IOSG Ventures: Web3 게임 엔진의 네트워크 효과
보조 제목
전제조건 요약:
FOG 시리즈 1부에서 온체인 게임과 게임 엔진에 대한 개요를 설명했습니다. 이 기사를 지원해준 Sylve, Tarrence, Andy, Alvirus, Kevin & Iain에게 감사드립니다.
온체인 게임과 엔진은 아직 초기 단계에 있습니다. MUD, Dojo와 같은 게임 엔진을 제품 개발에 사용할 수 있고 생태계 개발자들이 이미 이를 사용하고 있지만 아직 갈 길이 멀습니다. 많은 게임이 해당 프레임워크를 기반으로 하고 기능을 추가하기 때문에 게임 엔진은 종종 거대한 네트워크 효과를 경험합니다.
체인상의 게임 생태계에서 가장 큰 네트워크 효과는 게임의 구성성과 확장성, 그리고 동일한 생태계와 엔진을 기반으로 하는 게임 자산과 다른 게임의 결합에서 비롯됩니다. 오픈 소스 라이브러리를 통해 개발자는 커뮤니티의 도움을 받아 기술적인 문제를 해결할 수 있으므로 엔진의 끈적임은 기하급수적으로 증가했습니다.

게임 엔진 생태계의 진화를 상상해본다면, 게임 엔진의 네트워크 효과와 가치 축적 레이어는 그림과 같을 것입니다. 모듈/검증기 시장은 Gnosis Safe 모듈과 유사한 엔진 계층에 의해 쉽게 흡수될 수 있습니다. 기본적으로 AW 레이어는 구성 가능하지만 이는 게임 개발자와 플레이어가 선택한 구성 수준에 따라 달라집니다. 많은 회사에서는 이 스택에서 2개 이상의 레이어를 캡처하려고 합니다.
이를 염두에 두고 온라인 게임 개발의 주요 과제와 게임 엔진이 이를 해결하는 방법을 살펴보겠습니다. 블록체인 게임 엔진이 직면한 문제:
네트워크 정체
Crypto Kitties, Axie Infinity,Loot Realms가 출시되었을 때 모든 것이 전체 네트워크에 정체를 일으켰습니다. 그들은 그것을 어떻게 해결했는가? 그들은 각각 Flow, Ronin 및 Loot Chain이라는 자체 체인을 만들었습니다. 온체인 게임에는 더 많은 컴퓨팅 리소스가 필요하며 모든 게임은 블록 공간을 놓고 경쟁합니다. 따라서 재정적 지원을 받는 상용화 팀이 자체 애플리케이션별 L2 확장 레이어를 구축하는 것은 자연스러운 선택입니다. Caldera, Conduit, Eclipse, Alt Layer 등과 같은 RaaS(Rollup as a Service) 제공업체와 협력합니다. 현재 널리 사용되는 L2 프레임워크는 OP 스택인 것으로 보이며, Arbitrum Orbit, Starkware L3 및 ZkSync Hyperchains와 같은 기술이 성숙하고 프로덕션 용도로 사용될 준비가 되면서 이것이 변경될 것으로 예상합니다.

12월 크립토키티 출시 중 네트워크 정체를 일으킨 요청 수
Argus는 또한 데이터 가용성 계층에 연결된 EVM 계층 2라는 새로운 제품을 출시했습니다. 이것이 기본 샤드입니다. 자세한 내용은 모르지만 렌의 모모카가 생각나네요. EVM 기본 레이어를 사용하면 다른 게임 개발자가 자신의 게임에 대해 고도로 사용자 정의 가능한 실행 레이어 게임 샤드를 구축할 수 있으며, 기본 샤드는 전체 Argus L2에 구성성을 제공하는 레이어가 될 것입니다.

블록체인의 느린 속도
블록체인에서는 거래가 확인된 후에만 계약 상태가 변경됩니다. f(a)가 f(b)를 트리거하도록 하려면 프로세스는 대기만 하면 됩니다. 그렇기 때문에 게임의 렉은 불가피해 보입니다. 이더리움에서는 블록이 해결될 때까지 15초가 걸리고 재구성 위험을 극복하는 데 30~45초가 더 걸립니다.
틱을 사용하면 트랜잭션이 완료될 때까지 기다리지 않고 게임 상태를 자동으로 변경할 수 있습니다. 틱 빈도는 업데이트 빈도로 이해될 수 있습니다. 경쟁적인 MMO 게임의 틱 속도는 일반적으로 20~30초이며 RTS 게임의 틱 속도는 최대 60초입니다. 이제 대부분의 게임 개발자는 MMO 게임을 만들고 있으므로 20초의 틱 빈도가 이상적입니다. Rollups의 평균 블록 시간은 1~2초(Momoka는 2초마다 Polygon PoS에 연결)이며 Argus의 새로운 솔루션은 틱 빈도가 20틱/초로 현재 업계에서 가장 빠릅니다.
0x Curio 팀은 더 빠른 틱 속도를 위해 최적화하기 위해 맞춤형 L2(Caldera를 통해)를 사용하는 최초의 상용 팀입니다. 그들은 OP 스택에서 최초의 틱 체인 애플리케이션을 만들었으며 treaty.earth와 같은 게임과 함께 이를 출시할 수도 있습니다.
인터넷 게임의 평균 틱 빈도에 대한 토론
개발자 경험은 여전히 개선되어야 합니다.
MUD 뒤에 숨겨진 이야기는 Lattice 팀이 새로운 온체인 게임을 만들려고 노력하다가 동일한 백엔드 문제에 직면했다는 것입니다. 그래서 그들은 일반적으로 채택될 수 있는 온체인 게임 개발 프레임워크를 만들기로 결정했습니다. 구성 가능성 외에도 두 가지 주요 과제가 있습니다. 즉, 계약과 플레이어 클라이언트 간의 더 빠른 상태 동기화와 업그레이드할 때마다 인덱서를 다시 작성하지 않고도(자동 인덱서) 쉽게 업그레이드(콘텐츠 수정/업데이트)하는 것입니다.
이 기사에서는 동일한 게임 엔진 프레임워크에 구축된 모든 애플리케이션이 구성 가능하다고 가정합니다.
게임 엔진 소개
이 기사에서는 최대 규모의 블록체인 게임 엔진 표준 자리를 놓고 경쟁하고 있는 4개의 프로젝트를 소개합니다. 그 중 2개는 공공재이고 나머지 2개는 과거 자금을 조달한 상업팀이 건설한 것입니다. 좀 더 발전된 문제와 팀이 이를 해결할 수 있는 방법을 살펴보겠습니다.


MUD v2:
MUD는 EVM 온라인 게임의 95% 이상을 구동하는 가장 인기 있는 게임 엔진입니다. Lattice의 게임 엔진은 관계형 데이터베이스와 유사한 방식으로 온체인 데이터를 표현할 수 있는 Store를 도입합니다. 컴파일러 기반 스토리지 대신 Store를 사용하면 계약 데이터 확장성과 대규모 가스 비용이 발생한다는 이점이 있습니다.
상태 업데이트도 자동으로 이벤트를 생성하므로 오토인덱서는 사용자 지정 구성 없이 전체 상태를 인덱싱할 수 있습니다. Solidity의 정적 데이터와 비교하여 런타임에 새로운 데이터(테이블)를 추가할 수 있어 업그레이드가 가능합니다. 스토리지 비용은 각 상태에 대한 이벤트를 수동으로 내보내는 것과 비슷하지만 MUD는 기본 Solidity보다 데이터를 더 효율적으로 압축하므로 장기적으로 더 저렴합니다.
Store: Solid의 컴파일러 기반 스토리지를 사용하는 것에 대한 대안입니다. 계약에 데이터를 저장하는 것은 가스 비용이 많이 들고 Solidity에서는 정적이거나 검사할 수 없습니다. 즉, 인터페이스/애플리케이션은 호출이 정확하다고 가정해야 합니다. 스토어의 온체인 데이터베이스를 사용하면 이제 애플리케이션의 계약 저장소를 오프체인 인덱서, 프런트엔드 또는 다른 계약으로 인덱싱할 수 있습니다. Store를 사용하면 계약 데이터의 확장성과 대규모 가스 비용을 고려할 수 있다는 장점이 있습니다.
모드: PostgresDB를 사용하는 오프체인 인덱서입니다. 주로 MUD 클라이언트와의 더 빠른 상태 동기화를 위해 EVM의 모든 MUD 애플리케이션을 인덱싱할 수 있습니다.
World: 저장소, 시스템, 권한 없는 생성, 액세스 제어, 모듈 등을 사용하는 프레임워크입니다. 요약하자면, 월드 계약은 중앙 집중식 상태와 계약 논리를 갖춘 단일 계약입니다. 온체인 플러그인과 향상된 개발자 도구 세트를 사용하여 확장할 수 있습니다. MUD에 도입된 각각의 새로운 플러그인은 합류하는 다음 개발자를 위해 프레임워크와 엔진에 가치를 더합니다.
몇 가지 예:
Endless Quest: AW에서 일관된 내러티브, 메타데이터 및 아트를 생성할 수 있습니다.
MUDVRF: 게임 내 체인에서 난수를 생성하는 MUD 모듈
DeFi Wonderland: 버너 클라이언트를 통해 지갑의 계정 관리 모듈을 사용합니다.
MUD 스캔: MUD 게임 리더보드
Dojo Engine:
Dojo Engine은 Starknet 개발자가 개발한 공개 게임 엔진입니다. 이것은 검증할 수 있는 유일한 게임 엔진이며, 그 검증은 게임 엔진의 아키텍처와 도구를 위해 탄생합니다.
이 맥락에서 증명 가능성은 롤업의 시퀀서나 브라우저와 같은 기본 클라이언트에서 동일한 게임 루프가 증명될 수 있음을 의미합니다. Dojo를 사용하면 사용자는 매우 저렴한 비용으로 클라이언트 측 실행을 위한 증명 논리를 작성하고 온체인에서만 확인할 수 있습니다. 이를 통해 치트 방지 및 낙관적 업데이트와 같은 기능도 가능해지며, 시퀀서가 플레이어의 거래를 계속 검증하는 경우에도 플레이어의 브라우저에 논리가 구현됩니다.
데이터 저장 체계는 MUD의 Store와 유사하지만 증명 가능성 및 유효성 증명 속성에 맞게 맞춤화되었습니다. 그들은 Torii를 사용하여 자동으로 검증 가능한 색인을 제공합니다. 인덱싱은 저장된 diff를 사용하여 수행되며 O(1) 인덱싱을 제공하고 저장된 증명을 사용하여 세계 상태의 클라이언트 측 검증 가능성을 지원합니다. Dojo는 Katana 및 Madara와 같은 고성능 레이어 3 시퀀서뿐만 아니라 Starknet에 대한 배포도 지원합니다. Dojo는 Katana(로컬 개발 네트워크), Sozo(게임 배포, 업데이트 및 상호 작용을 위한 명령줄 인터페이스) 및 Torii(검증 가능한 인덱서)를 제공합니다. Dojo는 Rust 기반 게임(예: Bevy 사용)에 사용되는 브라우저용 WASM으로 컴파일할 수 있는 Rust SDK를 제공하고 Unity 및 Unreal(개발 중)에 대한 바인딩을 제공합니다.
게임 개발자는 카이로에서 애플리케이션을 작성하도록 권장됩니다. Cairo는 일반적인 계산을 위한 증명 가능한 프로그램을 만들기 위한 녹슬지 않는 언어입니다. Dojo를 기반으로 구축할 때의 장점 중 하나는 Circom on Solidity에서 코드를 작성할 필요 없이 기본적으로 zkps를 사용하는 Fog of War 메커니즘을 도입할 수 있다는 것입니다.
Argus Labs:
Dark Forest의 공동 창립자 중 한 명인 Scott이 설립한 Argus Labs는 최근 최신(유일한) 업데이트를 출시했습니다. 이는 게임(스튜디오), 게임 엔진을 만들고 다른 개발자가 확장하고 배포할 수 있는 인프라가 되기를 원하는 야심찬 프로젝트입니다. 현재는 비공개 소스 프로젝트이지만 블로그에서는 출시되면 오픈 소스로 공개될 것이라고 약속합니다.
앞서 공유한 콘텐츠에서 설명한 대로 기본 샤드와 개인 커스터마이징이 가능한 게임 샤드가 포함된 맞춤형 L2이다. World Engine(독점 게임 엔진)을 통해 게임 개발자는 사용자 정의 매개변수(예: 더 높은 틱 속도, 가스 사용자 정의가 포함된 로컬 AA, ECS 데이터베이스 및 Unity, Unreal, JS 등과 같은 클라이언트와의 호환성)를 사용할 수 있습니다. 고유한 실행 환경을 생성합니다. . 또한 다른 게임 엔진과 유사한 자동 인덱서를 제공합니다. 그들은 L2 및 월드 엔진을 최적화하고, Solidity 추상으로 작성된 콘텐츠를 만들고, Go에서 게임 개발을 장려했습니다. 전통적인 게임 개발에서 Go는 완벽한 프로그래밍 언어이지만 대부분의 엔진과 라이브러리가 C, C++ 및 C++를 지원하므로 선택되는 언어는 아닙니다.
Scott은 최근 강연에서 게임 지연 시간을 더욱 향상시킬 수 있는 위치 기반 샤딩(예: 아시아 서버, 유럽 서버)이라는 고유한 가치 제안을 암시했습니다. 예를 들어, 대부분의 시퀀서는 미국에 위치하고 있으며 아시아 플레이어는 일반적으로 게임에서 오랜 시간인 최소 300ms의 지연 시간에 직면합니다. 전체 구조는 동기식 구성 가능성 및 원자 번들링보다는 대기 시간을 최적화하도록 맞춤화된 공유 시퀀서로 뒷받침됩니다. 런타임을 차단하는 잠금이 없습니다. 여러 샤드가 지원되며 서로 차단되지 않으며 전체 순서가 적용되지 않습니다.
Cardinal Shard는 회사 최초의 게임 샤드로서 초당 20틱을 처리하며 기존 게임과 비슷합니다.
Keystone:
Curio 팀은 맞춤형 L2를 실험한 최초의 상용 팀이었으며 결국 Caldera와 협력하여 맞춤형 OP 스택을 구현했습니다. 그들은 ECS 구조를 틱 체인에 내장하고 자동 인덱싱, Unity의 클라이언트 지원 등과 같은 기능을 제공합니다. 이것은 Treaty.earth를 구축하려는 노력의 결과인 연구 개발 프로젝트입니다. 팀이 더 잘 준비되면 더 많은 콘텐츠가 대중과 공유될 수 있습니다.
다른 시도:
이 네 가지 엔진은 EVM/이더리움 생태계에서 가장 최첨단이고 잘 알려져 있지만 Playmint 및 Solana(Arc by Jump Crypto)와 같은 팀에서 구축하고 있는 여러 가지 다른 맞춤형 게임 엔진도 있습니다. Topology는 온라인 게임의 최전선에 있는 또 다른 탐험가이며 독점 게임 엔진을 기반으로 Starknet에서 Isaac을 출시했으며 최신 게임인 Shoshin이 곧 출시될 예정입니다.
결론적으로:
오늘날의 다양한 엔진은 블록체인이 보다 복잡한 게임 상호 작용을 수행할 수 있도록 하는 것을 목표로 틱 속도를 높이고 네트워크를 확장하려고 노력하고 있습니다. 이는 새로운 기술이 등장한 초기 VR 게임 장비의 경쟁 환경을 생각나게 합니다. VR 헤드셋의 전송 대역폭을 중심으로 오랜 시간 동안 싸워온 하드웨어 제조사들의 요청에 따라 개발자들이 모여 다양한 게임의 VR/AR 버전을 만들려고 했으나, 시장 조사 결과 사람들은 특정 고정 카테고리만 지원한다는 사실을 발견했습니다. VR에 적합하며 타이틀의 대역폭 문제는 중요하지 않습니다. 마찬가지로 풀체인 엔진의 승리 과정은 복잡한 시스템 게임의 결과가 되겠지만, pmf를 먼저 찾는 사람(엔진 위의 콘텐츠 측에 풀체인 블록버스터 출력을 가진 사람)이 나올 것으로 예상됩니다. ) 더 큰 경쟁 우위를 갖게 될 것입니다.
우리는 각 계층의 진화, 새로운 게임의 출시, 새로운 엔진의 출현을 보게 되어 매우 기쁩니다. MUD v2와 Dojo를 제외하고 이들 중 어느 것도 아직 전투 테스트를 거치지 않았으며, 온체인 세계의 비현실적이고 통일된 존재가 누구인지 알아내기까지는 아직 갈 길이 멉니다.


