BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

คำอธิบายโดยละเอียดเกี่ยวกับ Fantasy Westward Journey โมเดลที่ดีที่สุดของ GameFi: โมเดลเศรษฐกิจแบบเปิดมีอายุก

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-05-18 13:00
บทความนี้มีประมาณ 13450 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 20 นาที
ขอแนะนำให้ทุกทีม GameFi พิจารณาเกมนี้ให้ละเอียดยิ่งขึ้น มันเป็นเกมคลาสสิกในระบบเศรษฐกิจแบบ
สรุปโดย AI
ขยาย
ขอแนะนำให้ทุกทีม GameFi พิจารณาเกมนี้ให้ละเอียดยิ่งขึ้น มันเป็นเกมคลาสสิกในระบบเศรษฐกิจแบบ

ชื่อต้นฉบับ: "ผลิตภัณฑ์ Gamefi ที่ผ่านวัฏจักร - คำอธิบายโดยละเอียดของ Fantasy Westward Journey และการตรัสรู้สู่ Gameifi"

ผู้เขียนต้นฉบับ: Cloud Nine Capital Investor Frost (Twitter:@frost_lam)

เกม web3 ที่นำเสนอโดย Axie Infinity ได้รับความสนใจอย่างกว้างขวางในปีที่แล้วทีมขนาดเล็กที่มีคนน้อยกว่า 50 คนสร้างรายได้ 1.2 พันล้านดอลลาร์ต่อปีสำหรับเกมที่มีงบประมาณต่ำตั้งแต่นั้นมา ดิสก์เลียนแบบ Axie จำนวนนับไม่ถ้วนถือกำเนิดขึ้น และ Gamefi ที่ใช้โมเดลสกุลเงินคู่ AXS-SLP ก็ผุดขึ้นราวกับดอกเห็ด แต่ไม่มีใครสร้างตำนาน Axie ซ้ำได้ ตกอยู่ในคำสาปของการล่มสลายเล็กน้อย 3 เดือนและ 5 เดือน ของการล่มสลาย อย่างไรก็ตาม มีเพียงไม่กี่โครงการเท่านั้นที่สนใจเกี่ยวกับตรรกะพื้นฐานและทำซ้ำกับมัน และโครงการส่วนใหญ่จะมองหาการอัปเดตแบบผิวเผินมากกว่านวัตกรรม

เมื่อต้องจัดการกับโปรเจกต์ปาร์ตี้ในอดีต ฉันมักพูดถึงว่า Gamefi ควรออกแบบโมเดลทางเศรษฐกิจของโทเค็นอย่างรอบคอบ จากนั้นสำรวจความลึกและความกว้างของเกมเพลย์ มิฉะนั้นจะเป็นการยากที่จะรักษามูลค่าของเนื้อหาเกมและผู้เล่นที่ใช้งานอยู่ภายใต้ การใช้จ่ายการเล่นเกมแบบเศรษฐกิจเปิด

ในแง่ของการออกแบบโมเดลเศรษฐกิจ Fantasy Westward Journey คือท้องฟ้า แกนหลักของเกมนี้ประกอบด้วยเวอร์ชันพีซีที่ออกในปี 2547 และเวอร์ชันเกมมือถือที่ออกในปี 2556 เป็นเวลา 18 ปีแล้วตั้งแต่เปิดตัวครั้งแรก แต่ IP ของมันยังคงติดอันดับหนึ่งใน 10-15 อันดับแรกของโลกในแง่ของรายได้รวมจนถึงทุกวันนี้ เทอร์มินัลเกมมือถือ Fantasy Westward Journey ออนไลน์มาเกือบ 10 ปีแล้ว จากข้อมูลของ SensorTower เราจะเห็นว่ารายได้ของเกมมือถือเทอร์มินัล IOS เพียงอย่างเดียวจะสูงถึง 500 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2564

ธุรกรรมทางเศรษฐกิจในเกมของ Fantasy Westward Journey นั้นฟรีและเปิดกว้าง ซึ่งโดยหลักแล้วจะคล้ายกับผลิตภัณฑ์ Gamefi ที่มีรูปแบบสกุลเงินเดียว รูปแบบเศรษฐกิจของเกมมือถือนั้นแตกต่างจากเกมพีซี แต่ส่วนใหญ่จะขึ้นอยู่กับการออกแบบของเกมพีซีฉันขอแนะนำให้ทุกทีม Gamefi ตรวจสอบเกมนี้อย่างละเอียด โดยเฉพาะเวอร์ชั่น PC ซึ่งเป็นเกมคลาสสิคแบบเศรษฐกิจเปิดน่าเสียดายที่มีบทความไม่กี่เรื่องที่กล่าวถึงรูปแบบเศรษฐกิจของ Fantasy Westward Journey ในตลาด

ต่อไปนี้คือสารบัญของบทความนี้ และขอแนะนำให้อ่านร่วมกับประเด็นหลัก

ต่อไปนี้คือสารบัญของบทความนี้ และขอแนะนำให้อ่านร่วมกับประเด็นหลัก

01 รูปแบบการเล่นหลักของ Fantasy Westward Journey

  • แนวคิดพื้นฐาน

  • ซื้อขาย

  • ติดต่อทางสังคม

  • ซื้อขาย

02 การจับมูลค่าของผู้เล่น

  • วิธีการจับมูลค่าแบบต่างๆ

  • การออกแบบเศรษฐกิจและการขัดเกลาทางสังคม

03 แรงบันดาลใจสำหรับ Gamefi

ชื่อระดับแรก

01.

ชื่อเรื่องรอง

แนวคิดพื้นฐาน

Fantasy Westward Journey เป็นเกม MMORPG ที่สร้างจาก "Journey to the West" ภารกิจหลักของเกมและพื้นหลังเรื่องราวของ NPC สืบทอดโครงเรื่องที่ยิ่งใหญ่ของ "Journey to the West" ผู้เล่นสามารถสัมผัสกับการพัฒนาของโครงเรื่องในคนแรกใน เกม. เวอร์ชั่น PC วางจำหน่ายในปลายปี 2546 และเริ่มจำหน่ายในเชิงพาณิชย์ในต้นปี 2547

ผู้เล่นจนถึงระดับ 10 สามารถสัมผัสแผนพื้นฐานและรูปแบบการเล่นบนแผนที่เริ่มต้นได้ฟรี หลังจากระดับ 10 พวกเขาจำเป็นต้องเติมพอยต์การ์ด ซึ่งเท่ากับ 0.6 หยวนต่อชั่วโมง (เริ่มต้น 0.4 หยวนต่อชั่วโมง และราคามี ถูกปรับไปแล้วครั้งหนึ่ง) พอยต์การ์ดทำหน้าที่เป็นจุดยึดสำหรับระบบเศรษฐกิจของ Fantasy Westward Journey และให้การรับประกันราคาสำหรับผลลัพธ์ของผู้ใช้ต่อหน่วยเวลา เกมประกอบด้วยหลายส่วน:

ตัวละครในเกม

ตัวละครประกอบด้วยสามเผ่าพันธุ์: มนุษย์ ปีศาจ และอมตะ เผ่าพันธุ์ที่แตกต่างกันสามารถเลือกนิกายที่แตกต่างกันได้ ในเกมมี 18 นิกาย รวมถึง 6 นิกายสำหรับมนุษย์ ปีศาจ และอมตะ ตัวละครแต่ละตัวสามารถเข้าร่วมนิกายใดนิกายหนึ่งตามเชื้อชาติ และบางนิกายมีข้อกำหนดเรื่องเพศสำหรับผู้ฝึกหัด โรงเรียนมีวัฏจักรและแต่ละโรงเรียนมีทักษะการฆ่าที่สอดคล้องกับโรงเรียนอื่น นิกายต่างๆ จะกำหนดงานที่ตัวละครนั้นถนัด การกำหนดค่าคุณลักษณะ อุปกรณ์/การแสดงโลดโผน ตำแหน่งในทีม ฯลฯ งานที่มีประสิทธิภาพมักต้องการความร่วมมือของนิกายหลายประเภท ผลผลิตทางกายภาพ ผลผลิตของระบบกฎหมาย ตราประทับ และความช่วยเหลือในการปฏิบัติหน้าที่ของตน หากต้องการย้ายไปโรงเรียนอื่นในภายหลัง ต้องจ่ายค่าธรรมเนียมสูง

เช่นเดียวกับเกมส่วนใหญ่ จะมีโรงเรียนที่มีข้อได้เปรียบที่เกี่ยวข้องในแต่ละเวอร์ชัน และผู้วางแผนเกมจะกำหนดเป้าหมายเกม/บทบาทที่มีระดับหรือความนิยมคริปทอนโกลด์ที่ค่อนข้างอ่อนแอ และดำเนินการซ้ำและปรับปรุงที่สำคัญเป็นประจำ

Gamefi สามารถเรียนรู้จากวิธีการวางแผนและค่านิยมนี้ และปรับสมดุลและปรับสมดุลขององค์ประกอบเกมอย่างต่อเนื่อง " ภายใต้ระบบเศรษฐกิจแบบเปิดเต็มรูปแบบของ Gamefi ความสมดุลของเกมจะส่งผลโดยตรงต่อรายได้จากการขุดทอง และต้องไม่เปลี่ยนแปลงบ่อยหรือรุนแรง นับประสาอะไรกับการละเมิดผลประโยชน์ของผู้เล่นเก่า

Skyweaver ทำได้ดีมาก ในฐานะเกม CAG ได้ทำการทดสอบความสมดุลของฮีโร่และการ์ดต่างๆ เป็นเวลา 4 ปี การออกแบบที่ประหยัดยังมีข้อ จำกัด อย่างมาก ปัจจุบันมีการออกแบบสกินเท่านั้นซึ่งไม่มีผลกระทบต่อการเล่นเกมด้วยซ้ำ เมื่อ Gamefi มาแรงในปีที่แล้ว โทเค็นไม่ได้ถูกเปิดตัวอย่างง่ายดาย

ขีดจำกัดระดับเริ่มต้นของเกมคือ 145 หลังจากชุดเสริม ตัวละครสามารถเลือกที่จะเลื่อนขึ้นเพื่อเพิ่มขีดจำกัดระดับเป็น 155; แต่ผู้เล่นส่วนใหญ่ไม่สุ่มสี่สุ่มห้าที่จะไปถึงระดับเต็ม แต่เลือกระดับการ์ด

เหตุผลดั้งเดิมคือรูปแบบการเล่นของ Hero Conference (Contest) แบ่งผู้เล่นออกเป็นกลุ่มตามระดับของพวกเขา ระดับ 50-69 คือกลุ่มชนชั้นสูง ระดับ 70-89 คือกลุ่มผู้กล้า ระดับ 90-109 คือกลุ่มพลังศักดิ์สิทธิ์ และระดับ 110-129 คือกลุ่ม Tianke ระดับ 130-159 คือกลุ่ม Apocalypse และระดับ 160-175 คือกลุ่ม Tianyuan ดังนั้นผู้เล่นมักจะมีระดับการ์ดสูงสุดในแต่ละกลุ่ม นั่นคือระดับ 69, 89, 109, 129, 159, 175 ในช่วงเวลาต่อมา เมื่อเกณฑ์การแข่งขันสูงขึ้นเรื่อย ๆ ระดับการ์ดของผู้เล่นส่วนใหญ่ก็เพื่อเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุด

การออกแบบการตัดระดับนี้เป็นสิ่งจำเป็นและยังมีความสำคัญในการอ้างอิงอย่างมากสำหรับ Gamefi ประโยชน์ของมันรวมถึง:

  • การเก็บรักษาอุปกรณ์.เมื่อผู้เล่นอัปเกรดจากระดับหนึ่งไปยังระดับถัดไป พวกเขาสามารถขายอุปกรณ์ของตนได้โดยแทบไม่สูญเสีย และอุปกรณ์หายากบางชิ้นจะมีมูลค่าเพิ่มขึ้น ซึ่งเพิ่มความปรารถนาของผู้เล่นในทองคำคริปทอน อย่างไรก็ตาม พวกเขายังสามารถขายมันได้หากไม่สวม ไม่เล่น

  • ระดับความสามารถในการชำระโดยทั่วไป ยิ่งเลเวลสูง ยิ่งต้องใช้เงินลงทุนมาก ผู้เล่นสามารถเลือกส่วนระดับที่เหมาะสมตามความสามารถในการจ่าย เพื่อให้คนที่มีความสามารถในการจ่ายใกล้เคียงกันสามารถเล่นด้วยกันได้ แทนที่จะถูกพี่ใหญ่บดขยี้ มันไม่เพียงเพิ่มประสิทธิภาพประสบการณ์ของผู้เล่นธรรมดาเท่านั้น แต่ยังกระตุ้นให้พี่ใหญ่สานสัมพันธ์กันจนสุดขั้ว

  • การแบ่งส่วนของตับFantasy Westward Journey เป็นเกมที่มีชีวิตชีวาจริง ๆ แต่ผู้เล่นไม่มีความรู้สึกที่เป็นธรรมชาติสำหรับ "ระดับตับ" ของมัน หนึ่งในเหตุผลหลักคือการแบ่งระดับแนวตั้งช่วยให้ผู้เล่นสำรวจเนื้อหาแนวนอน และสิ่งนี้ยังนำไปสู่ระดับการ์ดที่ไม่ธรรมดา เช่น ระดับ 59 หลังจากการขยายตำนานอาวุธวิเศษ ตัวละครที่อยู่เหนือระดับ 60 จะเปิดอาวุธวิเศษ การฝึกฝนสัตว์เลี้ยง และการเล่นเกมอื่น ๆ ผู้เล่นที่หยุดที่ระดับ 59 สามารถลดความซับซ้อนของเกมและ ระดับของทองคริปทอน


ตัวละครมีคุณลักษณะห้าประการ ได้แก่ รูปร่าง พลังเวทมนตร์ ความแข็งแกร่ง ความอดทน และความว่องไว ซึ่งสอดคล้องกับเลือดของตัวละคร เวทมนตร์ การโจมตี ความเสียหาย การป้องกัน ความเร็ว ความเสียหายจากคาถา และการป้องกันเวทมนตร์ ระบบกำหนดค่าเริ่มต้นของแอตทริบิวต์ของอักขระและอักขระของการแข่งขันที่แตกต่างกันมีแอตทริบิวต์เริ่มต้นที่แตกต่างกัน ทุกครั้งที่ตัวละครอัปเกรดเป็นระดับ เขาจะได้รับคะแนน "ศักยภาพ" 10 คะแนน ซึ่ง 5 คะแนนจะแบ่งเท่าๆ กันให้กับแต่ละคุณสมบัติ และอีก 5 คะแนนที่เหลือจะแจกให้โดยอิสระโดยผู้เล่น เชื้อชาติที่แตกต่างกันมีความแตกต่างในการใช้คุณสมบัติที่มีมาแต่กำเนิดและคะแนนที่ได้รับมาแต่กำเนิด อักขระสามารถบันทึกชุดรูปแบบแอตทริบิวต์ได้หลายชุด แต่สวิตช์แต่ละตัวต้องจ่ายค่าธรรมเนียม

นอกจากคุณสมบัติพื้นฐานแล้ว ตัวละครยังสามารถปรับปรุงเอฟเฟกต์คุณสมบัติผ่านระบบการบ่มเพาะ และระดับการบ่มเพาะมีขีดจำกัดสูงสุดตามระดับของตัวละคร การเพาะปลูกจำเป็นต้องศึกษาในแก๊งหรือที่เรียกว่าการเพาะปลูกเฉพาะจุด ตามระดับของการปฏิบัติ มีส่วนสนับสนุนของแก๊ง (เรียกอีกอย่างว่าส่วย การได้มาซึ่งงานของแก๊ง) ข้อกำหนดเกณฑ์ แต่ไม่ใช้ส่วย โดยส่วนใหญ่เป็นเงิน

ทักษะ

ระบบทักษะของ Fantasy Westward Journey ประกอบด้วยทักษะหลัก ทักษะชีวิต และทักษะการวางแผน ซึ่งอาจต้องใช้ประสบการณ์ เงิน และส่วยมาก:

  • ทักษะหลักคือทักษะการต่อสู้ และขีดจำกัดสูงสุดของระดับทักษะคือขีดจำกัดสูงสุดของระดับตัวละคร + ระดับ 10

  • ทักษะชีวิตจำเป็นต้องเรียนรู้ในกลุ่ม และการเรียนรู้ต้องใช้เงิน ประสบการณ์ และส่วย ทักษะชีวิตแบ่งออกเป็นสามประเภทหลัก 1. ทักษะที่ปรับปรุงคุณสมบัติ เช่น การทำให้ร่างกายแข็งแรงเพื่อปรับปรุงเลือด การฝึกสมาธิเพื่อพัฒนาเวทมนตร์ เป็นต้น 2. ทักษะเสริมที่มีบทบาทในการแบ่งงานทางสังคม ควบคู่ไปกับทางเลือกของความสามารถในการค้า เช่น การผลิตอาวุธต้องใช้ทักษะและความชำนาญในระดับที่สอดคล้องกัน และการผลิตยาระดับ 3 ที่ส่งเลือดจำนวนมากกลับต้องใช้ยาจีน ทักษะทางการแพทย์ ทักษะเสริมมักจะใช้พลังชีวิตหรือความแข็งแกร่ง พลังจะได้รับจากการทำงานประจำและเวลาออนไลน์ให้เสร็จ และความแข็งแกร่งได้มาจากเวลาออนไลน์ การซื้อ Centennials และม้าน้ำ (ใช้ได้วันละหนึ่งตัวเท่านั้น)

  • ทักษะการวางแผน ผู้เล่นจะได้รับคะแนนการวางแผนหลังจากเสร็จสิ้นการวางแผนหลัก และพวกเขาสามารถเลือกทักษะที่แตกต่างกันตามความต้องการของตนเอง a) ผู้เล่นทัวร์นาเมนต์มักจะเลือกที่จะเรียนรู้ศิลปะแห่งการแปลงร่าง (คุณสามารถใช้การ์ดแปลงร่างและบัฟ) และ Dan Yuan Jihui (เสริมผลการฟื้นฟูของยา) b) ผู้เล่นทั่วไปหรือพ่อค้าอาจเรียนรู้ทักษะที่มีความสามารถในการขาย เช่น การประดิษฐ์อัญมณีสามารถเพิ่มอัตราความสำเร็จของอัญมณีสังเคราะห์ (ฝังอยู่ในอุปกรณ์เพื่อเพิ่มคุณสมบัติ) Qimen Dunjia สามารถสังเคราะห์ธงบินได้ (ขนส่งไปยังสถานที่หนึ่งบนแผนที่) ตำแหน่งที่ตั้ง มิฉะนั้นจะใช้เวลาเดินไปที่นั่น)

อุปกรณ์ประกอบฉากและอุปกรณ์

ตัวละครมีช่องอุปกรณ์พื้นฐาน 6 ช่อง รวมถึงอาวุธและชุดเกราะ ผู้เล่น ≥ เลเวล 65 เพิ่มของตกแต่งทางจิตวิญญาณ 4 ชิ้น อุปกรณ์พื้นฐานและของตกแต่งทางจิตวิญญาณเป็นของระบบอุปกรณ์โดยพื้นฐานแล้ว อาวุธที่ตัวละครแต่ละตัวสามารถใช้ได้นั้นแตกต่างกัน หมวกและชุดเกราะที่ตัวละครชายและหญิงสามารถใช้ได้ก็แตกต่างกัน อุปกรณ์มีคุณสมบัติพื้นฐาน คุณสมบัติเพิ่มเติม สตั๊นต์ เอฟเฟกต์พิเศษ อัญมณี หินรูน เอฟเฟกต์การถลุงแร่ และเซ็ตเอฟเฟกต์ และเครื่องประดับวิญญาณมีคุณสมบัติพื้นฐาน คุณสมบัติเพิ่มเติม เอฟเฟกต์พิเศษ และเซ็ตเอฟเฟกต์ ในหมู่พวกเขา ระดับเอฟเฟกต์พิเศษไม่จำกัด (ไม่มีการจำกัดระดับตัวละครเมื่อสวมใส่) และความเรียบง่าย (ระดับตัวละครที่ต้องใช้ในการสวมใส่อุปกรณ์ลดลง 5 ระดับ) เป็นที่ต้องการมากที่สุด

คำอธิบายภาพ

ราคาของอาวุธที่ไม่ใช่ระดับนั้นสูงถึงล้านหยวน

นอกจากนี้ ผู้เล่นที่มีเลเวล ≥ 65 สามารถเปิดระบบอาวุธวิเศษได้ ผู้เล่นที่มีเลเวล ≥ 109 สามารถเปิดระบบสิ่งประดิษฐ์ได้ และผู้เล่น ≥ 129 สามารถเปิดระบบสมบัติวิญญาณได้ และระบบแต้ม จะแตกต่างกัน อาวุธเวทย์มนตร์ส่วนใหญ่ใช้สำหรับการต่อสู้ เป็นหลักเพื่อเพิ่มคุณสมบัติหรือทักษะ และอาวุธเวทย์มนตร์จำนวนเล็กน้อยใช้สำหรับทักษะชีวิต สมบัติสามารถซื้อขายได้ที่ระดับ 1 เท่านั้น

อัญเชิญสัตว์ประหลาด

ผู้เล่นสามารถนำสัตว์อัญเชิญหรือเด็กมาต่อสู้ในการต่อสู้ได้ ทั้งสองอย่าง เป็นระบบสัตว์เลี้ยงโดยเนื้อแท้แต่ระบบการฝึกฝนต่างกันและวัสดุที่ใช้ต่างกัน โดยพื้นฐานแล้วผู้เล่นทั่วไปต้องการเพียงสัตว์เลี้ยงสำหรับงานพื้นฐาน ในขณะที่ผู้เล่นศิลปะการต่อสู้มักจะจัดเตรียมสัตว์อัญเชิญและเด็กหลายตัวเพื่อตอบสนองความต้องการด้านความเสียหายทางกายภาพ ความเสียหายทางเวทย์มนตร์ ความเร็ว และการต้านทานเลือด สัตว์เลี้ยงมีคุณสมบัติพื้นฐาน ทักษะ คุณสมบัติ การเล่นแร่แปรธาตุ ลักษณะเฉพาะ และมีระบบอุปกรณ์สัตว์อัญเชิญของตัวเอง ในบรรดาทักษะสัตว์เลี้ยงนั้น ทักษะระดับต่ำจะเป็นสีน้ำเงิน และทักษะระดับสูงจะเป็นสีแดง ดังนั้นสัตว์เลี้ยงที่ดีที่สุดมักจะเรียกว่าทารกสีแดงทั้งหมด

ระบบสัตว์เลี้ยงของ Fantasy Westward Journey เป็นอีกหนึ่งการออกแบบที่สวยงามมาก สัตว์ที่อัญเชิญเสร็จแล้วที่ผู้เล่นใช้นั้นโดยทั่วไปจะสังเคราะห์ขึ้นเอง กระบวนการนี้เรียกว่าการตีทารก และเป็นหนึ่งในระบบการบริโภคที่สำคัญที่สุดในเกมคำอธิบายภาพ

ชื่อเรื่องรอง

กิจกรรมงาน

มีงานและกิจกรรมหลายประเภทใน Fantasy Westward Journey และโดยพื้นฐานแล้วเป็นไปไม่ได้ที่ผู้เล่นจะทำภารกิจทั้งหมดให้สำเร็จ แต่ละงานจะให้รางวัลที่แตกต่างกัน และงานที่มีรางวัลมากมายมักจะต้องการการทำงานเป็นทีมการทำงานเป็นทีมยังเป็นจุดเริ่มต้นที่ดีสำหรับ Gamefi ในการค่อยๆ เพิ่มองค์ประกอบทางสังคม ประเภทงานและกิจกรรมของ Fantasy Westward Journey ได้แก่:

  • โครงเรื่องหลัก: โครงเรื่องหลักอิงตาม "การเดินทางสู่ตะวันตก" ผู้เล่นสามารถทำภารกิจโครงเรื่องที่เกี่ยวข้องได้เมื่อระดับของพวกเขาเพิ่มขึ้น มีความยากระดับหนึ่ง และรางวัลที่เกี่ยวข้องนั้นค่อนข้างสมบูรณ์

  • งานประจำ: งานรายวัน/รายสัปดาห์ รวมถึงประตูแผนก การล่าผี แผนที่ขุมทรัพย์ ห่วงโซ่งาน งานสิ่งประดิษฐ์ ฯลฯ งานที่ต่างกันจะสร้างวัสดุที่แตกต่างกัน ผลผลิตของวัสดุเป็นแบบสุ่มและสามารถขายโดยตรงผ่านแผงลอยหรือนำไปผลิตเป็นวัสดุในการผลิต นอกจากวัสดุแล้ว งานบางอย่างยังสร้างคะแนน ซึ่งสามารถแลกเปลี่ยนเป็นวัสดุขั้นสูง ฉายา ฯลฯ

  • ภารกิจดันเจี้ยน: ดันเจี้ยนประเภทต่างๆ จะเปิดในเวลาที่แตกต่างกัน บางดันเจี้ยนจะได้รับรางวัลมากมายสำหรับการผ่านครั้งแรกเท่านั้น และบางดันเจี้ยนจะได้รับรางวัลที่คล้ายกันทุกสัปดาห์ จำนวนคนที่ต้องการสำหรับดันเจี้ยนต่างๆ ก็แตกต่างกัน ผู้เล่นสามารถค้นหาดันเจี้ยนที่ต้องการเข้าร่วมและสมัครเข้าร่วมดันเจี้ยนเซ็นเตอร์ได้

  • ภารกิจแก๊งค์: ผู้เล่นสามารถรับภารกิจแก๊งค์ได้หลังจากเข้าร่วมแก๊ง ได้แก่ ภารกิจ Qinglong, Baihu, Suzaku และ Xuanwu สี่ประเภท ภารกิจประเภทต่าง ๆ ใช้เวลาและเงินทุนต่างกัน คุณสามารถรับรางวัลส่วย เงิน และค่าประสบการณ์ได้โดยทำภารกิจแก๊งค์ให้สำเร็จ ส่วยหลัก ๆ จะใช้สำหรับการบ่มเพาะและทักษะชีวิตที่กล่าวถึงข้างต้น นอกจากนี้ ชาวแก๊งค์ยังมีอีเวนต์ประจำ เช่น เขาวงกตของแก๊ง การแข่งขันของแก๊ง และอื่นๆ

  • กิจกรรมปกติ: รวมถึงการเล่นเกมรายวันและการเล่นเกมสุดสัปดาห์ เช่น กลุ่มดาวยี่สิบแปด ความก้าวหน้าของศิลปะการต่อสู้ การแข่งขันตรวจสอบจักรพรรดิ การประชุมฮีโร่ ฯลฯ ในหมู่พวกเขา การประชุมฮีโร่ (การแข่งขัน) จะจัดขึ้นในช่วงบ่ายของวันอาทิตย์ที่สี่ของแต่ละเดือนสำหรับผู้เล่นจะเข้าร่วมการแข่งขันหรือไม่เกือบสองเกม ผู้เล่นทั่วไปไม่ต้องการอยู่ในรายการการแข่งขันศิลปะการต่อสู้ แต่มุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมรายวัน ในขณะที่ผู้เล่นศิลปะการต่อสู้ติดตามอุปกรณ์ขั้นสูงสุดและการกำหนดค่าทารก และบริโภควัสดุสิ้นเปลืองจำนวนมาก เช่น ยา การ์ดแปลงร่าง ฯลฯ ใน การแข่งขันแต่ละครั้ง ความต้องการของผู้เล่นทัวร์นาเมนต์สำหรับการกำหนดค่าสูงสร้างพอร์ตการบริโภคทางเศรษฐกิจสำหรับทั้งเกม

  • กิจกรรมจำกัด: ตามเทศกาล จะมีการเปิดตัวกิจกรรมจำกัดหรือเหตุฉุกเฉิน หลังจาก Fantasy Westward Journey เข้าสู่ขั้นตอนของการขุดทอง ผู้เล่นส่วนใหญ่ให้ความสำคัญกับรายได้ของกิจกรรม โดยปกติแล้ว สตูดิโอขุดทองจะแบ่งปันการเปรียบเทียบระหว่างอินพุตและ ผลผลิตของงานนี้และงานประจำ..

  • คำอธิบายภาพ

ติดต่อทางสังคม

ติดต่อทางสังคม

คุณลักษณะทางสังคมของ Fantasy Westward Journey สะท้อนให้เห็นในเกมเพลย์แต่ละเกม และผู้เล่นมีการรับรู้ตัวตนทางสังคมในระดับสูงสำหรับการเล่นเกมระดับไฮเอนด์ ความเป็นกันเองยังนำมาซึ่งห่วงโซ่การเลือกปฏิบัติผู้เล่นไม่สามารถเห็นคุณลักษณะของตัวละครอื่นๆ ในเกมได้ แต่สามารถเห็นรูปลักษณ์ของอาวุธที่สวมใส่โดยตัวละคร พาหนะ/ สัญลักษณ์มงคล และสกินต่างๆ ของพวกเขา ดังนั้น ผู้เล่นมักจะ "ตัดสินคนจากรูปร่างหน้าตา" และตัดสินระดับคริปทอนของพวกเขา ตามรูปลักษณ์ของพวกเขา หากคุณถืออาวุธธรรมดาที่ไม่มีสกินเอฟเฟค มีความเป็นไปได้สูงที่คุณจะไม่สามารถสร้างทีมได้

การออกแบบนี้นำมาซึ่งผลตอบรับเชิงบวกที่ดีต่อความเป็นกันเองในช่วงแรก แต่ในช่วงกลางและระยะหลัง เนื่องจากการเลือกปฏิบัติที่ร้ายแรง ค่าใช้จ่ายสูงของผู้เข้าแข่งขันสาย และค่าใช้จ่ายสูงของเวลาในการสร้างทีม ทำให้เกิดผลข้างเคียงมากมาย ซึ่งหนึ่งในนั้นคือ ความกระตือรือร้นของผู้เล่นระดับล่างลดลงและการเล่นเกมแบบสแตนด์อโลนก็อาละวาด Gamefi ไม่เพียงเผชิญกับปัญหาการรับเข้าเรียนที่เกิดจากการเลือกปฏิบัติทางสังคมเท่านั้นแต่ยังมีความคิดที่แข็งแกร่งในการเล่นทองคำอีกด้วย ควรพยายามเรียนรู้บทเรียนจากกรณีของ Fantasy Westward Journey เพื่อป้องกันการแยกก่อนวัยอันควรระหว่างปาร์ตี้เล่นทองกับเกมใหญ่ ผู้เล่น

การเล่นเกมโซเชียลในเกมประกอบด้วย:

  • ความสัมพันธ์ของตัวละคร: ความสัมพันธ์ของตัวละครในเกมสอดคล้องกับระบบต่างๆ รวมถึงระบบพี่เลี้ยง ระบบแต่งงาน ระบบสาบาน ระบบครอบครัว ฯลฯ ในหมู่พวกเขา ระบบการแต่งงานนำไปสู่ระบบทายาทและระบบที่อยู่อาศัย และระบบที่อยู่อาศัยรวมถึงฮวงจุ้ย สวน ฟาร์มปศุสัตว์ และรูปแบบการเล่นอื่นๆ การออกแบบความสัมพันธ์ของตัวละครได้ส่งเสริมความต้องการของผู้เล่นอย่างมากในการซื้อสินทรัพย์ทางสังคม และยังเป็นช่องทางการโปรโมตที่ดีอีกด้วย

  • แก๊งค์: ผู้เล่นต้องเข้าร่วมแก๊งตามความต้องการของทักษะชีวิตและการบ่มเพาะ และแก๊งก็เหมือนกับชุมชนและกิลด์ที่มีวิธีการจัดการของตนเอง แก๊งมีหัวหน้ากิลด์, รองหัวหน้ากิลด์, ลอร์ด, ชนชั้นสูง และสมาชิกของแก๊ง โดยปกติแล้ว ผู้จัดการและหัวหน้ากิลด์จะตั้งชุดของวัตถุประสงค์ในการจัดการแก๊งเพื่อรักษาความมีชีวิตชีวาและเงินทุนของแก๊งค์ ของแก๊งจะถูกยกเป็นสมาชิกแก๊ง จุดประสงค์หลักของผู้จัดการคือการกระตุ้นกิจกรรมของสมาชิกแก๊งและเพิ่มความแข็งแกร่งของแก๊ง การออกแบบระบบแก๊งนั้นเทียบเท่ากับการเพิ่มรูปแบบการเล่น SLG ให้กับระบบขนาดใหญ่ของ Fantasy Westward Journey ในขณะเดียวกันก็สามารถกระตุ้นกิจกรรมและการรักษาผู้เล่นได้เป็นอย่างดีผ่านการกำกับดูแลแก๊ง

  • พาหนะ/ฤกษ์: ทั้งพาหนะและมงคลเป็นของระบบพาหนะโดยเนื้อแท้ ผู้เล่นที่เลเวล ≥65 สามารถใช้งานม้าแข่งได้โดยการกรอกโครงร่างการแข่งสัตว์ขี่ให้เสร็จ พาหนะ สามารถเพิ่มคุณสมบัติบางอย่างให้กับตัวละครได้ ผู้เล่นที่เลเวล ≥30 สามารถซื้อสัญลักษณ์มงคลได้ ซึ่งส่วนใหญ่จะเป็นค่ารูปลักษณ์เป็นหลัก สัญญาณมงคลบางอย่างมีทักษะชีวิต เช่น ทักษะการบินสามารถมองข้ามสิ่งกีดขวางบนพื้นและข้ามแผนที่ได้

  • สกิน: มีการออกแบบสกินจำนวนมากในเกม ตั้งแต่ยุคแรก ๆ ของการระบายสีตัวละคร จุดบริโภคต่าง ๆ ได้เพิ่มเข้ามา จุดย้อมสีเพียงอย่างเดียวได้เพิ่มเอฟเฟกต์การย้อมสีของสัตว์อัญเชิญ อาวุธ และพาหนะ นอกจากนี้ ยังมีเอฟเฟ็กต์พิเศษ กรอบอวาตาร์ กล่องโต้ตอบ โลโก้ทีม เสื้อผ้าผ้า และการออกแบบอื่นๆ เสื้อผ้าผ้าโบรเคดรุ่นลิมิเต็ดบางตัวมีราคาสูงถึง 20,000 ถึง 30,000 หยวน นักธุรกิจคนหนึ่งเคยผูกขาดแจ็กเก็ตผ้าโบรเคดและซื้อมาในราคาตัวละ 200 ซึ่งทำกำไรได้หลายล้าน

  • ความสำเร็จ: ระบบความสำเร็จส่วนใหญ่สนับสนุนให้ผู้เล่นสำรวจการเล่นเกมต่างๆ และมีกระดานผู้นำที่สอดคล้องกัน

  • ซื้อขาย

ซื้อขาย

การทำธุรกรรมทางเศรษฐกิจของ Fantasy Westward Journey นั้นฟรีและเปิดกว้าง และผู้เล่นสามารถใช้ Fantasy Coins เพื่อแลกเปลี่ยนทรัพย์สินในเกมได้ผู้เล่นที่มีเลเวล ≥30 สามารถตั้งแผงขายในพื้นที่คงที่หลายแห่งผ่านระบบแผงลอย วัตถุดิบ สัตว์อัญเชิญ และทักษะชีวิตสามารถวางบนแผงลอยได้และจะมีการเรียกเก็บค่าธรรมเนียมการจัดการสำหรับสินค้าบางอย่าง

ผู้เล่นต้องการวัสดุต่าง ๆ ในงานประจำวันและเนื้อหาจำนวนมากต้องการทักษะชีวิตในระดับหนึ่ง เช่น การสร้างอุปกรณ์ การสังเคราะห์อัญมณี ฯลฯ ผู้เล่นคนเดียวไม่สามารถได้รับวัสดุที่จำเป็นทั้งหมด ซึ่งหมายความว่าการซื้อขายเป็นสิ่งจำเป็น กลุ่มยัง โผล่ออกมา Gamefi ควรหลีกเลี่ยงการยึดครองช่องระบบนิเวศนี้อย่างเป็นทางการมากเกินไป และควรแนะนำกลุ่มผู้ขุดทองในระบบนิเวศของตนเองให้เป็นกลุ่มพ่อค้าที่มีสุขภาพดี

ดังที่แสดงในรูปด้านล่าง ร้านค้าในเกมไม่ใช่ตลาดรวม แต่จะแสดงตามที่ตั้งทางภูมิศาสตร์ การวางแผงขายของก็เหมือนกับตลาดขายของชำในชีวิตจริง คือ แต่ละพื้นที่จะรวบรวมแผงประเภทเดียวกันราคาของสินค้าประเภทเดียวกันมักจะแตกต่างกันตามแผงต่างๆและมีพ่อค้ามาซื้อและขาย ประโยชน์คือ:

  • เพื่อเพิ่มความสนุกของเกม ผู้เล่นหลายคนชอบไปที่แผงลอยเพื่อร่อนทองในเวลาว่าง

  • เพิ่มแรงเสียดทานของพฤติกรรมการซื้อขาย ผู้เล่นต้องจ่ายค่าเวลาเพื่อขายไอเท็ม และเพิ่มการบริโภคของผู้เล่น

  • แนะนำเศรษฐกิจสินค้าโภคภัณฑ์ เศรษฐกิจสินค้าโภคภัณฑ์เป็นผลรวมของการผลิต การแลกเปลี่ยนและการขายสินค้า และเป็นแบบจำลองทางสังคมและเศรษฐกิจ เมื่อเปรียบเทียบกับเศรษฐกิจธรรมชาติแบบพอเพียงแล้ว เศรษฐกิจสินค้าโภคภัณฑ์มีลักษณะเฉพาะคือการแบ่งงานทางสังคมที่ชัดเจน การแลกเปลี่ยนสินค้าโภคภัณฑ์มีความถี่สูง และมีประสิทธิภาพสูง จะอธิบายในภายหลังที่นี่เราต้องเข้าใจเท่านั้นคำอธิบายภาพ

ตัวอย่างของแผงลอย บริเวณนี้อยู่หน้า "โรงแรม" ในแผนที่ "เมืองฉางอาน" ของเกม โดยปกติจะขายของชำต่างๆ

นอกเหนือจากการตั้งแผงขายแล้ว ผู้เล่นยังสามารถเปิดร้านค้าในเกมและขายทรัพย์สินต่างๆ หลังจากเปิดร้านสำเร็จ ผู้เล่นสามารถลงทุนและถอนเงินผ่านการจัดการรายวัน ในระหว่างการเปิดร้านจะต้องชำระค่าธรรมเนียมการบำรุงรักษารายวันและค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน ค่าธรรมเนียมจะกำหนดตามดัชนีการค้าของเนื้อหาการขาย เมื่อเทียบกับระบบแผงลอย หอการค้าจะเรียกเก็บค่าธรรมเนียมการจัดการและค่าใช้จ่ายในการเปิดร้านที่สูงกว่า . ระบบหอการค้ามีจุดมุ่งหมายเพื่อให้ผู้เล่นมีสถานที่ซื้อขายที่เป็นมืออาชีพและเป็นแนวดิ่งมากขึ้น สำหรับสินทรัพย์บางอย่างที่มีความต้องการสูงและความถี่ในการใช้งานสูง ตลาดซื้อขายรวมจะให้บริการผ่านระบบหอการค้า

ดังที่ได้กล่าวมาแล้ว มีแรงเสียดทานมากมายในระบบแผงลอย ซึ่งไม่สามารถตอบสนองความต้องการของผู้เล่นบางคนในการซื้อไอเทมประเภทเดียวกันจำนวนมากในช่วงเวลาสั้นๆ จะเห็นได้ว่าสินค้าที่ขายในร้านค้าของหอการค้ามักจะมีราคาแพงมากและค่อนข้างแยกประเภท เช่น สัตว์อัญเชิญประเภทต่างๆ ทักษะสัตว์อสูร ยารักษาโรค เป็นต้น

ฉากการซื้อขายของแผงลอยและระบบหอการค้าล้วนอยู่ในเกมโดยใช้เหรียญแฟนตาซีสำหรับการทำธุรกรรม ในขณะที่ Zangbaoge เป็นแพลตฟอร์มการซื้อขายสินทรัพย์ที่ได้รับการยอมรับอย่างเป็นทางการนอกเกมโดยใช้สกุลเงินตามกฎหมาย (RMB) สำหรับการทำธุรกรรมผู้เล่นสามารถใช้ RMB เพื่อซื้อทรัพย์สินในเกมได้โดยตรงผ่าน Zangbaoge หรือขายทรัพย์สินในเกมเพื่อแลกกับ RMB เจ้าหน้าที่จะเรียกเก็บค่าธรรมเนียมการจัดการ 3-5% โดยจำกัดไว้ที่ 9,999 หยวนต่อวัน

การออกแบบของ Zangbao Pavilion เพิ่มความปลอดภัยและเพิ่มมูลค่าของแพลตฟอร์มตัวกลางเนื้อหาเกมอย่าง 5173 ประการที่สอง ให้มูลค่า RMB ของทรัพย์สินในเกม ซึ่งรับประกันการรักษาทรัพย์สินต่อไป

การออกแบบระบบการซื้อขายทั้งหมดมีส่วนทำให้อัตราแลกเปลี่ยนระหว่างสกุลเงินในเกมและสกุลเงินตามกฎหมายมีเสถียรภาพอาศัยการหมุนเวียนอย่างเสรีของระบบเศรษฐกิจในเกม มูลค่าของสกุลเงินเกมแฟนตาซียังคงค่อนข้างคงที่100 หยวนถูกแลกเปลี่ยนเป็นเหรียญแฟนตาซีประมาณ 6 ล้านเหรียญในตอนเริ่มเกม และตอนนี้สามารถแลกเป็นเหรียญแฟนตาซีได้ 12 ล้านเหรียญ ซึ่งหมายความว่า:

  • ในช่วง 20 ปีที่ผ่านมา สกุลเงินอ่อนค่าลงเพียงครึ่งเดียว และอัตราเงินเฟ้อต่อปีอยู่ที่ประมาณ 3.9% เท่านั้น ซึ่งมีความเสถียรมากกว่าสกุลเงินตามกฎหมายหลายสกุล

  • ชื่อระดับแรก

02.

ชื่อเรื่องรอง

วิธีการจับมูลค่าแบบต่างๆ

หลังจากหลายปีของการเร่งรัด รูปแบบการเล่นใน Fantasy Westward Journey มีความลึกและกว้างที่ดี ซึ่งทำให้แบ่งตับของมันได้ดีมาก

ดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น การแบ่งระดับในแนวตั้งช่วยให้ผู้เล่นสำรวจเนื้อหาในแนวนอนได้ และในกระบวนการนี้ พวกเขาจะได้รับวิธีการเล่นที่หลากหลายและนำข้อเสนอแนะเชิงบวกที่แตกต่างกัน ผู้เล่นยังคงให้ข้อเสนอแนะในเชิงบวก และผลลัพธ์เหล่านี้ยังสามารถใช้ในมิติที่แตกต่างกัน: ประสบการณ์ที่ได้รับในวันนี้จะใช้เพื่อชี้ทักษะหลัก พรุ่งนี้คือการประหยัดเงินและไปที่แผงขายเพื่อซื้อสัตว์อัญเชิญที่คุ้มค่า และวันมะรืนสามารถใช้เพื่อ อัพเกรดอัญมณีของอาวุธตามระดับ

การใช้มิติเหล่านี้เป็นหลักในการปรับปรุงพลังการต่อสู้โดยรวมของตัวละคร แต่เนื่องจากวิธีการบริโภคและวัสดุที่แตกต่างกัน มันไม่ใช่การปรับปรุงพลังการต่อสู้เพียงเล็กน้อยสำหรับผู้เล่น แต่ฉันแข็งแกร่งขึ้นในทุกด้าน

ภายใต้การแบ่งตับนี้ ผู้เล่นจะไม่รู้สึกว่าพวกเขากำลังทำงานซ้ำๆ ที่ไม่จำเป็น แต่จะได้รับความสุขจากการฝึกฝน ซึ่งกระตุ้นกิจกรรมของผู้เล่นอย่างมากและยืดอายุผู้เล่น

สำหรับผู้เล่นที่แตกต่างกัน วิธีการจับมูลค่าของเกมก็แตกต่างกันเช่นกัน:

  • Big R: โดยพื้นฐานแล้วทุกเซิร์ฟเวอร์ที่ยังมีชีวิตรอดใน Fantasy Westward Journey จะมีเซิร์ฟเวอร์ไม่กี่แห่งที่นำความหวังมาสู่ทั้งหมู่บ้านบอส R ตัวใหญ่มีสัดส่วนเพียง 10-20% ของผู้เล่นทั้งหมด แต่รองรับการใช้งานของเซิร์ฟเวอร์ทั้งหมดสำหรับ Big R ทักษะเต็มรูปแบบ การฝึกฝน อาวุธวิเศษ สิ่งประดิษฐ์ ทารกสีแดงล้วน ง่าย/ง่ายสุด/ไม่มีระดับคือการดำเนินการขั้นพื้นฐาน รายวันคือการรวบรวมอุปกรณ์ที่หายากที่สุดในเซิร์ฟเวอร์ ไล่ตามคุณสมบัติที่รุนแรงที่สุด และรวบรวม ที่รัก ซื้อเสื้อผ้าผ้าทอ/เทคนิคพิเศษที่หายากที่สุด เรียกได้ว่าม้วนเดียวจบ Fantasy Westward Journey ยังให้ความเคารพอย่างสูงสุดต่อการแสวงหาสุดยอดของ Big R และความสามารถทองคำคริปทอน สิ่งประดิษฐ์ระดับสูง สมบัติวิญญาณ การขึ้นสู่สวรรค์ การปล้นข้าม และการฟังความจริง เจ้าหน้าที่ยังคงเปิดตัวระบบที่ซับซ้อนมากขึ้น กระตุ้นให้ Big R ติดตามผลประโยชน์ส่วนเพิ่มอื่น ๆ

  • Medium R: Fantasy Westward Journey Contest และไม่ใช่การแข่งขันเป็นสองวิธีในการเล่นอย่างสมบูรณ์ ความแตกต่างระหว่าง R กลางและ R เล็กกำหนดไว้ที่นี่ว่าผู้เล่นเป็นผู้แข่งขันหรือไม่ แม้ว่า Rs กลางจะไม่ทรงพลังเท่า Rs ใหญ่ที่สามารถใช้จ่ายหลายหมื่นดอลลาร์ได้ แต่พวกเขาก็เต็มเปี่ยมต่อหัวและทารกสีแดงทั้งหมด R ตรงกลางเป็นแกนนำของเกม และการโต้ตอบระหว่าง R ตรงกลางทำให้ความรู้สึกของผู้เล่นมีตัวตนทางสังคมลึกซึ้งยิ่งขึ้น

  • Little R: ภายใต้รูปแบบการเล่นที่เข้มข้น ผู้เล่นทั่วไปจำนวนมากถือกำเนิดขึ้น Little Rs ไม่แสวงหาชื่อเสียงในรายการการแข่งขัน แต่ได้รับผลลัพธ์จากกิจกรรมปกติและธุรกรรมพื้นฐาน จากนั้นจึงลงทุนในตัวละครอีกครั้ง และค่อยๆ ได้รับ A ความรู้สึกของความสำเร็จจากการเพิ่มความแข็งแกร่งของตัวละคร แต่ท้ายที่สุดแล้ว Fantasy Westward Journey เป็นเกมที่ถือกำเนิดขึ้นเมื่อเกือบ 20 ปีที่แล้ว ความลึกของเกมได้สะสมตามกาลเวลา เพื่อตอบสนองผู้เล่นรายใหญ่ ทางการได้เปิดตัวเกมเพลย์ที่ยากขึ้น และเกณฑ์ของภารกิจคือ สูงขึ้นเรื่อย ๆ R ตัวเล็ก ๆ ที่ถูกคุมขังจำเป็นต้องอาศัยความร่วมมือที่แข็งแกร่งและกำหนดกิจวัตรเพื่อให้งานสำเร็จลุล่วง เป็นเรื่องยากที่จะจัดตั้งทีมภายใต้วัฒนธรรม "ตัดสินคนจากรูปลักษณ์ภายนอก" และพวกเขาถูกบังคับให้ต้องพยายามอย่างมีประสิทธิภาพโดยเสียค่าใช้จ่ายทั้งหมด

  • พ่อค้า: พ่อค้าที่นี่หมายถึงพ่อค้าที่บริสุทธิ์ซึ่งมีไว้เพื่อเล่นเท่านั้น ในเกม ไม่ว่าจะเป็น R เล็ก R กลาง หรือ R ใหญ่ พวกเขาต้องสัมผัสกับวิธีการซื้อขายไม่มากก็น้อย จากมุมมองนี้ ทุกคนคือนักธุรกิจ แต่นักธุรกิจบริสุทธิ์ไม่สนใจการเล่นเกม และการผลิตทั้งหมดก็เพื่อผลกำไร ในกระบวนการหากำไรจากการแลกเปลี่ยนสินค้า นักธุรกิจมักจะขยายการผลิตอย่างต่อเนื่องเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพสูงสุด และท้ายที่สุดส่งเสริมการเพิ่มมูลค่ารวมของการผลิตทางสังคม สำหรับ R ขนาดเล็ก ให้สภาพคล่องที่ดีกว่า สำหรับ R ขนาดกลางและ R ขนาดใหญ่ จะเพิ่มประสิทธิภาพ และรัฐบาลสามารถเก็บภาษีได้มากขึ้นพ่อค้าและเศรษฐกิจสินค้าโภคภัณฑ์มีความสัมพันธ์ทางชีวภาพ การดำรงอยู่ของเศรษฐกิจสินค้าโภคภัณฑ์ใน Fantasy Westward Journey ได้ส่งเสริมการกำเนิดของกลุ่มพ่อค้าและการมีอยู่ของกลุ่มพ่อค้าได้ส่งเสริมความเจริญรุ่งเรืองของเศรษฐกิจในเกม

ชื่อเรื่องรอง

การออกแบบเศรษฐกิจและการแบ่งงานทางสังคม

เอาต์พุต

ผลลัพธ์หมายถึงทรัพย์สินที่ปล่อยออกมาในเกม ส่วนใหญ่เป็นวัตถุดิบ เงิน ประสบการณ์ และอื่นๆ ที่ผู้เล่นจะได้รับจากระบบเมื่อปฏิบัติภารกิจและกิจกรรมในเกม ควรสังเกตว่ากิจกรรมงานที่แตกต่างกัน (นั่นคือ เส้นทางเอาต์พุต) จะได้รับคลาสสินทรัพย์ที่แตกต่างกัน โดยปกติแล้วผลผลิตเหล่านี้จะเป็นสินค้ากึ่งสำเร็จรูปที่สามารถนำไปแปรรูปหรือผลิตซ้ำเป็นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปซึ่งมีมูลค่าสูงกว่า เมื่อผู้เล่นตัดสินใจที่จะแปรรูปผลผลิตหรือขายให้กับผู้เล่นที่มีความต้องการแปรรูป วัตถุดิบเหล่านี้จะมีมูลค่าการผลิตและกลายเป็นปัจจัยการผลิต

บางคนอาจถามว่าภายใต้การออกแบบเศรษฐกิจแบบเปิดของ Fantasy Westward Journey ราคาจะถูกปรับโดยอัตโนมัติตามอุปสงค์และอุปทาน ปัจจัยการผลิตจะไม่ล้นเมื่อเวลาผ่านไปหรือไม่?แต่ความจริงแล้วการรักษาทรัพย์สินของ Fantasia นั้นดีมาก เหตุผลหลักมีดังนี้:

  • เวลาและต้นทุนการลงทุนของผู้เล่นมีจำกัด ในขณะที่เนื้อหาผลลัพธ์ของเกมมีความหลากหลาย ด้วยการเพิ่มขึ้นของค่าแอตทริบิวต์ของผู้เล่น เจ้าหน้าที่จะเพิ่มระบบใหม่อย่างต่อเนื่องตัวอย่างเช่น ชุดเสริมสามอาณาจักรชื่อดัง Dream เพิ่มระบบการตกแต่งวิญญาณ และการตกแต่งวิญญาณและอุปกรณ์ที่มีอยู่แล้วเป็นระบบอุปกรณ์ในสาระสำคัญ แต่วิธีการส่งออก วัสดุที่ใช้ และทรัพย์สินสนับสนุนนั้นแตกต่างกันอย่างสิ้นเชิง ระบบตกแต่งจิตวิญญาณที่เพิ่มเข้ามาใหม่เท่ากับกริดอุปกรณ์อีก 4 รายการ และความต้องการในระยะสั้นจะเพิ่มขึ้น ภายใต้สมมติฐานว่าจำนวนเงินลงทุนทั้งหมดมีจำกัด ดังที่แสดงในรูปด้านล่าง โดยอิงตามเส้นความเป็นไปได้ในการผลิต (PPF) ของทั้งเครื่องประดับจิตวิญญาณและอุปกรณ์ เราจะเห็นว่าเมื่อมีอุปกรณ์พื้นฐาน Product1 เพียงรายการเดียวในตลาด ผลผลิตทั้งหมดอยู่ที่จุด A และเมื่อเปิดตัว Product2 ในช่วงเวลาของเครื่องประดับจิตวิญญาณ การเพิ่มผลผลิตของ Product2 จะทำให้ผลผลิตของ Product1 ลดลง และค่อยๆ ย้ายไปยังจุด B จุด C และแม้แต่จุด D อย่างไรก็ตาม เนื่องจากผลประโยชน์ส่วนเพิ่มของการเพิ่มผลผลิตของผลิตภัณฑ์เดียวกำลังลดน้อยลง ผลผลิตทั้งหมดจึงมีแนวโน้มที่จะกลับมาที่จุด C ซึ่งเป็นการรักษาความสมดุลของอุปสงค์และอุปทานระหว่างทั้งสอง

  • ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปเป็นทรัพย์สินที่ไม่เป็นเนื้อเดียวกัน และผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปที่ดีนั้นหายากตัวละคร โรงเรียน ระดับการ์ด และการออกแบบอื่นๆ ของ Fantasy Westward Journey เพิ่มข้อจำกัดมากมายให้กับผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปที่เหมาะสม ตัวอย่างเช่น สมมติว่า R ใหญ่ระดับ 129 ต้องการซื้ออาวุธคุณภาพสูงระดับ 140 ตัวละครคือเซียวเหยาเซิง และโรงเรียนคือ Datang Guanfu (โรงเรียนโจมตีทางกายภาพ) จากนั้นผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปจะต้องเป็นไปตาม a) ระดับ 140 , b) ต้องเป็นดาบหรือพัดที่ Xiaoyaosheng สามารถสวมใส่ได้, c) คุณลักษณะพื้นฐานไม่เลวร้ายไปกว่าอาวุธธรรมดาระดับ 120 หรือ 130, d) มีเอฟเฟกต์พิเศษ "ไม่จำกัดระดับ" เงื่อนไขจำกัดข้างต้นแต่ละข้อมีความน่าจะเป็น และความน่าจะเป็นที่จะตรงตามเงื่อนไขทั้งหมดในเวลาเดียวกันนั้นต่ำมาก แม้ว่าคุณจะค้นหาใน Treasure Pavilion ตอนนี้ มีเพียง 4 อาวุธที่ตรงตามข้อกำหนดสำหรับการขาย

  • ผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปที่ไม่ดีมีช่องทางการบริโภคที่สม่ำเสมอคำอธิบายภาพ

เส้นความเป็นไปได้ในการผลิต

การมีอยู่ของกลุ่มผู้ค้าทำให้ผู้เล่นได้รับแรงกดดันจากภายนอกจากการแข่งขันในตลาด กระตุ้นให้ผู้ผลิตเพิ่มผลิตภาพแรงงาน และสร้างการแบ่งงานทางสังคม การแบ่งงานทางสังคมในเกมมีการแยกส่วนอย่างมาก และการแบ่งงานทางสังคมบางงานไปไกลกว่าตัวเกมด้วยซ้ำดังที่ได้กล่าวไว้ข้างต้น รูปแบบการเล่นของ Fantasy Westward Journey นั้นมีความลึกมากและผู้เล่นอาจไม่มีเวลาทำภารกิจประจำวันให้เสร็จสิ้นเนื่องจากงานยุ่งและเหตุผลอื่น ๆ ดังนั้นผู้เล่นหลายคนจะปล่อยให้ผู้เล่นคนอื่นจัดการการบำรุงรักษาตัวละครรายวันในนามของพวกเขาโดยไม่ไว้วางใจบทบาทการมีส่วนร่วมที่เป็นแกนหลักของการแบ่งงานทางสังคมประกอบด้วยสามประเภท:

  • บอส: R ใหญ่และ R กลางเป็นหลัก ซึ่งกินยอดพีระมิด สำหรับบางทีมในลีก มักจะมีกัปตัน (ผู้บัญชาการ) ที่ทำหน้าที่บำรุงรักษาบทบาทรายวัน จัดการวัสดุสิ้นเปลืองในเกม และแก้ไขข้อบกพร่องของแอตทริบิวต์ในนามของพวกเขา ผู้เล่นจะจ่ายค่าใช้จ่ายรายวันเล็กน้อยตามข้อกำหนดของกัปตัน รวมถึงค่าธรรมเนียมคำสั่งบางอย่าง ยิ่งสูง อันดับ รายได้ของอดีตผู้บัญชาการทีมจะสูงขึ้น

  • พ่อค้า: รับ/ขายสินค้าเพื่อรับส่วนต่าง พ่อค้าระดับบนบางรายได้รับความต้องการที่กำหนดเองของเจ้านาย และรวบรวมสินค้าของพ่อค้าแนวตั้งที่สอดคล้องกันเพื่อการบริโภคตามความต้องการ

  • ผู้ผลิต: ผู้เล่นทุกคนเป็นผู้ผลิตโดยวิธีการผลิตผ่านช่องทางต่างๆ เพื่อใช้เองหรือขายให้กับพ่อค้า

ตรรกะหลักของการแบ่งงานทางสังคมนี้คือการออกแบบเกมทั้งหมดทำให้เกิดความสมดุลผ่านเอาต์พุตและการบริโภคหลายขั้ว

บริโภค

การบริโภคหมายถึงพฤติกรรมการใช้ทรัพย์สิน "ผลผลิต" ในเกม เช่น การใช้เหรียญทองเพื่ออัพเกรดตัวละคร การผลิตวัสดุเป็นอุปกรณ์ เป็นต้น

เนื้อหาการบริโภคของ Fantasy Westward Journey นั้นมีความหลากหลายและแยกส่วนมาก นอกจาก point card พื้นฐานที่สุด - การชำระเวลาแล้วยังมีประสบการณ์, ไอเท็ม, เงิน (หยกอมตะ, เงิน, เหรียญเงิน), พลังงาน, แต้มทักษะ (ส่วยผู้ชาย ,ส่วย,แต้มชั้นต่างๆ) เป็นต้น รายการในเกมแบ่งออกเป็นสามประเภท:

  • วัสดุสิ้นเปลืองได้แก่ อาหาร, ยา, วัตถุดิบในการผลิต, วัตถุดิบสังเคราะห์, อาวุธที่ซ่อนอยู่, ธูป Sheyao, เครื่องรางบิน, ปันส่วนสัตว์เลี้ยง ฯลฯ;

  • รายการอุปกรณ์รวมถึงอุปกรณ์และเครื่องประดับวิญญาณ

  • รายการภารกิจรวมถึงอุปกรณ์ประกอบฉาก สินค้าแก๊ง ฯลฯ และไม่สามารถแลกเปลี่ยนได้

ระบบที่แตกต่างกันต้องใช้เนื้อหาที่แตกต่างกัน:

  • คุณสมบัติ: ใช้เงิน ประสบการณ์ คะแนนทักษะ รวมถึงคุณสมบัติพื้นฐานและคุณสมบัติเพิ่มเติม ทักษะชีวิตบางอย่าง เช่น ความแข็งแรงของร่างกาย ความฟิต ความแข็งแรง ความลึก สมาธิ ฯลฯ สามารถเพิ่มคุณลักษณะบางอย่างได้เช่นกัน

  • การฝึกฝน: ใช้เงิน ประสบการณ์ และคะแนนทักษะ รวมถึงการฝึกตัวละคร การฝึกฝนสัตว์อัญเชิญ และเส้นลมปราณแปดเส้น

  • ทักษะ: ใช้เงิน ประสบการณ์ คะแนนทักษะ รวมถึงทักษะหลัก ทักษะเสริม ฯลฯ

  • อุปกรณ์ประกอบฉากและอุปกรณ์: ใช้เงิน รวมถึงอุปกรณ์ เครื่องประดับวิญญาณ (≥ระดับ 65) อาวุธวิเศษ (≥ระดับ 65) สิ่งประดิษฐ์ (≥ระดับ 109) สมบัติวิญญาณ (≥ระดับ 129) เป็นต้น

  • สัตว์อัญเชิญ: ใช้เงิน รวมถึงสัตว์เลี้ยงประเภทต่างๆ สัตว์เลี้ยงประกวด เด็ก ฯลฯ

  • เมา/มงคล : กินเงิน.

  • หมวดสกิน: เสียเงิน รวมถึงเสื้อผ้าลายผ้า เทคนิคพิเศษ กรอบอวาตาร์ กล่องโต้ตอบ โลโก้ทีม ฯลฯ

  • อื่นๆ: ที่พักอาศัย การพักผ่อน การค้าขาย ฯลฯ

จากระบบการบริโภคข้างต้น เส้นทางการบริโภคที่สำคัญที่สุดสองเส้นทางคืออุปกรณ์ตัวละคร (รวมถึงอุปกรณ์พื้นฐานและการตกแต่งวิญญาณ) และสัตว์อัญเชิญผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปแต่ละชิ้นประกอบด้วยวิธีการผลิตหลายวิธี และยิ่งมูลค่าของผลิตภัณฑ์สำเร็จรูปสูงเท่าใด ความซับซ้อนของวิธีการผลิตก็จะยิ่งสูงขึ้นเท่านั้น

อุปกรณ์ตัวละคร

ยกตัวอย่างอุปกรณ์พื้นฐานของตัวละคร รูปที่ 1 แสดงกระบวนการของชิ้นส่วนของอุปกรณ์สำเร็จรูปตั้งแต่การสะสมของวัสดุการผลิตเริ่มต้นจนเสร็จสิ้นการประมวลผลอุปกรณ์ ซึ่งแต่ละส่วนเชื่อมโยงการผลิตเกี่ยวข้องกับการแบ่งงานทางสังคมของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่แตกต่างกัน ผู้เล่นมีความสนใจที่แตกต่างกัน และแรงผลักดันที่สอดคล้องกันและผลตอบรับเชิงบวกที่ได้รับนั้นแตกต่างกัน

คำอธิบายภาพ

คำอธิบายภาพ

รูปที่ 2 การแบ่งงานทางสังคมระหว่างผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย

ควรสังเกตว่าขั้นตอนการผลิตที่กล่าวถึงข้างต้นเป็นเพียงอุปกรณ์พื้นฐานของตัวละครที่เลเวล 150 และต่ำกว่า หากคุณต้องการผลิตอุปกรณ์ของระบบการตกแต่งทางจิตวิญญาณคุณต้องใช้วัสดุการผลิตที่แตกต่างกันเกือบทั้งหมด ตัวอย่างเช่น Equipment Manufacturing Book และ Hundred Refined Iron ได้กลายเป็น Spiritual Ornament Guide Book และ Yuanling spar วิธีการส่งออกหลักของวัสดุการผลิตทั้งสองนี้ได้กลายเป็น Linglong Treasure Map ที่สามารถได้รับจากการใช้คะแนนดันเจี้ยนและสมบัติเท่านั้น แผนที่ที่สามารถรับได้จากภารกิจสิ่งประดิษฐ์ คะแนนสิ่งประดิษฐ์ อัญมณีกลายเป็นหินดวงดาว และทักษะชีวิตที่จำเป็นได้เปลี่ยนจากการประดิษฐ์/ตัดเย็บ/เล่นแร่แปรธาตุเป็นการดับวิญญาณ

หากคุณต้องการผลิตอุปกรณ์ระดับ 160 คุณต้องมีชุดวัสดุการผลิตอีกชุด เช่น อุกกาบาต, Primordial Body และ Battle Soulสิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงการแบ่งงานทางสังคมที่กระจัดกระจายและความซับซ้อนในการผลิตสูง

อัญเชิญสัตว์ประหลาด

ในทำนองเดียวกัน การสร้างสัตว์อัญเชิญสำเร็จรูป (การตีทารก) ยังเป็นการรวบรวมวัสดุการผลิตหลายอย่างซึ่งเกี่ยวข้องกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียหลาย ๆ ฝ่าย การออกแบบกลไกทั้งหมดของการควบคุมสภาพคล่องและอัตราเงินเฟ้อมีความสำคัญมากสำหรับมูลค่าสูงของ Gamefi เนื้อหาเกม อ้างอิง ก่อนที่จะเข้าใจการเชื่อมโยงการบริโภคของการตีทารก ก่อนอื่นเรามาทำความเข้าใจว่าระบบการอัญเชิญทำงานอย่างไร:

ก่อนอื่น สัตว์อัญเชิญที่มีคุณสมบัติในการฝึกมักจะเป็นทารกของมอนสเตอร์ ผู้เล่นอาจพบทารกในกรณีฉุกเฉินหรือในเกมเหมืองที่ซ่อนอยู่ และสามารถจับพวกมันได้ ประการที่สอง ทารกมีความถนัดตามธรรมชาติ จำนวนทักษะและทักษะ แต่จำนวนทักษะโดยกำเนิดที่ระบบสามารถจับได้โดยทั่วไปมีเพียง 1-2 เท่านั้น

ดังนั้น เพื่อให้ได้สัตว์อัญเชิญที่สมบูรณ์ จำเป็นต้องดำเนินการ 3 ขั้นตอนต่อไปนี้:

  1. ด้วยการจับหรือบริโภควัสดุการถลุง ผู้ผลิตมีโอกาสแน่นอนที่จะได้ทารกที่มีความถนัดโดยกำเนิดและทักษะที่น่าพอใจ

  2. สังเคราะห์ทารก 2 คนเป็นทารกใหม่ผ่านการขัดเกลาปีศาจ คุณสมบัติและความสามารถของสัตว์อัญเชิญหลังการสังเคราะห์นั้นได้รับตามคุณสมบัติและความสามารถของสัตว์อัญเชิญก่อนการสังเคราะห์ มีความเป็นไปได้ที่แน่นอนที่จะได้ตัวอ่อนทารกที่มีทักษะเพิ่มขึ้น

  3. ใช้ความลับของ Warcraft และปล่อยให้ทารกเรียนรู้ทักษะเป้าหมาย กระบวนการนี้เรียกว่าการตีหนังสือ

แต่ละขั้นตอนเหล่านี้เต็มไปด้วยความสุ่มเสี่ยง และสิ่งที่ต้องกล่าวถึงเป็นพิเศษคือ:

  • ขั้นตอนที่ 2 ผลิตทารกจำนวนมากบริโภคสร้างกลไกการยุบตัวของทารก


  • เคล็ดลับสัตว์วิเศษสามารถให้ทักษะบางอย่างกับสัตว์อัญเชิญ แต่ทุกครั้งที่ใช้ มันจะเขียนทับทักษะเดิมของสัตว์อัญเชิญ แม้ว่าจำนวนของสัตว์อัญเชิญที่มีทักษะ ≤ 2 จะมีโอกาสที่ทักษะดั้งเดิมจะไม่ถูกกำจัด แต่โดยปกติแล้วตัวอ่อนที่มีทักษะหลากหลายจะถูกใช้เพื่อเอาชนะเด็กทารก ดังนั้นมันจึงสร้างความคุ้มครองอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ เคล็ดลับ Warcraft รวมทักษะเด็กส่วนใหญ่ แบ่งออกเป็นเคล็ดลับ Warcraft ระดับต่ำและเคล็ดลับ Warcraft ขั้นสูง โดยทั่วไปเคล็ดลับระดับต่ำจะได้รับจากการขุดแผนที่สมบัติทั่วไป ในขณะที่เคล็ดลับระดับสูงจะได้รับจากการรวบรวมสมบัติทั้ง 5 และขุดแผนที่สมบัติระดับสูง นอกจากนี้ยังมีรางวัลที่ต้องตัดสินใจในงานและกิจกรรมบางประเภท

  • เนื่องจากการเล่นหนังสือจะครอบคลุมทักษะที่มีอยู่ ขั้นตอนที่ 3 จะใช้ทักษะสัตว์จำนวนมาก โดยเฉพาะอย่างยิ่งทารกสีแดงล้วนระดับสูงจะใช้ทักษะสัตว์ร้ายระดับสูงจำนวนมาก ท้ายที่สุด ทุกครั้งที่คุณตีหนังสือมันอาจเขียนทับทักษะที่คุณเพิ่งตีไปดังนั้นจึงรับประกันความลื่นไหลของ Beast Art


  • สัตว์ที่อัญเชิญจะมีระบบอุปกรณ์ ระบบการเล่นแร่แปรธาตุ คุณลักษณะ และอื่นๆ เป็นของตัวเองการบริโภคที่เกี่ยวข้องยังมีการแบ่งงานทางสังคมที่เป็นอิสระชื่อระดับแรก

03.

แรงบันดาลใจสำหรับ Gamefi

ก่อนที่จะพูดถึงโมเดลเศรษฐกิจโทเค็น เราต้องเข้าใจก่อนว่า Gamefi มีรายได้ในปัจจุบันอย่างไร? ยกตัวอย่าง Axie รายได้ของฝ่ายโครงการประกอบด้วย:

  • สินทรัพย์ Axies NFT, รายได้จากการขายสินทรัพย์ Land NFT นั่นคือรายได้อย่างเป็นทางการจากการขายสินทรัพย์เกมโดยตรงให้กับผู้เล่น

  • รายได้ค่าธรรมเนียมที่เก็บโดยการปรับปรุงพันธุ์ของ Axies นั้นเป็นรายได้จากการขายทรัพย์สินในเกมเป็นหลัก

  • รายได้จากค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรมในตลาด ค่าธรรมเนียม 4.5% สำหรับแต่ละธุรกรรม ซึ่งคล้ายกับภาษี

จากข้อมูลของ Nansen รายได้รวมของเกมตั้งแต่เปิดตัวคือ 1.35 พันล้านเหรียญสหรัฐ โดย 87% มาจากต้นทุนการปรับปรุงพันธุ์ ซึ่งเป็นรายได้จากการขายเนื้อหาเกม

ในรูปแบบนี้ รายได้ของโปรเจกต์ปาร์ตี้มาจากการซื้อสินทรัพย์ครั้งแรกของผู้เล่นใหม่ การซื้อสินทรัพย์เกมโดยผู้เล่นเก่า และภาษีที่เกิดจากการแลกเปลี่ยนสินทรัพย์ อย่างไรก็ตาม เนื่องจากรูปแบบการเล่นของเกมไม่ต้องการให้ผู้เล่นแลกเปลี่ยนสินค้า เวลาส่วนใหญ่ของผู้เล่นจะบริโภคและผลิตสินทรัพย์เพื่อตอบสนองความต้องการของตนเอง ไม่ใช่เพื่อสะสมทุนและขยายการผลิต เฉพาะในกรณีที่มีสินทรัพย์มากเกินไป พวกเขาจะปล่อย การแลกเปลี่ยนสินทรัพย์ในตลาด

ดังนั้นการแลกเปลี่ยนสินค้าของผู้เล่นจึงมีความถี่ค่อนข้างต่ำ ซึ่งสามารถเห็นได้จากการกระจายรายได้ของ Axie แท้จริงแล้วระบบเศรษฐกิจของ Axie คล้ายกับรูปแบบเศรษฐกิจธรรมชาติแบบดั้งเดิม นั่นคือ ความพอเพียง ไม่ใช่การผลิตเพื่อการแลกเปลี่ยน ข้อเสียของเศรษฐกิจธรรมชาติคือผลผลิตของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียแต่ละคนต่ำ และความแตกต่างระหว่างคนรวยกับคนจนมีมากตามการสะสมทุนเริ่มต้น และมีคนเพียงไม่กี่คนที่ได้รับประโยชน์

สิ่งที่คู่กันของเศรษฐกิจธรรมชาติคือเศรษฐกิจสินค้าซึ่งเป็นระบบเศรษฐกิจที่ใช้โดย Fantasy Westward Journeyมาดูรายได้ของ Fantasy Westward Journey ซึ่งรวมถึง:

  • รายได้จากพอยน์การ์ด เจ้าหน้าที่ไม่ได้ขายสินทรัพย์เกมให้กับผู้เล่น แต่จ่ายสำหรับวัสดุการผลิตให้กับผู้เล่นผ่านการชำระตามเวลา ซึ่งโดยพื้นฐานแล้วเป็นภาษี

  • รายได้จากค่าธรรมเนียมการทำธุรกรรมในตลาดนั้นเป็นภาษีเป็นหลัก

  • รายได้จากการขายทรัพย์สินเพื่อสังคม

เพื่อขยายขนาดรายได้ เป้าหมายของโปรเจ็กต์ปาร์ตี้คือส่งเสริมการแลกเปลี่ยนสินค้า ขยายมูลค่าการผลิตโดยรวม และเพิ่มการเก็บภาษี เพิ่มความรู้สึกของตัวตนของผู้เล่นด้วยอัตลักษณ์ทางสังคม และเพิ่มตัวตนของผู้เล่น จมต้นทุน Fantasy Westward Journey บรรลุเป้าหมายข้างต้นด้วยการออกแบบระบบเศรษฐกิจสินค้าโภคภัณฑ์ การเปิดเผยต่อ Gamefi รวมถึงประเด็นต่อไปนี้โดยเฉพาะ:

“อาหารและเครื่องดื่มที่เราต้องการทุกวันไม่ได้มาจากความเมตตากรุณาของคนขายเนื้อ คนทำเบียร์ หรือคนทำขนมปัง แต่มาจากการพิจารณาเห็นแก่ประโยชน์ส่วนตน” แม้ว่าทุกคนในตลาดจะไม่คำนึงถึงประโยชน์ของส่วนรวมในการตัดสินใจ แต่ ในวัตถุประสงค์ อันที่จริง พวกเขาแต่ละคนดูเหมือนจะถูก "ชี้นำโดยมือที่มองไม่เห็น" เพื่อพยายามบรรลุจุดจบที่เขาไม่ได้ตั้งใจจะบรรลุ การแสวงหาผลประโยชน์ของตนเองมักจะทำให้เขามีสถานการณ์ที่ดีขึ้นเพื่อส่งเสริมผลประโยชน์ของสังคม ได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น”

-- "ความมั่งคั่งของชาติ"

  • Gamefi ต้องมีผู้ค้าที่มีวัตถุประสงค์เพียงอย่างเดียวคือการผลิตทองคำ ผู้ค้าและ Gamefi นั้นอยู่ร่วมกัน การแสวงหาผลประโยชน์ส่วนตนนี้ทำให้ตลาดดำเนินไปอย่างมีประสิทธิภาพภายใต้เศรษฐกิจแบบเปิด ผู้เล่นและฝ่ายโครงการเป็นชุมชนแห่งผลประโยชน์ ในกระบวนการแสวงหาผลประโยชน์ นักธุรกิจยังพยายามผลิตและจำหน่ายสิ่งที่ผู้อื่นต้องการ

  • พ่อค้าเองไม่ได้เป็นอันตรายต่อระบบเศรษฐกิจ แต่ควรสังเกตว่าไม่ใช่ผู้เล่นทุกคนที่เป็นพ่อค้าผู้เล่นพลเรือน (โปรดิวเซอร์) พ่อค้า และบอสควรมีอยู่ในระบบและมีอัตราส่วนที่เหมาะสมและเหมาะสม ประการที่สอง ให้นักธุรกิจสร้างมูลค่าให้กับระบบแทนที่จะดึงมูลค่าออกจากระบบเพียงอย่างเดียว Fantasy Westward Journey ได้เพิ่มแรงเสียดทานของการแลกเปลี่ยนสินค้าผ่านการออกแบบระบบ แผงลอย การมีอยู่ของพ่อค้าสามารถปรับปรุงประสิทธิภาพของเจ้านายได้อย่างมากและให้สภาพคล่องที่ดีขึ้นสำหรับผู้ผลิต ประการสุดท้าย ผู้ค้าไม่สามารถรับผลประโยชน์ได้โดยไม่มีค่าใช้จ่าย Fantasy Westward Journey แก้ปัญหานี้ด้วยการชำระตามเวลาของระบบพอยต์การ์ด Gamefi ควรทำงานได้ดีในการต่อต้านการเบียดเสียด หนึ่งคือ เพิ่มต้นทุนของขนแกะที่ตะกุกตะกัก อีกอันคือ กำหนดขีดจำกัดสูงสุดของการตะกุยขนแกะ และสาม คือทำให้พฤติกรรมการตะกุยขนแกะมีประโยชน์ต่อสังคมให้มากที่สุด เป็นไปได้.

  • การแบ่งงานทางสังคมเป็นสิ่งที่จำเป็นสำหรับการดำรงอยู่ของเศรษฐกิจสินค้าโภคภัณฑ์ใน Fantasy Westward Journey การแบ่งงานทางสังคมนั้นแยกส่วนอย่างมาก ผู้ผลิต นักธุรกิจ และเจ้านายต่างรวมเอาคุณค่าของพวกเขาไว้ในการเชื่อมโยงการผลิตที่แตกต่างกัน ทุกๆ การบริโภคของเจ้านายคือการบริโภคปัจจัยการผลิตที่หลากหลาย Gamefi ควรแยกส่วนกระบวนการผลิตของเนื้อหาเกมให้มากที่สุด และไม่สามารถใช้ "กำลังรบ" เดียวเพื่อกำหนดวิธีการผลิต เพื่อให้ผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่มีระดับการบริโภคต่างกันมีวิธีการผลิตวัสดุการผลิต นอกจากนี้ วิธีการส่งออกของวัสดุการผลิตควรสุ่มเพียงพอ เพื่อให้ผู้เล่นที่มีระดับการบริโภคต่ำสามารถมีโอกาสผลิตวัสดุการผลิตที่มีมูลค่าสูงได้

  • รูปแบบการเล่นของ Fantasy Westward Journey มีความลึกและกว้างที่ดี และปัจจัยการผลิตก็ซับซ้อนมาก ปัจจัยการผลิตและสินค้าเป็นของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่แตกต่างกันวัสดุการผลิตที่ผลิตโดยผู้เล่นผ่านงานและกิจกรรมจะล้นอย่างแน่นอนและจะมีช่องว่างอย่างแน่นอนไม่สามารถพึ่งตนเองได้และจะมีความต้องการแลกเปลี่ยนสินค้าอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ Gamefi ควรปรับปรุงเส้นทางการส่งออกและวิธีการผลิตของวัสดุการผลิต เพื่อกระตุ้นให้ผู้เล่นมีส่วนร่วมในการแลกเปลี่ยนสินค้า

  • เศรษฐกิจสินค้ามีลักษณะเป็นการขยายการผลิตซ้ำเพื่อให้ได้มูลค่าที่มากขึ้น ผู้ผลิตสินค้ามักจะเพิ่มปัจจัยการผลิตและสร้างข้อได้เปรียบในการแข่งขัน ซึ่งจะเป็นการขยายขนาดการผลิต เพื่อมุ่งสู่ประสิทธิภาพการผลิตสูงสุดในการแข่งขัน กลุ่มผู้ค้าของ Fantasy Westward Journey ได้แบ่งย่อยออกเป็นระบบผู้ค้าหลายระดับอย่างต่อเนื่อง และในที่สุดก็ขยับปัจจัยการผลิตโดยรวมขึ้นไป Gamefi ควรสนับสนุนการแข่งขันของกลุ่มผู้ค้าภายใต้ความเชี่ยวชาญเฉพาะของแรงงานเศรษฐกิจสามารถสร้างวิธีการผลิตได้มากขึ้นด้วยทรัพยากรเดียวกันและขยายขอบเขตความเป็นไปได้ในการผลิตโดยรวม

  • เหตุผลพื้นฐานที่ทำให้ระบบเศรษฐกิจทั้งหมดของ Fantasy Westward Journey ดำเนินต่อไปได้ก็คือผู้เล่นบางคนจ่ายเงินเพื่อการเล่นเกมและคุณสมบัติทางสังคมการบริโภคส่วนนี้ไม่ใช่เพื่อผลผลิตที่มากขึ้น แต่เป็น "การบริโภคอย่างมีประสิทธิภาพ" Gamefi ควรพยายามปลูกฝังความรู้สึกของผู้เล่นด้วยอัตลักษณ์ทางสังคมและดึงดูดผู้เล่นให้ลงทุนมากขึ้นในสินทรัพย์ที่จมอยู่

  • ในช่วงเวลาต่อมา Fantasy Westward Journey ค่อย ๆ สูญเสียความเป็นสังคม ผู้ใช้เกมปลายทางและรายได้ค่อย ๆ หายไป และระดับการเก็บรักษาของเกมมือถือก็อยู่ในระดับปานกลาง เหตุผลหลักคือระบบทองคำคริปทอนจำนวนมากเกินไปเปิดตัวในช่วงเวลาสั้น ๆ และเกณฑ์สำหรับพลเรือนก็สูงขึ้นเรื่อย ๆ รูปแบบการเล่นนั้นคล้ายหรือเหมือนกับระบบที่มีอยู่เขียนในตอนท้าย

04.

เขียนในตอนท้าย

Fantasy Westward Journey เป็นผลงานชิ้นเอกของการออกแบบเศรษฐกิจในเกมอย่างไม่ต้องสงสัย NetEase ไม่เพียงแต่สร้างเกมเท่านั้น แต่ยังสร้างระบบนิเวศที่ยั่งยืนอีกด้วย

แม้ว่าจะอยู่ภายใต้แรงกดดันของการทำการค้าในระยะหลัง แต่การออกแบบเกมหลายเกมเริ่มเปลี่ยนรูปแบบ และระบบที่เพิ่งเปิดตัวบางระบบก็ถูกเร่งรีบ โดยใช้กิจวัตรที่คล้ายกันเพื่อเก็บเกี่ยวการลงทุนของบอสอย่างโหดเหี้ยม ความเป็นสังคมหายไปและเกมเพลย์ก็ค่อยๆ เป็นอิสระ แต่มันไม่ได้ป้องกันไม่ให้กลายเป็นเพดานในใจของฉัน ตอนที่ฉันอยู่มัธยมต้น เพื่อที่จะทำ "การแข่งขันการสอบของจักรพรรดิ" ให้เสร็จเร็วขึ้น ฉันจำคะแนนสอบภาษาจีนได้มากมาย และฉันก็เสียใจที่เกมเปลี่ยนการศึกษา

การเกิดขึ้นของ Web3 ได้นำเครื่องมือตามธรรมชาติมาสู่การเปิดระบบเศรษฐกิจของเกม เร่งการเติบโตของผู้ใช้ ขยายศักยภาพของนวัตกรรมเกม และสนับสนุนการมีส่วนร่วมของผู้สนับสนุน (ผู้ผลิต) และผู้ให้บริการ (ฝ่ายโครงการ) และนักเก็งกำไร (นักธุรกิจ) )ความสัมพันธ์. แม้ว่าแอปพลิเคชันปัจจุบันจะมีข้อบกพร่องไม่มากก็น้อย แต่เราได้เห็นศักยภาพของ Gamefi แล้ว

ฉันตั้งตารอที่จะได้เห็น Gamefi ที่คงอยู่ตลอดไปในสักวันหนึ่งและไปไกลกว่านั้น โดยไม่คำนึงถึง Web2 หรือ Web3 ผู้เล่นอาจไม่เพียงติดตามรูปแบบการเล่นและเศรษฐศาสตร์เมื่อเล่นเกมเท่านั้น

หากคุณสนใจ Web3 ฉันขอแนะนำให้อ่านเอกสารทางเทคนิคของ Bitcoin และ Ethereum

ลิงค์ต้นฉบับ

ลิงค์ต้นฉบับ

GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
ค้นหา
สารบัญบทความ
อันดับบทความร้อน
Daily
Weekly
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android