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FTX의 벤처 캐피탈 펀드 책임자: Crypto의 다음 콘센트는 모바일 측에 있습니다.
区块律动BlockBeats
特邀专栏作者
2022-10-03 04:00
이 기사는 약 4634자로, 전체를 읽는 데 약 7분이 소요됩니다
Web3가 진정으로 사회에 통합되려면 평범한 사람들이 기술과 상호 작용하는 방법에 대해 생각하고 기술의 중요성에 대한 사람들의 인식을 재구성할 수 있는 도구를 구축해야 합니다.

원래 제목: "모바일 우선 구축"

원본 편집: Kxp, BlockBeats

원본 편집: Kxp, BlockBeats

암호화폐 산업의 작업은 항상 24시간 내내 진행되며 많은 자원과 에너지를 소비하며 이러한 약세 시장의 도래는 장단점을 반영하고 평가할 기회를 제공합니다. 전통적인 시장과 달리 블록체인 생태계의 많은 소위 "성공적인" 설립자들은 과대 광고를 위해 토큰을 사용할 것이며 제품, 사용자 또는 비즈니스 모델 없이 많은 돈을 벌 수 있습니다.

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피터팬 신드롬을 앓고 있는 창립자

우리 업계에서는 피터팬 증후군의 증상이 특히 두드러집니다. 즉, 사람이 성인이지만 여전히 어린 아이에 머물며 성장하기를 원하지 않습니다. 외부인들에게 암호화폐 산업에 종사하는 우리는 설립자, 투자자 또는 기술 사용자로서 유치한 게임을 하고 있는 것 같습니다. 하지만 그것으로 돈을 벌 수 있는 사람들이 있는 한 게임은 계속될 것입니다.

그럼에도 불구하고 Coinbase, FTX 및 Binance의 수십억 달러 규모를 구축하려면 몇 년이 걸릴 것입니다. 지난 5년 동안 소비자 대면 모바일 애플리케이션은 암호화폐 산업에서 가장 큰 성장 동력이었으며 Wyre와 Moonpay가 각각 15억 달러와 34억 달러의 높은 평가를 받은 이유를 부분적으로 설명합니다. 두 회사의 공통점은 앱이 모바일 장치에서 소액 결제를 통해 사용자를 확보하는 데 중요한 인프라라는 것입니다.

크립토가 피터팬 신드롬에서 벗어나려면 개인 키와 프로토콜 최대화에 관심이 없는 일반 사람들에게 도달해야 합니다. 즉, Crypto가 다음 단계에 진입하려면 통화권 외부의 사람들이 원하는 것을 이해해야 합니다. 이 기사에서는 이 분야에서 발전하고자 하는 창업자에게 도움이 되기를 바라며 암호화폐 산업의 동기, 동향 및 기회에 대한 예비 분석을 하고자 합니다.

컴퓨터 인터페이스

오늘날 대부분의 Web3 애플리케이션이 컴퓨터 인터페이스에서 수행되는 이유는 Crypto 업계의 대부분의 사람들이 2017년에서 2019년 사이에 시장에 진입했기 때문입니다. 당시 크립토 산업은 8,000개 이상의 ICO 프로젝트에 약 250억 달러의 자금이 유입되어 누구나 빠르게 거래하고 돈을 벌 수 있는 전성기였습니다. 그러나 대부분의 거래와 마찬가지로 정보에 대한 액세스 속도가 핵심 요소이며 차트, 통신 및 뉴스는 매일 지속적으로 업데이트됩니다.

그 시대에 평범한 사람들이 ICO 자금을 충분히 확보하기 위해 이 분야에 뛰어들었고, 더 큰 규모로 상장되기를 기도했는데, 이것이 보스 이론의 가장 생생한 구체화라고 할 수 있습니다. 토큰이 나열되면 자금을 배치할 다음 ICO 프로젝트를 찾기 시작합니다. 이것은 디지털 자산을 보내고 받거나 거래만 할 수 있었던 2017년 이전과 매우 다릅니다. 같은 기간 동안 Myetherwallet 및 Metamask와 같은 디지털 지갑도 Jaxx의 시장 점유율을 차지하기 시작했습니다.

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가치파괴 주기도

위의 그래프에서 알 수 있듯이 오늘날의 개발자는 많은 자본으로 소수의 사용자에게 서비스를 제공하는 것을 선호합니다. 제품을 디자인할 때 사용자 경험을 너무 많이 고려할 필요는 없지만 TVL을 얻는 데 중점을 둡니다. 그러나 이것은 또한 생태계에 진입하는 대부분의 일반 사용자가 2020년 대부분 동안 이러한 새로운 DeFi 프리미티브를 사용할 수 없다는 것을 의미합니다.

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Bondcap의 2019년 보고서에서

최종 분석에서 모바일 장치가 Web3 응용 프로그램을 호스팅할 수 있는 이유는 가장 주목을 끌기 때문입니다. 오늘날 스마트폰은 우리가 배우고, 데이트하고, 즐겁게 지내고, 쇼핑하고, 지불하고, 생각하는 주된 방법입니다. 따라서 모바일 기기를 제외하면 Web3 시장의 상당 부분을 포기하게 됩니다. 결국, 2013년 현재 우리는 이미 노트북이나 데스크톱보다 모바일 장치에서 온라인에서 더 많은 시간을 보냅니다.

또한 모바일 장치는 사람들이 다양한 유형의 소유권을 쉽게 가져갈 수 있도록 하고 이전에는 이러한 유형의 기능에 액세스할 수 없었던 사람들에게 기회를 제공합니다. 주로 모바일 기기를 기반으로 하는 애플리케이션은 디지털화 과정을 가속화할 뿐만 아니라 기기 사용 비용을 줄여 더 많은 사람들이 저렴한 가격으로 편리함과 서비스를 누릴 수 있게 합니다.

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디지털 엔터티는 종종 비용을 통제하면서 성장할 수 있습니다.

디지털 은행이 등장하기 전에 대출 기관은 10,000명의 사용자에게 대출을 발행하려면 최소 1:100의 비율로 신용 평가자를 고용해야 했습니다. 디지털 뱅킹의 인기와 함께 AML/KYC 및 유통 기능이 기하급수적으로 성장하여 대출 기관이 신용 평가에 소요하는 시간을 줄여 팀 규모를 줄였습니다. 뿐만 아니라 사용자 기반이 클수록 팀이 각각의 새로운 사용자에게 서비스를 제공하는 데 드는 비용이 줄어듭니다.

그리고 Ethereum에서 스마트 계약을 실행하는 Compound 및 Aave와 같은 플랫폼의 경우 비용이 낮아집니다. 이러한 DAO는 기본 블록체인을 실행하지 않으며 신용 평가 메커니즘과 AML/KYC 비용이 없습니다.

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우리 세대의 부모는 온라인 결제를 사용하는 것을 두려워합니다

DeFi의 출현으로 모든 사람이 투자 은행 수준의 금융 상품을 구매할 수 있게 되었습니다. 즉, 누구나 초기 단계의 벤처 캐피털 프로젝트에 투자할 수 있습니다. 즉, 모든 사람들이 정말로 원하는 것은 실시간으로 볼 필요가 없는 설정입니다. 이는 인도의 현지 앱인 JarHQ에서 확인할 수 있습니다. JarHQ는 UPI 거래량에서 이 지역에서 지속적으로 상위 20위권에 속하며 사용자의 많은 거래가 단돈 0.05달러에 금을 구매하는 것을 목표로 합니다.

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이 라운드의 초과 구독 사용자는 TiEr 1 VC의 전화만 받습니다.

이 모든 것이 어떻게 DeFi로 변환되었습니까? 제 생각에는 대부분의 창업자들은 이미 기관용 제품을 만들기 시작했습니다. 그렇게 하면 사용자 경험에 많은 돈을 쓸 필요가 없고 TVL에서 수십억 달러를 청구하면서 소수의 고객에게만 집중할 수 있습니다. 귀하의 고객은 노련한 재무 관리자이기 때문에 그들이 무엇을 구매하는지 설명하는 데 시간을 할애할 필요가 없으며 대부분은 데스크톱 사용자입니다. 차이점은 TWS 사용자의 90%가 모바일 장치를 사용한다는 것입니다. 따라서 자본과 사용자 간의 투쟁은 제품을 기기에 최종적으로 적응시키는 데 결정적인 요소입니다.

TVL을 보고 시장 활동을 예측할 때 DeFi가 금융 상품을 제공하는 데 사용될 수 있다는 사실을 항상 잊습니다. 이러한 상품은 이전에는 투자 가치가 없었기 때문입니다.

사용자 심리 이해

신흥 시장의 사용자 동기와 행동 패턴에 대해 자세히 알고 싶어서 질문했습니다.Frontier wallet~의Ravindra상황을 이해합니다. 프론티어 지갑은 시장에 출시된 최초의 스마트 계약 기반 지갑 중 하나로 사용자가 각 체인의 브라우징 인터페이스를 열지 않고도 여러 블록체인에서 자신의 투자 포트폴리오를 볼 수 있습니다.

Ravindra는 평균 $1,000에서 $10,000를 절약하는 Frontier 사용자가 거래소에 자산을 예치하는 일반 사용자보다 Crypto에 대해 더 많이 알고 있음을 관찰했습니다. $150-$200 정도의 지갑 잔액이 있는 인도 거래소의 사용자는 여러 스마트 계약과 직접 상호 작용하고 USD를 얻는 데 더 관심이 있습니다. 달러 이익은 또한 터키(Frontier의 더 큰 시장 중 하나)와 같은 인플레이션 지역의 사용자에게 큰 의미가 있습니다.

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마지막 빙하기로부터 불과 11,000년이 지났습니다.

제 생각에는 디지털 자산의 사용자 성장 곡선은 인도의 디지털 소비와 매우 유사한 패턴을 따를 것입니다. 위의 그래프는 인도 인터넷 사용자가 특정 연도에 앱의 각 카테고리에서 보낸 시간을 보여줍니다. 소셜 미디어 및 엔터테인먼트 앱은 수동적인 앱이기 때문에 사용자도 가장 많습니다.

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기술적으로 모든 앱은 데이트 소프트웨어가 될 수 있습니다.

Web3에서는 이 구조가 역전됩니다. 우리 대부분은 Telegram, Discord 및 Twitter에서 시간을 보내고 많은 Web3 응용 프로그램은 금융 또는 투기 분야에만 집중합니다. Web3의 영향력을 확대하려면 더 큰 시장에 집중하고 사람들이 즐겁게 소통할 수 있는 애플리케이션을 개발해야 합니다.

지난 몇 년 동안 많은 팀도 이 방향으로 작업하고 있습니다. Axie Infinity의 팀은 2021년에 급속한 성장과 함께 가장 큰 Web3 모바일 장치 사용자 기반 중 하나를 구축하는 데 2년을 보냈습니다. 최근에는 DAU가 3-4백만인 Web2 애플리케이션인 Sweatcoin도 해당 애플리케이션에 토큰 경제를 구축했습니다.

Mirror, Coinvise, OpenSea와 같은 앱을 통해 제작자는 사용자와 더 긴밀한 상업적 관계를 구축할 수 있지만 이는 모두 사용자가 거래에 적극적으로 참여할 것이라는 사실에 기반하고 있으며 실제로 달성해야 할 것은 수동적 참여, 즉 방법입니다. 사용자가 정보를 적극적으로 거래하거나 게시하지 않고도 이익을 얻을 수 있습니다. 제 생각에는 이러한 변화로 이어질 수 있는 한 종류의 앱이 있습니다.

이러한 애플리케이션은 게임입니다. 풍부한 디지털 자산, 크고 다양한 사용자 기반, 가장 낮은 진입 장벽을 가지고 있는 경우가 많습니다. 오늘날 대부분의 암호화폐 앱과 달리 게임은 사용자에게 소속감과 경험을 제공합니다.

Crypto 거래에 참여하는 대부분의 사용자는 게임에도 관심이 있기 때문에 이러한 응용 프로그램을 통해 사용자는 게임을 하는 동안 지갑 사용 방법, 거래 수행 또는 NFT와 상호 작용하는 방법을 완전히 배울 수 있습니다. 지난 6개월 동안 저는 게임과 교육을 효과적으로 결합하기 위해 인도 최대의 게임 스튜디오 중 하나와 협력해 왔으며 가까운 시일 내에 관련 정보를 공개할 예정입니다.

향후 방향 탐색

오늘날의 Web3는 여전히 테크맨의 커뮤니티이지만 Web3가 진정으로 사회에 통합되려면 평범한 사람들이 기술과 상호 작용하는 방법에 대해 생각하기 시작하고 기술의 중요성에 대한 사람들의 인식을 재구성하기 위한 해당 도구를 구축해야 합니다. 잡스의 말처럼 우리가 진정으로 해야 할 일은 세상을 바꾸는 것입니다.

현재 여러 회사가 이미 이 목표를 향해 노력하고 있습니다.Bluejay신흥 시장을 위한 스테이블 코인을 개발하는 Goldfinch는 이미 전 세계 중소기업에 1억 달러 이상의 대출을 발행했습니다. ~에서Crypto-art데이터에 따르면 NFT 과대 광고는 작년에 거의 900명의 아티스트가 $100,000 이상을 벌었고 10,000명 이상의 아티스트가 $2,000 이상을 벌었습니다. 그래서 우리는 현재 시장에서 몇 가지 가치 있는 변화를 만들었지만 그 변화를 모든 사람에게 적용하려면 모바일 인터페이스를 사용해야 합니다.

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