คำเตือนความเสี่ยง: ระวังความเสี่ยงจากการระดมทุนที่ผิดกฎหมายในนาม 'สกุลเงินเสมือน' 'บล็อกเชน' — จากห้าหน่วยงานรวมถึงคณะกรรมการกำกับดูแลการธนาคารและการประกันภัย
ข่าวสาร
ค้นพบ
ค้นหา
เข้าสู่ระบบ
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt
BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
ดูตลาด
สร้างระบบเศรษฐกิจ X to Earn ที่ยั่งยืนได้อย่างไร?
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-04-28 08:14
บทความนี้มีประมาณ 5176 คำ การอ่านทั้งหมดใช้เวลาประมาณ 8 นาที
X เพื่อรับความเป็นไปได้ 5 ประการสำหรับการพัฒนาที่ยั่งยืน

เขียนโดย: MIDDLE.X

ผู้วิจารณ์: Owen; Shawn Lin@1PAR

แก้ไข: ยูนีส

บทความนี้มาจาก PAKA บัญชีสาธารณะของ WeChat

ข้อได้เปรียบที่ใหญ่ที่สุดประการหนึ่งของเศรษฐกิจเข้ารหัสคือโครงสร้างสิ่งจูงใจสามารถออกแบบได้อย่างยืดหยุ่น เพื่อให้ระบบเศรษฐกิจรูปแบบใดก็ตามสามารถสร้างได้โดยแทบไม่มีข้อจำกัด ในระบบเศรษฐกิจที่เข้ารหัส โทเค็นเป็นแกนหลักของความสัมพันธ์ทางการผลิตและเป็นเครื่องมือประสานทรัพยากรที่สำคัญ เราสังเกตเห็นว่ารูปแบบสิ่งจูงใจโทเค็นใหม่ ซึ่งเป็นระบบเศรษฐกิจที่เข้ารหัสใหม่ เพิ่งเริ่มปรากฏขึ้น เรียกว่า X to Earn ใน"X"บ่งชี้ถึงพฤติกรรมบางอย่างของผู้ใช้ที่สนับสนุนโดยระบบ และ To Earn หมายความว่าระบบจะให้สิ่งจูงใจทางเศรษฐกิจสำหรับพฤติกรรมนี้

ชื่อระดับแรก

ความหมายที่กว้างและแคบของ X to Earn

ในบริบทกว้างๆ โดยทั่วไป X to Earn สามารถอ้างถึงพฤติกรรมทั้งหมดที่ได้รับผลประโยชน์ใน Web3 รวมถึง:

  • ใช้อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์เฉพาะ (โดยทั่วไปเรียกว่าเครื่องขุด) เพื่อเข้าถึงเครือข่ายแบบกระจายศูนย์และให้บริการเพื่อรับรายได้ (เช่น Filecoin, Menson, Phala, พฤติกรรมการขุด Helium) และนักวิเคราะห์บางคนในอุตสาหกรรมจัดว่าเป็น MachineFi

  • รันโหนดสำหรับเครือข่ายเชนสาธารณะเพื่อรับรางวัลบล็อก รวมถึงในเครือข่ายเชนสาธารณะ PoS มอบหมายโทเค็นให้กับโหนดเพื่อรับรายได้

  • ลงทุนในแอปพลิเคชัน DeFi ที่มีดอกเบี้ยสำหรับ Yield Farming

แต่ในบทความนี้ X to Earn ที่เรากล่าวถึงหมายถึงความหมายที่แคบมากกว่า ในความหมายที่แคบX หมายถึงพฤติกรรมบางอย่างของผู้ใช้ ซึ่งเน้นที่ผู้ใช้ใช้เวลาลงทุนมากกว่าการลงทุน

โดยทั่วไป ได้แก่ :

  • เล่นเพื่อรับเงิน (โครงการตัวแทน: Axie Infinity)

  • ย้ายเพื่อรับรายได้ (โครงการตัวแทน: StepN)

  • เรียนรู้เพื่อสร้างรายได้ (โครงการตัวแทน: LetMeSpeak)

  • ขับเคลื่อนเพื่อรับรายได้ (โครงการตัวแทน: HiveMapper, CPLE)

  • เขียนเพื่อรับ (โครงการตัวแทน: Bihu, CyberNote)

ชื่อระดับแรก

ความธรรมดาและความแตกต่างของ X เพื่อรับโครงการ

ดังที่ได้กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ ในรูปแบบต่างๆ ของโครงการ X to Earn X เป็นตัวแปรซึ่งเป็นพฤติกรรมที่ได้รับการส่งเสริมในระบบเศรษฐกิจ และ Earn เป็นเรื่องธรรมดา และพฤติกรรมของผู้ใช้จะสร้าง Token ในรูปแบบของรายได้ ผู้เล่นสามารถแปลงรายได้โทเค็นเป็นเหรียญที่มีเสถียรภาพเพื่อขายภายในหรือภายนอกแอพ หรือใช้ภายในระบบ นอกจากนี้ โครงการส่วนใหญ่ยังมีความเหมือนกันอีกประการหนึ่งนั่นคือในการเข้าสู่เกมและทำเงิน ผู้เล่นจะต้องซื้อ "ตั๋วเข้าชม" ก่อน

ตั๋วส่วนใหญ่อยู่ในรูปแบบของอุปกรณ์เสมือน NFT ตัวอย่างเช่น หากคุณต้องการสร้างรายได้ผ่านการเคลื่อนไหว StepN คุณต้องซื้อรองเท้าผ้าใบ NFT แต่ถ้าคุณต้องการเรียนภาษาอังกฤษผ่าน LetMeSpeak คุณต้องซื้ออักขระเสมือน NFT ก่อน ในบางโครงการ ตั๋วเข้าชมอาจอยู่ในรูปแบบของการจำนำ Token (เช่น Bihu) หรือการซื้อฮาร์ดแวร์อัจฉริยะ (เช่น HiveMapper)

X จะได้รับโครงการ Ponzi หรือไม่

ผู้คนแห่กันไปที่โครงการ X to Earn เพื่อวัตถุประสงค์ในการเก็งกำไรและผลกำไร ซึ่งทำให้โครงการดังกล่าวมีผลกระทบนอกวงกว้างอย่างมาก อย่างไรก็ตาม ผู้เข้าแข่งขันมักมีความกังวลเกี่ยวกับความยั่งยืน และพร้อมที่จะออกจากตลาดเมื่อเข้าสู่ตลาดอย่างจริงจัง ข้อกังวลดังกล่าวเป็นที่เข้าใจได้ผู้ประกอบการในแนวทางนี้ควรพิจารณาเกี่ยวกับ:สามารถสร้างโมเดล X to Earn ที่ยั่งยืนได้หรือไม่? จะทำอย่างไร?

เช่นเดียวกับที่ชีวิตต้องการพลังงานเพื่อรักษาระดับเอนโทรปีให้ต่ำ ระบบเศรษฐกิจแบบ X to Earn ต้องการการเพิ่มทุนอย่างต่อเนื่องเพื่อให้ผู้เล่นทำเงินได้

วิธีที่เป็นธรรมชาติที่สุดคือ "มาก่อนกินทีหลัง" เพื่อรองรับผู้ใช้ผ่านการเพิ่มผู้ใช้ใหม่ อัดฉีดเงินเข้าไปในโบนัสพูลหรือใช้เพื่อป้องกันเกมผ่าน) โมเดลนี้ไม่ยั่งยืน เราสามารถสร้าง อาร์กิวเมนต์ทางคณิตศาสตร์อย่างง่าย:

สมมติว่าอัตราผลตอบแทนรายเดือนที่คาดหวังของผู้ใช้คือ p ราคาตั๋วเข้าชมคือ v จำนวนผู้ใช้ที่มีอยู่ในเดือนปัจจุบันคือ s และจำนวนผู้ใช้ที่เพิ่มขึ้นคือ i จากนั้นเพื่อรักษายอดคงเหลือ จะต้อง ทำให้พึงพอใจ:

i*v≥s*p*v

กล่าวคือ: i≥s*p,

ต้องเป็นไปตามขั้นต่ำ: i = s*p

สมมติว่าผู้ใช้คาดว่าจะจ่ายคืนค่าใช้จ่ายในหนึ่งเดือน กล่าวคือ อัตราผลตอบแทนรายเดือนที่คาดหวัง p คือ 100% และจำนวนผู้ใช้เริ่มต้นคือ 10 เพื่อรักษาสมดุลของสมการ แนวโน้มการเติบโต ของผู้ใช้ต้องเป็นไปตามเส้นโค้งต่อไปนี้:

ไม่ยากที่จะพบว่านี่คือเส้นกราฟการเติบโตแบบเลขชี้กำลังทั่วไป

เราสามารถเข้าใจได้ว่าเมื่อหุ้น s ทางด้านซ้ายของสมการเพิ่มขึ้น การเพิ่ม i ทางด้านขวาของสมการจะต้องเพิ่มขึ้นตามสัดส่วนเพื่อรักษาสมดุลของสมการ ซึ่งหมายความว่าการเพิ่มขึ้นจะต้องคงค่าที่แน่นอนไว้ด้วย อัตราการเติบโต กล่าวอีกนัยหนึ่งคือการเติบโตของผู้ใช้จะต้องมีการเร่งความเร็วที่เพียงพอ และแม้แต่การเติบโตในอัตราคงที่ก็เป็นสิ่งที่ยอมรับไม่ได้

ไม่สามารถรับรู้การเติบโตที่สม่ำเสมอของผู้ใช้อย่างต่อเนื่องนับประสาอะไรกับการเติบโตของผู้ใช้ที่เร่งขึ้น?ชื่อระดับแรก

ชื่อเรื่องรอง

วิธีแรก: เพิ่ม "การต่อสู้" ด้วย "คริปทอน"

ถ้าไม่มีการอัดฉีดทุนจากภายนอก ระบบเศรษฐกิจ X to Earn ไม่สามารถให้ผู้เล่นทุกคนทำเงินได้ ถ้ามีคนทำเงิน ก็ต้องมีคนใช้เงิน และถ้ามีคนหาทองได้ ก็ต้องมีคนหาทองคริปทอน (krypton gold ในที่นี้หมายถึง การชำระเงินไม่ใช่แค่การชำระเงินจำนวนมาก) หากผู้เล่นบางคนเต็มใจที่จะซื้อคริปทอนโกลด์ หมายความว่าระบบเศรษฐกิจดังกล่าวให้คุณค่าอื่นแก่ผู้เล่นนอกเหนือจากการแสวงหาผลกำไร: อาจเป็นความสุขทางร่างกายและจิตใจที่มาจากเกม หรืออาจพัฒนานิสัยที่ดี หรือ อาจช่วยให้ผู้เล่นสร้างกลุ่มพันธมิตรที่มีใจเดียวกันได้

ยกตัวอย่างโครงการเกมของโหมด Play to Earn หากความน่าสนใจของเกมไม่ได้จำกัดอยู่ที่การทำเงิน ความสามารถในการเล่นของตัวเกมเองสามารถดึงดูดผู้เล่นให้จ่ายเงิน หรือให้ผู้เล่นยอมรับสถานการณ์ว่ารายได้จากการเล่น ทองมีค่าน้อยกว่าราคาของคริปทอนทอง จากนั้นเกม เป็นไปได้ที่จะบรรลุความสมดุลในระบบเศรษฐกิจของเศรษฐกิจ - ความสมดุลระหว่างคริปทอนและผู้ขุดทอง ในกรณีนี้ ผู้เล่นคริปทอนโกลด์คือผู้บริโภคที่แท้จริงของเกม และในระดับหนึ่ง ผู้เล่นคริปทอนโกลด์กำลังใช้เวลาส่วนตัวเพื่อให้บริการผู้เล่นคริปทอนโกลด์

จากมุมมองของการเปลี่ยนแปลงของเวลา มันน่าจะเป็นกระบวนการวิวัฒนาการ ในช่วงแรกของการโปรโมตโครงการเกม ผลตอบแทนสูงจะดึงดูดผู้ใช้จำนวนมากให้ทำทองคำ เมื่อราคาลดลง (มักสะท้อนไปในทางของ การลดราคาโทเค็น) ผู้ใช้ที่ทำทองบางส่วนจะค่อยๆ ถอนตัวออก และคลื่นลูกใหญ่จะซัดทรายออกไป ทำให้ผู้ใช้ทองคริปทอนและผู้ใช้ที่ทำทองบางรายยอมรับผลตอบแทนที่ต่ำกว่าเพื่อสร้างความสมดุล

ในระหว่างกระบวนการวิวัฒนาการนี้ ผู้เผยแพร่เกมได้บันทึกเงินทุนที่ควรใช้ในการประชาสัมพันธ์และเผยแพร่ช่องทาง และใช้พลังของทุกคนในการประชาสัมพันธ์ให้เสร็จสมบูรณ์ จากมุมมองนี้Play to Earn ไม่ได้เปลี่ยนเกม แต่เปลี่ยนวิธีการแจกจ่ายเกมชื่อเรื่องรอง

แบบที่สอง เลี้ยง "ความขยัน" กับ "ขี้เกียจ"

ลักษณะเฉพาะของความเกียจคร้านและความขยันหมั่นเพียรมีความเข้มข้นในโครงการต่างๆ เช่น Move to Earn และ Learn to Earn โครงการทั้งสองประเภทนี้มีคุณลักษณะทั่วไปคือการใช้ผลประโยชน์ทางการเงินเพื่อช่วยให้ผู้ใช้ต่อสู้กับความเฉื่อยและกลายเป็นรุ่นที่ดีขึ้น เราทุกคนทราบดีว่าไม่ว่าจะเป็นการเรียนหรือกีฬา จำเป็นต้องมีวินัยในตนเอง การมีวินัยในตนเองเป็นสิ่งที่เจ็บปวด แต่ถ้าการมีวินัยในตนเองนำมาซึ่งผลตอบกลับทันทีในรูปของผลประโยชน์ทางการเงิน นั่นอาจแตกต่างออกไป เมื่อการเรียนหรือการออกกำลังกายกลายเป็นพฤติกรรมทำเงินแบบทองๆ ขึ้นมา ก็ทำให้คนดูกระชุ่มกระชวยขึ้นมาทันที!

แน่นอน หากไม่มีการสนับสนุนทางการเงินจากภายนอก ปัญหาก็ยังไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้: ถ้ามีคนทำเงินได้ ใครบางคนก็ต้องมีทองคำคริปทอน โดยรวมแล้ว ผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้รับรางวัล Token แต่สมมติว่ามูลค่าตลาดรวมของ Token ยังคงไม่เปลี่ยนแปลง และไม่รวมปัจจัยความผันผวนของตลาดรอง เราสามารถคิดได้ว่าเฉพาะผู้ที่ทำเงินได้ดีกว่าอัตราเงินเฟ้อเท่านั้นที่ทำเงินได้จริงๆ และไม่วิ่ง ผู้ที่ชนะอัตราเงินเฟ้อได้กลายเป็นผู้ใช้ทองคำคริปทอนแบบพาสซีฟ

สถานการณ์นี้เหมือนกับ: ทุกคนเริ่มเกมทองในรูปแบบของกีฬาหรือการเรียนรู้ และในท้ายที่สุดผู้เล่นที่ค่อนข้างขี้เกียจจะจ่ายเงินให้กับผู้เล่นที่ค่อนข้างขยัน เพื่อสร้างความสมดุล

จากนั้นภายใต้ความสมดุลนี้ ผู้ใช้ krypton gold ในระบบจะจ่ายเงินแบบเฉย ๆ แทนที่จะบริโภคอย่างแข็งขัน แม้ว่าพวกเขาจะได้รับประโยชน์จากวินัยในตนเองในระดับหนึ่ง และโดยหลักการแล้วจะต้องเต็มใจที่จะเดิมพันและยอมรับความพ่ายแพ้สำหรับความเกียจคร้านที่เกี่ยวข้องกัน แต่พวกเขาก็มี จะต้องเป็นขีดจำกัดของระดับการยอมรับการสูญเสีย ดังนั้นระบบเศรษฐกิจทั้งหมดจะต้องรักษาระดับการกระตุ้นที่ค่อนข้างปานกลาง ซึ่งหมายความว่าผู้ใช้ที่เสียเงินจะต้องไม่สูญเสียมากเกินไป ดังนั้นเพื่อรักษาสมดุล ผู้ใช้ที่ทำเงินจะต้องไม่สามารถทำเงินได้มากเกินไป

ชื่อเรื่องรอง

ประเภทที่สาม: โหมดเช็คอิน

ฉันไม่รู้ว่าคุณเคยเห็นโมเดลธุรกิจโรงยิมแบบนี้หรือไม่: บัตรรายปีสำหรับโรงยิมราคา 2,000 หยวน และคุณจะได้รับเงินคืน 20 หยวนทุกครั้งที่มาที่โรงยิม หากคุณมาที่โรงยิมเป็นเวลา 100 วันต่อปี บัตรจะได้รับคืนและจะไม่มีการคืนเงินสดหลังจาก 100 วัน เป็นแนวทางต่อต้านสิ่งจูงใจที่กระตุ้นให้ลูกค้าออกกำลังกายต่อไปมากกว่าที่โรงยิมส่วนใหญ่ทำ โมเดลดังกล่าวประสบความสำเร็จในธุรกิจจริง

เราเรียกโมเดลนี้ว่า โมเดลเช็คอิน เงินที่ทุกคนสามารถได้รับคือเงินที่จ่ายไปแล้วและไม่มีความเป็นไปได้ที่จะกลายเป็นโครงการ Ponzi แม้ว่าความตื่นเต้นในการพนันของเกมทองคำจะหายไป แต่ความเสี่ยงในการถูกตัดต้นหอมก็ตัดออกไปเช่นกัน แน่นอนว่าต้องมี "ลูกค้าที่ขี้เกียจ" ในระดับหนึ่ง มิฉะนั้นจะไม่มีใครจ่ายค่าดำเนินการของโรงยิม ดังนั้นโหมดเช็คอินจึงสามารถเข้าใจได้ว่าเป็น "ขี้เกียจสนับสนุนงาน" อีกรูปแบบหนึ่ง

ชื่อเรื่องรอง

ประเภทที่สี่: การเพิ่ม "คะแนน" ด้วย "เครือข่าย"

เราพบว่าโครงการ X to Earn บางโครงการมีจุดสิ้นสุดและรูปแบบผลกำไรที่ชัดเจน หลังจากที่พวกเขาสร้างเครือข่ายทั้งหมดในรูปแบบ X to Earn แล้ว พวกเขาก็สามารถให้บริการทางสังคมและรับผลกำไรผ่านเครือข่ายได้ ตราบใดที่มีกำไรเพียงพอ คุณสามารถอัดฉีดเงินเข้าไปในกลุ่มโบนัสได้อย่างต่อเนื่อง หรือเพิ่มราคาโดยการซื้อคืนและทำลายโทเค็นเกม ในกรณีนี้จะเทียบเท่ากับกำไรของเครือข่ายทั้งหมดที่สนับสนุนรายได้ของแต่ละจุดในเวลาเดียวกันผู้เข้าร่วมในเครือข่ายจะไม่เพียงเป็นผู้เรียกร้องคุณค่าเท่านั้น แต่ยังเป็นผู้ให้คุณค่าอีกด้วย

HiveMapper เป็นโครงการ Drive to Earn ซึ่งมีวิสัยทัศน์ในการสร้างผลิตภัณฑ์แผนที่ Web3 ในลักษณะกระจายอำนาจ ขณะนี้ผลิตภัณฑ์แผนที่ส่วนใหญ่ในโทรศัพท์มือถือของเราเป็นผลิตภัณฑ์แบบรวมศูนย์ เช่น Google Maps, Gaode Maps และ Apple Maps ในความเป็นจริง บริษัทที่ดำเนินการผลิตภัณฑ์เหล่านี้ต้องเสียค่าใช้จ่ายมหาศาลทุกวันเพื่อจ้างบุคลากรพิเศษเพื่อรวบรวมและอัปเดตข้อมูลทางภูมิศาสตร์ ซึ่งสามารถทำได้โดยบริษัทยักษ์ใหญ่ที่มีเงินทุนแข็งแกร่งเท่านั้น

HiveMapper ใช้ blockchain + data crowdsourcing เพื่อสร้างแผนที่โลก คุณจะต้องซื้อและติดตั้งเครื่องบันทึกการขับขี่ของ Hivemapper เท่านั้น และคุณก็สามารถรวบรวมข้อมูลให้เสร็จสมบูรณ์ได้ในขณะขับรถ และรับรางวัลโทเค็นที่เรียกว่า HONEY ในเวลาเดียวกัน หลังจากวาดแผนที่โลกดังกล่าวแล้ว ผู้ใช้ต้องใช้โทเค็น HONEY เพื่อเข้าถึง API ด้วยวิธีนี้จะเกิดวงจรธุรกิจแบบปิด

ชื่อเรื่องรอง

ประเภทที่ห้า: การรับรู้การจราจร

การพัฒนา Web2 ได้บอกเราถึงสิ่งหนึ่งซ้ำแล้วซ้ำเล่า ธุรกิจที่ให้เงินอุดหนุนอย่างต่อเนื่องไม่จำเป็นต้องไร้ค่า ตราบใดที่สามารถรวบรวมทราฟฟิกได้ ก็มีโอกาสมากมายให้เกิดขึ้นจริง การวางตำแหน่งโฆษณาและความร่วมมือข้ามอุตสาหกรรมเป็นพื้นฐานที่สุดของพวกเขา และวิธีทั่วไปคือการยุติธุรกิจเป็นการส่วนตัวและพัฒนาธุรกิจวัวเงินสด ยกตัวอย่าง Tencent อย่างที่เราทราบกันดีว่า WeChat และ QQ ไม่สามารถทำกำไรได้ แต่ด้วยความช่วยเหลือของ WeChat และ QQ ปริมาณข้อมูลมหาศาล ทำให้ Tencent มีธุรกิจที่ทำกำไรได้มากมาย รวมถึง QQ Music, Tencent Video, Official Account, Qzone, Glory ของพระมหากษัตริย์ ฯลฯ .

เช่นเดียวกับ Web3หากโครงการ X toEarn ดำเนินการอย่างถูกต้อง อาจมีความสามารถในการระบายน้ำสูงและมีความเหนียวแน่นของผู้ใช้ และมีโอกาสที่จะกลายเป็นทางเข้าการรับส่งข้อมูลของแอปพลิเคชัน Web3 อื่นๆตัวอย่างเช่น โครงการ Move to Earn สามารถลงเอยด้วยการเป็นตลาดซื้อขาย NFT ใช้โมดูล Move to Earn เพื่อดึงดูดทราฟฟิกไปยังตลาดซื้อขาย NFT และใช้ผลกำไรจากตลาดซื้อขาย NFT เพื่ออุดหนุนกลุ่มโบนัส Move to Earn กระบวนการซื้อรองเท้าเสมือนสำหรับผู้ใช้ใหม่ของ Move to Earn เป็นกระบวนการเรียนรู้ธุรกรรม NFT เค้าโครงธุรกิจดังกล่าวอาจกล่าวได้ว่าเป็นเรื่องของหลักสูตร

บทสรุป:

บทสรุป:

เราเชื่อว่าปี 2022 จะเป็นปีที่เส้นทาง X to Earn ฉายแวว และห้องปฏิบัติการของ PAKA จะแสวงหาโอกาสอย่างแข็งขันในเส้นทางนี้เพื่อสนับสนุนโครงการคุณภาพสูง ในขณะเดียวกันเราก็ตระหนักดีว่าเกณฑ์การเข้าร่วมสำหรับแทร็ก X to Earn นั้นไม่สูงนักและต้องมีโครงการไร้ยางอายจำนวนมากสิ่งที่พวกเขากำลังทำคือคิดเงินและสิ่งที่พวกเขากำลังเล่นคือ โครงการ Ponzi ที่นี่ เราเตือนผู้ใช้ Web3 ให้ลืมตาและตื่นตัวกับความเสี่ยง

ชื่อเรื่องรอง

การอ่านที่ได้มา:

[1]"X to Earn: ความท้าทายอย่างเป็นทางการสู่ Death Spiral"/ IOSG

[2]"10 คำแนะนำสำหรับเศรษฐกิจ P2E" / Folius Ventures

GameFi
ยินดีต้อนรับเข้าร่วมชุมชนทางการของ Odaily
กลุ่มสมาชิก
https://t.me/Odaily_News
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
บัญชีทางการ
https://twitter.com/OdailyChina
กลุ่มสนทนา
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
สรุปโดย AI
กลับไปด้านบน
X เพื่อรับความเป็นไปได้ 5 ประการสำหรับการพัฒนาที่ยั่งยืน
ดาวน์โหลดแอพ Odaily พลาเน็ตเดลี่
ให้คนบางกลุ่มเข้าใจ Web3.0 ก่อน
IOS
Android