주간 브리핑: 컴퓨팅 파워의 새로운 목적지: 메타버스 + 분산 렌더링


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컴퓨팅 파워의 행방 중 하나: 메타버스 + 탈중앙화 렌더링
2022년에 펀딩을 받은 모든 퍼블릭 체인 프로젝트를 정리한 후, 세분화된 메타버스 퍼블릭 체인의 방향을 더 모색할 것입니다.
새로운 퍼블릭 체인 트랙에는 PoW 컴퓨팅 파워의 새로운 용도를 찾으려는 퍼블릭 체인이 많이 있습니다.이 용도는 더 이상 네트워크 보안을 유지하는 데 사용되지 않고 인증서를 생성하고 특정 서비스를 수행하는 데 사용됩니다.
점차 증가하고 있는 비즈니스 방향은 메타버스 애플리케이션 시나리오에 기반한 분산 렌더링입니다. 이러한 유형의 퍼블릭 체인은 Metaverse와 관련된 수직 응용 시나리오에 위치하며 컴퓨팅 성능을 기반으로 Web3 논리에 따라 2D/3D 렌더링 서비스를 제공합니다.

작년에 펀딩을 받은 새로운 퍼블릭 체인인 Caduceus와 Portalverse Network 외에도 이 분야에서 작년에 발표한 메타버스 퍼블릭 체인인 iPolloververse와 이 개념을 처음 도입한 초기 구 프로젝트인 Render Network를 정리하겠습니다. 위의 퍼블릭 체인:
전통적인 렌더링 서비스는 "오래된 컴퓨팅 성능 라인" 중 하나로 알려진 고성능 CPU 또는 GPU에 의존합니다.
"렌더링"은 간단히 "그래픽 + 컴퓨팅 성능 + 인프라"로 이해할 수 있습니다. 전통적인 컴퓨팅 성능 렌더링은 Web2 수준에서 성숙한 시장 중 하나입니다. GPU렌더링 시장에서 렌더링이란 특수효과 제작시 "모델링된 3차원 그래픽에 대해 여러 매개변수를 설정한 후 일련의 계산을 통해 일정한 비주얼 스타일의 이미지를 생성하는 과정"을 말한다. 렌더링된 객체는 질감, 재질, 질감, 조명, 전역 조명, 쉐이더, 렌즈 블러 및 깊이 측면에서 요구 사항이 다르며 다양한 시각적 스타일이 필요하지만 어떤 형태의 그래픽 렌더링이든 많은 컴퓨팅 성능이 필요합니다. .
렌더링 서비스를 위한 전통적인 산업에는 영화, 텔레비전, 애니메이션, 게임, 건축/인테리어 디자인, 광고/영화/포장, 학술 연구, 의료, 전시회 등이 포함됩니다.
응용 프로그램 시나리오마다 렌더링 품질, 정밀도 및 속도에 대한 요구 사항이 다르며 서로 다른 CPU/GPU 솔루션이 필요합니다. 그러나 속도는 매우 느립니다. 게임 및 AR 디스플레이 클래스는 상호 작용 및 실시간 렌더링이 필요하며, 이는 높은 프레임 속도가 필요하지만 이미지 품질 세부 사항에 대한 요구 사항은 낮습니다.
오프라인 렌더링: 영화 및 텔레비전 특수 효과, 3D 렌더링, CG 애니메이션 및 가정 장식 디자인과 같은 장면에서 더 많이 사용됩니다.
실시간 렌더링: 주로 클라우드 게임, AR/VR, 라이브 비디오 특수 효과, 클라우드 생성 및 낮은 대기 시간과 상호 작용이 필요한 기타 장면에 사용됩니다.
궁극적인 실제 장면 추구에서 AI, 가상 현실, 3D 게임 및 기타 장면은 실제 모델을 실시간으로 렌더링하기 어렵습니다.
흥미롭게도 일부 장면 렌더링은 서로 다른 기술 솔루션을 기반으로 하며, 서로 다른 하드웨어 장치는 NVIDIA의 RTX 광선을 사용하는 GPU 물리적 렌더링 엔진을 기반으로 하는 전통적인 OctaneRender(할리우드 협력 렌더링 회사 OTOY에서 인수)와 같이 서로 다른 특성을 가진 렌더링 솔루션을 구현할 수 있습니다. 하드웨어 가속을 위한 GPU 추적.
Web3 인프라의 개입으로 분산형 분산 네트워크는 메타버스/VR/AR 시나리오를 위해 CPU/GPU 채굴자 및 렌더링 서비스가 필요한 개별 제작자와 같은 생태계에 더 많은 참가자가 참여하도록 허용할 수 있습니다. 새로운 기회를 제공합니다.
어느 정도 분산 렌더링은 기존 렌더링에서 획기적인 발전을 이룰 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다: 기존 Web2 게임은 대화형 이미지를 광범위하게 사용해야 합니다.PC가 게임을 실행할 때 그래픽 카드는 백그라운드에서 많은 수의 이미지를 렌더링하여 a 지속적인 시각 효과(게임 애니메이션)의 경우 렌더링된 그림의 품질이 너무 높거나 애니메이션 전환이 너무 자주 발생하면 그림 수가 크게 증가하고 그래픽 카드의 컴퓨팅 성능이 따라갈 수 없습니다. 특히 실시간 렌더링의 경우 끊김과 지연이 발생합니다. Web2 클라우드 게임은 항상 대기 시간이 길고 비용이 많이 드는 문제를 해결하기 어려웠으며 Web3 렌더링 인프라는 고정밀 시뮬레이션 및 실시간 렌더링에 이점이 있습니다.
예: 트랙의 초기 헤드 프로젝트인 RNDR 렌더링 네트워크는 ipad pro의 최신 릴리스에서 ipad의 로컬 컴퓨팅 성능이 충분하지 않을 때 렌더 네트워크에서 클라우드의 컴퓨팅 성능을 사용하여 렌더링을 도와주세요.
현재의 기존 Web3 렌더링 인프라에서 Tokenomics는 주로 생태학적 사용자가 여가 시간에 그래픽 카드 컴퓨팅 성능에 기여하도록 장려하고 더 많은 분산된 개인 GPU 노드를 통해 각 사용자에게 더 가까운 엣지 컴퓨팅 클라우드 렌더링 네트워크를 형성하는 데 사용됩니다. 그리고 렌더링 작업 개시자와 컴퓨팅 전력 공급자의 균형을 맞추고 GPU 채굴자에게 이점을 제공하는 동시에 렌더링 서비스의 비용 성능을 보장하여 생태적 지속 가능성을 유지합니다.
동시에 이러한 플랫폼은 애플리케이션 계층에 더 가까운 서비스를 제공하고 Web3의 핵심 역할인 제작자를 생태계에 더 잘 도입해야 합니다. 초기 RNDR 렌더링 네트워크를 예로 들어 "창조자"(추가 GPU 컴퓨팅 성능이 필요한 3D 이미지 생성자)와 "노드 공급자"(유휴 GPU 컴퓨팅 성능을 가진 사용자)라는 두 가지 역할을 제안했습니다. 저비용 렌더링을 추구하며 대중에게 다가갑니다.
Web3의 인프라로서 Metaverse 퍼블릭 체인은 전체 체인 생태계를 더 잘 지원할 수 있습니다.
예: 퍼블릭 체인 네트워크 아키텍처 iPolloverse를 예로 들면, 네트워크 아키텍처에는 낮은 수준에서 높은 수준까지 메타 컴퓨팅 파워 계층, 네트워크 계층, 렌더링 계층 및 생태 계층의 4개 계층이 있습니다. 공개 정보에 따르면 테스트 네트워크는 500명의 사용자를 지원하는 1개의 GPU에 도달했습니다.
트랙의 초기 헤드 프로젝트 렌더와 메타버스 렌더링 개념의 새로운 퍼블릭 체인으로 판단하면 트랙의 공급 측면이 충분합니다. 즉, GPU 컴퓨팅 파워 엔드는 많은 인프라에 의해 점유되었습니다. GPU 클라우드 서비스 공급자 등 많은 역할을 포함합니다.
따라서 다음으로 살펴볼 것은 메타버스 렌더링의 수요 측면입니다.
메타버스를 구성하는 세 가지 기본 매개변수인 아바타(사람/역할 수), NFT 자산 및 인프라를 참조하십시오. 분산 렌더링 네트워크 서비스는 위의 세 가지 매개 변수를 만질 수 있습니다.
또한 복합 컴퓨팅의 관점에서 메타버스 시나리오 외에 여전히 복합 컴퓨팅을 사용하는 일부 개념과 시나리오는 여전히 증가하고 있으며, 예를 들어 RNDR은 컴퓨팅 성능을 제공하기 위해 ChatGPT API를 테스트하고 있습니다. 이러한 새로운 개념에는 AI 컴퓨팅 파워, 단백질 시뮬레이션, 날씨 컴퓨팅 등이 포함됩니다. 많은 컴퓨팅 파워가 필요한 이러한 프레임워크는 새로운 상상력을 열어줍니다.

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1차 시장 투자 역학
지난 주 국내외에서 총 29건의 블록체인 금융 사건이 발표되었는데 이번 주 가장 많은 금융 사건이 발생한 트랙은 NFT와 메타버스, 인프라 및 도구, 블록체인 게임, Web3 소셜 네트워킹입니다.
대규모 자금 조달 프로젝트에는 Bitcoin 광산 회사인 TeraWulf(3,200만 달러)와 Pow.re(1,800만 달러), Solana의 생태학적 NFT 시장인 Magic Eden(1,685만 달러)이 포함됩니다.




