불가능한 창업자: Web3 게임이 왜 그렇게 쉽게 실패할까요?
원저자:Herman Narula원저자:
, Improbable의 공동 창립자
원본 모음집: GaryMa, Wu said 블록체인
참고: 2012년 게임 기술 회사 Improbable이 공식적으로 설립되었으며, 2015년 3월 a16z로부터 약 2,000만 달러 규모의 1차 펀딩을 받았습니다. 2015년 7월 a16z의 주도 하에 Improbable은 3,000만 달러 규모의 2차 파이낸싱 거래를 완료했으며, 당시 Temasek도 투자자였습니다. 2017년 5월에는 SoftBank가 주도하는 5억 200만 달러를 추가로 모금했습니다. 2018년 7월 NetEase로부터 5,000만 달러의 자금을 추가로 받았습니다. 2022년 4월 Improbable의 새 프로젝트 M²는 a16z와 SoftBank가 주도하는 약 1억 5천만 달러의 자금을 조달했습니다.
게임 기술 회사인 Improbable의 공동 창립자이자 CEO인 Herman Narula는 최근 게임 업계에서 지난 10년 동안 미래의 MMO/Kickstarter/web3 게임의 성공 가능성을 평가하면서 겪은 함정과 경험을 요약하여 트윗했습니다. 경험이 있는 경우 게임의 성공을 촉진하기 위한 리더십의 중요성, 기술 적용, 자본 투자를 위한 최고의 창구, 팀 위기 대응 및 처리 능력, 커뮤니티 커뮤니케이션 등 다음과 같이 컴파일하고 구성합니다.
1. 온라인 게임은 예산과 기술 등의 요인으로 인해 매우 어렵고 실패율이 매우 높아 경험이 매우 중요합니다. AAA 품질을 약속하는 경우 경험이 풍부한 리더십이 있는지 확인하십시오. 리더십이 없으면 게임도 없습니다.
2. 기술에 관해서. 기술이 HIGH FIDELITY 환경에서 실제 사용자와 함께 작동하는 것으로 공개적으로 입증되지 않았다면 잊어버리십시오. "초당 작업 수", 사용자당 대역폭, 서버 비용 등과 같은 질문을 하고 좋은 답변이 없으면 실행합니다."3. 사람들이 가지고 있다고 주장하는 경우""수백만 명의 플레이어"원활한 연결
등. 그들의 성능이 나중에 마술처럼 수백 배 더 좋아지는 대신 프로젝트를 발표했을 때와 같은 수준으로 유지될 것이라고 가정합니다. 그러면 나중에 내리막 길일 수 있습니다.
4. 흥미로운 사실은 우리의 새로운 아키텍처에서 15000명 이상의 동시 플레이어를 처리할 수 있지만 아직 완전히 테스트되지 않았기 때문에 공개적으로 말하지 않을 것입니다. 15000에서도 매우 복잡한 부하 테스트 로봇입니다. 따라서 우리는 아주 드문 경우에만 절대적인 확신을 가지고 있습니다.
5. 일반적으로 말해서, 기술은 이제 상품이며 사람들은 그것을 스스로 개발하는 대신 다른 회사에서 구입할 것입니다. 기성품 엔진, Unity 또는 Unreal 및 playfab과 같은 서비스를 사용해야 합니다.
6. 1~2년 이상 뒤에 있는 것에 절대 베팅하지 마세요. 온라인 게임의 경우 3~4년의 개발 주기는 오류가 발생할 가능성이 너무 많습니다. 더 많은 것이 입증되면 최고 수준에 가깝게 구매하십시오.
7. 팀이 진행 상황을 볼 수 있도록 정기적인 공개 테스트를 수행하지 않는 한 거칠고 억제되지 않은 비전이 있는 다년간의 기술 로드맵을 절대 수락하지 마십시오. 공개 테스트 없이 사전 판매에 참여하지 마십시오. 기술에 대한 독립적인 검토를 요청하십시오. (실제로 저희는 때때로 이것을 서비스로 합니다).
8. 대규모 온라인 게임은 매우 비쌉니다. 게임 엔진 자산 저장소의 데모를 온라인에 올릴 수 없으며 복잡한 인프라를 가동 및 실행해야 합니다. MPG 팀과 같이 가장 큰 스튜디오도 아웃소싱합니다. 따라서 3천만 달러 미만의 예산으로 고품질 온라인 게임을 출시하는 것은 특히 AAA 품질의 약속과 관련하여 매우 의심스럽습니다.
9. 창립팀이 게임이 출시되기 전에 어떤 형태로든 개인적인 용도로 자금을 확보할 수 없도록 합니다. 그들이 당신보다 부자라면. 이것은 좋지 않습니다.
10. 지속적인 커뮤니케이션이 중요합니다. 적어도 분기별 업데이트, 바람직하게는 분기별 업데이트와 주요 이정표 업데이트가 중요합니다. 소셜 미디어에서 리더십을 사용할 수 있어야 합니다.
11. 실수는 불가피하다. 지난 10년 동안 내가 보거나 함께 플레이한 모든 게임이 잘못되었습니다. 팀은 의사 소통 방식과 문제 해결 방식으로 판단됩니다. 거부/회피하면 좋지 않습니다.
12. 2022년에는 엄청나게 혼잡한 시장에서 고예산 게임을 위한 새로운 잠재 고객을 창출하는 것이 거의 불가능할 것입니다. 일부 토지나 자산을 구입하여 수십만 명의 사용자를 위한 의미 있는 버즈 유틸리티를 생성하지 않을 것입니다. 그래서 그들은 마케팅 계획이나 거대한 브랜드가 필요합니다. 마케팅에 돈을 쓰기 전에 커뮤니티 참여도를 확인하고 커뮤니티 구성원과 대화하십시오. 작지만 항상 할 가치가 있는 일. 한번은 모든 창립자들이 이것을 무시하고 있다는 것을 알게 되었습니다!


