원본│오데일리 플래닛 데일리( @OdailyChina )
저자│웬서 ( @wenser2010 )

지난 8월 12일 '예일대 교수'가 발표한 것으로 알려진 논문에서는 '자산 통합을 통한 민영화와 유지율이 높은 플레이어에게 지속적인 보상을 제공하는 데 초점을 맞춘 모델을 강조한다'며 'ServerFi' 개념을 제안했다. 결과는 ServerFi가 플레이어 참여를 유지하고 게임 생태계의 장기적인 생존 가능성을 보장하는 데 특히 효과적이며 향후 블록체인 게임 개발을 위한 유망한 방향을 제공한다는 것을 보여줍니다.” 비록 나중에 0xUClub 창립자 Jack에 의해 검증 되었지만 이는 아마도 이 기사는 Yale University를 가장하여 게시된 "컨텍스트 콘텐츠"이지만 GameFi 분야에 대해 어느 정도 기대를 갖고 있는 사용자는 여전히 이에 대해 질문을 갖고 있습니다. ServerFi가 후속 GameFi 게임에서 "생명을 구하는 밀짚"이 될까요?
오데일리 플래닛 데일리는 이 글에서 다양한 견해를 간략하게 정리하고 이 질문에 대해 분석하고 답변해 드리겠습니다.
시장 전망: 엇갈린 평가, 전반적으로 낙관적
ServerFi 개념이 등장한 후 시장에서는 많은 논의가 있었습니다. 개념에 대한 자세한 내용은 "Yale University: ServerFi, 게임과 플레이어의 새로운 공생 관계" 기사를 참조하세요.
전반적으로 중국 지역의 KOL과 실무자 대다수는 긍정적인 견해를 갖고 있다. Web3 MMORPG 게임인 MetaCene도 X 플랫폼 계정 접미사를 'ServerFi'로 직접 변경하고 " 세계 최초의 ServerFi를 출시하게 되어 매우 기쁘다 "는 글을 올렸습니다 . 제품"이라며 "서버를 직접 만들어라(플레이어를 뜻한다)"고 직설적으로 말했다. 다음은 몇 가지 대표적인 견해이다.
Folius Ventures의 투자자이자 Myshell 팀의 일원인 Aiko는 다음과 같이 말했습니다 . “ 제 생각에는 ServerFi의 기능은 다음과 같습니다.
- 서로 다른 서버 간의 거래 및 과세
- 서버 문화는 다양합니다. 경쟁이 치열하고 평화롭습니다.
- 새로운 생산 및 소비 곡선
- 단일 환경에서 과도한 사용으로 인한 자원 고갈 및 죽음의 소용돌이를 해결합니다.
- 서버 관리자(유통업체, 에이전트 등)에게 신용 및 수입 제공
경제 시스템이 지속 가능하지 않다면 그것은 충분히 복잡하지 않거나 다양하지 않기 때문입니다. 마치 열대우림과 같습니다. 자연은 광활한 환경(또는 지도)과 다양한 종이 있을 때 균형을 이루는 경향이 있습니다. "
암호화폐 연구원이자 중국 KOL Haotian 은 "ServerFi의 새로운 운영 프레임워크에는 3가지 기능이 포함되어 있습니다. 1) 장기적인 참여 및 가치 창출에 중점을 둡니다. 2) Ponzi 구조적 위험을 줄이고 투기를 줄입니다. 3) 영적 중심의 web3를 통한 분산형 커뮤니티."
Crypto KOL Dr.Jinglee 는 이 주제에 대해 "학술 논문으로서 기사에 사용된 '엔트로피 증가' 이론과 플레이어가 서버에 어떻게 기여하는지를 포함하여 시뮬레이션 실험 형태의 시연 과정에 대해 몇 가지 질문이 있습니다. "정의도 불분명하다."
AC 캐피털의 파트너이자 오픈러그의 매니저인 크립토V 는 "이 모델은 본질적으로 돈을 벌기 위해 플레이하는 것과 다르지 않다. 단지 '게임에 참여하면 돈을 벌 수 있다'는 가정을 '게임 자체가 돈을 벌 수 있다'는 가정으로 바꾼 것"이라고 말했다. "돈을 버는 것"은 본질적으로 배당판(플레이어에게 이익을 분배하는 것)입니다.
Eureka Guild 및 GameFi 분야의 연구원인 Leslie 는 “ServerFi는 몇 가지 유용한 논리를 제시하지만 그 자체가 fomo 개념이 되어서는 안 됩니다. Web3 게임이 성공하려면 게임 플레이, 게임, 경제성과 같은 조건을 충족해야 합니다. .핵심 플레이어를 어떻게 축적할 것인지, 신규 플레이어와 기존 플레이어 간의 밸런스는 게임이 고려해야 할 중요한 문제입니다."
ServerFi의 구현을 위해 현재 모든 사람은 "서버 소유권"과 "게임 프로젝트와 플레이어 간의 이익 분배"의 관점에서만 더 많은 이야기를 할 수 있지만 "경제 모델"과 "경제 모델"에 대해서는 깊이 논의하기 어렵다는 것을 알 수 있습니다. " ServerFi를 포함한 '게임 수명주기', '특정 리소스 교환'과 같은 주제는 실제 프로젝트 비교보다 수학적 피팅 및 추론에 더 편향되어 있습니다.

2가지 경제 모델의 플레이어 기여 가치 데이터
ServerFi: "상상의 관심 커뮤니티" 구축
자세히 살펴보면 ServerFi의 핵심 제안은 실제로 다음 세 가지 측면에 있습니다.
3가지 핵심 제안: 게이머 수, 서버 가치, 수익 기여도
우선, ServerFi 구축을 위해서는 게이머 수가 필수 조건입니다. 게이머 수가 특정 수준을 충족할 수 없으면 ServerFi의 조건이 여전히 유지되지 않기 때문입니다. 플레이어가 충분하지 않고 상대적으로 "오래된 플레이어"와 "신규 플레이어"가 없으며 "게임 내 자산이 없습니다" " 생성 링크. 그리고 이것이 바로 GameFi 분야 게임의 현재 "어려움" 중 하나입니다. 게임 플레이가 불충분하고 게임 플레이어 수가 상대적으로 적습니다.
둘째, 서버가치는 ServerFi 운영의 핵심입니다. 게임 플레이어의 계층화된 시스템이 점차 확립되고 게임 내 경제 시스템이 점차 개선되면 내부 화폐, 소품 등 "자산"의 거래 및 유통으로 인해 이 서버는 이에 상응하는 "정량화 가능한 가치"를 갖게 됩니다. Hooked와 비교할 수 있습니다. 즉, ServerFi 운영의 핵심은 축적을 통해 가치를 창출하는 "서버"에 있습니다. 이는 여전히 많은 사람들이 레프레시와 같은 빅 R 플레이어와 같은 전설적인 개인 서버를 구축하고 플레이하는 데 많은 돈을 지출하고 있는 이유이기도 합니다. 1달러당 999달러의 느낌, 그리고 개인 서버 제조업체는 이에 상응하는 서비스 시나리오와 서비스 경험을 제공합니다. 이 서버의 "가치"가 축적되거나 수익화되지 않으면 ServerFi도 작동할 수 없습니다.
마지막으로, 기여도 대비 수익 비율은 ServerFi의 조정 가능한 매개변수입니다. Axie Infinity, STEPN 등 기존 GameFi 게임에서 조정할 수 있는 "수치 매개변수"가 소품 제작 속도와 토큰 출력 속도라면 ServerFi는 "퍼징화 및 차원성 향상"을 달성했다고 할 수 있습니다. 매개변수": 게임 내 자산을 획득하고 합성하는 것은 기여를 위한 첫 번째 단계일 뿐입니다. 반환 금액과 속도는 "게임 서버의 운영 및 운영"과 "서버 간 거래"에 따라 달라집니다. 과거에는 게임파이 게임 레벨이 '플레이어 PVP'와 '플레이어 시스템 PVE' 차원으로만 제한됐지만, 이제는 '신의 관점'에서 게임 프로젝트 당사자가 '신'의 역할 권한을 행사했다. , 프로젝트 당사자는 "이해 공동체"를 체결하여 "서버"라는 핵심 매체의 개발을 투자, 유지 및 확장하려는 다양한 역할 주체의 열정을 자극해야 합니다.
ServerFi: 구상된 대안 "Ponzi 솔루션 제거"
위의 핵심 명제를 바탕으로 ServerFi 유형 GameFi 게임의 다음 단계에는 "청결을 사용하여 타인을 지원"하거나 "명확함을 사용하여 타인을 억압"하는 작업이 필요하다는 것을 계속해서 추론할 수 있습니다.
게임의 정서적 가치와 오락적 가치는 ServerFi 모델로는 해결할 수 없으며 "소품 수집", "카드 추첨", "소셜 순위" 및 "현실적인 피드백"이 될 수 있는 GameFi 게임 자체 제품에 의존해야 합니다. 그것이 적더라도 중요하지 않지만 그것 없이는 불가능합니다. 그렇지 않으면 아무도 "게임에 참여"하지 않을 것입니다.
서버의 소유권, 게임 내 자산의 합성 조건, 둘 사이의 명확화는 "프로젝트 당사자, 빅 R 플레이어"가 포함되는 ServerFi 모델 설계 초기 단계에서 고려해야 할 문제입니다. , 소형 R 플레이어, 무료 플레이어 간의 "혜택 분배", "게임 내 자산과 게임 밖 서버의 경제 모델 설계"입니다.
다중 서명 계약과 유사한 "몰수 메커니즘" 또는 "처벌 메커니즘"을 도입하여 "기여금 반환 비율" 매개변수 조정 동작이 동적 균형 상태에 있을 수 있거나 모든 당사자가 이의를 제기하지 않도록 보장합니다. 이것이 바로 오늘날 GameFi 게임이 부족하거나 할 수 없는 일입니다. 결국 성공 정도에 관계없이 "빠른 수확"과 "단기 이익"을 달성하기 위한 비용의 대부분은 프로젝트 측에 있습니다. , 프로젝트 측이 유혹에 저항하고 보상을 주기가 어렵습니다. 반대로 주기가 길어지면 플레이어가 시간, 에너지, 자금 및 기타 비용을 투자한 후 "장기주의"를 달성하기가 어렵습니다.
따라서 ServerFi의 실제 구현은 하루아침에 완료될 수 없습니다.
요약: 서버 범위를 확장하면 "게임의 규칙"이 바뀔 수 있습니다.
수많은 GameFi 프로젝트 개발자와 플레이어는 특정 시대 배경과 다른 게임 그룹 간의 "흔들리지만 꾸준한" "줄타기 방법"을 찾아 게임 플레이와 경제의 이중 적응을 달성했기 때문에 Fantasy Westward Journey를 높이 평가했지만 유사한 사례는 다음과 같습니다. 모델이 되기 어렵다.
이에 비해 ServerFi는 특히 다양한 "서버 유형"이 확장된 후의 "새로운 관점"입니다. 다음 다이어그램은 GameFi 게임 산업과 관련이 거의 없지만, 기존의 "게임 서버" 개념이 보편적이라면 다른 서버도 "플레이어"로 간주할 수 있습니다. , 이는 더 넓은 범위의 유동성 교환을 달성하여 GameFi 게임 구축을 지속적으로 업그레이드할 수 있습니다.
결국 지구 전체도 거대한 '서버'가 아닌가?



