원본 출처: Sullivan,Zonff Partners 투자 이사, Twitter: @devicex_w
일부 Web3 게임 개발자들과 소통한 후 한 가지 느낌은 한편으로는 모든 사람들이 Web3 게임의 미래에 대해 매우 낙관적인 기대를 가지고 있고 다른 한편으로는 개발 방향과 비즈니스 논리에 큰 차이가 있다는 것입니다. 초기 P2E 모델에서 트래픽 분배 플랫폼, MMO 모델에서 풀체인 게임에 이르기까지 시장의 초점은 항상 변화하고 있습니다.
둘 다 "게임"의 범주에 속하지만 실제로 독립형 게임의 비즈니스 논리는 온라인 게임 및 모바일 게임과 다르며 인기있는 Web3 게임 Axie 및 Stepn은 또 다른 논리 세트를 가지고 있습니다. 따라서 단순히 게임 제작 경험과 게임 플레이를 수평적으로 비교하는 것만으로 Web2 게임을 Web3로 복사하기는 어렵습니다.
다음은 게임 개발자와의 토론에서 볼 수 있는 10가지 문제입니다. 또한 가능한 답변과 솔루션을 공유할 것입니다.
주요 관찰 사항은 다음과 같습니다.
점점 더 많은 전통적인 게임 개발자가 Web3 게임에 참여하기 시작했지만 일부 개발자는 여전히 암호화 기본 게임 문화에 대한 이해를 개선해야 합니다.
사회적 속성과 모바일 시장에 주의를 기울이지 않는 Web3 게임은 장기적인 개발에서 큰 병목 현상에 직면하게 될 것입니다.
사회적 속성과 모바일 시장에 주의를 기울이지 않는 Web3 게임은 장기적인 개발에서 큰 병목 현상에 직면하게 될 것입니다.
Web3 게임 내 경제 모델 설계에는 두 가지 가능한 개발 방향이 있습니다. 하나는 경영 설계에 대한 플레이어 참여의 통합과 프로젝트 당사자의 중앙 집중식 제어, 즉 계획 경제와 결합된 시장 경제이고, 다른 하나는 게임 콘텐츠와 논리가 플레이어에 의해 완전히 구성되는 완전히 분산된 자유 시장 경제 모델입니다.
Ponzi 모델은 상대적으로 중립적이며 Web3 게임은 플레이어를 유치하기 위해 초기 단계에서 합리적으로 사용해야 함을 이해할 수 있습니다. 좋은 Ponzi 표준은 게임 내 자산 인플레이션 비율이 사용자 성장률과 일치한다는 것입니다.
뉴스 매체에서는 종종 "메타버스"의 시대가 다가오고 있다고 보도하지만 실제 개발은 아직 멀었으며 "메타버스" 게임 장면의 진정한 인기를 보려면 적어도 5-10년이 걸릴 것입니다.
풀체인 게임은 차세대 Web3 게임의 성장 포인트가 될 수 있습니다.
풀체인 게임은 차세대 Web3 게임의 성장 포인트가 될 수 있습니다.
질문 1: Web3 게임의 가장 큰 특징은 무엇입니까?
역사적으로 게임과 게임 퍼블리싱은 세 가지 비즈니스 모델 중 하나로 분류할 수 있습니다(새로운 비즈니스 모델이 반드시 기존 비즈니스 모델을 대체하거나 개선하는 것은 아닙니다).
첫 번째 유형의 게임은 하드 카피입니다. 게임 소프트웨어는 플로피 디스크, 게임 팩, CD 및 DVD로 배포되며 게이머는 하드 카피를 구입한 후 게임이 끝날 때까지 게임을 플레이하게 됩니다. 오늘날 Steam 및 Origin과 같은 플랫폼은 사용자가 다운로드할 수 있는 디지털 사본을 통해 이러한 게임을 제공합니다.
두 번째 유형은 무료 게임입니다. 플레이어는 무료로 게임을 다운로드하거나 온라인으로 플레이할 수 있지만 아이템 구매와 같은 지불 기회도 있습니다. Glory of Kings와 PlayerUnknown's Battlegrounds는 이 범주에서 최고에 속하며 매년 전 세계 Tencent에 수억 달러의 수익을 가져다줍니다.
세 번째는 사용자가 돈을 벌 수 있도록 하는 것입니다. Lineage 및 기타 여러 MMORPG 게임이 이 범주에 속합니다. 이 유형은 게임에 국한되지 않고 전문 게임 상인과 같이 현실 세계와 통합된 많은 장면을 생성할 것입니다.
콘솔 게임의 시대에 총 판매량 3000만장 이상은 이미 탑 게임 제품의 존재이다. 온라인 게임의 시대, MAU 1000만 돌파 게임은 어디에서나 찾아볼 수 있다. 중요한 이유는 게임의 오락적 속성 외에도 인터넷이 게임에 사회적 속성을 통합하기 때문입니다. 게임을 해본 적이 없던 많은 사람들이 친구들의 영향으로 King of Glory, PlayerUnknown's Battlegrounds 등의 게임을 다운로드하기 시작했고, 친구들과 게임을 하는 것은 젊은이들에게 중요한 사교 수단이 되었습니다.
전통적인 온라인 게임은 독립 실행형 게임과 다릅니다.
Web3 게임의 경우 온라인 게임의 중요한 사회적 특성을 지속하는 것 외에도 블록체인의 특성은 가상 경제에서 소유권 개념을 현실로 전환합니다. 게임뿐만 아니라 Crypto/NFT 자산의 생산, 소비, 교환으로 발생하는 경제적 인센티브는 많은 플레이어를 끌어들일 것입니다. CSgo/Fantasy Westward Journey와 같은 온라인 게임에는 외부 게임 장비의 합법적인 통화 거래가 있지만 주제의 본질은 여전히 복제 가능한 코드의 문자열입니다. 이전에 CSgo 경영진이 몰래 총기를 복사하여 이익을 위해 판매하도록 코드를 변경했으며 NFT는 이러한 일이 발생하는 것을 방지할 수 있습니다. 부동산 등기제도처럼 표면적으로는 사람과 사물의 관계를 조정하지만 사실은 사람과 사람의 관계를 조정한다. Web3는 가상 자산/경제적 소유권의 조정을 가능하게 합니다.
Web3 게임은 독립형 게임과 다릅니다 - 소셜 + 자산 교환
Web1과 Web2의 개념을 차용하여 기존 온라인 게임의 상태가 Web1과 유사하다고 생각합니다. 사용자는 쓰기보다 읽기를 선호합니다. 게이머는 리그오브레전드를 플레이할 수는 있지만 캐릭터와 스킬의 룰 설계에는 직접 참여할 수 없고 게임 개발자가 개발한 게임 콘텐츠와 로직을 수동적으로 소비할 뿐이다. 우리는 이 패러다임을 1.0이라고 부르며, 블록체인은 게임 2.0을 가져올 것입니다. 검증 가능한 계산(증명 시스템, 증명 재귀 및 집계, 롤업 계층 아키텍처, 하드웨어 가속 등)의 지속적인 혁신으로 계산 기능이 확장되고 프로그래밍 패러다임이 무한 라이선싱 구성 가능성 및 상호 운용성을 위해 노력하는 강력한 불변 실행 플랫폼에서 소유권을 행사하십시오. 외형 아이템, 커스텀 게임 모드, 지도뿐만 아니라 저수준 캐릭터 디자인, 인공지능 시스템, 물리 시스템 등 국경 없는 핵심 게임 시스템의 제작 및 개발에 많은 플레이어가 직접 참여하여 모듈식으로 결합할 수 있습니다. 구성 가능성) 및 환경과 생태계 전반에 걸쳐 저작이 가능합니다(상호 운용성).
Web 3 게임은 기존 온라인 게임과 다릅니다. 플레이어가 거버넌스 설계에 참여합니다.
이미지 출처: https://www.guiltygyoza.xyz/2022/08/game 2-in-schematics)
질문 2: Web3 게임 실무자의 모습은 어떻게 바뀌었나요?
2021년 상반기 Axie Infinity의 폭발로 촉발된 GameFi 강세장 이후 거의 2년이 지났습니다. 분명한 느낌은 이 트랙에 있는 기업가의 초상화가 게임 장면을 시도하는 암호화 네이티브 기업가에서 전통적인 게임 거인 공장 실무자들은 암호 분야를 결합하려고 시도하기 시작했습니다. 둘 다 크립토 플러스 게임의 형태로 보이지만 기본 논리가 다른 경우가 많습니다.
Web3 게임 개발 일정
게임 씬을 시도하는 전 크립토 네이티브 기업가들이 만든 프로젝트는 2021년 하반기에 성공할 수 있습니다. 즉, 그들의 팀은 늦어도 2021년 상반기에 시장 기회를 보고 자금을 준비하기 시작할 것입니다. 제품을 개발하는 팀. 당시 많은 게임(예: Cryptomines/BNBH/BNX 등)이 Ponzi 경제 모델로 인해 많은 사람들에게 비판을 받았고 나중에 많은 플레이어가 게임에 전혀 속하지 않는 것으로 간주했지만 팀 자체의 시장 판단은 실행력이 매우 강합니다. 강합니다. 이러한 기업가들은 블록체인 산업의 기본 논리에 익숙하고 퍼블릭 체인, NFT, Tokenomics, DeFi, Twitter/Discord 마케팅 등을 플레이하는 방법을 알고 게임의 "플레이 가능성"을 포기하고 토큰으로 차익 거래로 전환합니다. 가격 상승(단기적 돈벌이)을 주 목적으로 합니다.
수년 동안 게임 업계의 실무자로서 후자는 종종 게임 플레이 자체에 더 열광하고 게임 자체의 "플레이 가능성"에 더 많은 관심을 기울입니다. 장기적으로 이것은 매우 좋은 출발점이지만 일부 개발자는 맹목적으로 게임의 플레이 가능성을 추구하고 대신 Token/NFT/Crypto 커뮤니티 및 기타 문화를 비웃으며 좋은 게임을 만들고 단순히 토큰/NFT 및 기타 요소를 추가하여 차원을 줄입니다. 이러한 암호화 네이티브 게임 기업가는 이것이 잘못되었다고 생각합니다. 많은 전통적인 게임 실무자들은 Web3 시장을 시도할 때 Web3 게임의 규칙을 이해해야 하며, 이해 없이 Web3 게임 플레이를 완전히 부정해서는 안 됩니다. 어떤 퍼블릭 체인이 필요한지, 마켓 메이커가 필요한지, 프로젝트 커뮤니티를 구축하고 유지하는 방법 등과 같은 기본적인 질문을 초기 단계에서 고려하고 준비해야 합니다. 14년 연속 휴대폰 판매 챔피언인 노키아는 휴대폰 디자인, 생산, 판매 분야에서 다년간의 경험을 가지고 있지만 스마트폰 시대에 애플에 패했다. 마찬가지로 전통적인 게임 실무자들이 원래 게임 개발 경로 의존성을 너무 많이 주장하면 경험도 Web3 게임 분야에서 걸림돌이 될 수 있습니다.
질문 3: 게임 제조업체가 Web3를 떠나 기존 게임 + Tokenomics(체인 개혁) 모델을 따르는 것이 가능합니까?
여기서 기존 Web2 게임의 "체인 개혁"은 기존 게임을 블록체인 경제로 전환하고 토큰/NFT와 같은 요소를 결합하여 블록체인 게임을 만드는 것을 의미합니다.
전통적인 Web2 게임의 "체인 개편" 계획에 답하기 전에 또 다른 질문에 대해 생각해 볼 수 있습니다. 이 Web2 게임은 왜 "체인 개편"을 거쳐야 합니까? 개발자와 소통하는 과정에서 원래의 Web2 게임이 계속하기 어렵다는 것을 종종 발견하고 GameFi의 핫스팟을 잡기 위해 총알을 물고 체인 개혁을 수행하는 것이 유감입니다. 투자와 시장의 관심. 즉, Web2로 만든 상대적으로 성공한 게임들은 현재 체인 개편에 대한 수요가 그리 크지 않고, 블록체인 게임 분야에 도전하고 싶어도 블록체인 게임 분야에 도전하는 대신 새롭고 작은 규모의 시도를 시작할 것이다. 절반으로 발전한 기존 Web2 게임을 변경 Web3.
이 분야에서 탐색할 수 있는 금괴는 대한민국 위메이드의 미르4(전설4)다. 2021년 8월 26일, 위메이드는 론칭하자마자 전 세계 신구 유저들의 러브콜을 받은 연쇄개편 게임 미르4를 출시, 한때 생존자 수는 623만 명에 달했다. 플레이어는 흑철을 채굴하여 Draco 코인을 교환할 수 있으며 Draco 코인은 거래소에서 거래할 수 있는 WEMIX 토큰으로 전환하여 판매하여 수익을 올릴 수 있습니다. 이러한 운영의 물결은 배후에 있는 회사인 위메이드의 주가에 큰 이익을 가져다 주었지만, 게임 자체에 있어서는 여전히 많은 전통적인 게이머들로부터 강한 저항을 받고 있습니다.
회사가 공개한 재무 보고서를 보면 미르4가 게임 매출 증가로 이어졌음은 부인할 수 없다. 미르4의 21년 4분기 당기순이익은 4,247억 원, 약 3억 3,700만 달러로 위메이드의 경영 상황이 크게 개선됐다. 다만 위메이드의 2021년 4분기 순이익 급증은 주로 위믹스 토큰 판매에 따른 것으로 현재로서는 이러한 수입이 지속되지 않을 것으로 보인다. 이후 Wemade 1 Q2 2 및 2 Q2 2 재무 보고서에서 회사의 Web3 레이아웃 비용 증가가 회사의 매출 증가로 이어지지 않았음을 알 수 있기 때문입니다. 위메이드의 2022년 1분기 당기순이익은 3억2200만원에 그쳤고, 2분기 결산보고에서도 위메이드의 연결 기준 영업손실은 332억5800만원, 당기순이익도 316억4200만원 적자 상태에 진입했다.
데이터 출처: https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease
위메이드는 최근 공식 홈페이지를 통해 공개한 3분기 결산보고서에서 적자 모멘텀을 제지하지 못하고 금융수익 손실로 당기순이익 손실이 884억9700만원에 달했다고 밝혔다.
데이터 출처: https://www.wemade.com/IrEn/EarningsRelease
또한 이 단계에서 시장이 전통적인 게임 체인 개혁, P2E 요소의 거친 이식 및 소품의 NFT를 사지 않는다는 것을 알 수 있습니다. 기존 게임에서 블록체인 게임으로 변경하는 대신 원래 Web3의 생태학적 특성과 퍼블릭 체인의 수용력을 기반으로 설계된 게임이 암호화폐 생태계에 더 잘 적응할 수 있습니다.
질문 4: "메타버스" 게임씬의 대중화는 어디까지?
메타버스 개념이 고조되면서 많은 국내 게임사들이 메타버스 관련 분야를 전개하고 있다. 오프라인 소통에서도 많은 기업들이 실무자인 우리에게 일부 언론에서 언급한 '메타버스'의 도래에 대해 낙관하고 있는지, 새로운 사업 기회가 많은지 자주 묻는다. 이 점과 관련하여 장기적으로는 "메타버스"의 상용화에 대해 낙관하지만 단기적으로는 전통 산업 기업의 성급한 시장 진출을 권하지 않습니다.
메타버스 개념의 현재 레이아웃은 기본 아키텍처(예: 블록체인, NFT), 백엔드 인프라(예: 5G, 클라우드화) 및 프런트 엔드 장비(예: AR/VR, 웨어러블 장치)의 네 부분으로 주로 나뉩니다. ) , 장면 콘텐츠(예: 게임 콘텐츠). 현재 중국 상장 게임 회사의 약 40%가 Tencent Games, NetEase Games, Century Huatong 및 China Mobile Games와 같은 대표적인 게임 회사를 포함하여 다양한 분야에서 연속적으로 메타버스 비즈니스 레이아웃을 구축했습니다. 콘텐츠 레이아웃 외에도 일부 회사는 XR, 인공 지능 및 클라우드화 분야에 상당한 투자를 했습니다. 게임 회사 외에도 Yuanjing, Unity와 같은 일부 회사는 기술적 측면에서 중국 게임 산업 Metaverse의 발전을 지원하고 게임 회사와의 심층적인 협력을 통해 중국 Metaverse의 발전을 촉진합니다.
열광에도 불구하고 언론에 보도되는 메타버스 뉴스는 실제 업계의 발전과는 사뭇 다른 경우가 많으며 앞으로 10년, 20년 후에 일어날 수 있는 시나리오를 3~5년 후에 일어날 일로 묘사한다. 메타버스 게임 콘셉트의 선두주자인 샌드박스(SAND)와 디세트라랜드(MANA)가 2021년 인기를 이어 진정으로 돌아왔다. 이 둘의 경우 재정적인 지원과 팀 스태핑이 시장에 있는 팀의 95%를 넘어야 하지만 우리가 기대했던 Web3 Roblox나 Minecraft가 되지는 못했습니다. 개선을 위해.
물론 메타버스의 궁극적인 형태는 지금 우리가 계획하는 것이 아니라 지속적인 탐색과 지속적인 진화의 결과입니다. 이 결과를 얻으려면 세 가지 어려움을 넘어야 합니다.
첫 번째 어려움은 기본 컴퓨팅 성능 지원입니다. 메타버스 게임은 더 열린 세계를 가지고 있기 때문에 콘텐츠가 매우 방대하고 컴퓨팅 성능에 대한 요구 사항이 매우 높습니다. 게임에서 소위 클라이언트 측 분업은 Yununiverse 게임의 방대한 컴퓨팅 성능 요구 사항을 충족하지 못할 수 있습니다. 예를 들어, Travis Scott과의 대규모 Fortnite 콘서트에서는 1,250만 명의 관중이 모였습니다. 그러나 이러한 대상은 동일한 파티션에 있지 않습니다. 그들은 실제로 무수한 가상 콘서트 장면에 흩어져 있고 각 파티션은 약 50 명의 청중을 수용하며 청중은 서로 완전히 동기화되지 않습니다. 현재의 기술 능력은 그 당시에 비해 크게 향상되었지만 수십만 또는 수백만의 동시 온라인 운반 용량에 직면하여 여전히 개선의 여지가 있습니다.
두 번째 어려움은 산업 간 기술 통합입니다. 메타버스 게임은 게임 기술뿐만 아니라 디지털 트윈, 신호 캡처, 인공 지능 및 AR/VR과 같은 여러 산업의 여러 기술을 통합합니다. 이것은 또한 미래의 인재 부족 문제로 이어질 것이며, 특히 복합 및 산업 간 인재에 대한 수요는 계속 증가할 것입니다.
세 번째 어려움은 개방형 생태계와 가상 요소의 구축입니다. 메타버스 게임은 업스트림 및 다운스트림 여러 산업과 회사를 포함하며 다양한 스트리밍 미디어에 영향을 미칠 것입니다. 또한 이를 위해서는 다양한 산업과 기업이 공동으로 개방형 생태계를 구축하고 광범위한 접근성과 상호 운용성을 위한 새로운 표준과 프로토콜을 수립할 수 있어야 합니다. 한편, 감독을 위해 콘텐츠 검토, 지적 재산권 보호, 개인 정보 보호, 재무 관리 및 기타 표준을 포함하여 메타버스 생태계에 대한 새로운 거버넌스 규칙을 수립하는 것도 필요합니다.
따지고 보면 메타버스에 가장 가까운 기업은 메타나 로블록스가 아니라 다년간의 소셜과 게임 경험을 가진 텐센트일지도 모른다. 2021년 Tencent의 연례 게임 컨퍼런스에서 Metaverse와 관련된 Tencent의 전략적 레이아웃은 더 중요한 위치를 차지합니다. Tencent는 전체 레이아웃을 "초기" Metaverse가 제시한 추세인 "슈퍼 디지털 장면"으로 해석합니다. 이러한 추세에는 확장된 콘텐츠, 사회적 상호 작용 및 증가된 오프라인 활동을 통해 실제 세계와 가상 세계 사이의 경계가 흐려지는 현상이 포함됩니다. Tencent는 생태계와 기술 수준 측면에서 타고난 이점을 가지고 있지만 Tencent는 메타버스를 향한 큰 진전을 이루지 못했지만 산업 경제에 편향된 "완전한 현실 상호 연결"을 제안하여 가상 경제 기술이 더 현실적으로 서비스를 제공할 수 있도록 했습니다. 산업. , 기대할만한 가치가 있습니다. 어쨌든 현재 개발 진행 상황으로 볼 때 Metaverse의 인기를 목격하는 데 적어도 5년 이상은 걸릴 것입니다.
질문 5: MMO 게임이 GameFi 시장의 다음 핫스팟입니까?
시장의 많은 사람들이 Web3 분야의 MMO 게임에 대해 낙관하는 이유도 분명합니다. 자산과 거래가 이러한 유형의 게임의 초점이고 거래를 위한 가상 자산의 NFT/Tokenization은 자연스럽게 다음과 같은 속성을 따르기 때문입니다. Web3 및 많은 암호화 기본을 충족합니다. 플레이어 요구 사항.
하지만 시장에 나와 있는 많은 MMO 게임을 보고 나면 한 가지 느낌은 좋은 MMO 게임을 만드는 것이 실제로 매우 어렵다는 것입니다. 2021년 말에 등장할 많은 Ponzi GameFi 게임은 템플릿으로 3개월이라는 짧은 기간에 구축 및 출시할 수 있으며 2022년 많은 P2E 게임은 6개월 이내에 설계, 개발 및 운영할 수 있습니다. 그러나 좋은 MMO 게임은 종종 디자인과 다듬기에 더 긴 기간이 필요하고 게임 경제, 캐릭터 소품/속성 등에서 동적 균형을 달성하기 위해 운영 중에 지속적으로 매개 변수를 조정합니다. MMO 분야의 뛰어난 선구자로서 북미의 World of Warcraft, 중국의 Fantasy Westward Journey, 일본의 Final Fantasy 14는 모두 10년 이상 동안 연마되었으며 경제 모델과 게임 플레이를 중간에 여러 번 조정하고 반복하여 안정적인 생태계와 게임 군중. 창업팀이 처음부터 6개월 이내에 MMO 게임을 완성하는 것은 상대적으로 어렵고, 지나치게 긴 주기는 팀의 비용 부담을 가중시킬 것입니다.
또한 전통적인 MMO 게임의 경우에도 전체 게임 범주에서 차지하는 비중이 점차 줄어들고 있는 현상이 나타나고 있다. MMO를 플레이하는 방법은 여러가지가 있지만 대체재가 있는 경우가 많습니다.예를 들어 PvP를 하고 싶은 사람은 MOBA나 FPS를 직접 플레이할 수 있고, 개발을 좋아하는 사람은 개발 게임을 직접 플레이할 수 있습니다.MMO의 논리는 먼저 캐릭터를 개발해야 하며, 크고 포괄적인 게임 디자인으로 인해 게임 플레이를 깊이 있게 세분화하기가 어렵습니다.
또 다른 좋은 MMO 게임은 플레이어 간의 상호 작용을 향상시켜야 하며 동일한 서버의 플레이어가 플레이하는 독립 실행형 게임이 될 수 없습니다. 즉, 일련의 시장 메커니즘을 설계해야 하며, 동일한 플레이어의 캐릭터 성장은 다른 플레이어의 출력 교환에 의존해야 계속됩니다. 그리고 이런 종류의 시장 메커니즘 설계는 직접적인 PvP나 캐주얼 게임보다 훨씬 더 어려울 것입니다.
따라서 MMO 모드와 비교하여 "작고 세련된" 또는 "새롭고 이상한" 게임 모드가 Web3 게임의 다음 물결의 성장 포인트가 될 것이라고 더 낙관합니다.
질문 6: Web3 게임 내 경제 모델 설계의 가능한 발전 방향은 무엇입니까?
Web3 자체의 탈중앙화 특성은 시장 경제의 특성을 가지고 있으며, 많은 Web3 네이티브 플레이어가 게임 프로젝트 당사자의 게임 경제 시스템에 대한 과도한 간섭/규제(탈중앙화의 원래 의도에 위배됨)에 반대하는 이유이기도 합니다. 그러나 과거에 성공한 Web3 게임인 Axie Infinity와 StepN으로 판단할 때 프로젝트 당사자의 게임 중앙화 제어는 필수불가결한 것으로 보입니다. 이를 통해 우리는 시장에서 Web3 게임의 내부 경제 설계에 대해 두 가지 관점이 있음을 관찰합니다.
관점 1: 좋은 Web3 게임은 적어도 초기 단계에서는 완전한 시장 경제 모델이 게임 내 경제/토큰 모델을 플레이어/커뮤니티가 스스로 설계하고 거래하도록 남겨 둘 수 없지만 계획을 결합한 모델을 채택해야 합니다. 경제와 시장경제. 즉, 프로젝트 당사자는 게임의 전반적인 균형을 보장하기 위해 게임의 주요 경제 주기를 설계하고 제어할 뿐만 아니라 플레이어/커뮤니티에 관리 권한의 일부를 넘겨 참여 의식을 향상시켜야 합니다. .
Fantasy Westward Journey는 계획과 시장의 결합체입니다 판타지 코인의 산출과 소비는 NetEase에 의해 제어되지만 최고의 장비/소환수/보물은 플레이어가 스스로 거래할 수 있도록 시장으로 반환될 수 있습니다.
계획경제 : 환상서유기의 캐릭터 성장 과정에서 캐릭터의 데미지/방어 훈련 가치를 높여야 할 때 많은 양의 환상코인이 소모되어 플레이어가 판타지코인을 획득하는 경제 순환을 형성 작업을 수행하고 판타지 코인을 사용하여 캐릭터 가치를 높입니다. Fantasy Westward Journey에는 훈련 시스템과 유사한 디자인이 많기 때문에 NetEase는 판타지 코인의 출력과 소비를 엄격하게 통제하고 인플레이션이 게임 내에서 경제 시스템 균형을 달성하기가 상대적으로 어렵습니다.
시장 경제: 장비/소환된 야수/보물/야수 결정은 던전과 같은 미션을 완료한 후 플레이어가 직접 거래할 수 있으며, 아이템은 게임 내 보물 상자에서 명목 화폐로 거래할 수도 있습니다.
Web3 게임 초기에는 프로젝트 당사자가 게임의 안정성을 유지하기 위해 일부 중앙 집중식 제어 방법을 사용하는 것을 이해할 수 있습니다.다음은 프로젝트 당사자가 참조할 수 있는 몇 가지 권장 방법입니다.
신규 플레이어 입장률에 대한 토큰 출시 비율을 제어합니다. 단기간에 많은 신규 플레이어의 진입으로 인한 수요 증가를 피하기 위해 프로젝트 당사자는 초대 코드를 통해 신규 플레이어의 진입률을 제어할 수 있습니다. 이를 통해 게임 토큰 가격과 경제 시스템 전반의 안정성을 유지합니다.
시간 세금 및 잠금 임계값. 프로젝트 당사자는 플레이어의 토큰 획득 기대에 따라 수익 인출에 대한 세율을 설정할 수 있으며 세율은 시간이 지남에 따라 점차 감소합니다. 예를 들어 획득한 토큰을 직접 판매하면 20%의 소득세를 내고 10일 후에 판매하면 10%가 됩니다. 또한 프로젝트 당사자는 플레이어가 획득한 토큰 수입을 잠그고 인출하기 전에 고정 임계값을 설정하여 게임 토큰의 중앙 집중식 판매 압력을 줄일 수 있습니다.
DAO 재무부를 설정합니다. 프로젝트 당사자는 게임 토큰의 일부, 시장 수수료 또는 거래 슬리피지 및 기타 계약 수입을 고정 주소에 저장할 수 있으며 플레이어는 절차 규칙에 따라 DAO 금고의 자산을 사용하는 방법을 결정할 수 있습니다. 플레이어의 게임 참여 및 동일시를 강화합니다.
통화 순환의 폐쇄 루프를 설정합니다. 거버넌스 토큰과 소비가 많은 게임 토큰을 구별하십시오. 거버넌스 토큰은 후자보다 획득하기가 훨씬 더 어렵고 중요한 단계에서 거버넌스 토큰을 소비해야 하기 때문입니다. 게임 통화에 대한 보다 다양한 소비 및 획득 메커니즘을 구축하여 배포된 게임 통화가 업그레이드 시스템을 도입하고 게임 캐릭터의 속성을 개선하여 소비 시나리오를 증가시키는 것과 같은 게임 내 소비 시나리오를 가질 수 있도록 합니다.
관점 2: 게임 내 경제 시스템과 아이템의 디자인 출력까지 플레이어에게 넘겨주어야 합니다. 즉, 완전히 분산된 시장 경제 모델입니다. 이 모델은 2021년 9월 Loot 생태계에서 실행되어 시장의 주목을 받았습니다. 전통적인 Web3 게임 프로젝트와 달리 크리에이터가 NFT를 디자인하고 만들어 수집가에게 판매하고 전리품 수집가도 게임 생태계 구축에 참여하게 됩니다. 전리품 생태계의 후속 성과는 좋지 않았지만 2023년 풀체인 게임이 등장하면서 전리품이 다시 화제가 됐다. (흥미롭게도 2022년 말에 불이 붙을 MAGIC 플랫폼 생태계도 2021년 Loot에서 파생된 프로젝트입니다)
이미지 크레디트: Twitter: tandavas.eth @tandavas
사실 순수 시장경제 모델 게임은 블록체인 게임의 등장만으로 등장하지 않는다. 2021년 9월, 아마존이 5년간의 연구개발 끝에 개발한 "신세계)"는 이 컨셉을 기반으로 운영된다. 필요한 모든 재료. 그러나 불행하게도 시스템은 빠르게 축소되었고 플레이어는 감히 임의로 돈을 쓰지 않아 게임 내 상품의 가격이 지속적으로 하락하고 경제 시스템을 유지하기 어려웠습니다.
그럼에도 불구하고 분산된 게임 내 경제 시스템은 더 큰 내러티브 공간을 갖게 됩니다. 프로젝트 파티의 중앙 집중식 설계 및 제어에 의존하는 게임은 초기 단계에서 종종 단순하지만, 후반 단계에서 게임 균형에 영향을 미치는 많은 문제에 직면하게 됩니다. 제어 기능에 대한 프로젝트 당사자의 강조는 실시간으로 온라인 상태여야 하며 이는 쉬운 과정에서 어려운 과정입니다. 그리고 순수하게 분산된 시장 경제 모델 게임은 많은 중요한 게임 요소와 시스템이 채워지고 구축되는 플레이어에 의존하기 때문에 초기 단계에서 시작하고 실행하기 어렵습니다. 그러나 게임의 내부 경제 사이클이 완료되면 점진적으로 형성되는 긍정적인 플라이휠은 더 많은 플레이어가 건설에 정착하고 참여하도록 유도하여 어려운 과정에서 쉬운 과정을 달성합니다.
위의 두 가지 관점에서 볼 때 현재 시장에는 많은 Web3 게임이 있으며 프로젝트 개발 및 시장 반응에 계속 관심을 기울일 수 있습니다.
질문 7: GameFi의 Ponzi 경제 모델을 완전히 부정해야 합니까?
시장, 특히 전통적인 게임 개발사에서는 GameFi의 재정적 속성에 대한 많은 비판이 있지만 Ponzi는 실제로 상대적으로 중립적인 것으로 이해하고 있으며 Web3 사용자를 유치하기 위해 초기에 게임을 시작하는 데 사용된 것은 이해할 수 있습니다. 신규 사용자/신규 자본 유입 비율과 토큰 출시 비율을 통제한다는 전제 하에 게임 경제의 전반적인 균형을 유지하고 토큰 가격의 급격한 상승 및 하락을 피하는 것도 프로젝트의 장기적인 발전에 도움이 됩니다.
Web3의 게임성은 중요하지만 자산 거래 속성을 맹목적으로 경시하고 Token/NFT 가격 변동의 중요성을 약화시킨다면 기존 온라인 게임과 비교할 때 이점은 무엇입니까? DeFi 개발 과정에서 많은 우수한 프로젝트가 초기 단계에서 유동성 채굴을 위해 LP를 유치하기 위해 높은 APR을 사용했던 것처럼 Web3 게임도 재정적 방법을 사용하여 합리적인 통제하에 초기 사용자를 유치할 수 있습니다.
그러나 반면에 여기서의 폰지는 새로운 자금을 유치하기 위해 수익률을 올리는 무모한 모델이 아닙니다. 좋은 Ponzi 표준은 자산 인플레이션 비율이 사용자 성장률과 일치한다는 것입니다. 자산 인플레이션율이 사용자 증가율보다 높으면 죽음의 소용돌이가 나타나며 사용자 증가율이 자산 인플레이션율보다 높으면 통화 가격이 급등하여 인플레이션의 안정성에 영향을 미칩니다. 게임 경제 시스템.
인플레이션율 = (현재가격수준 - 기준가격수준) / 기준가격수준
위 공식은 소비지수 환산법으로 기준시점은 특정 시점의 물가수준을 기준으로 선택하여 다른 시기의 물가수준과 기준시점 수준을 비교하여 인플레이션율을 구하는 것이다. .
사용자 성장률 = (현재 플레이어 수 - 기본 기간의 플레이어 수) / 기본 기간의 플레이어 수
참고: 토큰 공급이 통제되지 않으면 그림의 음영 부분에 많은 양의 판매 압력이 있을 것입니다.
위 그림에서 토큰 빨간색 선의 기울기는 인플레이션율을 나타내고 플레이어 파란색 선의 기울기는 사용자 성장률을 나타냅니다. 프로젝트 당사자는 플레이어 수의 변화에 주의를 기울이고, 플레이어 급증 시 동적 조정에 초점을 맞추고, 플레이어의 성장 속도와 통화 공급을 제어할 수 있습니다. 과도한 화폐발행은 바람직하지 않으며, 플레이어가 많아질수록 화폐공급은 느려져야 한다. 게임 코인 총량에 대한 고정 할당 시스템을 구현하는 것이 좋습니다. 공식은 매일 또는 매월 발행되는 토큰의 총량을 공식화한 다음 비율에 따라 매크로 제어를 수행하고 인플레이션 비율을 제어하며 유지합니다. 토큰 공급 증가율과 사용자 증가율 동적 균형을 통해 게임 수명을 연장합니다. 신규 플레이어의 수가 통화 공급을 따라가지 못하면 금세 통화 가치 하락으로 이어져 돈을 쓸 곳이 없게 되어 퇴출이 가속화되는 악순환이 촉발되기 때문입니다.
질문 8: Web3 게임 트래픽 및 유통 플랫폼이 주의해야 할 사항은 무엇입니까?
게임 퍼블리싱은 전통적인 게임 산업에서 매우 명확한 비즈니스 모델이며 높은 수준의 공감대가 형성되어 있습니다. Web3 게임 트랙의 뜨거운 기업 방향으로서 많은 플랫폼 프로젝트가 좋은 자금 조달 결과를 달성했습니다. 우리는 Web3 게임 플랫폼의 일부 기업가에게 단일 게임 애플리케이션 제품의 실패율이 높고 플랫폼이 트래픽 포털 역할을 하기 때문에 이 방향을 선택한 이유를 물었습니다. 미래.게임의 성공은 또한 가져올 것입니다.플랫폼에는 엄청난 트래픽이 있습니다.
현재 시장에서 볼 수 있는 트래픽 및 유통 플랫폼에는 세 가지 주요 모드가 있습니다.
MAGIC(TreasureDAO) 생태 플랫폼과 같은 가벼운 게임 배포 플랫폼. 이러한 유형의 플랫폼은 다양한 소형 게임 생태계를 구축하여 플랫폼 토큰이 다양한 소형 게임 간에 순환 및 사용될 수 있도록 합니다. 2022년 11월 인기를 끌었던 Beacon 게임은 단기간에 Magic 생태 플랫폼에 막대한 트래픽을 가져왔으며 다른 Magic 후속 게임 제품에 대한 사람들의 기대도 불러일으켰습니다.
데이터 소스: https://dune.com/treasuredao/the-beacon
가벼운 게임의 개발 난이도와 비용이 낮고 블록체인과의 호환성이 더 좋을 것입니다.좋은 가벼운 게임은 또한 엄청난 트래픽을 가져올 수 있습니다. Magic은 적시에 Arbitrum을 기본 퍼블릭 체인으로 결합하여 많은 Web3 게임에서 직면하는 높은 가스 요금 및 지연과 같은 기술적 문제를 줄였습니다. 이는 다른 많은 플랫폼에서도 참조할 가치가 있습니다.
그러나 이러한 플랫폼에는 여전히 독창성이 매우 낮은 작은 게임이 많이 있으며, 대부분은 기존 Web2 게임을 복사한 다음 체인의 자산을 과장하거나 트래픽을 구매합니다. 이 모델이 단기적으로 좋은 트래픽 성능을 보일 것이라는 것은 부인할 수 없지만 순전히 복사에 의존하고 독창성이 낮은 경우 제품 해자가 낮고 장기적인 인기를 유지하기가 어렵습니다. 또한 Web3 소형 게임을 이용해 해외로 나가 광고비를 벌고 토큰 가격을 보조하려는 일부 개발자를 만났지만 이 방향은 달성하기 어려울 수 있습니다. 이 모델이 가능하다면 Web3를 우회하지 않고 전통 게임 해외 트랙에서 법정 화폐 광고 수익을 직접 얻을 수 있기 때문입니다. 광고 보조금 모델은 현재 Pi Network가 만들어지는 제품을 보지만 게임이 아닌 또 다른 게임 플레이 세트입니다.
Gala Games 플랫폼과 같은 강력한 틈새 퍼블리싱 플랫폼. Gala는 처음으로 인기를 얻은 Web3 플랫폼 제품으로서 매우 우수한 생태학적 틈새 시장을 점유하고 있습니다. 많은 고품질 게임 CP들이 Gala와의 협력을 기대하고 있는데, 이는 다른 많은 플랫폼에는 없는 이점입니다. 다만, 아직 Gala Games의 완성도 높은 게임들이 많이 개발되고 있는 점은 아쉽고, 현재는 Spider Tanks라는 단 하나의 게임만이 플레이어에게 개방되어 있으며, 후속으로 우수한 제품이 출시되기를 기대해 봅니다.
YGG/GUILD 길드 플랫폼과 같은 길드 배포 플랫폼. 초기에 Axie Infinity의 부상과 함께 많은 Web3 게임 길드도 생겨났습니다. 앞의 둘과 달리 길드는 Web3 플레이어를 많이 모으는 경우가 많으며 게임 커뮤니티 및 시장 선호도의 추세에 더 가까운 경향이 있습니다. 개발자 입장에서도 길드가 보다 시의적절하고 실제적인 게임 피드백을 제공하는 것이 더 쉬워지므로 변경 사항을 처리하기 위해 방향을 빠르게 조정할 수 있습니다. 게임 콜드 스타트 측면에서 길드 플랫폼도 더 많은 지원을 할 수 있습니다.
현재 Web3 게임 시장에서 게임 플랫폼은 많지만 좋은 Web3 게임 제품은 많지 않다는 것을 느낄 수 있습니다. 물론 플랫폼 자체가 자체 개발 능력이나 고품질의 CP 리소스를 가지고 있고, 고품질의 게임 제품을 지속적으로 출시할 수 있다면 이 문제는 훨씬 나아질 수 있습니다. 또한 Web3 게임이 대중화되면 협력을 위해 타사 플랫폼을 찾는 것이 아니라 상류 및 하류 생태 제품을 파생시킬 가능성이 매우 높습니다. 이런 식으로 다른 플랫폼 제품의 생활 공간을 짜게 됩니다. 이것이 Tencent와 Nintendo의 해자가 다른 많은 게임 개발자보다 더 강한 이유입니다. 이러한 문제는 트래픽 및 유통 플랫폼 개발자가 지속적으로 관심을 가질 가치가 있습니다.
질문 9: 현재 Web3에서 트리플 A 게임이 가능합니까?
3A 게임의 정의는 항상 모호하며 일반적으로 고비용, 고 R&D 시간, 대용량 게임으로 간주되며 특정 게임의 분류에 차이가 있을 수 있습니다. 그러나 전통적인 Web2 게임 시장에서 3A 게임의 발전은 상대적으로 어려운 단계에 접어들었다고 볼 수 있다.
2021년 2월 10일 Ubisoft CFO Frederick Duguet는 Ubisoft가 앞으로 더 이상 AAA 게임에 집중하지 않을 것이라고 말했습니다. CD Projekt RED(CDPR)는 3A 게임 대작 '사이버펑크 2077'을 위해 수년간 준비해왔다.
공정하게 말하면, "사이버펑크 2077"의 프레임워크 장면 설정은 웅장하며, 인정받은 고품질 오픈 월드 게임인 "젤다 브레스 오브 더 와일드", "레드 데드 리뎀션 2", "엘더 스크롤 5"에 뒤지지 않습니다. ". 그리고 작품이 완성되기 전 반쯤 공개되는 진짜 이유는 긴 제작 주기와 3A의 비용 때문이다. Cyberpunk 2077은 훨씬 저렴한 Pokémon Diamond Remake와 동일한 가격인 60달러에 출시됩니다. 출시 후 '사이버펑크 2077'의 판매량은 1,300만 장에 불과했고, 약 7억 8,000만 달러의 매출을 올렸다. 소매업체, 퍼블리셔 및 플랫폼 수수료를 제외하고 개발자는 2억 6천만 ~ 3억 달러의 수익을 얻습니다. CDPR은 2077년 개발팀이 400명 이상이라고 공식 발표했는데, 해외 게임 개발사 평균 연봉 15만 달러 기준으로 연봉만 6000만 달러에 달한다. 2077이 출시되기 전에 완료되고 출시되면 개발자가 생계를 유지하지 못할 가능성이 높습니다.
"사이버펑크 2077" 게임 화면
"Pokémon Diamond Remake" 게임 화면
작은 게임 개발 회사는 말할 것도 없고 CDPR도 마찬가지입니다. 그것이 트리플 A 게임의 문제인데, 높은 개발 비용과 긴 리드 타임은 회사를 도박으로 만듭니다. 하지만 웹3 게임 속 3A 게임은 현실보다 홍보가 더 많은 경우가 많은데, 2021년 3A를 홍보한 웹3 게임 명작 스타알타스가 드디어 흥미진진한 데모 영상 몇 편을 공개하고 제품은 결국 자취를 감췄다. Illuvium과 Bigtime은 이들 제품 중 상대적으로 잘 개발되어 있으며, 특히 최근 Illuvium의 오픈 월드 베타 버전이 출시된 이후 사람들은 여전히 3A 블록체인 게임에 대한 기대를 가지고 있습니다. 하지만 반면에 현재 3A 체인 게임은 기본적으로 PC 측만 있고 모바일 측을 동기화하는 데 많은 비용이 듭니다. 그러나 모바일 단말기를 포기하는 것은 현재 시장의 절반 이상을 포기하는 것과 같으며 이러한 문제는 주목할 가치가 있습니다.
데이터 출처: Newzoo 글로벌 게임 시장 보고서 2022
3A 게임의 개발 및 생산은 강력한 게임 회사 또는 기업가 팀에 적합하며 실제로 더 이상 소규모 기업가 팀이 시도하기에 적합한 트랙이 아닙니다. 우리는 25년 안에 1-2개의 3A급 Web3 게임이 나올 것이라고 믿습니다. 이는 공급 측면뿐만 아니라 3A급 Web3 게임에 대한 시장의 기대도 고려한 것입니다.
반면에 인디 게임은 AAA 게임만큼(또는 더 나을) 수 있으며, 큰 마케팅 및 제작 예산이 반드시 품질과 플레이어 인기로 이어지지는 않습니다. 역사상 가장 성공적인 인디 게임인 Minecraft의 배후에 있는 작은 회사는 게임이 놀라운 25억 달러에 Microsoft에 판매되기 전에 수익성 있는 5,400만 장을 판매했습니다. 따라서 대부분의 기업가 팀의 경우 "크고 포괄적인" 것보다 "작고 세련된" 방향으로 Web3를 절단하는 것이 더 나을 수 있습니다.
질문 10: Web3 게임의 다음 라운드에 대한 시장 돌파구는 무엇입니까?
완전한 온체인 게임
완전한 온체인 게임
자산을 체인에만 두는 이전의 많은 Web3 게임과 달리 전체 체인 게임의 논리는 스마트 계약의 형태로 체인에 100% 저장되며, 이는 체인의 실제 자율 세계인 Onchain Autonomous World입니다. 하지만 기존 퍼블릭 체인의 계산 속도와 비용으로 인해 풀체인 게임의 개발 속도가 느려졌고, OP/ZK Rollup 기술의 발전으로 Layer 2 생태계의 개선으로 이 문제가 개선될 것입니다. 2018년에 NFT를 살펴보고 2019년에 DeFi를 살펴보았다는 점을 상기하면 미래에 진정으로 인기 있는 Web3 게임은 기존 게임 트랙의 모든 게임 범주와 다를 수 있으며 풀체인 게임이 이 부분을 채울 수 있습니다.
앞서 언급한 바와 같이 기존의 게임은 Web1의 인터넷 시대와 유사하며, 플레이어가 게임에 참여하는 과정은 쓰기보다 읽기에 치중하는 경향이 있습니다. 블록체인의 특성은 더 많은 결합성과 상호 운용성을 게임에 통합할 수 있습니다. 많은 수의 플레이어가 국경 없이 핵심 게임 시스템의 생성 및 개발에 직접 참여할 수 있으므로 게임을 플레이어 공동 생성 2.0 시대로 가져옵니다. 과거에는 많은 Web2 게임이 여전히 전통적인 게임 디자인 개념과 논리에 의존했으며 풀체인 게임은 새로운 길을 열 수 있습니다.
Dark Forest, Opcraft, Curio 및 Topology로 대표되는 모든 것이 이 트랙에 기인할 수 있습니다. 2021년 9월 불타오르던 전리품 생태계의 NFT 가격이 많이 떨어졌지만 여전히 시장에 높은 수준의 내러티브 상상력을 제공합니다. 앞서 언급한 풀체인 게임은 플레이하기가 쉽지 않지만, 기술 발전 과정에서 가스비가 점차 감소함에 따라 체인에 옮길 수 있는 콘텐츠의 복잡성은 점차 증가할 것입니다. Vitalik은 2019년에 금융과 게임이 블록체인이 구현될 첫 두 가지 시나리오가 될 것이라고 제안했으며 DeFi와 NFT의 인기로 풀체인 게임도 시장의 다음 발전 방향이 될 수 있습니다.
데이터 소스 https://www.youtube.com/watch?v=XhMCsvoCkQQ&list=PLNK 7 oFq 6 eaEwzgXeL 6 omjG 06 q 6 TpP 8 _Jd&index= 4
마지막으로 2022년 런던 이벤트에서 다양한 풀체인 게임의 공개 데모 시연 영상을 "원문 읽어보기"에 참고용으로 첨부합니다.
비디오: Autonomous Worlds Residency: 데모 데이(2022년 겨울)
참고: 기사에 언급된 프로젝트는 투자 조언을 구성하지 않습니다. 이 기사는 Zonff Partners가 아닌 저자의 현재 의견을 대변할 뿐이며, 기사에 게시된 정보 및 의견은 게시일 이후 상황의 변화 또는 기타 요인으로 인해 더 이상 정확하지 않을 수 있습니다.
