แน่นอนว่าเรายังได้เห็นเกม MMORPG หลายเกมที่มีอายุมากกว่า 10 ปีและมีเศรษฐกิจที่มั่นคงนอกจากการคำนวณและการควบคุมที่แม่นยำของทีมดำเนินการในกระบวนการพัฒนาเกมแล้วพวกเขายังมีความซับซ้อนเพียงพอใน - ระบบเศรษฐกิจของเกมเพื่อรองรับเกมวงจรชีวิตที่ยาวนาน เราเชื่อว่าเกม Web 3.0 จะมีโอกาสสำรวจโมเดลเศรษฐกิจโทเค็นชุดหนึ่งที่มีวงจรชีวิตที่ยาวนาน แต่การควบคุมเชิงตัวเลขและการดำเนินงานและการบำรุงรักษาอย่างต่อเนื่องเป็นสิ่งจำเป็น

คำถามที่ 5: โทเค็นเกม Web 3.0 มีการหมุนเวียนอย่างไรมีโทเค็นสามประเภทในเกม Web 3.0 ที่จินตนาการไว้ของเรา:สกุลเงินที่ใช้ในเกม โทเค็นการกำกับดูแลเกม และสกุลเงินควบคุมเกม

ในหมู่พวกเขา สกุลเงินที่ใช้ในเกมเป็นสื่อกลางสกุลเงินที่สำคัญที่สุดในระบบเศรษฐกิจทั้งหมด

  • การหมุนเวียนของสกุลเงินที่ใช้ในเกมนั้นรับรู้ผ่านผลผลิตและการบริโภคเป็นหลัก:ผลลัพธ์ (อุปทาน) ของสกุลเงินที่ใช้ในเกมนั้นถูกกำหนดโดยรูปแบบการเล่นของเกมเป็นหลัก และรูปแบบการเล่นทั่วไปนั้นเป็นหลักระบบการเติบโต (เช่น การต่อสู้ PvP และการผจญภัย PvE) ระบบสังคม (การแต่งงาน มิตรภาพ หรือการจัดตั้งแก๊งค์) หรืองานประจำวันในเกม

  • การบริโภค (อุปสงค์) ของสกุลเงินที่ใช้ในเกมส่วนใหญ่มาจากการพัฒนาของผู้เล่น และวิธีการพัฒนาหลักประกอบด้วยค่าใช้จ่ายและความน่าจะเป็นที่จำเป็นในการอัปเกรดระดับ อุปกรณ์ และทักษะ เศรษฐกิจเกมที่ดีจำเป็นต้องบรรลุความสมดุลระหว่างผลผลิตและการบริโภค

เพื่อให้ได้สถานะที่สมดุลระหว่างเอาต์พุตและการใช้โทเค็นเกม จำเป็นต้องได้รับจากการวางแผนและการคำนวณเชิงตัวเลข ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของการออกแบบเกม Web 3.0 คือการเปลี่ยนจาก "เศรษฐกิจแบบปิด" เป็น "เศรษฐกิจแบบเปิด" ซึ่งทำให้เกิดตัวแปรภายนอกที่ไม่สามารถควบคุมได้มากมาย

  • ดังนั้นเราจึงเชื่อว่าเกม Web 3.0 ที่สมบูรณ์ควรมีเป้าหมายหลักดังต่อไปนี้:มูลค่าของทรัพย์สินทั้งหมดในเกมควรถูกกำหนดโดย "เวลาแรงงานที่จำเป็นทางสังคม" ของผู้เล่น แทนที่จะอาศัยเพียงเวลาที่ผู้เล่นใช้ในเกม(หมายเหตุ: "Das Kapital" ของมาร์กซ์ชี้ให้เห็นว่าเวลาแรงงานที่จำเป็นต่อสังคมหมายถึงเวลาแรงงานที่ต้องใช้เพื่อสร้างมูลค่าการใช้บางอย่างภายใต้เงื่อนไขการผลิตปกติของสังคมที่มีอยู่และภายใต้ความสามารถและความเข้มแรงงานโดยเฉลี่ยของสังคม)

  • . ดังนั้นกลไกทางเศรษฐกิจที่สำคัญที่สุดในเกมคือการทำให้ประเภทผลลัพธ์ของแต่ละกิจกรรมของเกมมีความหลากหลายมากที่สุดและทำให้พฤติกรรมการเล่นเกมของผู้เล่นแต่ละคนใช้มากที่สุด ไม่ว่าจะเป็นเวลา เงิน หรือทรัพยากรอื่นๆ เพื่อให้เกม เนื้อหาทั้งหมดในเกมมีกลไกการสูญเสียในฐานะที่เป็นสื่อหมุนเวียนที่สำคัญที่สุดในเกมสกุลเงินที่ใช้ในเกมควรใช้กลไกบางอย่างเพื่อให้แน่ใจว่าราคาของสกุลเงินค่อนข้างคงที่

  • สถานะในอุดมคติไม่ใช่การเพิ่มขึ้นอย่างรวดเร็วหรือการลดลงอย่างรวดเร็ว ความผันผวนอย่างมากของสกุลเงินที่ใช้ในเกมเป็นอันตรายต่อเกมอย่างมาก ดังนั้นจึงจำเป็นต้องออกแบบกลไกสำหรับความสมดุลของผลผลิตและการบริโภคให้มากที่สุดเพื่อให้แน่ใจว่าสกุลเงินที่ใช้ในเกมอยู่ในสถานะเงินฝืดเล็กน้อยหรือเงินเฟ้อเล็กน้อย

  • เพิ่มความขัดแย้งในการทำธุรกรรมของการไหลออกของสินทรัพย์ในเกมให้มากที่สุด เช่น การเพิ่มเกณฑ์สำหรับการแลกเปลี่ยนสกุลเงินที่ใช้ในเกมเป็นสินทรัพย์ภายนอก เช่น ETH/SOL การกำหนดมาตรการ "ควบคุมการแลกเปลี่ยนเงินตราต่างประเทศ" เพื่อให้บรรลุวัตถุประสงค์ของ " เงินทั้งหมดที่ได้รับในเกมจะใช้ในเกม";

  • โทเค็นการกำกับดูแลควรพบสถานการณ์การใช้งานที่มีความต้องการซื้อตามธรรมชาติ และเพิ่มการใช้ประโยชน์จากโทเค็นการกำกับดูแลสำหรับผู้เล่นเกม

สร้างความสามารถในการตรวจสอบและวิเคราะห์ตัวเลขอย่างต่อเนื่อง และปรับนโยบายการไหลเวียนของสกุลเงินได้อย่างยืดหยุ่นตามการเปลี่ยนแปลงของระบบ

คำถามที่ 6: จะบรรลุเป้าหมายข้างต้นได้อย่างไร และวิธีรักษาเสถียรภาพของค่าสกุลเงินหลังจากโทเค็นการบริโภคหมุนเวียน

ตามทฤษฎี "สามเหลี่ยมที่เป็นไปไม่ได้" ทางเศรษฐศาสตร์ เป็นไปไม่ได้ที่ประเทศใดประเทศหนึ่งจะบรรลุเป้าหมายสามประการ ได้แก่ เสถียรภาพของสกุลเงิน นโยบายการเงินที่เป็นอิสระ และการไหลเวียนของเงินทุนอย่างเสรีในเวลาเดียวกัน

เพื่อให้สอดคล้องกับเศรษฐกิจของเกม Web 3.0 เป้าหมายหลักของฝ่ายโครงการเกมควรเป็นเพื่อให้แน่ใจว่ามูลค่าสกุลเงินของสกุลเงินที่ใช้ในเกมมีเสถียรภาพ และใช้นโยบายการเงินที่เป็นอิสระ

ก่อนอื่น โปรเจกต์ปาร์ตี้ต้องดำเนินการควบคุมเงินทุนอย่างเข้มงวด จำกัดการไหลเวียนของเงินทุนในเกมอย่างเสรี สร้างต้นทุนการเสียดทานสำหรับการไหลออกของเงินทุน และพยายามทำให้เงินทุนของผู้เล่นไหลไปในทิศทางเดียว ตัวอย่างเช่น ทองคำที่ออกของผู้เล่นต้องมีระยะเวลาล็อกการถอนที่แน่นอน เพิ่มค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรมสำหรับ NFT ของทรัพย์สินในเกม และกำหนดขีดจำกัดสูงสุดของปริมาณการใช้สกุลเงินที่กระเป๋าของผู้เล่นถือ เป็นต้น

ประการที่สอง ควบคุมการส่งออกและการใช้เหรียญการบริโภคในเกม อย่างแรกคือการตั้งค่าข้อจำกัดเอาต์พุต STEPN ตั้งค่ารหัสเชิญผู้ใช้ ลดเอาต์พุตส่วนเพิ่มของรองเท้าวิ่ง การสึกหรอของรองเท้าวิ่ง ฯลฯ ซึ่งเป็นวิธีทั่วไปในการควบคุมผลลัพธ์ของ $GST (สกุลเงินที่ใช้ในเกม)

นอกจากนี้ ฝ่ายโครงการจำเป็นต้องเพิ่มระดับการใช้สกุลเงินที่ใช้ในเกม ซึ่งเป็นวิธีการหลักและสำคัญที่สุดในการควบคุมเสถียรภาพของมูลค่าสกุลเงิน ใน STEPN การสึกหรอของรองเท้าวิ่ง การอัพเกรด และการสังเคราะห์รองเท้าใหม่สามารถเพิ่มการใช้ $GST ได้อย่างมีประสิทธิภาพตามค่าที่คำนวณได้ หากตัวเกมนั้นให้ความบันเทิงและน่าติดตามมากพอ มันอาจทำให้ผู้เล่นใช้มากกว่าทองที่ออกมา ซึ่งเอื้อต่อวงคุณธรรมมากกว่า

บนพื้นฐานนี้ เกมมักจะต้องตั้งค่ากลไกการบริโภคพิเศษบางอย่างสำหรับผู้เล่นระดับสูง เกมจำนวนมากออกแบบดันเจี้ยนการต่อสู้แบบทีมใหม่, PVP, เกมการประชุมสุดยอด และการต่อสู้ข้ามเซิร์ฟเวอร์เพื่อเพิ่มการใช้สกุลเงินในเกมอย่างต่อเนื่องโดยผู้เล่นระดับไฮเอนด์และชะลออัตราเงินเฟ้อในระบบเศรษฐกิจของเกม ในแง่หนึ่ง มันสามารถปรับปรุงประสบการณ์เกมโดยรวม และในทางกลับกัน มันยังสามารถรักษาความสมดุลของระบบนิเวศน์ของผู้เล่น

เมื่อพูดถึงเรื่องนี้ คุณอาจพบว่ารูปแบบ X-To-Earn นั้นไม่ใช่สิ่งที่ขับเคลื่อนความสำเร็จของ StepN หากคุณสำรวจเศรษฐกิจโทเค็นของ StepN การใช้หลายช่องทางและผลกระทบของ GST ที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องอาจเป็นความลับของความสำเร็จ แม้ว่า StepN จะเป็นแอป แต่ตรรกะทางเศรษฐศาสตร์ดูเหมือนจะไม่แตกต่างจากเกม MMORPG เช่น World of Warcraft โดยพื้นฐาน

เราเชื่อว่าเกม Web 3.0 ในปัจจุบันหลายเกมได้รับการออกแบบให้ขาดนโยบายการเงินและนโยบายการคลังรวมกับลักษณะของเกม Web 3.0 การแนะนำการผสมผสานระหว่างร้านค้าอย่างเป็นทางการ (NFT Marketplace) + สกุลเงินควบคุมเกมเป็นองค์ประกอบที่จำเป็นในการตระหนักถึงธนาคารกลางขั้นพื้นฐานและนโยบายการเงินในเกม

NFT Marketplace

ชื่อเรื่องรอง

ก่อนอื่น เกม Web 3.0 ในปัจจุบันมีแนวคิด NFT Marketplace ในตัวบนแผนงาน โดยหลักแล้วเพื่อให้บริการแก่ผู้เล่นในการแลกเปลี่ยนอุปกรณ์ในเกม

  1. เราเชื่อว่าตลาด NFT ในเกมควรมีสองฟังก์ชันพื้นฐาน:

  2. ทำธุรกรรมแบบ peer-to-peer ให้เสร็จสมบูรณ์ในสนามของผู้เล่น และตลาดสามารถซื้อขายได้เฉพาะเหรียญที่ใช้ในเกมเท่านั้น

ร้านค้าอย่างเป็นทางการของเกมให้บริการผู้เล่นอย่างเป็นทางการและระดับสูง จุดประสงค์หลักคือเพื่อแลกเปลี่ยนอุปกรณ์ระดับพรีเมียม สัตว์เลี้ยง อุปกรณ์ประกอบฉาก และทรัพย์สินเกมระดับสูงอื่น ๆ ที่จำกัดเวลาและรุ่นที่จำกัด สกุลเงินควบคุมเกมสกุลเงินที่สามสามารถเป็นได้ ใช้สำหรับการทำธุรกรรม

ร้านเกมอย่างเป็นทางการเป็นส่วนเสริมที่สำคัญในตลาดการซื้อขายแบบ peer-to-peer สำหรับผู้เล่น และยังเป็นวิธีที่สำคัญสำหรับเจ้าหน้าที่เกมในการดำเนินนโยบายการเงินอย่างแข็งขันและปรับอัตราเงินเฟ้อในเกม ร้านค้าอย่างเป็นทางการควรมีปาร์ตี้โครงการเกมและผู้เล่นระดับสูงที่ตรงตามมาตรฐานบางอย่างเข้าร่วม ปาร์ตี้โครงการเกมกำหนดกฎและวางวัสดุคุณภาพสูงในเกม ผู้เล่นระดับไฮเอนด์สามารถใช้เหรียญควบคุมเกมเพื่อแลกเปลี่ยนหรือประมูลเกมชั้นนำเหล่านี้ - วัสดุคุณภาพในร้านค้าอย่างเป็นทางการในเวลาเดียวกัน เราเชื่อว่าเนื้อหาระดับล่างบางส่วนที่มีอุปทานจำนวนมากในเกม เช่น Xingyao, Fragment เป็นต้นสินทรัพย์เหล่านี้มักจะหาได้ยาก และสามารถสร้างเป็นสินทรัพย์ทั่วไปในเกมได้ ซึ่งลดเกณฑ์การเข้าสำหรับผู้ใช้ทั่วไป หรือทำในรูปแบบของ FT ทำให้ผู้เล่นสามารถแลกเปลี่ยนกับเกมได้อย่างรวดเร็วในฐานะคู่สัญญาสภาพคล่องกลางผ่าน AMM (Automatic Market Maker) ซึ่งยังอำนวยความสะดวกให้ฝั่งโครงการเกมสามารถควบคุมเศรษฐกิจได้โดยตรงมากขึ้น

ชื่อเรื่องรอง

สกุลเงินควบคุมเกม

เราขอแนะนำว่าสกุลเงินสำหรับควบคุมเกมได้รับการออกแบบอย่างดีที่สุดให้เป็น "สกุลเงินที่มีเสถียรภาพมากเกินไป" ซึ่งคล้ายกับรูปแบบ DAI หรือ sUSD สกุลเงินที่มีเสถียรภาพที่นี่ไม่จำเป็นต้องเชื่อมโยงกับดอลลาร์สหรัฐ เป้าหมายหลักคือการสร้าง สกุลเงินค่อนข้างคงที่ ปรับอุปทาน และการบริโภคของสื่อเพื่อแยกแยะความผันผวนของการบริโภคเหรียญในเกม

การสร้างเหรียญกำกับดูแลจะต้องจำนำโทเค็นการกำกับดูแลบางอย่างและเป็นไปตาม "เงื่อนไขความภักดี" บางอย่าง (เช่นการจำนำโทเค็นการกำกับดูแลจำนวนหนึ่งหรือเป็นไปตามระยะเวลาการจำนำ) จากนั้นเหรียญจะสามารถสร้างผ่านการค้ำประกันมากเกินไปสำหรับการทำธุรกรรมในร้านเกม , อัตราการประกันเกินสามารถปรับเปลี่ยนได้แบบไดนามิกด้วยการพัฒนาของเศรษฐกิจเกม นอกจากนี้ยังสามารถรวมระบบ "NFT" ในเกมเข้าด้วยกัน ตัวอย่างเช่น ผู้ใช้ที่ประสบความสำเร็จสูงสามารถรับเงื่อนไขเหรียญจำนำที่ดีกว่า

สกุลเงินที่เสถียรประเภทนี้ใช้เป็นหลักในการสนับสนุนธุรกรรมของร้านค้าอย่างเป็นทางการของเกม และยังสามารถใช้เพื่อร่วมมือกับการหักชื่อหรือฉากความสำเร็จในเกม นอกจากนี้ เกมควรสนับสนุนให้ผู้ใช้ซื้อสกุลเงินที่เสถียรโดยตรงด้วยโทเค็นภายนอกของระบบนิเวศ (ETH/SOL) หรือสกุลเงินที่เสถียรอื่น ๆ แต่ไม่สามารถหรือยากที่จะขายกลับหลังการซื้อ

สิ่งนี้ได้รับการออกแบบเพื่อให้โทเค็นสามารถดูดซับความผันผวนที่เกิดจากความไม่สมดุลของอุปสงค์และอุปทานในเกม

หากปริมาณการใช้เหรียญในเกมที่ออกมามากเกินไปทำให้ค่าเสื่อมราคาเร็วเกินไป ร้านเกมอย่างเป็นทางการสามารถเปิดตัวอุปกรณ์ขั้นสูงที่จำกัดมากขึ้น กระตุ้นให้ผู้ใช้ผลิตเหรียญการบริโภคที่ถืออยู่หรือซื้อเหรียญที่มีเสถียรภาพตามอัลกอริธึมสำหรับการบริโภค และเพิ่มการล็อคและ ซื้อเหรียญบริโภค ; หรือปรับรูปแบบการส่งออกการขุดทองโดยตรงเพื่อให้ส่วนหนึ่งของผลผลิตจะกลายเป็นสกุลเงินควบคุมโดยอัตโนมัติลดแรงกดดันในการขายสกุลเงินของผู้บริโภค

ในเวลาเดียวกัน ขีดจำกัดบนของสกุลเงินควบคุมเกมควรตั้งค่าตามระดับเกมของผู้เล่นคนเดียว มิฉะนั้น ส่วนที่เกินขีดจำกัดบนจะถูกกระตุ้นโดยกลไกบางอย่างเพื่อล็อกหรือทำลายผู้ใช้ ตัวอย่างเช่น จำนวนเหรียญทองในกระเป๋าเป้สะพายหลังส่วนตัวใน Fantasy Westward Journey มีขีด จำกัด ด้านบน ส่วนนั้นจะถูกเก็บไว้ชั่วคราวโดยเจ้าหน้าที่และผู้เล่นสามารถนำออกมาบริโภคได้หลังจากถึงเวลาที่กำหนด ในการออกแบบ Gamefi สามารถใช้พารามิเตอร์การจำนำที่ไม่ใช่เชิงเส้นเพื่อแลกเปลี่ยน NFT ที่หายากและวิธีอื่นๆ เพื่อกระตุ้นให้ผู้ใช้ล็อคหรือทำลายโทเค็นที่สูงกว่าจำนวนของช่วงเวลาที่ลดลงของอัตราเพื่อแลกกับ NFT การออกเหรียญควบคุมเกมทั้งหมดควรกำหนดขีดจำกัดบนด้วย ขีดจำกัดบน ยึดกับปริมาณธุรกรรมหลายรายการในเกม เมื่ออัตราส่วนเลเวอเรจในเกมถึงระดับหนึ่ง จะไม่มีเหรียญควบคุมเกมเพิ่มเติม ออกมาเพื่อป้องกันไม่ให้ปริมาณของ Game Regulation Coin ปล่อยออกมา ส่งผลกระทบต่อระบบเศรษฐกิจเดิมมากเกินไป

ชื่อเรื่องรอง

โทเค็นการกำกับดูแลเกม

ในขั้นตอนนี้ โมเดล VE (ผู้มีสิทธิเลือกตั้งที่ถูก escrowed) เป็นรูปแบบโทเค็นการกำกับดูแลที่ได้รับความนิยมอยู่แล้ว มันแก้ปัญหา 1 โทเค็น = 1 โหวตผ่านกลไกการล็อคโทเค็นและป้องกันผู้ใช้วาฬยักษ์ไม่ให้มีส่วนร่วมในการลงคะแนนที่เป็นอันตราย แต่เราเชื่อว่าสิทธิและผลประโยชน์ของผู้ถือโทเค็นการกำกับดูแลจำเป็นต้องเชื่อมโยงอย่างใกล้ชิดกับระบบเศรษฐกิจของเกม

ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ เกม MMORPG และเกมระดับกลางเหมาะที่สุดสำหรับการเปลี่ยนเป็นเกม Web3.0 เกมเหล่านี้มีค่าใช้จ่ายในการลงทุนสูง, รอบการพัฒนาที่ยาวนาน, อัตราความล้มเหลวที่ค่อนข้างสูง, และค่าใช้จ่ายจำนวนมากในการหาลูกค้าหลังจากจบเกม เปิดตัว ต้นทุนการหาลูกค้ารายเดียวของเกมดั้งเดิมอยู่ที่ประมาณสิบดอลลาร์ ในเกม Web 3.0 ผู้ผลิตเกมสามารถหาลูกค้าได้โดยการออกโทเค็นการกำกับดูแลและสินทรัพย์ NFT ของเกม และแม้แต่คืนต้นทุนการพัฒนาบางส่วนล่วงหน้า เมื่อเทียบกับเกมแบบดั้งเดิม วิธีการนี้เป็นนวัตกรรมที่สำคัญของเกม Web3.0 ในแง่ของการหาลูกค้า

ในความคิดของเรา ยูทิลิตี้ของโทเค็นการกำกับดูแลควรมีสถานการณ์การใช้งานในเกมมากขึ้น นอกเหนือจากการกระจายรายได้จากเกม การซื้อคืน และแรงจูงใจในการล็อค ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นระดับสูงต้องการเปิดร้านค้าในร้านค้าทางการของเกม เขาต้องจ่ายโทเค็นการกำกับดูแลเป็นค่าธรรมเนียมการเปิดร้านและค่าธรรมเนียมการส่งเสริมการขาย ซึ่งจะใช้โทเค็นการกำกับดูแลจำนวนมาก ผู้เล่นที่ถือโทเค็นการกำกับดูแลหรือคำมั่นสัญญา เงื่อนไขเป็นไปตาม " "เงื่อนไขความภักดี" ซึ่งสามารถให้ชื่อเกมหรือปรับปรุงแอตทริบิวต์ของเกม เปิดสิทธิ์พารามิเตอร์ในเกม เพื่อให้ผู้เล่นสามารถมีส่วนร่วมในการลงคะแนนควบคุมได้

เกม Web 3.0 ที่ประสบความสำเร็จถือได้ว่าเป็นการแลกเปลี่ยนครั้งใหญ่ การแลกเปลี่ยนที่แตกต่างกันมีสิทธิ์ในการควบคุมที่นั่ง กำหนดกฎการซื้อขายและแสวงหาค่าเช่า โทเค็นการกำกับดูแลเกมเปลี่ยนสิทธิ์ในการแสวงหาค่าเช่าเป็นสินทรัพย์ สินทรัพย์เหล่านี้มีแอตทริบิวต์ทางการเงินและเป็น "เลเวอเรจ" ที่สำคัญในการดำเนินงานของเกม Web 3.0 เราคาดหวังว่าฝ่ายโครงการที่สร้างสรรค์จะออกแบบกลไกที่เป็นนวัตกรรมมากขึ้นเพื่อใช้ประโยชน์จากคันโยก

คำถามที่ 8: นอกจาก DeFi แล้ว เกม Web 3.0 มีนวัตกรรมใดบ้าง

นี่เป็นคำถามที่สมองฝ่อ แต่เราอาจเริ่มต้นการอนุมานทางวิทยาศาสตร์ได้เช่นกัน

ในคำถามก่อนหน้านี้ เราได้กล่าวถึงนโยบายการเงินของเกมอย่างแข็งขัน แต่จริงๆ แล้วมีเสาหลักที่สำคัญอีกประการหนึ่งนอกระบบเศรษฐกิจของเกม ซึ่งก็คือนโยบายการคลัง ในระบบเศรษฐกิจของประเทศ นโยบายการคลังเป็นช่องทางสำคัญในการแทรกแซงเศรษฐกิจ โดยจะมีรายได้ เช่น รายได้ภาษี หรือรายได้กองทุน (รายได้จากการขายที่ดิน) และจะมีรายจ่าย หรือนโยบายปรับการกระจายรายได้ .

เกม MMORPG เป็นเกมที่มีการแลกเปลี่ยนเป็นเกมหลัก และจะมีพฤติกรรมการซื้อขายและปริมาณการซื้อขายจำนวนมากในเกม พฤติกรรมเช่นการขาย NFT, NFT และธุรกรรมโทเค็น, การผลิตทรัพยากรและการหมุนเวียนเงินทุนในเกมจะนำรายได้ทางการเงินมหาศาล, รายได้จากภาษีและรายได้จากการขายสินทรัพย์มาสู่เกม เมื่อจำนวนผู้ใช้เพิ่มขึ้น เกมทั้งหมดจะพัฒนาเป็นการแลกเปลี่ยนขนาดใหญ่ และปริมาณของรายได้จากธุรกรรมเหล่านี้ก็จะมีจำนวนมากเช่นกัน ในเกมแบบดั้งเดิม ผลประโยชน์ทางเศรษฐกิจมหาศาลเหล่านี้จะถูกผู้ผลิตเกมจับไป แต่ในเกม Web 3.0 รายได้ของเกมจะรวมอยู่ในคลังแห่งชาติ แบ่งปันกับผู้เข้าร่วมเกม และการปกครองชุมชน

นอกจากนี้ ฝ่ายโครงการเกมยังสามารถใช้รายได้ทางการเงินเพื่อปรับสมดุลมูลค่าของเกม หรือปรับช่องว่างระหว่างผู้เล่นที่ร่ำรวยและยากจน และให้การสนับสนุนทางการเงินแก่ผู้เล่น R ขนาดเล็กที่มีการใช้งานสูงหรือสหภาพการค้าบางแห่ง

นอกจากนี้ เรายังสังเกตเห็นว่าเกม MMORPG หลายเกมมีเซิร์ฟเวอร์ภายในจำนวนมาก และเซิร์ฟเวอร์ภายในแต่ละเซิร์ฟเวอร์มีรูปแบบเศรษฐกิจและระดับเงินเฟ้อที่แตกต่างกัน เราเชื่อว่าปาร์ตี้โปรเจกต์เกมควรอนุญาตให้ผู้เล่นปลาวาฬยักษ์เปิดแหล่งทรัพยากรที่ดินใหม่ในระบบนิเวศของเกม สร้างประเทศของตนเอง กำหนดนโยบายการเงินและตัวแปรทางเศรษฐกิจต่างๆ ด้วยตัวเอง และนำประสบการณ์เกมที่มากขึ้น ในขณะเดียวกัน ทวีปใหม่ที่เปิดขึ้นโดยผู้เล่นปลาวาฬยักษ์จำเป็นต้องจ่ายรายได้ส่วนหนึ่งให้กับฝ่ายโครงการในรูปแบบของโทเค็นการกำกับดูแล ซึ่งจะมอบรูปแบบการเล่นที่เป็นที่ดินมากมายสำหรับเกมด้วย

ฝ่ายโครงการเกมควรให้ความสำคัญกับความต้องการปรับแต่งของผู้เล่น เช่น อนุญาตให้ผู้เล่นปรับแต่ง NFT (ระบบการบีบใบหน้า) การเปิดโปรแกรมแก้ไขเกม อนุญาตให้ผู้เล่นแสดงเนื้อหา UGC หรือปรับแต่งอุปกรณ์ประกอบฉากพิเศษ เป็นต้น ความต้องการที่ปรับแต่งได้สูงเหล่านี้จำเป็นต้องใช้โทเค็นการกำกับดูแลจึงจะเสร็จสมบูรณ์ อุปกรณ์ UGC ยังมีรูปแบบของ NFT และสามารถจ่ายค่าลิขสิทธิ์ให้กับผู้สร้างดั้งเดิมสำหรับการทำธุรกรรมแต่ละครั้งเพื่อกระตุ้นความคิดสร้างสรรค์ของผู้เล่นในระบบเกม

คำถามที่ 9: ผู้ใช้เกมเป้าหมายของคุณควรแสดงออกมาอย่างไร?

โครงสร้างเกมเมอร์ที่มีสุขภาพดีโดยทั่วไปจะแสดงเป็นรูปทรงเสี้ยม ผู้เล่นระดับสูงหายากที่ด้านบนมีเพียงคริปทอนแต่ไม่มีตับ ผู้เล่นระดับกลางมีทั้งคริปทอนและตับ และผู้เล่นระดับล่างสุดมีเพียงตับแต่ไม่มีคริปทอน เกมดังกล่าวจำเป็นต้องพึ่งพาการบริโภคที่สูงของผู้เล่นระดับสูงเพื่อให้ได้รายได้หลัก

รูปแบบ Play To Earn ที่เกม Web 3.0 เน้นย้ำอยู่เสมอ ปัญหาหลักคือทุกคนเล่นทองคำเพื่อสร้างรายได้ ดังนั้นใครเป็นคนจ่ายเงินให้กับผู้เล่น? ในขั้นตอน GameFi 1.0 ของเกม มีเพียงคนเดียวเท่านั้นที่จ่ายบิล — ผู้ใช้ธุรกรรมในตลาดรอง

ในกระบวนการถ่ายโอนเกมบล็อกเชนไปยังเวที GameFi 2.0 เราหวังว่าผู้ใช้จำนวนมากขึ้นจะเข้าร่วมในเกมเนื่องจากความบันเทิงของเกม และค่อยๆ สร้างโครงสร้างพีระมิดที่สมบูรณ์ เพื่อให้ Play-To-Earn สามารถเปลี่ยนแปลงได้ เข้าสู่การเล่นฟรีและทักษะในการรับ

เราคาดว่าจะมีสามกลุ่มใน GameFi 2.0 ที่จะจ่ายเงินสำหรับ P2E ของผู้เล่น กลุ่มหนึ่งคือผู้ใช้การซื้อขายในตลาดรอง และอีกสองกลุ่มคือ: ผู้ใช้เกมที่จ่ายเพื่อประสบการณ์ความบันเทิงและสัญลักษณ์สถานะ และผู้โฆษณาที่อยู่นอกระบบเกม , กิจกรรม E-sports, แพลตฟอร์มสื่อต่างๆ

ในกระบวนการหารือกับฝ่ายโครงการเกมหลายแห่ง มีปัญหา 2 ประการที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ระหว่างผู้ลงทุนและฝ่ายโครงการ

ประการแรก อะไรคือผู้เล่นเป้าหมายและกลยุทธ์ทางการตลาดที่เกี่ยวข้อง?

เช่นเดียวกับผู้เล่นเกมแบบดั้งเดิม เกมแบบดั้งเดิมบางเกมพยายามเพิ่มกลไกสินทรัพย์ NFT และ FT ให้กับเกม แต่ผู้เล่นแบบดั้งเดิมไม่ได้รับการร้องขอ Ubisoft ยังแนะนำการออกแบบของ NFT ในเกม แต่ได้รับการต่อต้านอย่างรุนแรงจากผู้เล่นกระแสหลัก พวกเขารู้สึกขยะแขยงกับรูปลักษณ์ของ NFT และเชื่อว่า NFT จะนำไปสู่การโฆษณาเนื้อหาเกมที่ค่อนข้างแย่ หลังจากเกมคลาสสิก MIR4 ที่เปิดตัวโดย Wemade ออนไลน์ มันได้เปลี่ยนวิธีการที่เกมดั้งเดิมนั้นเล่นฟรีและจ่ายไอเท็มเพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นเล่นเพื่อหารายได้ ความสมดุล ของระบบเศรษฐกิจ ผลตอบรับของ ตลาด และการเคลื่อนไหวของราคาสินทรัพย์ไม่เป็นที่พอใจ

คำอธิบายภาพ

กราฟราคา MIR4 DRACO / HYDRA

ดังนั้นการเปิดตัวเกม Web 3.0 ที่มีคุณภาพ Web 2.0 สูงจะทำให้เกมตกอยู่ในกระแสน้ำวนระหว่างคนสองกลุ่มที่แตกต่างกัน และท้ายที่สุดจะทำให้ผู้ใช้พอใจฝ่ายใดฝ่ายหนึ่งไม่ได้

เราเชื่อว่าในช่วงเวลาเฉพาะของ GameFi 2.0 ผู้ใช้ Web 3.0 ยังคงมีมูลค่าการบริโภคเกมไม่มากนัก แต่พวกเขามีค่าเริ่มเย็นจำนวนมาก

ในช่วงแรก ฝ่ายโปรเจกต์เกมควรใช้ PFP, ที่ดิน NFT ฯลฯ เพื่อรวบรวมผู้ใช้เริ่มต้น ทำการทดสอบเกมในช่วงต้นเกมและเริ่มเย็นให้เสร็จ และให้รางวัลโทเค็นการกำกับดูแลในช่วงต้น

อย่างไรก็ตาม ผู้เล่นเป้าหมายที่แท้จริงของเกมเองควรยังคงมุ่งเน้นไปที่ผู้เล่นเกมดั้งเดิม และการวางตำแหน่งของเกมเองควรช่วยให้ผู้ใช้เกมดั้งเดิมเข้าสู่โลก Web 3.0 ได้อย่างราบรื่นมากขึ้น ดังนั้นแนวคิดในการโปรโมตเกมจึงควรยังคงเป็น "ฉันทามติใน Web 3.0 ก่อน หลังจากทำลายวงกลมใน Web 2.0 กิจกรรมและประสิทธิภาพการต่อสู้ของชุมชนผู้เล่นมืออาชีพของเกม Web 2.0 นั้นดีกว่าชุมชนที่เรียกว่า Web 3.0 มากมาย

ประการที่สอง คุณจะมีความร่วมมือแบบใดกับกิลด์เกม?

โดยสังหรณ์ใจแล้ว ความจำเป็นของความร่วมมือระหว่างเกม Web 3.0 และ Dajin Studio นั้นค่อนข้างต่ำ

ในเกมดั้งเดิม เราจำเป็นต้องสร้างความแตกต่างระหว่างกิลด์ต่างๆ สำหรับกิลด์ผู้เล่นมืออาชีพ ฝ่ายโครงการเกมจะให้การสนับสนุนอย่างเป็นทางการ ในขณะที่สตูดิโอ Dajin จะมีการบังคับใช้ข้อจำกัดต่างๆ เช่น การแบนชื่อ การควบคุม และการเตือน

ในปัจจุบัน กิลด์ทั้งหมดในตลาด GameFi นั้นเป็นกิลด์ที่ทำทองโดยพื้นฐานแล้ว มันค่อนข้างน่าอายเล็กน้อย และมันอาจจะไม่ใช่เรื่องดีสำหรับกิลด์ที่ทำทองที่จะเข้าสู่ GameFi 1.0 กิลด์ที่ทำทองจะกักตุนการผลิตมากขึ้น วัสดุ NFT ในราคาที่ต่ำกว่าผู้เล่นทั่วไป ผลิตเหรียญที่ใช้ในเกมอย่างรวดเร็ว ไม่กินเหรียญในเกม และสร้างแรงกดดันในการขายมากขึ้น กิลด์ต่อสู้ทองคำไม่ได้มีบทบาทในโมเดล GameFi จริงๆ

ไม่เพียงแค่นั้น เกมยังจำเป็นต้องมีกลไกต่อต้านผู้เล่นปลาวาฬเพื่อหลีกเลี่ยงช่องว่างที่มากเกินไประหว่างคนรวยและคนจนในเกมจากการทำลายประสบการณ์ และเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้เล่นปลาวาฬยักษ์กักตุนวัสดุการผลิตเพิ่มเติมเพื่อเร่งผลผลิต ของการบริโภคเหรียญในเกม

เกมในระยะ GameFi 2.0 ควรยังคงปฏิบัติตามหลักการจำกัดกิลด์ที่ทำทองและส่งเสริมกิลด์ผู้เล่นขั้นสูงและพ่อค้ามืออาชีพ

พื้นที่ใช้สอยของสตูดิโอทำทองคำที่มีฟังก์ชั่นเดียวจะกลายเป็นพื้นที่เดียวมากขึ้นเรื่อย ๆ และไม่มีค่าความร่วมมือมากนัก ในทางตรงกันข้าม กิลด์เกมบางกิลด์ที่มีความสามารถในการลงทุน, มีส่วนร่วมในการกำกับดูแล, ให้ความช่วยเหลือด้านการดำเนินการเสริม, ดำเนินการศึกษาผู้ใช้, ช่วยในการขยายชุมชนเกม หรือแพลตฟอร์มการตลาดข้อมูลที่รวมข้อมูลในเกมและความสำเร็จไว้ด้วยกัน มีมูลค่าความร่วมมือที่สูงกว่า ในช่วงแรกของการเริ่มต้น และยังสามารถให้การสนับสนุนทางการเงินหรือนโยบายอย่างเป็นทางการได้อย่างเหมาะสม

สำหรับเกม MMORPG หากกิลด์สามารถปลูกฝังผู้เล่นที่เก่งด้านการจัดการและธุรกิจได้มากขึ้น กิลด์นั้นจะเป็นพันธมิตรที่มีค่าที่สุดสำหรับประเภทเกมที่เน้นการแลกเปลี่ยนและทรัพย์สิน หรือในอนาคตอันใกล้ บางกิลด์จะสามารถซื้อที่ดินในเกมได้อย่างอิสระและสร้างพื้นที่เกมของตนเอง ซึ่งเป็นทิศทางการพัฒนาที่เราคาดหวังเช่นกัน

คำถามที่สิบ: คำถามเปิด?

  • เสน่ห์ที่ยิ่งใหญ่ที่สุดของเกม Web 3.0 คือไม่สามารถนิยามได้และเป็นไปไม่ได้เลยที่จะจินตนาการถึงภาพรวมของเกมในตอนนี้ เรายังมีคำถามมากมายที่ต้องค้นหาคำตอบ เช่น:

  • อุตสาหกรรมเกมมีความซับซ้อนสูงและแผนผังทักษะของผู้ประกอบวิชาชีพเกมนั้นแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับผู้ประกอบการโครงการบล็อกเชน ผู้ผลิตเกมแบบดั้งเดิมยังคงจำเป็นอยู่หรือไม่ที่จะต้องเป็นผู้นำในการปฏิรูปตนเองในด้านเกม Web 3.0

  • หรือ Web 3.0 จะพัฒนาผู้ผลิตเกมพื้นเมืองของตัวเอง?

  • เกม Web 3.0 เกี่ยวข้องกับปัญหาการทำงานร่วมกันของ NFT การออกแบบทางเทคนิคของ chain และ off-chain ควรชั่งน้ำหนักอย่างไร?

เรายังได้แนบรายการตรวจสอบการประเมินสำหรับโครงการ gamefi หากคุณต้องการสร้างเกม GameFi2.0 โปรดติดต่อเราเพื่อพูดคุยและตั้งตารอที่จะสำรวจขั้นต่อไปของการทำลายผลิตภัณฑ์

ขอขอบคุณเป็นพิเศษกับ

Alex (@looksrare_eth), our Web2 friend F, Sarah from impossible finance and MixmarvelDAO Venture

ลิงค์ต้นฉบับ

GameFi
NFT
Web3.0
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
ค้นหา
สารบัญบทความ
อันดับบทความร้อน
Daily
Weekly
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android