Primer to the Metaverse: Matthew Ball วิเคราะห์ Metaverse อย่างไร
บทความ Metaverse เชิงลึกของ Matthew Ball เรื่อง "The Metaverse: What Is It?" จะหาได้จากที่ไหน แล้วใครล่ะจะสร้างมันขึ้นมา? “หลังจากการแข่งขันประมูลอย่างดุเดือด มันถูกประมูลในราคา 100 Ethereum (ประมาณ 479,000 ดอลลาร์สหรัฐ) โดยมีมูลค่าเฉลี่ย 60 ดอลลาร์สหรัฐต่อคำ เนื่องจากบทความนี้ถูกประมูลในรูปแบบของ NFT และรายได้ส่วนหนึ่งจะถูกนำไปใช้ในการสร้าง DAO ที่เรียกว่า OpenMeta ซึ่งมีจุดมุ่งหมายเพื่อกำหนดมาตรฐานสำหรับ metaverse แบบเปิด จะเห็นได้ว่า "metaverse", "NFT" และ " DAO" แนวคิดเทคโนโลยีที่ร้อนแรงทั้งสามนี้เป็นการผสมผสานที่ไม่อาจต้านทานได้ในการประมูล
เป็นมูลค่าการกล่าวขวัญว่าผู้ชนะการประมูลจะไม่เพียงเป็นเจ้าของเอกสาร NFT เท่านั้น แต่ยังได้ที่นั่งในฐานะสมาชิกผู้ก่อตั้ง OpenMeta ด้วย ดังนั้นการซื้อกิจการครั้งนี้อาจทำให้เจ้าของสามารถสร้างอนาคตของพื้นที่เสมือนได้
นี่คือข้อความต้นฉบับของบทความนี้โดย Matthew Ball:
Metaverse: มันคืออะไร? จะหาได้จากที่ไหน แล้วใครล่ะจะสร้างมันขึ้นมา? "
หมายเหตุ: บทความนี้เขียนขึ้นในเดือนมกราคม 2020 ในเดือนมิถุนายน 2021 ฉันได้เผยแพร่ชุดการอัปเดต 9 รายการ "Introduction to the Metaverse"
เทคโนโลยีมักจะสร้างความประหลาดใจที่คาดไม่ถึง อย่างไรก็ตาม การพัฒนาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดมักมีการคาดการณ์ล่วงหน้าหลายทศวรรษ ในปี 1945 Vannevar Bush ได้อธิบายถึงสิ่งที่เขาเรียกว่า "Memex" ซึ่งเป็นอุปกรณ์ชิ้นเดียวที่สามารถจัดเก็บหนังสือ บันทึก และจดหมายโต้ตอบทั้งหมด และเชื่อมโยงเข้าด้วยกันทางกลไกผ่าน "ลิงก์" แนวคิดนี้ถูกนำมาใช้เพื่อกำหนดแนวคิดของ "ไฮเปอร์เท็กซ์" (คำนี้ถูกบัญญัติขึ้นในอีก 20 ปีต่อมา) ซึ่งนำไปสู่การพัฒนาของเวิลด์ไวด์เว็บ (อีกครั้งในอีก 20 ปีต่อมา) "สงครามสตรีมมิ่ง" เพิ่งเริ่มต้น แต่วิดีโอสตรีมมิ่งครั้งแรกเกิดขึ้นเมื่อ 25 ปีที่แล้ว ยิ่งไปกว่านั้น คุณลักษณะหลายอย่างของสิ่งที่เรียกว่าสงครามนี้ได้รับการสันนิษฐานมานานหลายทศวรรษ เช่น การจัดหาเนื้อหาที่แทบไม่จำกัด การเล่นตามความต้องการ การโต้ตอบ การโฆษณาแบบไดนามิกและส่วนบุคคล และคุณค่าของการรวมเนื้อหาเข้ากับการเผยแพร่
ในแง่นี้ โครงร่างคร่าว ๆ ของโซลูชันในอนาคตมักจะเป็นที่เข้าใจกัน และในแง่หนึ่ง จะมีการตกลงกันก่อนที่จะมีความสามารถทางเทคโนโลยีในการผลิตสิ่งเหล่านั้น ถึงกระนั้น มักจะเป็นไปไม่ได้เลยที่จะคาดเดาว่าจะนำไปปฏิบัติอย่างไร คุณลักษณะใดจะมีความสำคัญมากหรือน้อย รูปแบบการกำกับดูแลหรือพลวัตการแข่งขันแบบใดจะขับเคลื่อนสิ่งเหล่านั้น หรือประสบการณ์ใหม่ใดที่จะส่งผลให้เกิด เมื่อ Netflix เปิดตัวบริการสตรีมมิ่ง คนส่วนใหญ่ในฮอลลีวูดรู้ว่าอนาคตของโทรทัศน์คือออนไลน์ (ทีวีผ่าน IP ถูกนำมาใช้ในปลายปี 1999) ความท้าทายคือเวลาและวิธีการจัดทำแพ็คเกจบริการดังกล่าว (ใช้เวลาอีก 10 ปีกว่าที่ฮอลลีวูดจะยอมรับว่าช่อง ประเภท และเนื้อหาทั้งหมดจำเป็นต้องรวมเป็นแอป/แบรนด์เดียว) ความนิยมในการออกอากาศวิดีโอเกมและผู้ใช้ YouTube ยังคงทำให้หลายๆ คนในอุตสาหกรรมสื่อผิดหวัง เนื่องจากวิธีที่ดีที่สุดในการสร้างรายได้จากเนื้อหาอาจเป็นการแจกฟรีและเรียกเก็บเงิน 0.99 ดอลลาร์สำหรับรายการเสริม แต่แนวคิดที่ว่าไม่มีทางอ้อมก็เช่นกัน ค่า. AOL ยักษ์ใหญ่ด้านอินเทอร์เน็ตแบบโทรศัพท์พื้นฐานเข้าซื้อกิจการกลุ่มสื่อ Time Warner ในปี 2000 การตัดสินใจนี้ขึ้นอยู่กับมุมมองที่ว่าสื่อและเทคโนโลยี/การจัดจำหน่ายจำเป็นต้องรวมเข้าด้วยกัน อย่างไรก็ตาม อาจถูกยกเลิกในปี 2009 เนื่องจากไม่สามารถสร้างผลกำไรจำนวนมากได้ . เก้าปีต่อมา AT&T ยักษ์อินเทอร์เน็ตบนมือถือเข้าซื้อกิจการภายใต้สมมติฐานเดียวกัน
ในขณะที่นักเทคโนโลยีหลายคนจินตนาการถึง "คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล" บางประเภท คุณลักษณะและเวลาของมันคาดเดาไม่ได้ว่า Microsoft ครองยุคพีซีที่เริ่มขึ้นในปี 1990 แทนที่จะเป็นเมนเฟรมที่มีอำนาจเหนือ IBM แม้ว่า Microsoft จะคาดการณ์ถึงอุปกรณ์พกพาอย่างชัดเจน แต่ก็เข้าใจบทบาทของระบบปฏิบัติการและฮาร์ดแวร์ผิดไป ดังนั้นการเพิ่มขึ้นของ Android และ iOS ทั่วโลก (และการย้ายของ Microsoft จากชั้น OS ไปยังชั้นแอปพลิเคชัน/บริการ) ในทำนองเดียวกัน ลำดับความสำคัญของคอมพิวเตอร์ของ Steve Jobs นั้น "ถูกต้อง" เสมอ พวกเขาเพิ่งเร็วเกินไปและมุ่งเน้นไปที่อุปกรณ์ที่ไม่ถูกต้อง พูดอย่างกว้างๆ สองตัวอย่างที่โดดเด่นที่สุดของอินเทอร์เน็ตในยุคแรกคือการส่งข้อความโต้ตอบแบบทันทีและอีเมล แต่จนถึงช่วงปลายทศวรรษ 2000 ความสำคัญของแอปพลิเคชัน/เครือข่ายสังคมยังคงเป็นสิ่งที่คาดไม่ถึง สำหรับเรื่องนั้น ข้อกำหนดเบื้องต้นทั้งหมดสำหรับการสร้าง Facebook มีอยู่ก่อนช่วงเปลี่ยนสหัสวรรษ แต่ Facebook ไม่มีอยู่จนกระทั่งปี 2548 และถึงอย่างนั้น มันก็เป็นอุบัติเหตุ
ตั้งแต่ช่วงปลายทศวรรษ 1970 และต้นทศวรรษ 1980 หลายคนในโลกเทคโนโลยีได้จินตนาการถึงอนาคต (หากไม่ใช่ผู้สืบทอด) สำหรับอินเทอร์เน็ต ซึ่งเรียกว่า "เมตาเวิร์ส" โดยจะปฏิวัติไม่เพียงแค่ชั้นโครงสร้างพื้นฐานของโลกดิจิทัลเท่านั้น แต่ยังรวมถึงชั้นกายภาพส่วนใหญ่ ตลอดจนบริการและแพลตฟอร์มทั้งหมดที่อยู่ด้านบน วิธีการทำงาน และวิธีการขาย ในขณะที่วิสัยทัศน์ทั้งหมดของ Metaverse ยังคงเข้าใจยาก แฟนตาซี และอยู่ห่างออกไปหลายทศวรรษ การผลิตเหล่านี้เริ่มรู้สึกเหมือนจริงมาก เช่นเดียวกับการเปลี่ยนแปลงนี้ ส่วนโค้งของมันจะยาวและคาดเดาไม่ได้เพราะสถานะสิ้นสุดนั้นทำกำไรได้
ด้วยเหตุนี้ Metaverse จึงกลายเป็นเป้าหมายระดับมหภาคล่าสุดของยักษ์ใหญ่ด้านเทคโนโลยีหลายรายทั่วโลก ดังที่ฉันได้อธิบายย้อนกลับไปในเดือนกุมภาพันธ์ 2019 นี่เป็นเป้าหมายที่ชัดเจนของ Epic Games ผู้ผลิต Unreal Engine และ Fortnite นอกจากนี้ยังเป็นแรงผลักดันที่อยู่เบื้องหลังการเข้าซื้อกิจการ Oculus VR ของ Facebook และพื้นที่การประชุม/โลกเสมือนจริงของ Horizon ที่เพิ่งประกาศใหม่ ตลอดจนโครงการอื่นๆ อีกมากมาย เช่น แว่นตา AR และอินเทอร์เฟซและการสื่อสารระหว่างสมองกับเครื่องจักร ในอีกสิบปีข้างหน้า บริษัทเทคโนโลยีต่างๆ จะใช้เงินหลายหมื่นล้านดอลลาร์กับเกมบนระบบคลาวด์ และเทคโนโลยีประเภทนี้จะสนับสนุนความเชื่อของเราในอนาคตเสมือนจริงแบบออนไลน์และออฟไลน์
ชื่อระดับแรก
บทที่ 1: Metaverse คืออะไร?
แนวคิดทั่วไปของ metaverse เกิดจากนิยายวิทยาศาสตร์ ที่นี่ Metaverse มักจะแสดงภาพเป็นอินเทอร์เน็ตแบบ "ฝังตัว" แบบดิจิทัล ซึ่งเป็นตัวแทนของโลกแห่งความจริง แต่อิงจากโลกเสมือนจริง (มักจะเหมือนสวนสนุก) เช่น Player One และ The Matrix ที่ปรากฎใน " ในขณะที่ประสบการณ์ดังกล่าว น่าจะเป็นแง่มุมหนึ่งของ Metaverse แนวคิดนี้มีจำกัด เนื่องจากภาพยนตร์อย่าง Tron พรรณนาอินเทอร์เน็ตว่าเป็น "ทางด่วนข้อมูลที่ทำจากบิต" ตามตัวอักษร
เช่นเดียวกับที่ในปี 1982 เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่าอินเทอร์เน็ตในปี 2020 จะมีหน้าตาเป็นอย่างไร และยากยิ่งกว่าที่จะสื่อสารกับผู้คนที่ไม่เคยแม้แต่จะ "เข้าสู่ระบบ" เลยด้วยซ้ำ เราไม่รู้จะอธิบายอย่างไร เมตาเวิร์ส. อย่างไรก็ตาม เราสามารถระบุคุณสมบัติหลักได้
เราเชื่อว่า Metaverse จะ...
1. ทำต่อไป - นั่นคือ ไม่เคย "รีเซ็ต" หรือ "หยุดชั่วคราว" หรือ "สิ้นสุด" แต่จะดำเนินต่อไปอย่างไม่มีกำหนด
2. ซิงค์กันและแบบเรียลไทม์ - แม้ว่าเหตุการณ์ที่เตรียมการล่วงหน้าและเป็นอิสระจะเกิดขึ้น เช่นเดียวกับที่เกิดขึ้นใน "ชีวิตจริง" Metaverse จะเป็นประสบการณ์แบบเรียลไทม์สำหรับทุกคน
3. ไม่มีข้อจำกัดสำหรับผู้ใช้พร้อมกัน ในขณะที่ยังให้ผู้ใช้แต่ละคนมี "ความรู้สึกถึงตัวตน" ส่วนตัว - ทุกคนสามารถเป็นส่วนหนึ่งของ metaverse และมีส่วนร่วมในเหตุการณ์/สถานที่/กิจกรรมเฉพาะกับสถาบันแต่ละแห่งได้ในเวลาเดียวกัน
4. กลายเป็นระบบเศรษฐกิจที่มีการทำงานอย่างสมบูรณ์ - บุคคลและธุรกิจจะสามารถสร้าง เป็นเจ้าของ ลงทุน ขาย และรับผลตอบแทนสำหรับ "งาน" ที่หลากหลายที่สร้าง "มูลค่า" ให้ผู้อื่นยอมรับ
5. เป็นประสบการณ์ที่ครอบคลุมทั้งโลกดิจิทัลและโลกจริง เครือข่ายหรือประสบการณ์ส่วนตัวและสาธารณะ แพลตฟอร์มเปิดหรือปิด
6. มอบความสามารถในการทำงานร่วมกันของข้อมูล สิ่งของ/สินทรัพย์ดิจิทัล เนื้อหา ฯลฯ อย่างที่ไม่เคยมีมาก่อนในประสบการณ์เหล่านี้ - ตัวอย่างเช่น สกินปืน Counter-Strike ของคุณสามารถใช้ตกแต่งปืนใน Fortnite หรือมอบเป็นของขวัญผ่านทางเพื่อนบน Facebook ในทำนองเดียวกัน รถที่ออกแบบมาสำหรับ Rocket League (หรือแม้แต่สำหรับเว็บไซต์ของ Porsche) ก็สามารถนำเข้า Roblox เพื่อทำงานได้ ทุกวันนี้ โลกดิจิทัลก็เหมือนกับห้างสรรพสินค้า โดยแต่ละร้านจะใช้สกุลเงินของตัวเอง ต้องมี ID ที่เป็นกรรมสิทธิ์ มีหน่วยวัดที่เป็นกรรมสิทธิ์ เช่น รองเท้าหรือแคลอรี่ และระเบียบการแต่งกายที่แตกต่างกัน เหนือสิ่งอื่นใด
7. เต็มไปด้วย "เนื้อหา" และ "ประสบการณ์" ที่สร้างขึ้นและดำเนินการโดยผู้ร่วมให้ข้อมูลที่หลากหลาย ซึ่งบางคนเป็นบุคคลอิสระ ในขณะที่คนอื่นอาจเป็นกลุ่มที่จัดตั้งอย่างไม่เป็นทางการหรือธุรกิจที่มุ่งเน้นธุรกิจ
มีความคิดอื่น ๆ ที่อาจเป็นหัวใจของ Metaverse แต่ไม่มีการแบ่งปันอย่างกว้างขวาง หนึ่งในข้อกังวลเหล่านี้คือว่าผู้เข้าร่วมจะมีตัวตนดิจิทัลที่เป็นหนึ่งเดียว (หรือ "อวาตาร์") ที่พวกเขาจะใช้ในทุกประสบการณ์หรือไม่ สิ่งนี้จะมีประโยชน์ในทางปฏิบัติ แต่ไม่น่าจะเป็นไปได้เนื่องจากผู้นำแต่ละคนใน "เมตาเวิร์ส" ยังคงต้องการมีระบบระบุตัวตนของตนเอง ตัวอย่างเช่น ในปัจจุบันมีระบบบัญชีที่โดดเด่นบางระบบ แต่ไม่มีระบบใดที่ให้การครอบคลุมเว็บอย่างสมบูรณ์ และมักจะซ้อนทับกันโดยมีการแบ่งปันหรือเข้าถึงข้อมูลอย่างจำกัด (เช่น iPhone ของคุณใช้บัญชี iOS และคุณ อาจลงชื่อเข้าใช้แอพโดยใช้ ID Facebook ของคุณ (ซึ่งก็คือบัญชี Gmail ของคุณนั่นเอง)
นอกจากนี้ยังมีความขัดแย้งเกี่ยวกับความสามารถในการทำงานร่วมกันที่ Metaverse จำเป็นต้องเป็น "metaverse" อย่างแท้จริงและไม่ใช่แค่วิวัฒนาการของอินเทอร์เน็ตในปัจจุบัน หลายคนยังคงถกเถียงกันว่า metaverse ที่แท้จริงสามารถมีตัวดำเนินการเพียงตัวเดียวได้หรือไม่ (เช่นในกรณีของ Ready Player One) บางคนแย้งว่าคำจำกัดความ (และความสำเร็จ) ของ Metaverse กำหนดให้เป็นแพลตฟอร์มที่มีการกระจายอำนาจสูงซึ่งสร้างขึ้นจากมาตรฐานและโปรโตคอลตามชุมชนเป็นหลัก (เช่น Open Network) และระบบปฏิบัติการหรือแพลตฟอร์ม Metaverse "โอเพ่นซอร์ส" (ซึ่งไม่ หมายความว่า Metaverse จะไม่มีแพลตฟอร์มปิดที่โดดเด่นใน )
แนวคิดอื่นเกี่ยวข้องกับสถาปัตยกรรมการสื่อสารพื้นฐานของ Metaverse เพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ในภายหลัง แต่ในขณะที่อินเทอร์เน็ตในปัจจุบันถูกสร้างขึ้นโดยใช้เซิร์ฟเวอร์แต่ละเครื่อง "พูดคุย" ซึ่งกันและกันตามความจำเป็น บางคนแย้งว่า Metaverse จำเป็นต้องหมุนรอบ "การเชื่อมต่อ" และ "ดำเนินการ" แบบกลุ่มต่อกลุ่มแบบถาวร แต่แม้ในประเด็นนี้ ยังไม่มีฉันทามติเกี่ยวกับวิธีการทำงานและระดับของการกระจายอำนาจที่จำเป็น
แม้ว่าการคิดว่า Metaverse มักจะเป็นอย่างไรจะเป็นประโยชน์ แต่ก็ยังมีข้อผิดพลาดเสมอเมื่อเปรียบเทียบกับบางสิ่งบางอย่าง แม้ว่าการเปรียบเทียบแต่ละรายการเหล่านี้อาจเป็นส่วนหนึ่งของเมตาเวิร์ส แต่จริงๆ แล้วพวกมันไม่ใช่เมตาเวิร์ส ตัวอย่างเช่น Metaverse ไม่ใช่...
1. "โลกเสมือนจริง" - โลกเสมือนจริงและเกมที่มีตัวละครที่ขับเคลื่อนด้วย AI มีมานานหลายทศวรรษ เช่นเดียวกับเกมที่มีมนุษย์ "จริง" อาศัยอยู่แบบเรียลไทม์ นี่ไม่ใช่จักรวาล "เมตา" (กรีกแปลว่า "เกิน") แต่เป็นจักรวาลสังเคราะห์และสมมติที่ออกแบบมาเพื่อจุดประสงค์เดียว (เกม)
2. "Virtual Spaces" - ประสบการณ์เนื้อหาดิจิทัล เช่น Second Life มักถูกมองว่าเป็น "ต้นแบบของ metaverse" เนื่องจาก (A) ไม่มีระบบเป้าหมายหรือทักษะที่เหมือนเกม (B) เป็นที่อยู่เสมือนถาวร (C) จัดเตรียมพื้นที่ใกล้เคียง การอัปเดตเนื้อหาพร้อมกัน (D) มีบุคคลจริงที่แสดงโดยอวาตาร์ดิจิทัล แต่สิ่งเหล่านี้ยังไม่เพียงพอสำหรับ Metaverse
3. “ความจริงเสมือน” – VR เป็นวิธีการสัมผัสกับโลกเสมือนจริงหรืออวกาศ การมีอยู่ในโลกดิจิทัลไม่ได้ถือเป็นการแปรเปลี่ยน เหมือนกับว่าคุณมีเมืองที่เจริญรุ่งเรืองเพราะคุณสามารถเห็นและเดินไปรอบ ๆ ได้
4. “เศรษฐกิจดิจิทัลและเศรษฐกิจเสมือนจริง” – สิ่งเหล่านี้ก็มีอยู่แล้วเช่นกัน เกมแต่ละเกมอย่างเช่น World of Warcraft มีเศรษฐกิจที่ดำเนินมาอย่างยาวนาน โดยผู้คนจริงๆ ซื้อขายสินค้าเสมือนจริงด้วยเงินจริง หรือทำภารกิจเสมือนจริงด้วยเงินจริง นอกจากนี้ แพลตฟอร์มเช่น Mechanical Turk ของ Amazon และเทคโนโลยีอย่าง Bitcoin ยังขึ้นอยู่กับการจ้างบุคคล/ธุรกิจ/พลังคอมพิวเตอร์เพื่อทำงานเสมือนจริงและดิจิทัล เรากำลังซื้อขายสินค้าดิจิทัลล้วนตามขนาดสำหรับกิจกรรมดิจิทัลล้วน ๆ ผ่านตลาดดิจิทัลล้วน
5. "เกม" - Fortnite มีองค์ประกอบมากมายจาก Metaverse มัน (A) ผสมผสาน IP; (B) มีเอกลักษณ์ที่สอดคล้องกันในแพลตฟอร์มปิดหลายแห่ง (C) เป็นประตูสู่ประสบการณ์นับไม่ถ้วนซึ่งบางส่วนเป็นประสบการณ์ทางสังคมเท่านั้น (D) อุดหนุนผู้สร้างเพื่อจูงใจให้พวกเขาสร้างเนื้อหา ฯลฯ . อย่างไรก็ตาม เช่นเดียวกับในกรณีของ Ready Player One มันยังแคบเกินไปในแง่ของสิ่งที่ทำ ขอบเขตที่ขยายออกไป และสิ่งที่ "งาน" จะเกิดขึ้น (อย่างน้อยก็ในตอนนี้) แม้ว่า Metaverse อาจมีเป้าหมายบางอย่างที่เหมือนเกม รวมเกม และเกี่ยวข้องกับเกม แต่มันไม่ใช่เกมต่อตัว และไม่ได้มีเป้าหมายเฉพาะเจาะจง
6. "สวนสนุกเสมือนจริงหรือดิสนีย์แลนด์" - ไม่เพียงแต่มี "สถานที่ท่องเที่ยว" ที่ไม่มีที่สิ้นสุดเท่านั้น แต่จะไม่เน้นที่ "การออกแบบ" หรือการเขียนโปรแกรมเท่ากับดิสนีย์แลนด์ และจะไม่เกี่ยวกับความสนุกหรือความบันเทิงทั้งหมด นอกจากนี้ การกระจายการมีส่วนร่วมจะยาวเป็นหางว่าว (กล่าวคือ มีกลุ่มเฉพาะจำนวนมากที่เข้าร่วมในโครงการเฉพาะกลุ่ม)
7. "ร้านแอปใหม่" - ไม่มีใครต้องการวิธีอื่นในการเปิดแอป และจะไม่ทำเช่นนั้นใน "VR" (ตัวอย่าง) - ปลดล็อก/เปิดใช้งานค่าหลังอินเทอร์เน็ต Metaverse แตกต่างอย่างมากจากโมเดลอินเทอร์เน็ต/อุปกรณ์เคลื่อนที่ สถาปัตยกรรม และลำดับความสำคัญในปัจจุบัน
8. "แพลตฟอร์ม UGC ใหม่" - Metaverse ไม่ได้เป็นเพียงแพลตฟอร์มอื่นเช่น YouTube หรือ Facebook ที่ซึ่งผู้คนนับไม่ถ้วนสามารถ "สร้าง" "แบ่งปัน" และ "สร้างรายได้" เนื้อหาที่สร้างขึ้นเอง เนื้อหาที่ได้รับความนิยมมากที่สุดเป็นเพียงส่วนเล็ก ๆ ของ การบริโภคโดยรวม Metaverse จะเป็นสถานที่สำหรับการลงทุนและสร้างอาณาจักรที่เหมาะสม ซึ่งธุรกิจที่มีทุนดีเหล่านี้สามารถเป็นเจ้าของลูกค้า ควบคุม API/ข้อมูล เศรษฐกิจต่อหน่วย ฯลฯ ยิ่งไปกว่านั้น มีแนวโน้มว่าแพลตฟอร์มหลายสิบหรือมากกว่านั้นมีส่วนแบ่งที่สำคัญของเวลาผู้ใช้ ประสบการณ์ เนื้อหา และอื่นๆ เช่นเดียวกับเว็บ เช่นเดียวกับเว็บ
ชื่อระดับแรก
บทที่ 2: ทำไม Metaverse ถึงสำคัญ?
แม้ว่า Metaverse จะไม่เป็นไปตามจินตนาการอันเพ้อฝันที่นักเขียนนิยายวิทยาศาสตร์จับได้ แต่อาจมีมูลค่าหลายล้านล้านดอลลาร์ในฐานะแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์หรือสื่อเนื้อหาใหม่ แต่ด้วยวิสัยทัศน์ที่สมบูรณ์ Metaverse กลายเป็นประตูสู่ประสบการณ์ดิจิทัลส่วนใหญ่ ซึ่งเป็นองค์ประกอบสำคัญของประสบการณ์ทางกายภาพทั้งหมด และเป็นแพลตฟอร์มสำหรับบุคลากรที่ยอดเยี่ยมรายต่อไป
คุณค่าของการเป็นผู้เล่นหลัก (หากไม่ใช่ตัวขับเคลื่อน) ของระบบดังกล่าวนั้นชัดเจนในตัวเอง - ปัจจุบันไม่มี "เจ้าของ" อินเทอร์เน็ต แต่บริษัทอินเทอร์เน็ตชั้นนำเกือบทั้งหมดก็เป็นหนึ่งใน 10 รายชื่อที่มีค่าที่สุดในโลก ของบริษัท. หาก Metaverse ทำหน้าที่เป็น "ตัวตายตัวแทน" ของเว็บ—เฉพาะเวลานี้ที่มีการเข้าถึงมากขึ้น ใช้เวลามากขึ้น และกิจกรรมเชิงพาณิชย์มากขึ้น—สิ่งเหล่านี้อาจให้ข้อได้เปรียบทางเศรษฐกิจเพิ่มเติม โดยไม่คำนึงว่า Metaverse ควรสร้างโอกาสที่หลากหลายเช่นเดียวกับที่เราเห็นบนเว็บในปัจจุบัน—บริษัท ผลิตภัณฑ์ และบริการใหม่ ๆ จะเข้ามาจัดการทุกอย่างตั้งแต่การประมวลผลการชำระเงินไปจนถึงการยืนยันตัวตน การสรรหา ตำแหน่งโฆษณา การสร้างเนื้อหา ความปลอดภัย และทุกอย่างอื่น ๆ ในทางกลับกัน นี่หมายถึงความหายนะที่เป็นไปได้ของผู้ครอบครองตลาดจำนวนมาก
ชื่อระดับแรก
บทที่ 3: การสร้าง Metaverse
Metaverse จะต้องใช้เทคโนโลยี โปรโตคอล บริษัท นวัตกรรม และการค้นพบใหม่ๆ นับไม่ถ้วนในการทำงาน และเขาจะไม่เกิดโดยตรง นี่แสดงว่าเราจะไม่มี "pre-metaverse" และ "metaverse" ที่ชัดเจน แต่จะเกิดขึ้นอย่างช้าๆ เมื่อเวลาผ่านไป เนื่องจากผลิตภัณฑ์ บริการ และความสามารถต่างๆ ผสานรวมและบรรจบกัน อย่างไรก็ตาม เราต้องคิดถึงการนำองค์ประกอบหลักทั้งสามนี้เข้าที่และจะเป็นประโยชน์
ชื่อเรื่องรอง
โครงสร้างพื้นฐานพร้อมกัน
ในระดับพื้นฐาน เทคโนโลยีนี้ยังไม่มีในขนาดที่มีผู้คนหลายร้อยคน นับประสาอะไรกับผู้คนนับล้านที่มีส่วนร่วมในประสบการณ์ที่ประสานกันและแบ่งปันกัน พิจารณาคอนเสิร์ต Marshmello ในปี 2019 ของ Fortnite สุดช็อก 11 มม. ประสบเหตุการณ์แบบเรียลไทม์ อย่างไรก็ตาม พวกเขาไม่ได้ทำร่วมกัน ในความเป็นจริง มีคอนเสิร์ต Marshmello มากกว่า 100,000 รายการ ซึ่งทั้งหมดไม่ซิงค์กันเล็กน้อย โดยแต่ละรายการจำกัดไว้ที่ผู้เล่น 100 คน วันนี้ Epic อาจทำได้มากกว่านั้น แต่ไม่ใช่ในหลักร้อยนับประสาอะไรกับล้าน
metaverse ไม่เพียงต้องการโครงสร้างพื้นฐานที่ไม่มีอยู่ในปัจจุบันเท่านั้น แต่อินเทอร์เน็ตไม่เคยได้รับการออกแบบมาให้ใกล้เคียงกับประสบการณ์นี้ ท้ายที่สุดแล้ว มันถูกออกแบบมาเพื่อแชร์ไฟล์จากคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งไปยังอีกเครื่องหนึ่ง เป็นผลให้ระบบพื้นฐานส่วนใหญ่ของอินเทอร์เน็ตหมุนรอบเซิร์ฟเวอร์หนึ่งเครื่องที่สื่อสารกับเซิร์ฟเวอร์อื่นหรืออุปกรณ์ของผู้ใช้ปลายทาง รูปแบบนี้ยังคงดำเนินต่อไปจนถึงทุกวันนี้ ตัวอย่างเช่น ปัจจุบันมีผู้คนหลายพันล้านคนบน Facebook แต่ผู้ใช้แต่ละคนแชร์การเชื่อมต่อกับเซิร์ฟเวอร์ Facebook แยกต่างหาก ไม่ใช่กับผู้ใช้รายอื่น ดังนั้นเมื่อคุณเยี่ยมชมเนื้อหาของผู้ใช้รายอื่น คุณจะได้รับข้อมูลล่าสุดที่ Facebook มีให้คุณ รูปแบบแรกสุดของโปรแกรมหลอกซิงค์คือการแชทด้วยข้อความ แต่คุณยังคงเพียงแค่ส่งข้อมูลสแตติกส่วนใหญ่ไปยังเซิร์ฟเวอร์ โดยดึงข้อมูลล่าสุดจากมันทุกที่ทุกเวลาที่ต้องการ อินเทอร์เน็ตไม่ได้ออกแบบมาสำหรับการสื่อสารแบบถาวร (ซึ่งตรงข้ามกับแบบต่อเนื่อง) นับประสาอะไรกับการสื่อสารแบบต่อเนื่องกับผู้อื่นจำนวนนับไม่ถ้วนในการซิงโครไนซ์ตามเวลาจริงที่แม่นยำ
เพื่อให้สามารถทำงานได้ Metaverse ต้องการบางอย่างที่คล้ายกับการประชุมผ่านวิดีโอและวิดีโอเกม ประสบการณ์เหล่านี้ใช้งานได้เนื่องจากการเชื่อมต่อแบบต่อเนื่องจะอัปเดตซึ่งกันและกันตามเวลาจริง โดยมีระดับความแม่นยำที่โปรแกรมอื่นๆ มักจะไม่ต้องการ อย่างไรก็ตาม พวกเขามักจะไม่มีการทำงานพร้อมกันในระดับสูง: โปรแกรมวิดีโอแชทส่วนใหญ่สามารถมีผู้คนได้มากกว่าสองสามคน และเมื่อจำนวนถึง 50 คน คุณมักจะต้องออกอากาศ "สด" ให้กับผู้ชม แทนที่จะแบ่งปันสองคน การเชื่อมต่อทาง ประสบการณ์เหล่านี้ไม่จำเป็นต้องเป็นจริงทั้งหมด
ส่วนหนึ่งของเหตุผลที่ประเภทของเกมแบทเทิลรอยัลเพิ่งได้รับความนิยมในวิดีโอเกมคือการพัฒนาทางเทคโนโลยีล่าสุดทำให้ผู้เล่นสามารถเล่นกับผู้ใช้รายอื่นจำนวนมากได้ ในขณะที่เกมที่ทำงานพร้อมกันบางเกมมีมานานกว่าสองทศวรรษแล้ว เช่น Second Life หรือ Warcraft เกมเหล่านี้หลอกผู้เล่นด้วยการ "แยกส่วน" และแยกผู้ใช้ออกเป็น "โลก" และเซิร์ฟเวอร์ที่แตกต่างกัน สร้างประสบการณ์ของการ "อยู่ในโลกเดียวกัน" ยกตัวอย่างเช่น Eve Online ในทางเทคนิคแล้วสามารถมีผู้เล่นมากกว่า 100,000 คน "ในเกมเดียวกัน" แต่พวกมันจะกระจายไปตามกาแลคซีต่างๆ (เช่น โหนดเซิร์ฟเวอร์) เป็นผลให้ผู้เล่นสามารถมองเห็นหรือโต้ตอบกับผู้เล่นอื่นเพียงไม่กี่คนในแต่ละครั้ง นอกจากนี้ การไปยังกาแลคซีอื่นหมายถึงการตัดการเชื่อมต่อจากเซิร์ฟเวอร์หนึ่งและโหลดอีกเซิร์ฟเวอร์หนึ่ง (นี่เป็นกลยุทธ์การเล่าเรื่องของเกม พวกเขาสามารถ "ซ่อน" ว่าไม่ได้อยู่บนเซิร์ฟเวอร์เดียวกันจริง ๆ โดยบังคับให้ผู้เล่นเดินทางด้วยความเร็ว แสงเพื่อเดินทางผ่านความกว้างใหญ่ของอวกาศ) เมื่ออีฟออนไลน์มีการต่อสู้ที่มีผู้ใช้หลายร้อยคน ระบบอาจชะลอการรวบรวมข้อมูล สิ่งนี้ยังคงใช้งานได้เนื่องจากไดนามิกของเกมนั้นขึ้นอยู่กับการต่อสู้บนเรือขนาดใหญ่ที่มีการวางแผนไว้ล่วงหน้าเป็นส่วนใหญ่ ในเกมที่ "ดำเนินไปอย่างรวดเร็ว" เช่น Rocket League หรือ Call of Duty การชะลอตัวเหล่านี้จะทำให้ทั้งเกมเล่นไม่ได้
ชื่อเรื่องรอง
มาตรฐาน โปรโตคอล และการยอมรับ
อินเทอร์เน็ตที่เราพบในปัจจุบันใช้งานได้เพราะมีชุดมาตรฐานและโปรโตคอลสำหรับการนำเสนอด้วยภาพ การโหลดไฟล์ การสื่อสาร กราฟิก ข้อมูล และอื่นๆ ซึ่งรวมถึงทุกอย่างตั้งแต่ประเภทไฟล์ .GIF ที่ผู้บริโภคจดจำได้ ไปจนถึงโปรโตคอล websocket ซึ่งเป็นพื้นฐานสำหรับการสื่อสารแบบเรียลไทม์เกือบทุกรูปแบบระหว่างเบราว์เซอร์และเซิร์ฟเวอร์อื่นๆ บนอินเทอร์เน็ต
Metaverse จะต้องการชุด S&P ที่กว้างกว่า ซับซ้อนกว่า และยืดหยุ่นกว่า ยิ่งไปกว่านั้น ความสำคัญของความสามารถในการทำงานร่วมกันและประสบการณ์การซิงค์แบบเรียลไทม์หมายความว่าเราจำเป็นต้องแก้ไขมาตรฐานที่มีอยู่บางส่วนและ "กำหนดมาตรฐาน" ให้กับชุดฟังก์ชันที่มีขนาดเล็กลง ตัวอย่างเช่น ปัจจุบันมีไฟล์ภาพหลายรูปแบบ: .GIF, .JPEG, .PNG, .BMP, .TIFF, .WEBP เป็นต้น แม้ว่าเว็บในปัจจุบันจะสร้างขึ้นบนมาตรฐานแบบเปิด แต่เว็บส่วนใหญ่ถูกปิดและเป็นกรรมสิทธิ์ Amazon, Facebook และ Google ใช้เทคโนโลยีที่คล้ายกัน แต่ไม่ได้ออกแบบมาให้เปลี่ยนเข้าหากัน เช่นเดียวกับล้อของ Ford ไม่ได้ออกแบบมาให้พอดีกับแชสซีของ GM นอกจากนี้ บริษัทเหล่านี้ยังต่อต้านการผสานรวมระบบหรือแบ่งปันข้อมูลระหว่างกัน การเคลื่อนไหวเหล่านี้อาจเพิ่มมูลค่าโดยรวมของ "เศรษฐกิจดิจิทัล" แต่จะทำให้ผลกระทบเครือข่ายที่มีมูลค่าสูงลดลง และยังทำให้ผู้ใช้สามารถย้ายชีวิตดิจิทัลไปที่อื่นได้ง่ายขึ้นอีกด้วย
นี่จะเป็นเรื่องยากมากและจะใช้เวลาหลายสิบปี และยิ่ง Metaverse มีคุณค่าและทำงานร่วมกันได้มากเท่าไหร่ การสร้างฉันทามติทั่วทั้งอุตสาหกรรมเกี่ยวกับหัวข้อต่างๆ เช่น ความปลอดภัยของข้อมูล การคงอยู่ของข้อมูล วิวัฒนาการรหัสที่เข้ากันได้ในอนาคต และธุรกรรมก็ยิ่งยากขึ้นเท่านั้น นอกจากนี้ Metaverse ยังต้องการกฎใหม่ทั้งหมดของการเซ็นเซอร์ การควบคุมการสื่อสาร การบังคับใช้กฎหมาย การรายงานภาษี การป้องกันการทำให้รุนแรงทางออนไลน์ และความท้าทายมากมายที่เรายังคงเผชิญอยู่ในปัจจุบัน
แม้ว่าการสร้างมาตรฐานมักจะเกี่ยวข้องกับการประชุม การเจรจา และการโต้วาทีจริง แต่มาตรฐาน Metaverse ไม่ได้ถูกสร้างไว้ล่วงหน้า กระบวนการมาตรฐานจะยุ่งเหยิงและเป็นธรรมชาติมากขึ้น เนื่องจากการประชุมและความคิดเห็นจะเปลี่ยนไปแบบเฉพาะกิจ
หากต้องการใช้การเปรียบเทียบ meta กับ metaverse ให้พิจารณา SimCity ตามหลักการแล้ว "นายกเทศมนตรี" (เช่น ผู้เล่น) จะต้องออกแบบมหานครของตนก่อน แล้วจึงสร้างตั้งแต่วันแรกจนถึงวิสัยทัศน์สุดท้าย แต่ในเกมเช่นเดียวกับในชีวิตจริง คุณไม่สามารถ "สร้าง" เมืองสำหรับคน 10 MM ได้ คุณต้องเริ่มจากเมืองเล็ก ๆ และปรับให้เหมาะสมก่อน (เช่น ถนนอยู่ที่ไหน โรงเรียนอยู่ที่ไหน ความจุของสิ่งอำนวยความสะดวกสาธารณะ ฯลฯ) เมื่อเติบโตขึ้น คุณจะสร้างรอบๆ เมือง บางครั้งก็รื้อและเปลี่ยนชิ้นส่วน "เก่า" ซึ่งจำเป็นต้องทำอย่างชาญฉลาด บางครั้งก็เฉพาะเมื่อเกิดปัญหา (ไฟฟ้าดับ) หรือภัยพิบัติ (ไฟไหม้) แต่แตกต่างจาก SimCity คือจะมีนายกเทศมนตรีหลายคนใน metaverse ไม่ใช่คนเดียว—และความปรารถนาและแรงจูงใจของพวกเขามักจะขัดแย้งกัน
ชื่อเรื่องรอง
ประสบการณ์ "บนทางลาด"
เช่นเดียวกับที่มาตรฐานของ Metaverse ไม่สามารถ "ประกาศ" ได้ง่ายๆ ผู้บริโภคและธุรกิจจะไม่ยอมรับต้นแบบของ Metaverse ที่มีศักยภาพเพียงเพราะมันมีให้
พิจารณาโลกแห่งความเป็นจริง เพียงเพราะห้างสรรพสินค้าจุคนได้ 100,000 คนหรือร้านค้าร้อยร้านไม่ได้หมายความว่าจะดึงดูดผู้บริโภคเพียงรายเดียวหรือแบรนด์เดียว "จัตุรัสกลางเมือง" ปรากฏขึ้นรอบ ๆ โครงสร้างพื้นฐานและพฤติกรรมที่มีอยู่เพื่อตอบสนองความต้องการของพลเมืองและการค้าที่มีอยู่ ในตอนท้ายของวัน สถานที่ชุมนุมใดๆ—ไม่ว่าจะเป็นบาร์ ห้องใต้ดิน สวนสาธารณะ พิพิธภัณฑ์ หรือม้าหมุน—อยู่ที่นั่นเพราะมีคนอยู่ที่นั่น ไม่ใช่เพราะเป็นสถานที่ในตัวเอง
เช่นเดียวกับประสบการณ์ดิจิทัล Facebook เครือข่ายโซเชียลที่ใหญ่ที่สุดในโลกประสบความสำเร็จไม่ใช่เพราะประกาศว่าจะเป็น "โซเชียลเน็ตเวิร์ก" แต่เป็นเพราะมันเริ่มต้นจากการเป็นฮอตสปอตของมหาวิทยาลัย จากนั้นก็เป็นหนังสือรุ่นดิจิทัล บริการแชร์รูปภาพและส่งข้อความ เช่นเดียวกับ Facebook Metaverse ต้องการความนิยม ไม่ใช่แค่ "ความนิยมที่จะฉีด" และประชากรนั้นจะต้องเติมโลกดิจิทัลนี้ด้วยสิ่งที่ต้องทำและเนื้อหาที่จะบริโภค
นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไมการคิดว่า Fortnite เป็นวิดีโอเกมหรือประสบการณ์แบบโต้ตอบจึงดูเล็กมาก Fortnite เริ่มต้นจากการเป็นเกม แต่กลายเป็นโซเชียลสแควร์อย่างรวดเร็ว ผู้เล่นเข้าสู่ระบบไม่ใช่เพื่อ "เล่น" ต่อตัว แต่เพื่ออยู่กับเพื่อนเสมือนจริงและในโลกแห่งความเป็นจริง วัยรุ่นจากปี 1970 ถึง 2010 ใช้เวลาสามชั่วโมงกับโทรศัพท์เมื่อกลับถึงบ้าน ตอนนี้พวกเขาคุยกับเพื่อนใน Fortnite แต่ไม่ได้พูดถึง Fortnite พวกเขาพูดถึงโรงเรียน ภาพยนตร์ กีฬา ข่าว เด็กผู้ชาย เด็กผู้หญิง และอื่นๆ ท้ายที่สุดแล้ว Fortnite ไม่มีเรื่องราวหรือ IP - สิ่งที่เกิดขึ้นใน Fortnite คือสิ่งที่เกิดขึ้นและใครอยู่ที่นั่น
นอกจากนี้ Fortnite กำลังกลายเป็นพาหนะสำหรับแบรนด์อื่น IP และเรื่องราวในการแสดงออกอย่างรวดเร็ว ที่โดดเด่นที่สุดคือคอนเสิร์ต Marshmello สดเมื่อปีที่แล้ว อย่างไรก็ตาม ตั้งแต่นั้นเป็นต้นมา ห้องสมุดของกรณีดังกล่าวได้ขยายตัวอย่างรวดเร็ว ในเดือนธันวาคม 2019 Odaily Wars: The Rise of Skywalker ได้เผยแพร่คลิปของภาพยนตร์ที่ได้รับการคาดหวังอย่างสูงซึ่งมีเฉพาะใน Fortnite ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของกิจกรรมการมีส่วนร่วมของผู้ชมในเกมที่ใหญ่ขึ้นซึ่งรวมถึงการสัมภาษณ์ผู้กำกับ J.J. Abrams การสัมภาษณ์การจับภาพเคลื่อนไหวสด ยิ่งไปกว่านั้น เหตุการณ์ยังถูกกล่าวถึงอย่างชัดเจนในตอนเปิดตัวของภาพยนตร์ วง Weezer สร้างเกาะแบบกำหนดเองที่แฟนๆ สามารถฟังการเปิดตัวสุดพิเศษของอัลบั้มใหม่ของพวกเขา (ในขณะที่เต้นรำกับ "ผู้เล่นคนอื่น ๆ" นอกจากนี้ Fortnite ยังสร้าง "โหมดเวลาจำกัด" ในธีมต่างๆ รวมถึง Air Jordan ของ Nike และซีรีส์ภาพยนตร์ Lionsgate John Wick ในบางกรณี "LTM" เหล่านี้จะเปลี่ยนแปลงแผนที่ของ Fortnite บางส่วนเพื่อให้ปรากฏเป็นโลกเสมือนจริงขนาดเล็กที่เมื่อผู้ใช้เข้าไปจะปรับเปลี่ยนความสวยงาม สิ่งของ และสไตล์ของเกมเพื่อให้คล้ายกับอีกโลกหนึ่ง ซึ่งรวมถึงโลกของเกมด้วย ของ Borderlands บ้านเกิดของ Batman ใน Gotham และ Old West
ด้วยเหตุนี้ Fortnite จึงเป็นหนึ่งในไม่กี่แห่งที่ IP ของ Marvel และ DC ไขว้กัน คุณสามารถสวมเครื่องแต่งกายของตัวละครมาร์เวลในเมืองก็อทแธมในขณะที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนที่สวมเครื่องแบบ NFL ที่ได้รับอนุญาตตามกฎหมาย เรื่องแบบนี้ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนเลยจริงๆ แต่มันสำคัญมากสำหรับ metaverse
กล่าวอย่างกว้างๆ เศรษฐกิจย่อยทั้งหมดได้เกิดขึ้นบน Fortnite ซึ่ง "ผู้เล่น" สามารถสร้าง (และสร้างรายได้) เนื้อหาของตนเองได้ ซึ่งอาจมีขนาดเล็กเท่ากับเสื้อผ้าดิจิทัล ("สกิน") หรือการเต้นรำ ("การแสดงออก") อย่างไรก็ตาม มันได้ขยายตัวอย่างรวดเร็วเพื่อสร้างเกมและประสบการณ์ใหม่ทั้งหมดโดยใช้เอนจิ้น เนื้อหา และความสวยงามของ Fortnite ตั้งแต่เกมล่าสมบัติธรรมดาๆ ไปจนถึงการผสมผสานอย่างลงตัวของพี่น้องกริมม์และวัฒนธรรมปาร์กัวร์ ไปจนถึงเรื่องราวไซไฟความยาว 10 ชั่วโมงที่ครอบคลุมหลายมิติและไทม์ไลน์ อันที่จริง โหมดสร้างสรรค์ของ Fortnite รู้สึกเหมือนเป็นต้นแบบสำหรับ Metaverse อยู่แล้ว ที่นี่ ผู้เล่นโหลดอวาตาร์ของตน ซึ่งเป็นอวาตาร์ที่ไม่เหมือนใคร พร้อมประสบการณ์ที่เกี่ยวข้องใน Fortnite ทั้งหมด และเข้าสู่ล็อบบี้ที่เหมือนเกมที่พวกเขาสามารถเลือกจาก "ประตู" นับพัน (รอยแยกในกาลอวกาศ) ประตูจะส่งพวกเขาไปยัง หนึ่งในโลกที่แตกต่างกันนับพันที่มีผู้เล่นอื่นมากถึง 99 คน
ชื่อเรื่องรอง
ความคิดริเริ่ม Epic Games ของ Epic Games
ตัวอย่างที่ดีที่สุดของศักยภาพของ Fortnite คือความสามารถในการโน้มน้าวให้ผู้แข่งขันจำนวนมากทำงานร่วมกัน (หรือ "การทำงานร่วมกัน" ในยุคแรกๆ) วันนี้ Fortnite ทำงานบนทุกแพลตฟอร์มความบันเทิงหลัก - iOS, Android, PlayStation, Nintendo, PC, Xbox - ช่วยให้สามารถผสานรวมอย่างสมบูรณ์กับระบบข้อมูลประจำตัว/บัญชีหลายระบบ วิธีการชำระเงิน กราฟโซเชียล และระบบนิเวศที่ปิดโดยทั่วไป การเล่นข้าม ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา สิ่งนี้ได้รับการต่อต้านอย่างมากจากแพลตฟอร์มเกมรายใหญ่ เนื่องจากพวกเขาเชื่อว่าการใช้ประสบการณ์ดังกล่าวจะทำลายผลกระทบของเครือข่ายและลดความจำเป็นในการซื้อฮาร์ดแวร์ที่เป็นกรรมสิทธิ์ของตน ผลลัพธ์คือผู้เล่นบน PlayStation จะไม่สามารถเล่น Call of Duty กับเพื่อนๆ บน Xbox ได้ แม้ว่าทั้ง Sony และ Microsoft จะรู้ว่าพวกเขาต้องการก็ตาม
ในทำนองเดียวกัน เจ้าของ IP ไม่ค่อยยอมให้ตัวละครและเรื่องราวของพวกเขาปะปนกับ IP อื่น เหตุการณ์นี้เกิดขึ้นเป็นครั้งคราว (เช่น มีการ์ตูนและวิดีโอเกมครอสโอเวอร์ Marvel v DC หลายเรื่อง) แต่เราไม่ค่อยเห็นประสบการณ์การเล่นเกมที่พวกเขาไม่สามารถควบคุมตัวแก้ไขได้ นับประสาอะไรกับความคาดเดาไม่ได้ (แม้แต่ทีมสร้างสรรค์ที่อยู่เบื้องหลัง Fortnite ก็ไม่รู้ว่าพวกเขาจะทำงานอะไรในปี 2021) และ IP ที่หลากหลายเช่นนี้ .
ที่ The Game Awards ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Fortnite กล่าวถึงเป้าหมายของพวกเขาคือ "สร้างความเป็นจริงเสมือน สถานที่ที่ IP ทั้งหมดสามารถอยู่ร่วมกันได้ ซึ่งประสบการณ์สามารถเกิดขึ้นได้" - @DonaldMustard CC @ballmatthew pic. twitter.com/eSwVnnzfZk — Julie Young ( @juliey4) 13 ธันวาคม 2562
วิวัฒนาการอินทรีย์นี้ไม่สามารถเน้นมากเกินไป หากคุณ "ประกาศ" ความตั้งใจของคุณที่จะเปิดตัว Metaverse ผู้เกี่ยวข้องเหล่านี้จะไม่ยอมรับความสามารถในการทำงานร่วมกันหรือมอบหมาย IP ของพวกเขา แต่ Fortnite ได้รับความนิยมและไม่เหมือนใครจนคู่สัญญาส่วนใหญ่ไม่มีทางเลือกนอกจากต้องเข้าร่วม อันที่จริงพวกเขาอาจหมดหวังที่จะเข้าสู่ "เกม" เช่นเดียวกับที่ P&G ไม่สามารถพูดว่า "เอ่อ Facebook ไม่ใช่สำหรับ พวกเรา". Fortnite เป็นแพลตฟอร์มที่มีค่ามาก
Fortnite เป็นเกม แต่โปรดถามคำถามนี้ใน 12 เดือน — ทิม สวีนีย์ (@TimSweeneyEpic) วันที่ 26 ธันวาคม 2019
ในขณะเดียวกัน Epic ได้นำสิ่งที่เกินจริงมาสู่ความพยายามในการสร้าง Metaverse นอกเหนือจากการดำเนินงาน Fortnite (ซึ่งในทางทฤษฎีเป็นโครงการเสริม) Epic Games ยังเป็นเจ้าของ Unreal ซึ่งเป็นเอนจิ้นเกมอิสระที่ใหญ่เป็นอันดับสอง นั่นหมายถึงเกมหลายพันเกมทำงานบน "สแต็ก" ของเครื่องมือและซอฟต์แวร์อยู่แล้ว (เพื่อทำให้สิ่งต่างๆ ง่ายขึ้น) ทำให้ง่ายต่อการแชร์เนื้อหา ผสานรวมประสบการณ์ และแชร์โปรไฟล์ผู้ใช้ เมื่อเวลาผ่านไป ความซับซ้อนของเอ็นจิ้นเกมของ Epic มีความสำคัญอย่างมาก จนตอนนี้มันขับเคลื่อนประสบการณ์สื่อแบบดั้งเดิมที่หลากหลาย The Mandalorian ของดิสนีย์ถ่ายทำและเรนเดอร์เต็มรูปแบบใน Unreal และผู้กำกับ Jon Favreau ก็สามารถป้อนฉากดิจิทัลเพื่อจัดเฟรมและวางตำแหน่งตัวละครได้อย่างแท้จริง หากดิสนีย์เลือกที่จะทำเช่นนั้น ผู้ชมมีอิสระที่จะตรวจสอบฉากส่วนใหญ่เหล่านี้ สภาพแวดล้อมและทรัพย์สินส่วนใหญ่มีอยู่แล้ว นอกภาพยนตร์และโทรทัศน์แล้ว Unreal ยังถูกนำไปใช้สำหรับการถ่ายทอดสดมากขึ้นเรื่อยๆ เช่น ใช้เป็นพลังให้กับฉากการแข่งขัน NASCAR ของ Fox Sports
ถึงกระนั้น Metaverse ต้องการให้ทุกคนสามารถสร้างและมีส่วนร่วมใน "เนื้อหา" และ "ประสบการณ์" ไม่ใช่แค่บริษัทที่มีพนักงานดีและบุคคลที่มีทักษะเพียงไม่กี่คนที่พยายามสร้างเกมหรือภาพยนตร์ ด้วยเหตุนี้ Epic จึงเข้าซื้อกิจการ Twinmotion เมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา แทนที่จะมุ่งเน้นไปที่วิศวกร VFX หรือนักออกแบบเกม บริษัทนำเสนอซอฟต์แวร์ที่ใช้ไอคอนที่ใช้งานง่ายซึ่งช่วยให้ "สถาปัตยกรรม การก่อสร้าง การวางผังเมือง และผู้เชี่ยวชาญด้านภูมิทัศน์" สามารถสร้างภาพกราฟิกที่ไม่สมจริงเหมือนภาพถ่ายได้ "ในไม่กี่วินาที" สภาพแวดล้อมดิจิทัลที่สมจริง ถึงผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Epic Games Tim Sweeney หมายความว่าตอนนี้มีสามวิธีในการสร้าง Unreal: มาตรฐาน "การเข้ารหัส" ของตัวเอนจิ้นเอง, Twinmotion ที่ "มีรูปลักษณ์" ที่คล่องตัวยิ่งขึ้นและโหมดสร้างสรรค์ของ Fortnite สำหรับผู้ที่ไม่มีการเขียนโปรแกรมและ ประสบการณ์การออกแบบ แต่ละตัวเลือกมีแนวโน้มที่จะมีประสิทธิภาพมากขึ้น ใช้งานได้ง่ายขึ้น และรวมเข้าด้วยกันเมื่อเวลาผ่านไป
อีกส่วนที่มีความสำคัญมากขึ้นในข้อเสนอของ Epic คือชุด "บริการออนไลน์" ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถสนับสนุนการเล่นข้ามแพลตฟอร์มระหว่าง Sony + Microsoft + Nintendo + PC + iOS + Android ได้ทันที และใช้ประโยชน์จากระบบบัญชีหรือโซเชียลกราฟของ Epic (การเชื่อมต่อผู้ใช้ที่มีขนาด 1.6ข). นี่ไม่ใช่ทั้งหมดที่ไม่เหมือนใคร Microsoft จ่ายเงิน 4 ล้านเหรียญสหรัฐสำหรับ PlayFab และอีกนับล้านเพื่อสนับสนุน Xbox Live ในขณะที่ Amazon ซื้อทั้ง GameSparks และ GameLift สำหรับการพัฒนาเกมที่ต้องใช้เซิร์ฟเวอร์และเครื่องมือจำนวนมากในการเล่นผู้ขายบริการออนไลน์ Valve ไม่ได้จัดเตรียมโครงสร้างพื้นฐานของเซิร์ฟเวอร์ แต่โซลูชัน Steamworks นำเสนอบริการจับคู่และบัญชีสำหรับนักพัฒนาฟรี -- แต่เฉพาะภายในธุรกิจหลักของ Valve นั่นคือร้าน Steam เท่านั้น สิ่งนี้แสดงให้เห็นถึงบทบาทของ Epic สำหรับบริการออนไลน์ ซึ่งแตกต่างจากผู้นำตลาดในปัจจุบัน Epic ไม่เรียกเก็บค่าธรรมเนียม นอกจากนี้ยังฟรีสำหรับเอนจิ้น แพลตฟอร์ม และเกมใดๆ มันทำงานในระดับเครือข่ายผู้เล่นของ Fortnite ช่วยให้เกมใด ๆ สามารถเข้าถึงกราฟผู้เล่นที่ใหญ่ที่สุดในโลกเพื่อเริ่มต้นฐานผู้ใช้ของพวกเขา เห็นได้ชัดว่าผลิตภัณฑ์ดังกล่าวมีค่า แต่สำหรับ Epic นั้น "มีค่ามากกว่าถ้าเป็นของฟรี" เพราะมันขยายกราฟสังคมขนาดใหญ่ของบริษัทอยู่แล้ว ทำให้เกมจำนวนมากขึ้นสามารถ "พูดคุย" กันได้ง่ายขึ้น และทำให้ผู้เล่นกระโดดข้ามไปได้ จากประสบการณ์เกมหนึ่งไปอีกเกมหนึ่งได้อย่างราบรื่นยิ่งขึ้น ทั้งหมดนี้ช่วยลดการพึ่งพา Fortnite ของ Epic เมื่อสร้าง Metaverse ในขณะที่ Epic Online Services ยังอยู่ในช่วงเบต้าแบบปิด บริษัทกล่าวว่าจะเปิดให้บริการแบบสาธารณะในไตรมาสที่สองของปี 2020 และน่าจะรองรับ "เกมนับแสนเกมในปี 2020" โปรดทราบว่าทั้งหมดนี้จะช่วยลดการพึ่งพา Fortnite ของ Epic ในความพยายามระยะยาวในการสร้าง Metaverse
Epic ยังดำเนินการร้านเกมดิจิทัลที่ใหญ่ที่สุดแห่งหนึ่ง (แต่ก็ยังเล็กอยู่) ซึ่งหมายความว่าเกมเมอร์เข้าถึงเนื้อหาและประสบการณ์ดิจิทัลที่หลากหลายผ่าน Epic แล้ว มีผู้บริโภคเพียงไม่กี่รายที่ต้องการเนื้อหาดิจิทัลแบบกระจายมากขึ้น และส่วนใหญ่พอใจพอสมควรกับผู้นำตลาด Steam อย่างไรก็ตาม Tim Sweeney ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Epic Games (Tim Sweeney) กล่าวอย่างตรงไปตรงมาว่าค่าคอมมิชชันมาตรฐานในปัจจุบัน (30%) สำหรับการขายเนื้อหาดิจิทัล (เช่น iOS หรือ Amazon หรือ Google Play) ไม่เพียง แต่น่าสงสัย แต่ยังขัดขวางความสนใจที่แท้จริงอีกด้วย การสร้าง ของเศรษฐกิจโลกดิจิทัล ลองจินตนาการดู เช่น ถ้าค่าธรรมเนียมบัตรเครดิตไม่ใช่ 0.5-2.5% แต่สูงถึง 60-20 เท่า ภาคเศรษฐกิจจริงทั้งหมดก็จะไม่สามารถทำงานได้ (เช่น ร้านกาแฟหรือร้านขายของชำ) สำหรับสิ่งนี้ Epic คิดค่าธรรมเนียมเพียง 12% เท่านั้น (ซึ่งรวมถึงค่าธรรมเนียมใบอนุญาต Unreal 5% ซึ่งสำหรับลูกค้าจำนวนมากคิดเพียง 7%) เป็นที่น่าสังเกตว่า Sweeney มีข่าวลือว่าได้ผลักดันให้มีค่าธรรมเนียมที่ต่ำกว่า แต่ลงเอยด้วยการตกลงกับคณะกรรมการที่ 12% ซึ่งเป็นจำนวนเงินที่ไม่รวมค่าใช้จ่ายในการดำเนินการ นั่นไม่ได้หมายความว่าไม่มีธุรกิจโดยรวมที่นี่ การบริหารหน้าร้านจะช่วยสร้าง Metaverse อย่างไม่ต้องสงสัย แต่ความพยายามของ Sweeney นั้นกว้างกว่ามาก เขาขอร้องต่อสาธารณชนให้ Google และ Apple จับคู่ราคากับ Epic และทั้งสองบริษัททำเงินได้มากกว่าร้านค้าเล็ก ๆ ของ Epic หลายพันเท่า
ชื่อระดับแรก
บทที่ 4: ใครสามารถสร้าง Metaverse ได้?
แม้ว่า Metaverse จะมีศักยภาพในการเป็นแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์บนอินเทอร์เน็ต แต่กระบวนการพัฒนาพื้นฐานอาจมีความคล้ายคลึงกันเล็กน้อยกับรุ่นก่อน อินเทอร์เน็ตมาจากมหาวิทยาลัยวิจัยของรัฐและโครงการของรัฐบาลสหรัฐฯ ส่วนหนึ่งเป็นเพราะมีภาคเอกชนเพียงไม่กี่รายที่เข้าใจศักยภาพเชิงพาณิชย์ของเวิลด์ไวด์เว็บ แต่ก็จริงเช่นกันที่กลุ่มเหล่านี้โดยพื้นฐานแล้วเป็นเพียงหน่วยงานเดียวที่มีพรสวรรค์ด้านคอมพิวเตอร์ ทรัพยากร และความทะเยอทะยานในการสร้างเวิลด์ไวด์เว็บ การเปลี่ยนแปลงทั้งหมดเมื่อพูดถึง Metaverse
ภาคเอกชนไม่เพียงแต่ตระหนักถึงศักยภาพของ Metaverse เท่านั้น แต่อาจมีความเชื่อในเชิงบวกมากที่สุดเกี่ยวกับอนาคตนี้ ไม่ต้องพูดถึงเงินสดส่วนใหญ่ (อย่างน้อยก็เมื่อมาจากความเต็มใจที่จะสนับสนุนเงินทุนในการวิจัยและพัฒนาของ Metaverse) ซึ่งเป็นวิศวกรรมที่ดีที่สุด พรสวรรค์และความปรารถนาที่จะพิชิตความปรารถนาที่ยิ่งใหญ่ที่สุด บริษัทเทคโนโลยีรายใหญ่ไม่เพียงต้องการเป็นผู้นำใน Metaverse เท่านั้น แต่ยังต้องการเป็นเจ้าของและกำหนดมันด้วย โครงการโอเพ่นซอร์สที่มีจิตวิญญาณของการไม่เป็นผู้ประกอบการจะยังคงมีบทบาทสำคัญ -- พวกเขาจะดึงดูดผู้มีพรสวรรค์ด้านความคิดสร้างสรรค์ที่น่าสนใจที่สุดใน metaverse -- แต่มีผู้นำที่เป็นไปได้เพียงไม่กี่คนใน metaverse ในช่วงต้น คุณจะรู้จักแต่ละคน
Microsoft เป็นตัวอย่างที่ดี บริษัทมีข้อมูลประจำตัวผู้ใช้แบบรวมศูนย์หลายร้อยล้านรายการผ่าน Office 365 และ LinkedIn เป็นผู้ให้บริการระบบคลาวด์ที่ใหญ่เป็นอันดับสองของโลก มีชุดซอฟต์แวร์และบริการที่เกี่ยวข้องกับงานที่หลากหลายในทุกระบบ/แพลตฟอร์ม/โครงสร้างพื้นฐาน และมีประสบการณ์ทางเทคนิคที่ชัดเจนซึ่งมีการแบ่งปันกันอย่างมาก เนื้อหา/การกระทำออนไลน์ และชุดของประสบการณ์เกตเวย์ที่เป็นไปได้ผ่าน Minecraft, Xbox + Xbox Live และ HoloLens ด้วยเหตุนี้ Metaverse จึงเปิดโอกาสให้ Microsoft หวนคืนความเป็นผู้นำระบบปฏิบัติการ/ฮาร์ดแวร์ที่เคยยอมแพ้ไประหว่างการเปลี่ยนจากพีซีเป็นอุปกรณ์พกพา แต่ที่สำคัญกว่านั้นคือ CEO Satya Nadella เข้าใจดีว่า Microsoft อย่างน้อยต้องอยู่ในที่ทำงาน ประสบความสำเร็จในการปรับตัวจากธุรกิจสู่ผู้บริโภค พีซีสู่มือถือ และออฟไลน์สู่ออนไลน์ ทั้งหมดนี้ยังคงความโดดเด่นในระบบเศรษฐกิจ "การทำงาน" เป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่า Microsoft จะไม่ใช่ตัวขับเคลื่อนหลักในอนาคตของแรงงานและการประมวลผลข้อมูลเสมือนจริง .
ในขณะที่ Mark Zuckerberg CEO ของ Facebook ยังไม่ได้ประกาศอย่างชัดเจนถึงความตั้งใจที่จะพัฒนาและเป็นเจ้าของ Metaverse ความหลงใหลใน Metaverse ของเขาดูเหมือนจะค่อนข้างชัดเจน และแน่นอนว่ามันฉลาด Facebook มีโอกาสสูญเสียมากที่สุดจาก Metaverse มากกว่าบริษัทอื่นๆ เนื่องจาก Facebook จะสร้างกราฟทางสังคมที่ใหญ่ขึ้นและมีประสิทธิภาพมากขึ้น และเป็นตัวแทนของแพลตฟอร์มใหม่สำหรับการประมวลผลและแพลตฟอร์มใหม่สำหรับการมีส่วนร่วม ในขณะเดียวกัน metaverse ยังช่วยให้ Facebook ขยายการเข้าถึงขึ้นและลงได้ แม้จะมีความพยายามหลายครั้งในการสร้างระบบปฏิบัติการสมาร์ทโฟนและปรับใช้ฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภค แต่ Facebook ก็ยังคงเป็นบริษัท FAAMG ที่ติดอยู่ที่ชั้นแอพ/บริการ ผ่าน Metaverse Facebook อาจกลายเป็น Android หรือ iOS / iPhone ตัวถัดไป (ดังนั้น Oculus) ไม่ต้องพูดถึงสินค้าเสมือนจริงในเวอร์ชันของ Amazon
ข้อดีของการที่ Facebook เป็น Metaverse นั้นมีมากมายมหาศาล มีผู้ใช้ การใช้งานรายวัน และเนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้นในแต่ละวันมากกว่าแพลตฟอร์มอื่น ๆ ในโลก ตลอดจนส่วนแบ่งโฆษณาดิจิทัลที่ใหญ่เป็นอันดับสอง เงินสดหลายพันล้าน วิศวกรระดับโลกหลายพันคน และ ผู้ก่อตั้งศรัทธามีอำนาจในการลงคะแนนเสียงข้างมาก ทรัพย์สินที่หันเข้าหาเมตาเวิร์สกำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว และตอนนี้รวมถึงสิทธิบัตรเกี่ยวกับเซมิคอนดักเตอร์และส่วนต่อประสานคอมพิวเตอร์สมองกับคอมพิวเตอร์ ในขณะเดียวกัน Facebook มีประวัติที่ย่ำแย่ในฐานะแพลตฟอร์มที่นักพัฒนา/บริษัทบุคคลที่สามสามารถสร้างธุรกิจที่ยั่งยืนได้ ในฐานะหัวหน้ากลุ่มสมาคม (เช่น Libra) และเมื่อต้องจัดการข้อมูลผู้ใช้/ความน่าเชื่อถือ
Amazon มีความน่าสนใจในไม่กี่ด้าน เห็นได้ชัดว่ามันต้องการเป็นสถานที่หลักที่เราซื้อ "สิ่งของ" ไม่สำคัญว่าคุณจะซื้อมาในเอนจิ้นเกม โลกเสมือน หรือเว็บเบราว์เซอร์ (มีขายใน Twitch แล้ว) นอกจากนี้ บริษัทมีบัตรเครดิตหลายร้อยล้านใบอยู่แล้ว ซึ่งเป็นส่วนแบ่งที่ใหญ่ที่สุดของอีคอมเมิร์ซทั่วโลก (ไม่รวมจีน) เป็นผู้ให้บริการระบบคลาวด์ที่ใหญ่ที่สุดในโลก และดำเนินการประสบการณ์สื่อต่างๆ ของผู้บริโภค (วิดีโอ เพลง อีบุ๊ก หนังสือเสียง วิดีโอเกม) การออกอากาศ ฯลฯ) และแพลตฟอร์มการค้าของบุคคลที่สาม (เช่น Fulfillment by Amazon, Amazon Channels) กำลังสร้างสิ่งที่พวกเขาหวังว่าจะเป็นเครื่องมือเกม/การเรนเดอร์หลักตัวแรกที่ออกแบบสำหรับยุคคลาวด์ มีรายงานว่ากำลังพัฒนาแว่นตา AR และเป็นผู้นำด้านผู้ช่วยดิจิทัลสำหรับบ้าน/สำนักงาน
ยิ่งไปกว่านั้น Jeff Bezos ผู้ก่อตั้ง/ซีอีโอยังมีมือที่แข็งแกร่งมากในด้านโครงสร้างพื้นฐาน ตัวอย่างเช่น เว็บทำงานบน AWS (ธุรกิจที่ดีที่สุดของ Amazon) 80% ของรายได้นั้นแท้จริงแล้ว "ดำเนินการโดย Amazon" ซึ่งบริษัทขาย บรรจุ และส่งมอบสิ่งที่ธุรกิจอื่นๆ ขาย แทนที่จะซื้อจาก Amazon แล้วขายสินค้าคงคลังโดยตรง (เช่น ผู้ค้าปลีกส่วนใหญ่) ในขณะที่ SpaceX บริษัทการบินและอวกาศเอกชนของ Elon Musk มีเป้าหมายที่จะตั้งรกรากบนดาวอังคาร Bezos ได้แสดงอย่างชัดเจนว่าเป้าหมายของเขากับ Blue Origin คือการอำนวยความสะดวกในโครงสร้างพื้นฐานอวกาศที่คล้ายกับเว็บโปรโตคอลในยุคแรกและ AWS ของเขา เพื่อให้ "เราสามารถสร้างโรงงานชิปขนาดยักษ์ในอวกาศและ แค่ส่งมานิดหน่อย” ด้วยเหตุนี้ Amazon อาจสนับสนุน Metaverse แบบ “เปิด” อย่างแท้จริงมากกว่าบริษัท FAAMG อื่นๆ ซึ่งเป็นบริษัทที่ไม่จำเป็นต้องควบคุม UX หรือ ID เนื่องจากได้ประโยชน์จากการเติบโตอย่างมากในโครงสร้างพื้นฐานส่วนหลัง การใช้งานและการทำธุรกรรมดิจิทัล
อินเทอร์เน็ตเป็นเหมืองข้อมูล และ Metaverse จะมีข้อมูลและรางวัลที่มากกว่าเว็บในปัจจุบัน ทั่วโลกไม่มีใครสร้างรายได้จากข้อมูลนี้ได้ดีไปกว่า Google นอกจากนี้ บริษัทไม่ได้เป็นเพียงผู้นำตลาดในการจัดทำดัชนีโลกดิจิทัลและทางกายภาพ (พนักงานเกือบ 10,000 คนมีส่วนร่วมในการริเริ่มสร้างแผนที่) แต่ยังเป็นบริษัทซอฟต์แวร์และบริการดิจิทัลที่ประสบความสำเร็จมากที่สุด . นอกจากนี้ยังใช้ระบบปฏิบัติการ (Android) ที่ใช้มากที่สุดในโลก และเป็นแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์สำหรับผู้บริโภครายใหญ่ที่เปิดกว้างที่สุด แม้ว่าจะไม่ประสบความสำเร็จ แต่ Google ก็คว้าโอกาสในการใช้คอมพิวเตอร์แบบสวมใส่ได้เป็นครั้งแรกด้วย Google Glass และกำลังแปลงบ้านให้เป็นดิจิทัลด้วย Google Assistant ชุดผลิตภัณฑ์ Nest และ FitBit ดังนั้น Metaverse อาจเป็นเพียงก้าวเดียวที่สามารถรวมการลงทุนจำนวนมหาศาลของ Google เข้าด้วยกัน ตั้งแต่ Edge Computing ของ Stadia ไปจนถึง Project Fi, Google Street View, การซื้อ Dark Fiber จำนวนมาก, ผู้ช่วยเสมือนที่สวมใส่ได้ และอื่นๆ อีกมากมาย
Apple ไม่น่าจะขับเคลื่อนหรือใช้งาน Metaverse พื้นฐาน แท้จริงแล้วมันเป็นแพลตฟอร์มคอมพิวเตอร์ที่ใหญ่เป็นอันดับสองของยุคใหม่ (และมีค่ามากที่สุด) รวมถึงร้านเกมที่ใหญ่ที่สุดในโลก . นอกจากนี้ บริษัทกำลังลงทุนอย่างมากในอุปกรณ์ความเป็นจริงเสริมและ "เนื้อเยื่อเกี่ยวพัน" เพื่อช่วยในการเปลี่ยนแปลง (เช่น บีคอน, Apple Watch, Apple AirPods) อย่างไรก็ตาม การสร้างแพลตฟอร์มการเขียนแบบเปิดที่ทุกคนสามารถเข้าถึงข้อมูลผู้ใช้และ API ของอุปกรณ์ทั้งหมดได้นั้นสวนทางกับจริยธรรมและกลยุทธ์ทางธุรกิจของ Apple ทั้งหมดนี้เป็นการบอกว่า Apple มีแนวโน้มที่จะเป็นวิธีที่ครอบงำโลกตะวันตกในการโต้ตอบกับ Metaverse มากกว่าผู้ให้บริการ/ไดรเวอร์ เช่นเดียวกับอินเทอร์เน็ต สิ่งนี้อาจใช้ได้กับทุกคน
หาก Metaverse ต้องการการทำงานร่วมกันอย่างกว้างขวางของเนื้อหา ประสบการณ์ และ API ทั่วไป Unity จะมีบทบาทพื้นฐาน เอ็นจิ้นนี้ถูกใช้โดยเกมมือถือมากกว่าครึ่งหนึ่ง และถูกนำไปใช้งานอย่างกว้างขวางมากกว่า Unreal ในกรณีการใช้งานการเรนเดอร์/การจำลองในโลกแห่งความเป็นจริง (เช่น สถาปัตยกรรม การออกแบบ วิศวกรรม) ผู้กำกับ Jon Favreau สร้าง "The Mandalorian" ของดิสนีย์ใน Unreal Engine ในขณะที่เขายังสร้างและถ่ายทำ "Lion King" แบบภาพเหมือนจริงใน Unity นอกจากนี้ยังดำเนินการหนึ่งในเครือข่ายโฆษณาดิจิทัลที่ใหญ่ที่สุด (ผลข้างเคียงที่ดีของการเปิดความบันเทิงบนมือถือ 10B นาทีต่อวัน) อย่างไรก็ตาม ยังไม่ชัดเจนว่า Unity จะมีบทบาทอย่างไรในการผลักดัน Metaverse ไม่มีร้านค้า ระบบบัญชีผู้ใช้ หรือประสบการณ์ตรงถึงผู้บริโภคอย่างแท้จริง บริการเสริมส่วนใหญ่ (เช่น ไม่ใช่เครื่องมือหรือโฆษณา) ยังไม่ได้รับการนำไปใช้อย่างแพร่หลาย นอกจากนี้ เกมที่ใช้ Unity ส่วนใหญ่ (แต่ไม่ใช่ทั้งหมด) เป็นเกมมือถือที่ค่อนข้างเรียบง่าย ไม่ใช่เกมที่อาจใช้เป็นพอร์ทัลไปยัง metaverse อย่างไรก็ตาม ผลกระทบที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ต่อมาตรฐาน เวลาออกอากาศ และการสร้างเนื้อหานั้นยอดเยี่ยมมากจนยากที่จะจินตนาการว่าไม่ได้ถูกซื้อและผสานรวมโดยผู้เล่นด้านเทคโนโลยีรายใหญ่ที่มีสินทรัพย์และจุดแข็งในวงกว้าง
ในอดีตเป็นเรื่องยากที่จะพิสูจน์ว่าการซื้อกิจการของ Unity แม้ว่าบริษัทจะมีมูลค่ามหาศาล แต่ผู้ซื้อที่มีศักยภาพจะต้องทำให้ Unity ไม่เชื่อเรื่องแพลตฟอร์มโดยสมบูรณ์ เพื่อรักษาส่วนแบ่งการตลาด การสนับสนุนของนักพัฒนา และอิทธิพล (เช่น Google ไม่สามารถทำให้ Unity Unity กลายเป็นเอกสิทธิ์หรือตัวเลือกที่ดีที่สุดสำหรับ Android/Chrome ). นั่นไม่ได้หมายความว่าการทำให้ Unity เป็นเครื่องมือที่เป็นกรรมสิทธิ์นั้นไม่ฉลาดในเชิงกลยุทธ์ มูลค่าที่ถูกทำลายโดยการตัดสินใจดังกล่าวและเบี้ยประกันภัยที่จำเป็นในการซื้อ Unity อาจทำให้การเคลื่อนไหวดังกล่าวเป็นสิ่งต้องห้าม อย่างไรก็ตาม หากเป้าหมายของการได้มาซึ่ง Unity คือเพื่อให้แน่ใจว่ามีบทบาทพื้นฐานในอินเทอร์เน็ตใหม่ ผู้ซื้อจะมีแรงจูงใจในการเปิด/ใช้กลไกต่อไปในแพลตฟอร์มต่างๆ และราคาอาจไม่เกี่ยวข้องกันได้ง่ายๆ
อื่น
อื่น
ในขณะที่จินตนาการถึงบริษัทที่มีหัวเดียวหรือประสบการณ์ที่ได้รับความไว้วางใจให้มีบทบาทใน metaverse นั้นเป็นเรื่องง่าย แต่กระบวนการนั้นจะถูกชี้นำโดยการระเบิดของ Cambrian ที่มี "สิ่งต่างๆ" ที่แตกต่างกันมารวมกัน (ไม่ใช่ว่าจะไม่มีผู้นำหรือผู้ชนะที่ยิ่งใหญ่ ). ด้วยเหตุนี้จึงมีสตาร์ทอัพจำนวนนับไม่ถ้วนที่พยายามสร้างประสบการณ์แบบ Metaverse ในช่วงต้น ตัวอย่างเช่น Ubiquity6 ต้องการใช้ผู้สร้างเนื้อหาหลายล้านคนเพื่อ "ทำแผนที่" โลกแห่งความเป็นจริง จากนั้นสร้างประสบการณ์ดิจิทัลที่เข้าถึงได้ของสมาร์ทโฟน/AR/VR ด้านบนของแผนที่เหล่านั้น Singularity6 ที่มีชื่อเดียวกันนี้กำลังสร้างโลกเสมือนจริงที่แตกต่างจาก Fortnite โดยมีเป้าหมายที่จะเติบโตไปสู่ Metaverse ตั้งแต่วันแรก บริษัทอื่นๆ เช่น Genvid (บริษัทในเครือ) กำลังสร้าง SDK ที่ช่วยให้ทุกคนสามารถสร้างประสบการณ์การแสดงผลบนเซิร์ฟเวอร์ได้ ผู้คนหลายล้านคนสามารถเข้าร่วมร่วมกันได้โดยใช้การถ่ายทอดสดที่มีการโต้ตอบกับลูกค้าเพียงเล็กน้อย แม้ว่าสิ่งนี้จะขาดคุณสมบัติหลักหลายประการของ metaverse ในปัจจุบัน เช่น "การแสดงตน" ส่วนบุคคล แต่ก็เริ่มนำ "ผู้เล่น" จำนวนมากมารวมกันในสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ใช้ร่วมกันอย่างสมบูรณ์ ซึ่งเป็นสิ่งที่ไม่สามารถทำได้ในปัจจุบันกับเกมบนคลาวด์หรือที่แสดงผลในเครื่อง
ชื่อเรื่องรอง
การก่อสร้างร่วมกัน
ในที่สุด Metaverse ที่มากเกินไปก็ยังไม่ชัดเจนสำหรับเราที่จะมีความเชื่อมั่นอย่างแน่วแน่ว่าใครจะเป็นผู้นำหรือจะพาเราไปถึงจุดนั้นได้อย่างไร ในความเป็นจริง Metaverse น่าจะเกิดจากเครือข่ายของแพลตฟอร์ม สถาบัน และเทคโนโลยีต่างๆ ที่ทำงานร่วมกัน (แต่ไม่เต็มใจนัก) และเปิดรับการทำงานร่วมกัน อินเทอร์เน็ตในปัจจุบันเป็นผลผลิตของกระบวนการที่ค่อนข้างวุ่นวาย ซึ่งอินเทอร์เน็ตแบบเปิด (ส่วนใหญ่เป็นแบบวิชาการ) พัฒนาควบคู่ไปกับบริการแบบปิด (ส่วนใหญ่เชื่อมต่อกับผู้บริโภค) ซึ่งมักต้องการ "สร้างใหม่" หรือ "รีเซ็ต" มาตรฐานและโปรโตคอลแบบเปิด
ด้วยเหตุผลดังกล่าว จึงเป็นเรื่องยากที่จะจินตนาการว่าบริษัทเทคโนโลยีรายใหญ่รายใดจะ "คับคั่ง" จาก Metaverse และ/หรือขาดผู้เล่นรายใหญ่ไป Metaverse ไม่เพียงแต่จะทำให้พายเติบโตมากเกินไปเท่านั้น แต่การเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มักจะหยุดลงเมื่อมองเห็นได้ยาก ผู้ครอบครองตลาดตอบสนองช้า หรือเงินทุนมีข้อจำกัด สิ่งนี้ไม่เป็นความจริงในปัจจุบัน (ซึ่งไม่ได้หมายความว่าส่วนแบ่งการตลาดจะไม่เปลี่ยนแปลง หรือบางบริษัท เช่น Epic จะไม่รีบเร่งไปสู่แถวหน้า)
ในขณะเดียวกัน metaverse แบบแยกสองแฉกของจีนมีแนวโน้มที่จะแตกต่างมากกว่าของตะวันตกด้วยซ้ำ (เมื่อเทียบกับการควบคุมจากส่วนกลาง) ที่นี่กลุ่ม บริษัท เทคโนโลยี / สื่อ Tencent (ซึ่งเผยแพร่เกมตะวันตกส่วนใหญ่ที่วางจำหน่ายในจีนเช่นเดียวกับเกมจาก Nintendo และ Square Enix ของญี่ปุ่น) เป็นเสาหลักที่ชัดเจน มีรายงานว่าบริษัทยังถือหุ้น 40% ใน Epic Games
วิสัยทัศน์ เทคโนโลยี และความสามารถที่ฉันได้อธิบายไว้ข้างต้นยังคงให้ความรู้สึกเหมือนนิยายวิทยาศาสตร์ และแม้ว่ามันจะกลายเป็นความจริง แต่ก็ยังอยู่ห่างออกไปหลายสิบปี ในขณะเดียวกันหลายๆส่วนก็เริ่มเข้ามาพร้อมกัน ดังนั้นคำถามคือใคร ทำไม และจุดจบ ดังนั้น การย้อนกลับไปที่การสร้าง (ยาว) ของเวิลด์ไวด์เว็บจึงเป็นประโยชน์ ลองนึกดูว่าแทนที่จะได้รับการออกแบบโดยองค์กรไม่แสวงผลกำไรและนักเทคโนโลยีที่ต้องการแชร์ไฟล์และข้อความวิจัย มันถูกออกแบบมาเพื่อขายโฆษณาหรือเก็บเกี่ยวข้อมูลผู้ใช้เพื่อผลกำไร
นั่นเป็นเหตุผลว่าทำไม Sweeney จึงมีความสำคัญมากที่บริษัทของเขาเป็นผู้นำในการสร้าง Metaverse ในช่วงแรก—เขากังวลว่าใครจะมาแทนที่ “ในขณะที่เราสร้างแพลตฟอร์มเหล่านี้สำหรับ metaverse หากแพลตฟอร์มเหล่านี้ถูกล็อคและควบคุมโดยบริษัทที่เป็นกรรมสิทธิ์เหล่านี้ พวกเขาจะมีอำนาจเหนือชีวิตของเรา ข้อมูลส่วนตัวของเรา และการโต้ตอบส่วนตัวของเรากับผู้อื่นมากกว่าแพลตฟอร์มใด ๆ ในประวัติศาสตร์ก่อนหน้านี้ "สวีนีย์กล่าวในเดือนพฤษภาคม 2560 สองเดือนต่อมาเขาพูดอย่างชัดเจนมากขึ้น: "Google และ Facebook มีอำนาจ ประธาน Eisenhower พูดคุยเกี่ยวกับคอมเพล็กซ์อุตสาหกรรมการทหารพวกเขาเป็นภัยคุกคามร้ายแรงต่อประชาธิปไตยของเรา" ในฐานะ "ผู้ก่อตั้งและผู้ถือหุ้นที่ควบคุมของ Epic" Sweeney "Epic จะไม่มีวัน ได้รับอนุญาตให้แบ่งปันข้อมูลผู้ใช้กับบริษัทอื่น.... เราจะไม่แบ่งปัน ขาย หรือเป็นนายหน้าในการเข้าถึงข้อมูลดังกล่าวเพื่อวัตถุประสงค์ในการโฆษณาเหมือนที่บริษัทอื่นๆ หลายแห่งทำ"
ชื่อระดับแรก
เก้าบทความโดย Matthew Ball ใน Metaverse
"กรอบของ Metaverse":บทความนี้จะแยกแยะคลื่นลูกที่สองของเทคโนโลยีที่เกี่ยวข้องกับ Metaverse นั่นคือการประดิษฐ์ของไฟฟ้าและอินเทอร์เน็ตบนมือถือ เพื่อแสดงให้เห็นว่าการเกิดขึ้นของ Metaverse จะไม่มีเวลาแน่นอน เนื่องจากการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีต้องการการเปลี่ยนแปลงทางเทคโนโลยีจำนวนมาก พหูพจน์ , มารวมกัน . เช่นเดียวกับอินเทอร์เน็ต อินเทอร์เน็ตบนมือถือ และพลังงานไฟฟ้า Metaverse เป็นเว็บที่เชื่อมต่อระหว่างประสบการณ์และแอปพลิเคชัน อุปกรณ์และผลิตภัณฑ์ เครื่องมือ และโครงสร้างพื้นฐาน นั่นเป็นเหตุผลที่เราไม่แม้แต่จะบอกว่ายักษ์ใหญ่ที่บูรณาการในแนวนอนและแนวตั้งเช่น Facebook, Google หรือ Apple คืออินเทอร์เน็ต ปลายทางและระบบนิเวศของพวกเขาอยู่บนอินเทอร์เน็ต หรือให้บริการการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต หรือให้บริการการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต แน่นอนว่าอินเทอร์เน็ตเกือบทั้งหมดจะคงอยู่ได้หากไม่มีอินเทอร์เน็ต
"เมตาเวิร์สและฮาร์ดแวร์":โพสต์นี้มุ่งเน้นไปที่บทบาทของฮาร์ดแวร์ใน "Metaverse" ฮาร์ดแวร์ หมายถึง “การขายและการสนับสนุนเทคโนโลยีทางกายภาพและอุปกรณ์สำหรับการเข้าถึง โต้ตอบ หรือใช้ประโยชน์จาก Metaverse ซึ่งรวมถึงแต่ไม่จำกัดเพียงฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภค (เช่น สำหรับการใช้งานหรือสร้างระบบเสมือนจริงหรือ AR-based สภาพแวดล้อม เช่น กล้องอุตสาหกรรม ระบบฉายภาพและติดตาม และเซ็นเซอร์สแกน) หมวดหมู่นี้ไม่รวมฮาร์ดแวร์เฉพาะการประมวลผล เช่น ชิป GPU และเซิร์ฟเวอร์ และฮาร์ดแวร์เฉพาะเครือข่าย เช่น สายไฟเบอร์ออปติกหรือชิปเซ็ตไร้สาย" บทความนี้แยกความแตกต่างระหว่าง "ฮาร์ดแวร์สำหรับผู้บริโภค" และ "ฮาร์ดแวร์ที่ไม่ใช่สำหรับผู้บริโภค" แบบแรกเน้นที่ฝั่งผู้ใช้ ปรับปรุงประสบการณ์จริงของผู้ใช้และการดื่มด่ำ มีการอัปเดตและทำซ้ำอย่างรวดเร็วทุกปี และการอัปเดตแต่ละครั้งจะมาพร้อมกับราคาที่เพิ่มขึ้น ราคาและขนาดของแบบหลังนั้นน่าทึ่ง และสามารถช่วยบริษัทต่างๆ ได้ง่ายขึ้น สร้าง "โลกกระจก" หรือ "ฝาแฝดดิจิทัล" คุณภาพสูงของพื้นที่กายภาพในราคาไม่แพง
"Metaverse และอินเทอร์เน็ต":โพสต์นี้มุ่งเน้นไปที่บทบาทของเว็บใน "Metaverse" เครือข่ายถูกกำหนดในที่นี้ว่า "ให้การเชื่อมต่อแบบถาวรแบบเรียลไทม์ แบนด์วิธสูงและการขนส่งข้อมูลแบบกระจายอำนาจ จัดการโดยผู้ให้บริการแกนหลัก เครือข่าย ศูนย์สวิตชิ่ง และบริการที่ส่งระหว่างกัน , เวลาแฝง และความน่าเชื่อถือเป็นสามส่วนหลักของเครือข่าย และข้อจำกัดและการพัฒนาจะเป็นตัวกำหนดวิธีที่เราออกแบบผลิตภัณฑ์และบริการของ Metaverse เมื่อเราสามารถใช้งานได้ และวิธีที่เราสามารถ (และอาจไม่มีทาง) ทำอะไรได้เลย
Metaverse และคอมพิวเตอร์:บทความนี้มุ่งเน้นไปที่บทบาทของการคำนวณใน Metaverse การคำนวณในที่นี้หมายถึง "การเปิดใช้งานและการจัดเตรียมความสามารถในการประมวลผลที่สนับสนุน Metaverse ซึ่งรองรับฟังก์ชันที่หลากหลายและเรียกร้องสูง เช่น การประมวลผลทางกายภาพ การเรนเดอร์ การประสานงานข้อมูลและการซิงโครไนซ์ ปัญญาประดิษฐ์ การฉายภาพ การจับการเคลื่อนไหว และการแปล" ในบทความสองบทความเกี่ยวกับฮาร์ดแวร์และเครือข่าย Ball ได้กล่าวว่าความคืบหน้าของทั้งสองส่วนนี้จะนำมาซึ่งการสร้าง ส่ง และรับข้อมูลที่เพิ่มขึ้นอย่างมาก เมตาเวิร์สจะมีความต้องการใช้คอมพิวเตอร์อย่างต่อเนื่องมากที่สุดในประวัติศาสตร์ของมนุษย์ และพลังการประมวลผลในปัจจุบันที่สามารถรับมือกับลำดับความสำคัญที่เพิ่มขึ้นในการประมวลผลข้อมูลนั้นยังค่อนข้างหายาก ดังนั้น ทั้งความพร้อมใช้งานและการพัฒนาของพลังการประมวลผลจะจำกัดและกำหนด Metaverse ในปัจจุบัน การสำรวจที่เป็นประโยชน์ในด้านการประมวลผลคือ "การประมวลผลแบบกระจายอำนาจ" การใช้บล็อกเชนสำหรับการประมวลผลแบบกระจายอำนาจอาจเร็วกว่าการคำนวณบนเดสก์ท็อปถึง 1 พันล้านเท่า
"Metaverse และแพลตฟอร์มเสมือนจริง":บทความนี้มุ่งเน้นไปที่บทบาทของแพลตฟอร์มเสมือนใน Metaverse ในที่นี้ แพลตฟอร์มเสมือนจริงหมายถึง “การพัฒนาและการดำเนินการของการจำลองแบบดิจิทัลและมักจะเป็น 3 มิติแบบสมจริง สภาพแวดล้อมและโลกที่ผู้ใช้และธุรกิจสามารถสำรวจ สร้าง เข้าสังคม และมีส่วนร่วมในประสบการณ์ที่หลากหลาย (เช่น การแข่งรถ การจับฉลาก การเข้าชั้นเรียน , ฟังเพลง) และมีส่วนร่วมในกิจกรรมทางเศรษฐกิจ ธุรกิจเหล่านี้แตกต่างจากประสบการณ์ออนไลน์แบบดั้งเดิมและวิดีโอเกมที่มีผู้เล่นหลายคนตรงที่มีระบบนิเวศขนาดใหญ่ของนักพัฒนาซอฟต์แวร์และผู้สร้างเนื้อหาที่ทำงานบนฐานที่สร้างเนื้อหาส่วนใหญ่และ/หรือรวบรวมส่วนใหญ่ ของรายได้บนแพลตฟอร์ม” แพลตฟอร์มเสมือนชั้นนำเกือบทั้งหมดในปัจจุบันมีต้นกำเนิดมาจากเกม เนื่องจากมีความต้องการสูงสุดสำหรับพลังการประมวลผล และความสนุกยังเอื้อต่อการรักษาผู้ใช้จำนวนมากอีกด้วย อย่างไรก็ตาม เกมยังไม่ใช่แพลตฟอร์มเสมือน แพลตฟอร์ม metaverse เสมือนต้องมีความสามารถทางเทคนิคของเครื่องมือสร้าง + สตูดิโอ + เครื่องมือ) บริการสนับสนุน (รูปแบบสำเร็จรูปและตลาดสินทรัพย์ การแชทด้วยเสียง บัญชีผู้เล่น บริการชำระเงิน) และดำเนินการ หลายแง่มุมของเศรษฐกิจ (เช่น การใช้จ่ายของผู้บริโภคที่แบ่งปันกับผู้สร้าง/นักพัฒนาบนแพลตฟอร์ม และรายได้ของผู้สร้าง/นักพัฒนากับผู้สร้าง/นักพัฒนา) เมื่อประสบความสำเร็จ แพลตฟอร์มเหล่านี้จะสร้างวงกลมแห่งคุณธรรม เทคโนโลยีและเครื่องมือที่ดีขึ้นนำไปสู่ประสบการณ์ที่ดีขึ้น ซึ่งนำไปสู่ผู้ใช้มากขึ้นและมีค่าใช้จ่ายต่อผู้ใช้มากขึ้น ซึ่งหมายความว่าสามารถสร้างผลกำไรจากแพลตฟอร์มได้มากขึ้น โดยสามารถสร้างเทคโนโลยีและเครื่องมือที่ดีขึ้นได้ และผลกำไรของผู้สร้าง/นักพัฒนามากขึ้น ซึ่งดีกว่า สามารถสร้างประสบการณ์ซึ่งดึงดูดนักพัฒนามากขึ้น ผู้ใช้มากขึ้น ฯลฯ ดังนั้น Metaverse จะเหนือกว่าโลกเสมือนจริงเช่นเกมอย่างแน่นอน
Metaverse และเครื่องมือแลกเปลี่ยนและมาตรฐาน:บทความนี้มุ่งเน้นไปที่บทบาทของเครื่องมือการแลกเปลี่ยนและมาตรฐานใน " metaverse" เครื่องมือและมาตรฐานการแลกเปลี่ยนในที่นี้หมายถึง "เครื่องมือ โปรโตคอล รูปแบบ บริการ และเครื่องมือที่ทำหน้าที่เป็นมาตรฐานโดยพฤตินัยหรือโดยพฤตินัยสำหรับการทำงานร่วมกัน และเปิดใช้งานการสร้าง การจัดการ และการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องของ Metaverse มาตรฐานเหล่านี้สนับสนุนการเรนเดอร์ ฟิสิกส์ และ ปัญญาประดิษฐ์ เช่นเดียวกับรูปแบบสินทรัพย์และการนำเข้า/ส่งออกจากประสบการณ์สู่ประสบการณ์ การจัดการและอัปเดตความเข้ากันได้ไปข้างหน้า เครื่องมือและกิจกรรมการเขียน และการจัดการข้อมูล” การพัฒนาแพลตฟอร์มเสมือนจริงในปัจจุบันได้เพิ่มความต้องการสำหรับโซลูชั่นสวิตชิ่งจำนวนมาก โซลูชั่นต่าง ๆ ในพื้นที่นี้ประกอบด้วย:
Disney's Pixar เปิดแหล่งที่มาในรูปแบบไฟล์ Universal Scene Description (USD) เพื่อช่วยให้นักพัฒนาสร้างข้อมูล 3 มิติที่ใช้แทนกันได้
จากนั้นแพลตฟอร์ม Omniverse ของ Nvidia จะใช้ USD เพื่อผสานรวมสินทรัพย์จาก Maya, Houdini, Unreal, AutoCAD และอีกมากมายเข้ากับสภาพแวดล้อมเสมือนจริงที่ใช้ร่วมกัน
แพลตฟอร์ม Twinmotion ของ Epic ยังสามารถใช้เพื่อนำเข้าโมเดลจากโปรแกรม BIM และ CAD แทบทุกชนิด เช่น Archicad, Revit, SketchUp Pro, RIKCAD และ Rhino จากนั้นขยายขนาดและรวมเข้าด้วยกันให้ได้มากที่สุดโดยใช้แมชชีนเลิร์นนิงและ AI ในเวลาไม่กี่นาที ;
Cesium ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มแบบเปิดที่ทุ่มเทให้กับการสตรีม การวิเคราะห์ และการแสดงภาพข้อมูลเชิงพื้นที่แบบ 3 มิติโดยใช้มาตรฐานแบบเปิดของ 3D Tiles
ในปี 2020 Epic Games ยังเปิดตัว Epic Online Services (EOS) ซึ่งเป็นกลุ่มผลิตภัณฑ์ใหม่ที่ทำหน้าที่เป็นบริการจริงภายในกล่อง "Fortnite"
Discord เป็นอีกหนึ่งโซลูชั่นหลักในหมวดบริการแบบเรียลไทม์
GGWP (การเปิดเผยข้อมูล: บริษัทผู้สร้างพอร์ตโฟลิโอ) กำลังทำงานร่วมกับผู้จัดพิมพ์เพื่อสร้างระบบการเลือกใช้เพื่อป้อนสัญญาณพฤติกรรมของผู้เล่นลงใน "คะแนน GGWP ทั่วโลก"
นอกจากนี้ Unity ยังเปิดตัว Unity Distribution Portal ในปี 2020 ซึ่งช่วยให้นักพัฒนาสามารถสร้างแอปเวอร์ชันเดียว จากนั้นแจกจ่ายและจัดการผ่านร้านค้าแอปบนอุปกรณ์เคลื่อนที่ทั้งหมด รวมถึง App Store ของ Apple และ Google Play
นอกจากนี้ยังมีมาตรฐานเปิดและรูปแบบการแลกเปลี่ยนอีกมากมายที่ถูกสร้างขึ้นใน metaverse แต่สิ่งจูงใจสำหรับนักพัฒนาจะมีความสำคัญอย่างยิ่ง และจะต้องสูงกว่าผลกำไรที่แพลตฟอร์มแบบปิดสามารถจัดหาและควบคุมได้
"Metaverse และการชำระเงิน ช่องทางการชำระเงิน บล็อกเชน":บทความนี้มุ่งเน้นไปที่บทบาทของการชำระเงินใน Metaverse การชำระเงินในที่นี้หมายถึง "การสนับสนุนสำหรับกระบวนการชำระเงินดิจิทัล แพลตฟอร์ม และการดำเนินงาน รวมถึง fiat on-ramps (รูปแบบของการแลกเปลี่ยนสกุลเงินดิจิทัล) สำหรับสกุลเงินดิจิทัลและบริการทางการเงินเท่านั้น รวมถึงสกุลเงินดิจิทัล เช่น Bitcoin และ Ethereum และเทคโนโลยี Blockchain อื่นๆ" อันที่จริงแล้ว ตัวเปิดใช้งานทางเทคโนโลยีเหล่านี้เป็นหนึ่งในเครื่องมือการแลกเปลี่ยนและมาตรฐานที่สำคัญที่สุดที่สนับสนุนและจัดการการไหลของเงินทั่วทั้งระบบเศรษฐกิจ และกำหนด "ต้นทุนการทำธุรกิจ" ขั้นพื้นฐานสำหรับทุกธุรกิจ พนักงาน และผู้บริโภคในระบบเศรษฐกิจดังกล่าว , the การแข่งขันในด้านนี้เป็นไปอย่างดุเดือด ปัจจุบัน blockchain ถือเป็นช่องทางการชำระเงินที่สำคัญอย่างยิ่งใน metaverse มีข้อดีคือการกระจายอำนาจ ไม่ต้องขออนุญาต ไม่ต้องเชื่อถือ และมีการชดเชยอัตโนมัติ สิ่งสำคัญที่สุดคือนักพัฒนาและผู้ใช้สามารถใช้ Put time ได้อย่างปลอดภัย ความพยายามและเงินเข้ามาและมีส่วนร่วมของคุณเอง
"เนื้อหา บริการ และธุรกรรมสินทรัพย์ใน Metaverse":นี่เป็นบทความที่แปดในชุดที่เน้นบทบาทของเนื้อหา บริการ และธุรกิจอสังหาริมทรัพย์ใน Metaverse ในที่นี้ ธุรกิจเนื้อหา บริการ และสินทรัพย์ หมายถึง “การออกแบบ/สร้าง การขาย การขายต่อ การจัดเก็บ ความปลอดภัย และการจัดการทางการเงินของสินทรัพย์ดิจิทัล (เช่น สินค้าเสมือนและสกุลเงิน) ที่เกี่ยวข้องกับข้อมูลผู้ใช้และตัวตน ซึ่งรวมถึง การจัดตั้งทั้งหมด ธุรกิจและบริการที่อยู่บนและ/หรือให้บริการ Metaverse และไม่ได้ผสานรวมในแนวตั้งเข้ากับแพลตฟอร์มเสมือนโดยเจ้าของแพลตฟอร์ม รวมถึงเนื้อหาที่สร้างขึ้นโดยเฉพาะสำหรับ Metaverse จะไม่ขึ้นกับแพลตฟอร์มเสมือน" เนื้อหาที่ใช้จริง การชำระเงินเสมือนจริงหรือบริการขับเคลื่อน และการซื้อขายสินทรัพย์เสมือนจริงจะเป็นส่วนสำคัญของเศรษฐกิจเมตาเวิร์ส การบริโภคเนื้อหาเสมือนจริงของ Metaverse จะทำให้ผู้ใช้ได้รับประสบการณ์ที่สมจริงยิ่งขึ้น และอุตสาหกรรมบริการดิจิทัลของ Metaverse จะเฟื่องฟู ซึ่งหลักสูตรเสมือนจริงที่สมจริงและธุรกิจการทำสมาธิเพื่อการออกกำลังกายจะมีการพัฒนาอย่างมาก การพัฒนาพื้นที่ทั้งสองนี้จะนำมาซึ่งบริการและงานใหม่ๆ มากขึ้น จากการพัฒนาอย่างรวดเร็วของ "เศรษฐกิจ สินทรัพย์เสมือนที่ใช้งานได้" เรายังต้องการวิธีที่สะดวกในการแลกเปลี่ยนสินทรัพย์ในโลกเสมือนจริง บางที Metaverse Wallet จะปรากฏขึ้น นอกจากนี้ องค์กรและบริษัทต่างๆ จะผลิตสินทรัพย์เสมือนเชิงพาณิชย์จำนวนมาก ซึ่งจะกระตุ้นการสร้างธุรกิจองค์กรที่เกี่ยวข้องจำนวนมาก
"ผู้ใช้และพฤติกรรมทางธุรกิจใน Metaverse และวิวัฒนาการ":นี่คือบทความสุดท้ายในซีรีส์นี้ โดยเน้นที่บทบาทของการพัฒนาผู้ใช้และการดำเนินธุรกิจใน Metaverse บทความนี้ระบุการเปลี่ยนแปลงที่สังเกตได้ในพฤติกรรมของผู้บริโภคและธุรกิจ (รวมถึงการใช้จ่ายและการลงทุน เวลาและความสนใจ การตัดสินใจและความสามารถ) ที่เกี่ยวข้องโดยตรงกับ Metaverse หรือเปิดใช้งานหรือสะท้อนถึงหลักการและแนวคิดของมัน พฤติกรรมเหล่านี้มักจะปรากฏเป็น 'เทรนด์' (หรือมากกว่านั้น 'แฟชั่น' ที่ดูถูกเหยียดหยาม) ในตอนแรก แต่ต่อมาแสดงให้เห็นความสำคัญทางสังคมระดับโลกที่ยั่งยืน
ในหมู่พวกเขา การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในระยะสั้นคือปีที่ผ่านมา รับผลกระทบจากการแพร่ระบาดของมงกุฎใหม่ เราใช้เวลาออนไลน์และในโลกเสมือนจริงมากขึ้นเรื่อย ๆ ผู้คนมีส่วนร่วมและเพลิดเพลินกับโลกเสมือนจริงและกิจกรรมต่าง ๆ เช่น Dongsen และ Fortnite การมีส่วนร่วมของผู้ใช้จะกระตุ้นการผลิตที่ดีขึ้นโดยธรรมชาติ ดังนั้นเราจึงได้เห็นการเพิ่มทุนครั้งใหญ่สองครั้งในรายรับจาก Metaverse ครั้งแรกในการทำให้สินทรัพย์เสมือนบริสุทธิ์ถูกต้องตามกฎหมายอย่างรวดเร็ว ด้วยประสิทธิภาพที่โดดเด่นของ NFT และครั้งที่สองในการไม่ลงทุนในแบรนด์เกมและความสามารถพิเศษที่สำคัญ เช่น ปราด้า ฯลฯ การลงทุนดังกล่าวช่วยให้แพลตฟอร์มเสมือนจริงกระจายกิจกรรมที่ "เหมือนเกม" ไปสู่กิจกรรมอื่นๆ เช่น การสร้าง การสำรวจ การระบุ การแสดงออก การทำงานร่วมกัน และการเข้าสังคม สิ่งนี้ยังกระตุ้นให้ธุรกิจจำนวนมากสนับสนุน Metaverse ในการเปลี่ยนแปลงกระบวนการเทคโนโลยี ช่องทาง และการลงทุนของพวกเขา Metaverse ยังกระตุ้นเศรษฐกิจแบบเปิดและการทำงานร่วมกันระหว่าง IP ซึ่งเหมาะสำหรับผู้เล่น แต่อาจหมายถึงการสูญเสียรายได้สำหรับแพลตฟอร์มแบบปิด
การเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมในระยะยาวส่งผลระยะยาวต่อเด็ก และ "ชาวไอแพด" ในยุคปัจจุบัน (ชาวโลกเสมือนจริง) แสดงออก เรียนรู้และเข้าสังคมอย่างต่อเนื่องผ่านโลกเสมือนจริงที่พวกเขาสามารถเข้าถึง เปลี่ยนแปลง และทำงานร่วมกันได้ พวกเขายังคงเติบโตเต็มที่ และส่วนใหญ่ยังเป็นผู้บริโภค บางคนเป็นผู้สร้าง และแทบไม่มีเลยที่เป็นผู้นำทางธุรกิจ แต่พวกเขาจะเป็นผู้สร้างและเป็นผู้นำทางธุรกิจ กรอบอ้างอิงของพวกเขาจะนำการเปลี่ยนแปลงครั้งใหญ่มาสู่การพัฒนาอินเทอร์เน็ตและ Metaverse


