최근에는 인스크립션 오픈, 솔라나 충전, 데핀 등 다양한 분야가 차례로 꽃을 피우고 있습니다. 다양한 부문의 다양한 징후가 우리에게 동일한 신호를 보내고 있습니다.
드디어 강세장이 가까워지고 있다
이때 신호를 받은 기존 플레이어는 무의식적으로 다음과 같이 생각하기 시작합니다.
다음에는 섹터가 어느 트랙으로 회전할까요? 어느 트랙에 집중해야 할까요?
이미 인기가 많은 L2인가요? 아니면 추진력을 얻고 있는 비문인가요? 아니면 업계에서 탈피할 가능성이 있는 게임파이(GameFi)인가?
이미 시장에는 처음 두 가지 옵션에 대한 많은 분석 기사와 판단이 나와 있으므로 오늘은 세 번째 옵션에 중점을 두고자 합니다. 이때 아직 초기 레이아웃인 GameFi에 대한 기회가 남아 있습니다.
GameFi의 획기적인 발전의 열쇠는 무엇입니까?
Game과 Fi의 비율이 어느 정도 되어야 건강해질까요?
이번 라운드의 새로운 GameFi 프로젝트 중 사전에 집중하고 계획할 가치가 있는 프로젝트는 무엇입니까?
1. 인류는 왼쪽으로 가고, GameFi는 오른쪽으로 간다
GameFi에 관해서라면 대부분의 사람들의 기억은 아직 소위 대박의 마지막 라운드에 갇혀 있다고 생각합니다. 한쪽에는 엄청난 자금력을 가지고 있지만 여전히 제작이 어려운 3A 체인 게임 대작들이 있고, 반대편에는 초고수익률의 파이가 있습니다. 그러나 죽음의 나선을 계속하는 P2E 마이닝 게임을 위해 경제 시스템이 어떻게 설계되었든, 지금까지 플레이어는 항상 구매라는 악순환에 갇혀 있었습니다. NFT - 작업 수행 - 토큰 획득.
이 이상한 서클의 디자이너들이 자주 말하는 것은 사람들의 충성심을 기대하지 마십시오. 그러나 사람들의 탐욕은 기대할 수 있습니다. 그들은 탐욕을 파악하고 재정적 속성을 계속해서 높이는 한 플레이어는 생각할 필요가 없다고 믿습니다. 오리처럼 돌진합니다.
그렇습니다. 탐욕은 인간의 본성입니다. 하지만 인간의 본성은 단순한 탐욕이 아니라는 점을 잊지 마십시오.
Maslow의 욕구 계층 이론에서는 재산 소유권과 같은 보안에 대한 욕구가 여전히 가장 낮고 가장 낮은 욕구입니다. 더 높은 수준의 욕구에는 소속감, 존중, 자아실현이 포함됩니다.
이론만으로는 이해하기 어려울 수 있지만, 이를 실제 시나리오의 실제 선택으로 대체하면 다음과 같습니다.
하루에 500위안을 드리고, 별로 좋아하지 않는 수업도 듣게 하고, 자주 야근도 하고, 자기 시간도 없이 일하게 해주세요...
이런 일을 얼마나 오래 할 수 있나요?
돈을 벌기 위해 남은 생애 동안 사교 활동을 포기하고 다른 열정을 추구하고 탐구하는 것을 포기하시겠습니까?
한밤중에 문득 인생의 의미가 무엇인가? 돈을 충분히 벌고 나면 무슨 일이 일어나는가?라고 궁금해하시겠습니까?
여기서 허리가 아프지 않고 서서 말하는 것이 나쁘다거나, 돈을 버는 것이 나쁘다는 것이 아니라, 인간의 본성 중 단 하나의 욕구만 충족되면 결국 사람들은 이런 생각을 갖게 된다는 것입니다. 다른 수준의 요구 사항으로 이동하는 경향이 있으며 이 수준의 요구 사항을 충족할 수 없게 됩니다. 너무 오래 머물렀습니다. 다양한 수준의 요구가 충족될 때만 사람들이 계속해서 안정적으로 참여할 수 있습니다.
GameFi 트랙으로 돌아가서 Fi는 Game의 주력이 아니라 동기 부여자가 되어야 합니다.
이는 GameFi 트랙이 지난 라운드에서 전체 사망률이 높은 근본적인 이유이기도 합니다. 한 집단의 사람들이 모두 동일한 낮은 수준의 요구를 위해 경쟁할 때, 물론 그 순환을 깨는 것은 어렵고, 점점 더 인간 본성의 더 높은 수준의 요구에서 벗어나 궁극적으로 인간 본성이 움직이는 당황스러운 상황을 제시하게 됩니다. 왼쪽으로 이동하고 GameFi는 오른쪽으로 이동합니다.
그렇다면 Fi는 원을 깨는 검이 아니니, 그것은 무엇인가?
이 질문에 대답하려면 먼저 원을 깨는 것이 깨지는 것이 정확히 무엇인지 명확히 해야 합니다. Web3에서 Web2로의 획기적인 발전일까요?
설마! 그 순환고리를 깨기 위해서는, 무너지는 것은 사람들의 순환계가 아니라 수요의 순환고리이다.
과거에는 Web3는 사람들의 그룹이고 Web2는 사람들의 그룹이라고 생각하면서 습관적으로 Web3와 Web2 사이에 명확한 경계를 그었습니다. , Fi가 그들을 끌어들이는 것이라고 순진하게 생각했습니다. 경계 교차의 주요 동인입니다.
하지만 현실은 어떻습니까? Web3 사람은 낮 동안 Web2 회사의 직원으로 일하며 다양한 Web2 소프트웨어를 사용할 수 있습니다. 때때로 그는 약간의 저축을 한 다음 Web3에서 큰 베팅을 할 수 있는지 확인하기 위해 행운을 시험합니다. 또는 All in After Web3 , 스스로 스튜디오를 구축하든 프로젝트 팀에 합류하든 궁극적으로 Web2의 고용 메커니즘과 협업 방법을 계속 사용하게 될 것입니다.
아시다시피 Web2와 Web3 사이에는 명확한 경계가 없습니다. 차이점은 사람이 아니라 요구 사항입니다. Web2 사람에게 돈이 부족하지 않을 때 그의 요구는 궁극적인 경험이며 이러한 경험은 현재 Web3에서는 달성할 수 없으므로 그는 Web2에 머물게 됩니다. 그러나 그가 돈을 벌고 개인 정보 보호에 대한 요구에 더 많은 관심을 기울일 때 그는 Web3의 풍부한 금융 게임 플레이와 분산형 속성에 매력을 느끼고 Web3로 이동할 것입니다.
따라서 순환을 깨기 위해 우리가 돌파해야 할 것은 사람들의 순환이 아니라 서로 다른 수준에서 동일한 유형의 사람들의 욕구를 충족시키기 위해 Maslow의 5가지 유형의 욕구 순환에서 지속적인 상향 돌파입니다. 즉, GameFi 프로젝트가 재정적 요구를 충족할 뿐만 아니라 여러 수준에서 사회적, 소속감, 존중 및 의미 요구를 충족하도록 만드는 방법이 순환을 깨는 궁극적인 열쇠입니다.
이제 문제 해결 아이디어가 요구로 바뀌었으므로 우리는 다음 노선을 따르고 계속해서 더 깊이 파고들 것입니다.
제품이 요구 사항을 충족하는지 여부를 측정하려면 어떤 정량적 지표를 사용해야 합니까? 인간 본성에 충분히 부합하는가?
답은 뻔하다 - 시간
Web2 또는 Web3에 관계없이 개인 사람에 관한 한 가지는 변하지 않고 제한적이며 공정합니다. 즉, 모든 사람에게는 하루 24시간밖에 주어지지 않으며, 잠을 자는 8시간을 제외하면 모두가 매일 통제할 수 있는 시간은 이 16시간입니다.
이 16시간 동안 우리는 먹고, 마시고, 일하고, 돈을 벌어야 하는데, 이 시간은 가장 낮은 생리적, 안전 요구 사항을 지불하는 시간이고, 남은 시간은 주요 Web2 및 Web3 프로젝트의 통합 결투장입니다. 더 많은 수준의 사용자 요구를 충족시키는 사람은 사용자의 시간을 더 많이 확보하고 몰입시킬 수 있습니다.
따라서 인간의 본성과 요구에 비추어 볼 때 Web2와 Web3 사이에는 소위 구별이 없으며 주요 GameFi 프로젝트의 경쟁자는 또 다른 GameFi 프로젝트가 되어서는 안 됩니다.
시간은 미래의 모든 비즈니스의 공통 전쟁터입니다. 다단계 요구 사항을 충족하는 것은 GameFi와 전체 Web3 프로젝트의 핵심입니다.
2. 70% 게임+ 20% Fi+ 10% 밈
처음에 L2나 지금 탄력을 받고 있는 여러 지역의 개들과 비교했을 때 GameFi 트랙이 아직 개선되지는 않았지만 여전히 서클에서 벗어날 가능성이 가장 높다고 언급했는데, 그 이유는 무엇일까요?
게임은 오랫동안 인류의 진화와 함께 DNA에 깊이 뿌리내려 인간 경험의 일부가 되었기 때문입니다.
출토된 문화유적 속에서 세네츠 체스를 두는 고대 이집트인의 초상화든, 신체 대결을 게임으로 하는 고대 올림픽 게임이든, 1952년까지 케임브리지 대학 과학자 AS 더글러스가 개발한 최초의 컴퓨터 게임 삼목(Noughts Crosses)이든. 인간은 변하고 게임도 변하고 있지만 변하지 않은 것은 게임이 항상 다양한 단계에서 인간의 다양한 요구를 충족시켰다는 점입니다.
전기가 없던 고대에 게임을 하는 것은 의심할 바 없이 부족과 그 구성원들을 더 가깝게 만드는 방법이었고, 게임은 사람들에게 부족에 대한 소속감과 명예를 더 강하게 해주었습니다. 이후 신체 대결 게임을 올림픽 게임이라고 명명하여 인간이 이러한 형태의 게임을 통해 도시 국가의 우호와 단결을 도모할 수 있게 되었고, 현대에 이르기까지 점점 더 많은 전자 게임이 개발되었습니다. 게임은 즉각적인 피드백을 제공합니다. 성취도, 사회적 동기 부여 및 기타 요인으로 인해 몰입도가 높아지고 중독성이 높아집니다.
Fi는 지난 10년 동안의 산물이지만 게임 자체가 인간의 DNA에 각인된 것이 되었다는 것은 게임이 인간을 필요로 하는 것이 아니라 인간이 게임 없이는 살 수 없다는 것을 의미한다고 할 수 있다. 또한 방금 언급한 요구 사항의 관점에서 보면 다른 Web3 기본 트랙은 한 가지 수준의 요구 사항만 충족하는 반면 GameFi 트랙 자체는 Game의 요구 사항과 Fi의 요구 사항을 통합하여 인간의 보다 다양한 요구 사항을 충족합니다. 따라서 GameFi 트랙이 아직 개선되지 않더라도 서클에서 벗어날 가능성이 더 높다는 것은 부인할 수 없습니다.
GameFi가 이번 라운드에서 서클에서 벗어날 가능성이 높기 때문에 다음에 직면하게 될 문제는 분명합니다.
Game과 Fi를 어떻게 매치하면 더 건강해질까요? 서클을 떠난 후 마이그레이션된 트래픽을 어떻게 유지합니까?
수많은 GameFi 실패 사례를 연구한 결과, 게임을 깨기 위한 최적의 비율 공식은 다음과 같습니다. - 70% Game+ 20% Fi+ 10% Meme.
20% Fi는 이해하기 쉽습니다.지금 말씀드린 것처럼 사용자를 들어오게 만드는 작은 동기부여로 사용자에게 지갑을 만들도록 동기를 부여하고 디지털 화폐가 무엇인지, 거래 방법을 이해하게 하지만 돈을 버는 것은 전체 수요 수준을 차지하지 않고 단지 1/5 – 20%만을 차지하기 때문에 동기 부여일 뿐 주요 힘은 아닙니다. 소속감, 존중, 자아실현 등 보다 발전된 욕구의 나머지 부분은 게임 자체로 돌아가야 합니다.
예전에는 GameFi가 게임 자체로 돌아올 때 모두가 항상 플레이성을 언급했고, 재미와 흥미로움이 마지막 단어라는 것을 모두가 알고 있었습니다. 그런데 뭐가 재미있나요? 자극의 기준은 무엇인가요? 어떻게 정량화되나요?
수천 명의 사람들이 서로 다른 견해를 가지고 있으며, 재미있다, 자극적이다와 같은 인식 단어는 너무 모호하고 정확하지 않습니다.
보다 정확한 정량적 지표는 침수 시간입니다.
우리 모두는 시간이 있는 곳에 주의가 있다는 것을 알고 있습니다. 그렇다면 어떻게 우리의 주의력을 오랫동안 안정적인 수준으로 유지할 수 있습니까?
미국의 심리학 박사인 Lucy Jo Palladino의 주의력 곡선은 우리에게 영감을 줄 수 있습니다.
인간의 주의력은 외부 자극을 받은 것과 밀접한 관련이 있음을 알 수 있는데, 이러한 역U자형 주의력 곡선에서는 자극 수준이 너무 낮을 때 인간의 주의력이 최악이고 일을 할 동기가 부족해진다. GameFi 장면, 게임 자체가 너무 단순하면 플레이어는 자연스럽게 게임에 집중하고 몰입할 수 없게 됩니다.
반대로 자극이 과도할 경우, 즉 Fi처럼 고수익, 고위험, 상대적으로 높은 임계값을 가진 경제 모델이 너무 많이 추가되면 플레이어의 아드레날린 분비 수준이 너무 높아져 또한 과도한 흥분, 초조함, 두려움 등 감정은 결국 떠나게 됩니다.
따라서 20% Fi의 위력을 바탕으로 원래 플레이어의 골드 획득 효율을 모니터링하는 지표에서 모니터링 지표로 변경하여 게임 자체의 자극 지점과 리듬 디자인에 70%의 중점을 두어야 합니다. 플레이어의 몰입 시간.
예를 들어, 플레이어가 돈을 버는지에 대한 집착을 버리고, 게임 자체가 플레이어를 하루에 최소 3시간 동안 몰입시킬 수 있는지 관찰해 보세요.
예를 들어, 시각적, 청각적 정보를 추가하여 플레이어가 더 몰입하는지 테스트해 보세요. 헬바운드, 언차티드에 비하면 후자가 전자보다 정보 증가폭이 확실히 높고, 몰입감도 더 쉽다.
또 다른 예로 10%의 밈 요소를 추가해 플레이어가 플레이만 하는 것이 아니라 창작하고, 참여자에서 창작자로 변신하고, 비슷한 사람을 찾을 수 있도록 할 수 있을까요?
과거에는 플레이어가 돈을 벌었는지, 다시 투자할 의향이 있는지에 너무 신경을 썼지만 사실 관심 자체가 돈이라는 사실을 망각했습니다.
노력의 70%를 게임 자체에 돌려 플레이어가 먼저 몰입하게 하고, 20% Fi를 사용하여 새로운 플레이어를 유도하고, 마지막으로 10% Meme을 사용하여 플레이어가 비슷한 사람을 찾고, 자신이 깨달을 때의 의미를 느낄 수 있도록 합니다. 아마도 이런 건강한 비율이 게임을 깨뜨리고 사용자를 유지하는 기반이 될 것입니다.
3. 0에서 1까지가 혁신이고, 1+ 1+ 1>무한도 혁신이다.
이론을 작성한 후 최종 목표는 가장 실용적인 문제로 돌아가는 것입니다.
이번 라운드에는 어떤 프로젝트를 미리 준비해야 할까요? 어떤 프로젝트가 가장 혁신적이고 순환을 깨뜨릴 수 있는 잠재력을 가지고 있습니까?
이 질문에 대답하려면 먼저 혁신이 무엇인지부터 명확히 해야 합니다.
마지막 라운드에서 GameFi 프로젝트 개발자든 플레이어든 Dole은 마침내 0에서 1까지 혁신적인 프로젝트를 찾았고, 그것이 3A 걸작이든 P2E이든 항상 이전에 보거나 플레이한 적이 없는 새로운 모델에 베팅했습니다. ,새로운 것.
네, 이 사고방식은 맞지만 여기에 문제가 있습니다. 새로운 = 역사적으로 검증되지 않음 = 높은 위험 = 모두가 프로젝트 팀과 함께 돌을 느끼며 강을 건너는 것 = 투자한 돈은 시행착오가 됩니다. 프로젝트 팀 비용.
혁신은 맞지만 완전히 0에서 1까지 될 필요도 없고, 대규모 생산이나 3A일 필요도 없다. 아마도 1+1+1의 복합 혁신이 이 시대의 새로운 트렌드일 것이다. GameFi 혁신의 라운드.
이 점은 제가 최근에 플레이했던 체인 게임인 Cards Ahoy 이하 CA에서 영감을 받은 것입니다. 이 게임은 11월에 2차 베타가 막 끝났고, 데이터가 매우 양호하며, 1월 중순에 3차 베타를 시작할 예정입니다. . 돈을 태우는 3A 명작도 아니고, 0에서 1까지 절대적인 혁신을 이루는 파격적인 유형도 아니다.
CA는 Meme 스타일의 카드 게임으로, 쉽게 시작하는 데 60초가 소요됩니다. 그러나 이것은 단순한 카드 게임이 아닙니다. 게임에는 일일 전투, 비동기 전투 및 기타 자동 체스 게임 플레이가 포함됩니다. 위에서 말했듯이 GameFi 프로젝트가 이번 라운드에서 성공할 수 있는지 여부를 결정하는 열쇠는 다양화입니다. 욕구 충족은 게임으로 돌아옵니다. 모든 게임 형태와 게임플레이 뒤에는 고정된 욕구의 물결이 있습니다. 두 가지 형태를 결합하고 1+1로 다듬으면 그 뒤에 있는 두 가지 욕구의 물결이 충족됩니다. 또한 문제를 해결합니다. 단일 형태로 인한 단점.
예를 들어, CA는 자동 체스와 카드 게임플레이를 강력하게 통합하여 사용자가 시작하는 어려움을 줄일 뿐만 아니라 카드 게임 전략과 카드 그룹화의 재미를 유지하여 궁극적으로 1+1>2 효과를 보여줍니다. 게임 개발 역사상 Dont Starve(서바이벌 + 건설 + 로그라이크), Clash Royale(간소화된 RTS + 카드), 오버워치(FPS) +MOBA 등 입증된 두 가지 게임 플레이 방법을 결합하여 혁신을 이룬 성공적인 사례가 많이 있습니다. ), Assassins Creed 4 Black Flag(RPG 어드벤처+해전) 등
GameFi 트랙의 마지막 라운드의 모험과 과격함을 경험한 후 플레이어도 이 주기에서 기술을 배웠습니다. 항상 큰 파이를 만들려고 노력해 온 프로젝트에 비해 우리는 직후에 참여할 수 있는 작고 아름다운 게임을 선호합니다. NFT 구매; 0부터 1까지의 미지의 것에 비해 우리는 Web2의 친숙한 게임 플레이와 Web3의 경제 모델을 선호하며, 웅장한 맵과 복잡한 게임 플레이에 비해 단순함, 속도 및 재미를 선호합니다.
제가 게임 CA에 대해 낙관하는 이유이기도 합니다. Web2 게임 역사상 결합 혁신의 성공 사례를 바탕으로 1+1+1 형태의 결합 혁신을 실천하고 있을 뿐만 아니라, Web3의 Fi 게임 플레이에 참여하여 게임 NFT의 모든 가상 소품을 만들고 가격 책정 및 시장 통제는 게임의 제품 가격 책정이 아닌 게임 메커니즘을 기반으로 플레이어의 요구에 따라 결정되므로 진정한 게임 투자를 제공합니다( 시간, 돈, 사회적 상호 작용 관계 포함) 가치 수량화 및 거래 채널.
클로즈베타를 경험해본 결과, 다른 체인게임에 비해 사용하기가 더 간편하고 쉽다는 느낌이 들었고, 심지어 우수하다고도 할 수 있습니다. 미국 만화 스타일은 Meme의 성장과 공동창작의 온상을 제공하며, 게임 플레이도 완전 폐쇄 루프. 공식 DC에 따르면 지난 9월 콜드스타트 행사 기간 동안 퍼블릭베타의 총 예약 건수는 120만 건을 넘어섰다. 2023년 11월 10일간의 삭제 테스트 동안 약 25,000명의 사용자가 내부 테스트에 참여했으며, 총 온라인 시간은 약 180,000시간, 충돌 데이터는 4천만 건 이상, 누적 거래량은 210,000 TUSD(테스트 통화) 이상입니다. )., USDT와 동일), 테스트 후 10일 동안 보유율이 47%를 초과했습니다. 또한, 이번 테스트 기간 동안 거래 시장에서 단일 카드 NFT의 최고 거래 가격은 600 USDT에 도달했습니다. 일반적으로 내부 테스트 데이터는 현재 블록체인 게임에서 좋은 성능을 발휘합니다.
충분한 게임 플레이를 제공하는 것 외에도 이 혁신적인 1+ 1+ 1 조합 게임은 공정하고 위험이 낮다는 매우 큰 장점도 있습니다. 좋은 배경을 가진 마지막 체인 게임 프로젝트는 RD 주기가 길고 제작이 어렵거나 도주하는 반면, 배경이 좋지 않은 프로젝트는 출구 메커니즘에 문제가 있거나 NFT 시작부터 직접 사람들을 속였다는 것을 모두 알고 있습니다. 성공하기가 쉽지 않았습니다. 좋은 배경과 좋은 경험을 가진 사람들이 선착순으로 일해야 합니다. 돈을 벌고 못 버는 것은 전적으로 참여 시점에 달려 있습니다.
그러나 이러한 1+1+1 조합 마이크로 혁신 프로젝트는 다릅니다. 왜냐하면 그러한 프로젝트의 관점은 종종 검증된 요구이고, 지속적으로 +1이 새로운 게임 플레이를 통합하기 때문입니다. 이런 식으로 초기 투자 주기는 상대적으로 짧습니다. 콘텐츠가 미리 전달되고 온라인에 접속한 후 충분히 경험할 수 있습니다. 일찍 진입한 사람들은 NFT를 구매하여 경쟁할 수 있습니다. 전략이 잘 설계되면 수익이 있을 것입니다. 늦게 진입하더라도 두렵지 않습니다. 결국 카드 게임은 지속적인 운영과 게임 플레이 디자인에 의존합니다. 새로운 카드가 지속적으로 투자되고 기존 카드가 결합되어 새로운 게임 플레이가 형성되는 한 내부 루프가 구축될 수 있습니다. 이런 식으로 언제 진입하더라도 게임은 상대적으로 공정하고 참여 위험도 상대적으로 작습니다.
따라서 수요 만족 측면에서 지금까지 본 신규 체인 게임 중 CA가 가장 인도적이고 가장 쉽게 빠져나갈 수 있는 것이 기본 시장이 70점에 도달할 수 있다고 할 수 있다. 20% Fi를 설계하는 방식은 Web2 플레이어에게 이 경계를 넘을 동기를 부여합니다.
먼저 게임 자산 측면에서:
Cards Ahoy는 이전에 보유자 권한과 희귀도에 따라 흰색, 보라색, 금색, 검정색의 4가지 레벨로 구분되는 MEME VIP PASS를 출시했으며 초기 단계에서는 Freemint를 통해 OG 플레이어와 커뮤니티 기여자에게 제공되었습니다.
게임 경제 시스템에서 PASS가 게임 경제 시스템의 핵심이라는 점은 어렵지 않게 볼 수 있는데, 앞선 두 게임 테스트에서는 PASS 서약을 통해 게임 토큰 에어드랍, 아이스 크리스탈 키 등의 권리를 획득했다. 프리민트 NFT인 PASS의 경우 현재 일반 화이트카드의 하한가가 0.3E에 도달했지만, 같은 시기 다른 게임에 비하면 여전히 저평가되어 향후 토큰, 게임 NFT 등 에어드랍에 대한 기대감이 있다. .
게다가,CA 백서겉보기에는 실제로 경제 모델에 많은 노력을 기울인 것으로 보입니다.과거 체인 게임의 관점에서 볼 때 토큰 출력에만 초점을 맞춘 경제 시스템은 토큰 판매 압력 축적에 직면하는 경우가 많습니다. 이러한 누적된 판매 압력으로 인해 프로젝트 팀은 게임 플레이 디자인보다는 토큰 가격을 모니터링하고 유지하는 데 많은 에너지를 소비하게 됩니다. 동시에 플레이어는 체인 게임이 주는 재미를 즐기기보다는 통화 가격을 지속적으로 관찰하고 포지션을 조정해야 합니다. CA는 이 점을 최적화하고 토큰뿐만 아니라 NFT까지 다양한 출력을 추가했습니다.
출력 채널이 더욱 다양해지고, 게임 플레이 방식이 더욱 다양해지고, 소비 시나리오가 더욱 풍부해져야 보다 건강하고 공정한 Fi가 충분한 새로운 트래픽 유입과 경험을 유치할 수 있습니다. 트래픽이 유입된 후 이를 유지하는 방법은 게임 수명주기의 기본 척도입니다.
2차 테스트 이후 CA 경제 시스템은 대대적인 업데이트 및 조정을 거쳐 CAC 토큰의 가치를 분리하고 시즌 블라인드 박스 구매 기능을 부여했다는 점에 주목할 필요가 있습니다. 게임 내 카드 연금술 시스템과 결합하면 이미 플라이휠이 회전하는 것을 느낄 수 있습니다. 또한 CA의 MEME VIP PASS 카드도 대폭 강화돼 게임 플레이의 핵심이라고 할 수 있다. 3차 테스트 기간에는 게임 내 주황색, 보라색 카드가 한정 수량으로 생산되므로, 일찍 진입하면 플레이어에게 일정한 이점이 제공됩니다.
순환을 깨는 측면에서 CA 뒤에 있는 퍼블리싱 플랫폼은 Metalist Game입니다. 팀원은 Tencent, NetEase, Ubisoft, Blizzard 등 1차 게임 제조업체에서 왔습니다. 공식 웹사이트 파트너 정보는 Binance, OKX에서도 볼 수 있습니다. , NetEase, Associated Press 및 Everlasting Tribulation Wujiang 및 기타 주요 Web2 및 Web3 제조업체는 강력한 채널 리소스와 양측의 순환을 돌파할 수 있는 능력을 보유하고 있음을 나타냅니다.
게임 메커니즘 측면에서도 CA는 Web2의 대규모 트래픽을 처리하기 위한 준비를 마쳤으며, 한편으로는 이 게임은 배우기 쉽고 언제 어디서나 플레이할 수 있습니다. Clash Royale과 유사하게 수억 개의 잠재력이 있습니다. 한편, 3차 테스트 이후 예정된 길드 시스템과 컴백 아레나, 1U를 사용해 10WU를 획득하는 게임플레이도 Web2에서 매우 매력적일 것이다.
일반적으로 CA 게임은 서클 탈퇴 가능성부터 Fi 디자인의 건전성, 서클 탈퇴 후 마이그레이션 트래픽을 유지하는 방법까지 그에 상응하는 전략과 솔루션을 갖고 있으며 앞으로 더 많아질 것으로 전해진다. 더 많은 놀라움과 혁신이 나올 것입니다.
0에서 1까지의 혁신이 히트를 생성할 가능성이 더 높다면 Cards Ahoy와 같은 1+ 1+ 1 결합 혁신이 장수가 될 것입니다. 결국 모든 1 뒤에는 검증된 수요가 따라오고, 지속적으로 중첩되고 통합되어 1+ 1+ 1>무한의 시나리오를 제시할 가능성이 높습니다. 이것은 이번 GameFi 트랙에서 제가 보고 싶은 혁신이기도 합니다.
따라서 이번 GameFi 트랙 라운드에서 초기 레이아웃을 위한 몇 가지 목표를 찾으려면 투자가 적고 운영이 많으며 마이크로 혁신적이고 실행 가능한 Cards Ahoy와 같은 다중 요소 Web3 게임을 찾을 수 있습니다.
결국, 살아남아야만 더 많은 가능성을 얻을 수 있습니다. 시간은 모든 미래 비즈니스의 공통 전장일 뿐만 아니라 모든 미래 제품의 활력을 테스트하는 표준이기도 합니다.
마지막에 쓰세요
토네이도가 닥치면 주변 환경이 아무리 예측 불가능하고 폭풍우가 몰아쳐도 항상 온전하게 남아 있고 주변의 불안함을 명확하게 볼 수 있는 핵심 지점이 있습니다. 지난 사이클에 우리 모두가 바람에 너무 휘말려 휩쓸려 갔다면, 이번 라운드에는 가장 본질적인 중심으로 돌아가 바람이 오기를 기다리는 편이 나을 것입니다.
안타깝게도 바람이 불기까지 얼마나 오랜 시간이 걸릴지 알 수 없지만, 다행히도 이제 토네이도의 중심 이름인 인류를 알고 있습니다.
게임의 유형이 무엇이든, Fi의 모드가 무엇이든, 다양한 순열과 조합 중에서 항상 편견이 없고 인간 본성의 요구를 대부분 충족하는 게임이 있습니다. 그리고 활용해보세요. .