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4D 긴 기사는 이번 GameFi 라운드의 개발 경로와 향후 동향을 자세히 설명합니다.

PANews
特邀专栏作者
2022-08-08 11:30
이 기사는 약 16611자로, 전체를 읽는 데 약 24분이 소요됩니다
이르면 2016년 암호화폐 세계에 gamefi의 프로토타입이 있었고, 2019-2021년에는 Axie로 대표되는 새로운 형태의 gamefi라는 새로운 주기가 도래하면서 점차 현대 전자 게임에 접근하여 web2 세계를 가
AI 요약
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이르면 2016년 암호화폐 세계에 gamefi의 프로토타입이 있었고, 2019-2021년에는 Axie로 대표되는 새로운 형태의 gamefi라는 새로운 주기가 도래하면서 점차 현대 전자 게임에 접근하여 web2 세계를 가

원작자: Rache

원제: "이번 라운드에서 Gamefi 투자 개요 및 전망"

첫 번째 레벨 제목

보조 제목

이르면 2016년 암호화폐 세계에 gamefi의 프로토타입이 있었고, 2019-2021년에는 Axie로 대표되는 새로운 형태의 gamefi라는 새로운 주기가 도래하면서 점차 현대 전자 게임에 접근하여 web2 세계를 가져올 수 있습니다. 동시에 암호 세계의 생태계를 활성화하십시오.

1. 게임의 관점에서 gamefi 보기: game+X의 산물

콘텐츠 사업자의 입장에서는 전체 게임의 진화 과정을 보드게임, 아케이드 머신, 콘솔, 페이지 게임, 클라이언트 게임, 모바일 게임, 새로운 콘텐츠 사업자로의 이동 등의 진화 과정으로 보는 경향이 있습니다.

- 1980~2000년대: Atari, Famicom(1983), Sega Saturn(1992), Nintendo, Sony 및 기타 제품(1993 이후), Xbox

- 1990~2010년 이후 : PC의 발전과 함께 웹게임 시대

- 2000~현재: PC 측의 컴퓨팅 및 처리 능력의 향상으로 PC 게임의 대두가 지금까지 시장의 일부를 차지했습니다.

- 2010년 이후 ~ 현재 : 모바일 기기의 보급률이 높아지고 컴퓨팅 파워가 증가하며 엔드게임의 보완 및 확장으로 모바일 게임 시장이 부상

- 2015년경 ~ 현재 : VR, AR 등 신규 통신사가 게임과 결합되기 시작했고, VR 하드웨어는 니즈를 충족하는 저렴하고 사용하기 쉬운 다양한 장치(Pico V3, Oculus2 등) 등장, 블록체인은 새로운 "캐리어" 중 하나 게임 실행을 시작하고 게임 모양을 탐색하십시오.

- 2021-:game+X

각 단계의 콘텐츠 캐리어의 변화는 이전 세대 게임의 콘텐츠와 형식을 이식하고, 적응하고, 폭발적인 혁신에 직면하는 과정을 가질 것입니다.

1) 이전 세대 카테고리에서 이식 및 차용: 예를 들어 초기 클라이언트 게임은 여전히 ​​전투 방식 및 메커니즘 디자인 측면에서 콘솔 게임에서 차용했지만 결국 PC 성능 향상으로 다양한 유형의 게임이 폭발적으로 증가했습니다. 시장.

2) 폭발적 혁신의 단계는 고유한 유형을 생산할 수 있지만 불가피하지는 않습니다.

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2. Crpyto의 관점에서 gamefi 보기: gamefi는 실물 경제에 가장 근접한 최초의 애플리케이션입니다.

인프라 외에도 인프라의 토양에서 자라는 풍부한 생태 응용 프로그램이 있어야 합니다. Crypto 애플리케이션 계층의 진행 상황은 이 주기에만 반영됩니다. 2020년 Defi, 2021년 NFT 및 Gamefi, 이러한 애플리케이션 계층의 개발은 Crypto의 사용자 기반을 확장했습니다.

4D 긴기사丨이GameFi Round의개발경로및향후동향에대한자세한설명

퍼블릭 체인을 국가로 생각할 수 있습니다.이 국가는 국가가 운영을 시작하기 전에 기본 정치 및 경제 규칙(합의 알고리즘)을 설정해야 합니다.각 주제는 기본 프레임워크 아래 비즈니스 생태계를 구축합니다.연방 준비 은행-상업 은행- "상업적 실체" , 전체 경제의 운영을 보장하기 위해 충분한 인구를 육성하는 것도 필요합니다. 퍼블릭 체인의 경우 연방 준비 은행(안정 통화)과 상업 은행(DEX/대출)이 종종 필요합니다. 금융 서비스 인프라가 구축된 후에는 많은 대기업과 중소기업이 정착하여 더 많은 사용자를 유치하고 경제 활동 및 재정 수입(퍼블릭 체인 수익)을 늘려야 합니다. 경제의 번영과 점점 더 복잡해지는 형태로 파생 상품이 등장하고 자산이 체인 간 순환되어야 하며 교차 체인 인프라 개발이 필요합니다. Gamefi, 일부 Defi 및 NFT는 기본적으로 "실물 경제" 범주에 속할 수 있습니다.

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3. Gamefi를 현실적인 관점에서 바라보기: 탈중앙화 통화 발행을 통한 경제

일반 세계의 경제 시스템과 게임 경제 시스템의 공통점:

1) 밀폐된 공간

여기에서 정의한 공간이란 이 공간 안에서 모든 화폐의 흐름이 영향을 받을 수 있다는 것을 의미하므로 사실상 세계인류사회가 바로 이 공간이다. 온라인 게임에 관한 한 서버는 공간입니다.

2) 경제 시스템이다

• a. 일반 등가 교환, 즉 통화

• b.자유로운 거래를 할 수 있는 개인, 즉 플레이어 또는 인적 거래 개인(개인 또는 단체)

• c.상품이 있으며, 상품의 기본 정의는 교환가치가 있는 상품입니다.

3) 일반경제법칙에 따라 상품가격은 가치에 의해 결정되고 수요와 공급의 영향을 받으며 가격은 일정한 가치범위 내에서 변동한다.

일반 세계의 경제 시스템과 게임 경제 시스템의 차이점:

통화 발행 메커니즘: 실제로 정부는 유일한 통화 발행 기관이며 통화 발행 권한은 고유하고 정부가 통제하는 반면 경제 시스템의 거래 개인은 통화 발행 권한이나 개입 권한이 없습니다. 게임에서 몬스터가 주요 통화 발행자(물론 미션과 같은 다른 메커니즘도 있지만 여기서는 당분간 제외됨)이며, 통화 발행은 서버의 모든 플레이어의 행동, 즉, 경제 시스템에서 거래하는 개인의 행동 세트가 결정합니다.

첫 번째 레벨 제목

텍스트

1. 새로운 콜드 스타트 ​​솔루션 제공

텍스트

2. 게임 조정 방식 변경

현재 대부분의 Gamefis는 경제적 메커니즘 설계를 기반으로 하며 중간 및 후기 단계에서 플레이어의 행동 결정을 안내하는 수단으로 경제적 이익을 사용합니다. 여기에 내포된 조건이 있습니다. 즉, 플레이어는 기본적으로 합리적인 사람이고 핵심 의사 결정 기반은 순전히 게임의 경제적 이익에 기반하며 다른 흥미로운 디자인은 큰 영향을 미치지 않을 것이라고 가정합니다. 의사 결정에. 그런 다음 일련의 복잡한 문제가 경제 시스템의 조정 문제로 단순화됩니다. 프로젝트 당사자로서 플롯과 효과 표현과 같은 문제에 대해 너무 많이 생각할 필요가 없으며 수치 계획 측면에 압력이 가해집니다.

첫 번째 레벨 제목

텍스트

1. 게임은 온체인에 적합한 특성을 가지고 있습니다.

1) 경제 메커니즘이 있는 게임은 자연스럽게 트랜잭션이 발생하며, 대부분의 게임은 자체 경제 시스템을 가지고 있습니다.

전통적인 온라인 게임과 PC 게임의 금 채굴 및 자유 시장은 오래 전부터 존재했으며, 온 사이트 시장이든 오프 사이트 시장이든 성숙한 조정 메커니즘과 디자인 논리가 개발되었습니다. 게임 내 아이템 순환과 금화 순환에 대한 수요도 있다.

**2) 넓은 의미의 게임은 현대 전자 게임뿐만 아니라 간결한 메커니즘과 다양한 결과 공간을 기본으로 하는 게임도 포함한다. **후자가 와인딩에 더 적합합니다. 메커니즘의 투명성, 결과의 프라이버시, 계산의 탈중앙화는 스마트 컨트랙트에 의해 실현되며 가능한 결과가 많더라도 결과 자체는 간결하게 정의되고 복잡하게 계산되며 다양하게 도출될 수 있습니다. 게임에서 가능한 결과를 얻는 다양한 방법, 처음과 마지막을 얻는 게임, 합의의 설계 및 형성은 탈 중앙화 개념의 설계 논리와 더 일치하는 것 같습니다.

3) 게임 내 고유 자산의 다중 목적(거래, 투기, 수집)은 NFT와 상대적으로 높은 적합도를 보입니다.

게임 내 아이템은 고유한 경향이 있으며, 최소한 그렇게 되기를 원합니다. 동시에 이러한 소품들도 희소성과 기능면에서 차이가 있으며 NFT화는 당연한 일입니다. 마찬가지로 프로젝트 당사자는 게임에서 거래 및 임대 플랫폼을 제공할 수 있으며 플레이어는 다른 시장(예: Opensea) 또는 P2P 거래를 통해 거래 및 임대 문제를 해결할 수도 있습니다.

4) 완전히 새로운 UGC 및 DAO 거버넌스 패러다임

탈중앙화는 게임 거버넌스와 콘텐츠 제작에 많은 가능성을 가져올 것입니다. 탈중앙화 게임 콘텐츠 제작은 극도로 실험적입니다 게임 콘텐츠의 방향을 상향식으로 결정하는 것이 일반적이지만 전체 게임의 형태와 향후 발전에 대한 상향식 결정은 어떨까요? 각 플레이어가 도구(NFT/기타)를 가지고 있다면 임의로 조합하거나 계산할 수 있으며, 플레이어 A와 플레이어 B의 결과 조합을 통해 새로운 상태를 얻을 수 있습니다. 동시에 자신의 결과 공간을 결합하고 다른 순서로 수행하여 최종적으로 전체 네트워크/전체 서버의 상태를 얻습니다. 게임 내 거버넌스 문제와 관련하여 플레이어는 널리 사용되는 게임의 주요 조정에 대한 투표 결정을 내리기 위해 토큰을 보유할 수 있습니다. 의사 결정? 게임 내 토큰 자산 획득 메커니즘과 결합하여 간단하지만 정교한 정치 및 경제 샌드박스 공제를 얻을 수 있습니다.

5) L1의 유입구와 L2의 테스트 필드

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2. 블록체인은 게임 산업 체인 관계를 변화시킵니다.

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  • 게임에서 토큰을 추가해야 하는 이유는 무엇입니까?

첫 번째 레벨 제목

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1. 게임 CP 분류

1) 게임 메커니즘: 플레이 가능성은 메커니즘에 의해 생성됩니다.

물리학: 게임 역학은 때때로 게임 내 물리학(실제 물리학과 다를 수 있음)을 결정할 수 있습니다. 게임의 캐릭터는 종종 끊임없이 움직이거나 위아래로 점프하거나 차량을 운전합니다. 많은 게임에서 위치, 이동 방향 및 객체 간의 중첩 충돌이 주요 계산 작업입니다. "앵그리 버드"

내부 경제: 게임 요소의 수집, 소비, 거래 등의 메커니즘이 게임의 내부 경제를 구성합니다. 내부 게임 경제에는 종종 돈, 에너지, 탄약과 같은 공통 자원이 포함되지만 이러한 유형의 항목 외에도 건강, 명성, 마력과 같은 추상적인 개념도 게임 경제에 속합니다. "젤다"

진행 역학: 많은 게임에서 레벨 디자인은 플레이어가 게임 세계에서 어떻게 행동할 수 있는지를 나타냅니다. 전통적으로 플레이어는 지정된 위치로 이동하기 위해 게임에서 자신의 아바타를 제어해야 하며, 그곳에서 누군가를 구출하거나 주요 악당을 물리쳐 레벨을 통과할 수 있습니다. 이러한 유형의 게임에는 특정 영역에 대한 액세스를 닫거나 잠금 해제하는 많은 메커니즘이 있으며 플레이어의 진행 상황은 이러한 메커니즘에 의해 제어됩니다.

전술적 기동: 이 메커니즘을 통해 플레이어는 유닛을 맵의 특정 위치에 할당하여 공격 또는 방어 이점을 얻을 수 있습니다. 전술 기동은 대부분의 전략 게임에서 매우 중요할 뿐만 아니라 일부 롤플레잉 게임 및 시뮬레이션 게임에서도 핵심 기능입니다. 스타크래프트와 커맨드 앤 컨커: 레드 얼럿

사회적 상호 작용: 오늘날 많은 온라인 게임에는 플레이어가 선물을 교환하고, 새로운 친구를 게임에 초대하거나, 다른 사회적 상호 작용에 참여하도록 장려하는 메커니즘이 있습니다. 또한 롤 플레잉 게임에는 캐릭터의 수행 방식을 규정하는 규칙이 있고, 전략 게임에는 플레이어가 동맹을 형성하고 해제하는 방식을 규정하는 규칙이 있을 수 있습니다.

(출처: Game Mechanics: Advanced Game Design Techniques)

다양한 메커니즘의 가중치는 블록체인 게임의 카테고리 선택에 큰 영향을 미칩니다. 예를 들어 분산형 서버에서는 실시간 컴퓨팅 요구 사항이 높은 일부 게임이 중앙형 서버에서와 동일한 효과를 달성하기 어렵습니다. 따라서 실제 물리적 메커니즘을 실시간으로 시뮬레이션하고 계산하는 게임은 종종 더 나은 결과를 얻을 수 없습니다. 또 다른 예로는 체인에서 많은 실시간 소셜 상호 작용이 필요한 게임이 있는데, 이 역시 당시 인프라의 효율성으로 인해 구현하기 어려웠습니다. 따라서 경제 메커니즘을 핵심으로 하는 체인게임이 주도권을 잡을 것으로 예상된다.

그러나 점점 더 많은 전통 게임 회사들이 시장에 진출함에 따라 모든 전통적 카테고리는 기본적으로 gamefi에서 찾을 수 있습니다. 아마도 그들에게 "체인 개혁"을 하는 것은 높은 문턱이 아니며 체인에서 실시간 계산을 수행하기 어려운 경우 일부 소품을 NFT로 변환하고 일부 코드 패키지를 구입하여 스마트 계약을 완료하기만 하면 됩니다. 아트 디자인, 캐릭터 플롯, 매개변수 디자인 등은 오랫동안 손에 밀려 있었지만 과거 버전 번호 제한과 유통 채널의 진화로 인해 이러한 반제품 및 완제품은 날이 없습니다. 올. 그래서 게임 스튜디오는 재판매하거나 직접 "조립"하기 위해 노력했고 몇 개의 링크에서 조립 라인과 같은 "체인 개혁"을 실현했습니다. 이러한 프로젝트는 2021년 상반기에 여전히 배당금을 받을 수 있으며, 하반기에 체인 게임은 "백화를 피울 것"이며, 퇴화는 더욱 심화될 것입니다.

고맙게도 새로운 방향을 모색하는 데 전념하는 프로젝트가 여전히 있습니다. Defi 디자인을 게임에 도입하든 체인에서 새로운 탐색을 수행하든 상관 없습니다. 그래서 저는 게임의 포지셔닝을 판단하기 위해 3차원을 사용하는 경향이 있습니다. 첫 번째는 현대 비디오 게임과의 유사성(영화 수준의 성능 추구/충분히 간결하고 추상적인 규칙), 두 번째는 온체인(게임의 요소가 온체인되는 정도), 세 번째는 재정적 속성(디파이 변종/기본 경제 시스템인지 여부).

2) 3차원 좌표 위치 분류

- 현대 전자 게임과 낮은 유사성, 높은 수준의 온체인, 높은 재정적 속성, defi 왕국으로 대표됨

- 현대 전자 게임과의 낮은 유사성, 낮은 수준의 온체인, 높은 금전적 속성, 도박

- 현대 전자 게임과의 낮은 유사성, 높은 온체인, 낮은 재정적 속성, 난수 게임

- 현대 전자 게임과의 낮은 유사성, 낮은 수준의 연결, 낮은 금전적 속성, 매우 적음

- 현대 전자게임과의 높은 유사성, 높은 온체인, 낮은 금전적 속성, 어두운 숲으로 대표됨

- 현대 전자 게임과 높은 유사성, 높은 온체인, 높은 재무 속성, 매우 적음

- 현대 전자 게임과 높은 유사성, 낮은 수준의 온체인, 낮은 금전적 속성, 세타 아레나로 대표되는 체인 개편 게임에 자주 존재

- 현대 전자 게임과 높은 유사성, 낮은 온체인, 높은 재무 속성, 매우 적음

3) 토큰 디자인 유형별 분류

단일 통화

- 특징: 게임의 모든 경제 생산 및 소비 활동은 제어하기 쉬운 동일한 토큰에 연결되어 있습니다. 죽음의 소용돌이는 나중에 발생하기 쉽습니다. 즉, 대가구가 코인을 팔아 가격이 급락하는 등 극단적인 시장 상황에 대처하기 어렵고, 폭락 후 원가로 돌아갈 수 없는 상황이다.

- 대표게임 : 우주선

- 우려사항: 소비 메커니즘 설계, 가치 고정의 선택

이중 통화

- 특징: 대부분의 게임은 주화폐(가치화폐) + 보조화폐의 형태를 취하고 있으며, 일반적으로 주화폐의 소비와 산출은 보조화폐와 연동되며, 때로는 주화폐와 보조화폐의 산출이 PVP 시스템과 연동되어 각각 PVE 시스템; 일반적으로 "다이아몬드"는 주 통화로 변경되고 "금화"는 보조 통화로 변경되며 주요 통화는 게임의 대부분의 응용 시나리오에 적용할 수 있습니다.

- 대표 게임 : 엑시와 그 모방 디스크

- 우려사항 : 주화폐와 보조화폐의 공급비율, 주화폐와 보조화폐의 소비방식 상관관계 설계, 소비와 산출의 비율, 이에 따른 조정은 소비경로 다변화와 관련

다중 통화

- 기능: 리소스가 더 많은 게임에서 자주 사용됨: SLG, 오픈 월드

- 대표게임 : 파머스월드, 스타샤크

보조 제목

2. Gamefi 업스트림 및 다운스트림 분류

엔진: UE, Unity, Cocos 등

- 현재로서는 Gamefi용 엔진을 처음부터 개발할 필요가 없습니다. 즉, Gamefi 전용 엔진은 별로 의미가 없습니다.

경량 게임 개발 도구: 주로 SDK 형태로 가벼운 게임용 온체인 솔루션을 제공합니다.

렌더링: 클라우드 렌더링 플랫폼

게임 애플리케이션 체인: Ronin, Defi 왕국 등

- 주로 사용자 그룹이 많고 DAU가 높으며 수명 주기가 긴 게임에 적합합니다.

- 그러나 자산 크로스 체인 및 크로스 체인 브리지 보안 문제가 있습니다.

게임별 체인: Immutable X, WAX, Klaytn 등

그 중 WAX의 운영은 매우 성공적이며 현재 활성 사용자는 항상 높은 수준을 유지하고 있습니다. 헤드 게임에는 Alien Worlds, R-PLANET, PROSPECTORS, Kolobok Adventures 및 Farmers World가 포함됩니다.

Immutable X는 기본 계층에서 더 많은 시도를 하기 위해 Starkware와 협력하면서 끊임없이 움직이고 있습니다. 하지만 문제는 여전히 대규모 사용자 기반을 가진 활성 게임 프로젝트가 없다는 것입니다.

분산형 클라우드 플랫폼:

- 핵심은 노드를 구축하고 분산 컴퓨팅 성능을 사용하여 컴퓨팅 지원을 제공하는 것입니다.

- 현재 탈중앙화 클라우드 플랫폼은 아직 초기 단계로 개발 비용이 높고 지연 문제가 아직 해결되지 않을 수 있음

- 미래는 기대할 수 있는 발전 방향이 될 것입니다.

분산형 컴퓨팅: Fluence, LivePeer

어느 정도까지는 체인에서 실시간 컴퓨팅의 일부 문제를 해결합니다.

콘텐츠 배포 플랫폼: Gala, Come2Us, P12

- 콘텐츠 플랫폼의 운영 방식은 주로 플랫폼 토큰의 유용성과 플랫폼과 CP의 관계에서 기존 게임과 크게 다릅니다. 일부 플랫폼은 자체 토큰을 CP의 출구 및 입구로 선택합니다. 즉, 게임에 들어가기 전에 플랫폼 토큰을 CP 고유 토큰으로 교환해야 하며 자금 인출도 플랫폼 토큰으로 전환해야 합니다. CP 토큰에 대한 보증으로 위장 플랫폼 토큰을 통해 CP 통화의 교환은 CP 투자에 참여합니다.

- CP 토큰을 어느 정도 제어할 수 있는 플랫폼 토큰에 대한 독립적인 파괴 및 생성 메커니즘이 여전히 존재합니다.

CP: 위의 자세한 분류 참조

IGO 플랫폼/콘텐츠 인큐베이션 플랫폼:

- 자원 중심

- 콘텐츠 유통플랫폼과 통합해 상하 산업체인을 연결하는 과두체제를 형성할지 주목해야 할 미래다.

금세공 길드: YGG, MC, Guildfi 등

- 지역적 특성이 매우 뚜렷하고 헤드 집결 효과가 뚜렷하지 않으며 비즈니스 장벽이 낮습니다.

- 인구배당은 높지만 1인당 소득은 낮은 국가 및 지역에 주로 분포;

- 2021년 9월과 10월을 기점으로 길드 자금이 점차 증가합니다.

- 문제 있음: 평가 논리가 수익 모델이 있는 DAO에 가깝고, "무거운 자산" 대상의 1단계 평가는 비싸지만 2단계는 거버넌스 토큰으로 발행되고, 토큰 가치 캡처가 약함 , 2단계 프리미엄이 작다

길드 서비스 제공자:

- 여러 길드에 접속하여 SaaS 서비스 제공: 사용자 행동 통계, 게임 카테고리 추천, 길드 순위, 길드 자산 통계 및 분석 등

- 향후 DID 및 소셜 분야로 확장되어 socialfi와 gamefi의 경계를 허물 수 있음

입출금 : 문페이

- 수요가 경직된 채널 비즈니스는 독점과 집적의 특성이 매우 뚜렷합니다.

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1、Play to earn

타임라인을 조금 더 연장해 보자-지난 주기에 gamefi 방향으로 몇 가지 시도가 있었습니다.CP는 주로 자금, 도박 및 간단한 온라인 게임을 위한 것입니다.인프라는 대부분 엔진 수준에 있으며, 엔진을 플랫폼 수준까지 콘텐츠 애플리케이션은 독립적인 체인에서 계속 개발할 수 있습니다. 2021년부터 gamefi 기본 시장은 Axie에 의해 폭발할 것이며, 전체 시장이 더 강한 경우 gamefi도 자체 알파에서 벗어났습니다. 2021년 상반기에 몇몇 대표 제품들이 등장했고 수명주기가 길다 토큰 디자인과 돈벌이 효과 등의 이슈로 시장에서 Axie의 명성을 뛰어넘지 못했지만 그 효과는 매우 놀랍다 : 퍼블릭 체인 거래량 주도, 예를 들어 Splinterland는 하이브 퍼블릭 체인의 전체 거래량을 주도했으며, gamefi 분야에서 CGG의 비즈니스 모델을 거쳐 점점 더 많은 프로젝트가 뒤따랐습니다. ilv 토큰의 교환 논리는 두 가지 높은 수준의 시장의 무서운 돈벌이 효과를 가져왔으며 일부 게임에서도 점차 ARPG의 아이디어를 발전시켜 5월과 6월에 동시 코인을 발행했습니다. Gamefi 레벨 1 트랙의 많은 플레이어가 금의 달콤함을 맛보았을 때 그들의 토큰은 충분한 2차 프리미엄을 얻습니다. 그 이후로 점점 더 많은 기관들이 이전에는 신경 쓰지 않았던 이 트랙에 주목했습니다. 2021년 하반기 게임파이 파이낸싱 거래 건수와 파이낸싱 금액이 상반기 대비 크게 증가한 것을 알 수 있으며, 동시에 수많은 프로젝트가 뛰어들며 자신들이 최고가 될 수 있다고 주장했다. 다음 엑시. 이때 시장의 광란과 Axie의 쇠퇴는 투자자와 프로젝트 소유자에게 보다 야심 찬 아이디어를 제공했습니다. Metaverse는 GameFi의 최상의 사용 사례이며 **이중 통화라는 단순한 게임은 "잔여"일뿐입니다. 마지막 주기의 서사가 될 것이며 다음 주기의 시작점이 되지 않을 것입니다. **그래서 메타버스란 무엇입니까? 달성하는 방법? 천명의 눈에는 천개의 메타버스가 있을 수 있습니다.

CP외에도 독립게임체인이 의제에 올라와있다 IMX가 먼저지만 활성유저 성장을 견인할 강력한 CP가 없어 길드가 많이 성장했고 게임길드 서비스 제공자가 등장 시대가 요구하는 대로. 분산형 클라우드 컴퓨팅 서비스 플랫폼이 시도되고 있으며 탈중앙화 게임파이 '스팀' 경쟁도 치열하다.

생태계를 개선하기 위해 CP를 중심으로 한창 진행 중인 다양한 퍼블릭 체인의 진행 상황과 비교할 때 L2의 게임 생태계 발전은 더딘 것 같습니다. 그럼에도 불구하고 L2가 게임에 가져다주는 것은 무한한 상상력입니다. STARK 데이터 구조는 재실행 환경에서 더 잘 지원되기 때문에 게임의 모든 상태를 저장할 수 있으며 확장이 만족되면 많은 고성능 게임이 완전한 온체인이 될 것으로 예상됩니다. 또한 게임 NFT의 구성 가능성에 전념하는 여러 프로젝트가 개발 중입니다.

4D 긴기사丨이GameFi Round의개발경로및향후동향에대한자세한설명

데이터 소스:

데이터 소스:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

좋은 시간은 오래 가지 않습니다.2022년 1분기까지 GameFi에 대한 공허한 이야기가 점점 더 많아질 것입니다. 통화 가격의 급격한 하락과 새로운 개발 2021년 11월, "4대 사망"의 붕괴는 플레이어의 신뢰를 심각하게 강타했습니다: 이중 통화 시스템의 gamefi는 왼발이 오른쪽에 있는 Ponzi입니까? 언젠가는 비워지고 팔릴 지뢰일까요? 이 믿음의 붕괴의 결과는 Axie에 대한 믿음을 완전히 전복하고 재미를 위해 Play의 새로운 배너를 찾았습니다. 플레이어에 대한 이익 분배가 공허해지고 경제 시스템이 붕괴될 수 있다면 현대 비디오 게임으로 돌아가 더 흥미로운 부가 가치를 사용하여 플레이어를 경제 시스템에 오랫동안 유지해야 할까요? 금을 노리는 목적이 아니라 게임의 재미를 위해 참여하는 것입니다. 이것은 또 다른 질문으로 이어집니다.현재 비디오 게임과 비교할 때 gamefi가 재미 측면에서 확실히 더 많은 사람들을 끌어들일 수 있다고 생각하는 이유는 무엇입니까? 그냥 재미로 한다면 스팀의 품으로 돌아갈 수 있을 것 같습니다. 이 질문은 오랫동안 답변되지 않았지만 기업가들은 여전히 ​​많은 수의 저금융, 다중 카테고리 전통 CP를 "체인 개혁"하고 있습니다.

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2、X to earn

2022년 2분기까지 Play to Earn은 힘을 다할 수 있으며 변혁적 혁신의 출현을 기다리려면 어느 정도 시간이 걸릴 것입니다. X to 적립은 STEPN의 등장으로 자본 추구의 새로운 사랑이 되었습니다.

STEPN의 성공은 복제될 수 없으며 또한 매우 명백하게 우발적입니다. STEPN 전(경쟁제품 비교표)https://www.notion.so/61b11de57d314e4c9bfa1b6af4fdb09c… 일부 Crypto 팀은 게임 방향에서 시도했지만 최종 효과는 좋지 않습니다. 그래서 STEPN은 놀이다차세대 후계자들이 돈을 버는 것도 무리가 아니다.

데이터 소스:

데이터 소스:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

1) STEPN의 성공 이유

지금까지 실패처럼 보일지라도 많은 사람들이 훌륭한 제품이라고 말합니다. 난데없이 탄생한 현상급 제품의 가치와 의의를 지울 수 없다는 점을 부정하지 않는다. 그러나 STEPN의 성공은 제품력이 Web2를 능가한다는 것을 의미합니까? 아니면 토큰의 돈 버는 효과 때문일까요? 아니면 솔라나 때문에? 아니면 자본 운용 때문인가?

나는 그것이 의미가 있다고 생각하지만 완전히는 아닙니다. 핵심은 숫자 값을 사용하여 사용자의 환상을 만드는 것 + 1 단계 및 2 단계 이야기를 전할 적절한 후원자 찾기 + 정교한 게임화 작업입니다. 가장 기발한 것은 NFT 신발의 규제자 역할을 삽으로서 뿐만 아니라 큰 코인과 작은 코인에 대한 시장 가치 완충 역할을 하는 것입니다.GST-NFT의 통화 조정 주기의 본질 신발-GMT는 3개의 코인이어야 함 층간전도의 경제시스템이나 NFT의 유동성이 빈약하고 복잡하고 다양한 유틸리티를 탑재하고 있어 전도가 복잡해지고 NFT가 핵심이며, NFT 변경, GMT 및 GST의 시장 가치가 완충되었습니다. 보석, 보물 상자, 신발 상자 및 신발 속성의 복잡한 디자인은 GST 및 GMT 소비의 큰 변화를 숨기고 토큰 출력 비율에 대한 사용자의 민감도를 줄입니다. 매우 적은 비율의 유통을 해제하고 유통 시장에서 부의 신화를 만들고 토큰 가격은 플레이어를 시장에 끌어들이는 추세에 반하여 상승하고 "인구 배당"을 확장하며 경제 운영을 유지합니다. 체계.

2) STEPN의 향후 전망

전통적인 VC 에이전시 친구와 STEPN에 대해 이야기하는 것이 매우 흥미 롭습니다.. 그녀는 STEPN이 효과면에서 Axie를 능가했다고 생각하지만 앞으로 정말 잘하기 위해서는 일부 유료 수익 창출 방법을 개선해야합니다. 광고로 게임 진입 비용을 높입니다. 하지만 Web2와 Web3가 트래픽에 대한 이해에 편차가 있는 것처럼 가장 이해할 수 없는 부분이기도 합니다. 전통적인 인터넷의 경우 제품의 DAU가 충분히 높을 때 추천 알고리즘을 사용하여 사용자로부터 더 많은 가치를 "착취"할 수 있지만 P2P 분산 네트워크의 경우 사용자의 모든 거래와 상호 작용이 이미 트래픽 그 자체이기 때문에 STEPN은 NFT 신발 대여 수수료로 이렇게 큰 수익을 얻을 수 있는데, 그 자체가 트래픽 실현의 일종이다.

적립을 위한 X는 이미 web2에서 비교적 성숙한 모델입니다 기본 논리는 사용자 행동 데이터의 금융화와 행동 목표의 게임화입니다. 시나리오에는 독서, 피트니스, 짧은 동영상 등 다양한 분야가 포함됩니다. web2에서는 이러한 시나리오의 수익화에 다소 문제가 있으며 가장 좋은 것은 짧은 비디오 트래픽의 수익화여야 합니다. X가 벌 수 있는 문제는 장면 자체에 수익화 조건이 있는지, 토큰의 도입으로 분배 관계가 바뀔 수 있는지 여부입니다. 우선 X는 높은 빈도, 낮은 참여 임계값, 쉬운 분해 및 사용자 행동 추적의 특성을 가져야 합니다. 현재 많은 X to Earn 프로젝트는 기본적으로 STPEN의 포크이며, 이는 web2에서 롱테일 플레이어에게 무기력한 선택입니다. 이 모델의 핵심은 토큰 이코노미 설계를 사용자 행동 경로와 결합하는 방법과 첫 번째 수준의 내러티브 및 두 번째 수준의 마켓 메이킹을 통해 기대치를 "실현"하는 방법입니다. 프로젝트 당사자는 물론 모든 Gamefi 프로젝트까지 양 당사자가 잘하기는 어렵습니다.

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4. Gamefi의 지역적 진화

Gamefi의 지역적 진화는 많은 요인과 관련이 있으며 여전히 게임과 암호라는 두 가지 관점에서 볼 필요가 있습니다.

Crypto의 사용자 수와 보급률은 인구 구조, 경제 구조, 국가 통화, 국내 인플레이션 수준, 국가 및 지역의 법률 및 규정과 관련이 있습니다. 동남아시아, 라틴 아메리카 및 아프리카의 경우 이 지역은 청년 및 중년 인구의 비율이 높고 상대적으로 경제 구조가 불균형하며 주권 통화가 약하고 인플레이션이 높으며 외환 변동이 크며 디지털 통화를 수용할 가능성이 높습니다. 거시 경제 불황에 직면해 생계를 꾸려나갈 방법이 없는 태국의 한 청년이 점점 휴지 조각처럼 되어가는 국가 통화를 손에 들고 있다면 BTC가 금/달러만큼 매력적일 수 있습니다. 이 시간. 유럽과 미국의 경우 대부분의 암호화폐 개발자와 투자자가 이곳에 모입니다. 유럽과 미국의 서민들에게 1차 투자와 개발은 신경 ​​쓸 것이 아니라 Defi와 토큰 2차 거래가 주식 외에 더 매력적인 투자 방법이다. 어떤 사람들에게는 지갑을 등록하고 체인에서 상호 작용하는 목적이 가치를 보존하고 생계를 유지하는 것인 반면, 다른 사람들에게는 더 높은 투자 수익을 얻는 것이 목적입니다. 저개발 지역의 젊은 층, 평균 교육 수준이 낮고 아마도 PC는 없고 휴대폰만 있는 사람들은 더 일찍 gamefi에 참여할 가능성이 더 높을 것입니다.

게임의 관점에서 게임의 주요 개발자는 주로 유럽과 미국에 위치하고 있으며 게임의 주요 소비 영역은 아시아 태평양 지역입니다. 아시아 태평양 지역은 세계에서 가장 많은 플레이어를 보유하고 있으며 전 세계 전체 플레이어 수의 55%를 차지합니다. 이 지역이 전 세계 인터넷 인구의 거의 같은 비율(54%)을 가지고 있다는 것은 놀라운 일이 아닙니다. 아시아 태평양 지역의 높은 플레이어 점유율은 주로 중국의 대규모 인구 기반에 기인하지만 이 지역에는 인도 및 동남아시아와 같은 신흥 지역도 포함됩니다. 동시에 다른 지역의 소득 비율은 또 다른 그림입니다. 유럽 ​​및 북미 시장의 플레이어 소비는 매우 높으며 게임 시장 수익의 40% 이상을 차지합니다. 2021년에는 이 두 시장의 플레이어가 전체 글로벌 플레이어 수의 4분의 1 미만(유럽 14%, 북미 7%)을 차지할 것이라는 점도 주목할 가치가 있습니다.

또한 2021년에는 전 세계 게이머의 90% 이상이 모바일 플레이어가 될 것입니다. 아시아 태평양 시장의 모바일 게임에 대한 수요와 사랑, 그리고 세계 여러 지역에서 이 시장 부문의 접근성과 보편성으로 인해. 올해는 전 세계 30억 게이머 중 28억 명이 모바일 장치로 게임을 즐길 것입니다. 이는 각각 14억 및 9억 명의 PC 및 콘솔 게이머와 비교됩니다.

대략적인 분류는 다음과 같습니다.

- 높은 암호화 보급률 + 높은 게임 소비 + 낮은 게임 개발 국가 - Gamefi는 초기 참여자이지만 장기간 유지하기 어렵습니다. 전형적인 대표 동남 아시아, 라틴 아메리카, 아프리카

- 높은 암호화 보급률 + 높은 게임 소비 + 높은 게임 개발을 가진 국가 - Gamefi 업그레이드 요구를 예리하게 포착하고 요구를 충족시키기에 충분한 개발 능력을 보유하고 있으며 Gamefi 투자 및 개발의 선두 주자가 될 수 있습니다 유럽, 미국, 한국

1. 동남아에서 부상하되 핵심은 동남아에 있지 않을 것

앞서 언급한 바와 같이 동남아시아는 초기 주요 소비시장으로 전체적인 발전능력과 발전단계가 아직 다른 지역에 뒤떨어져 있다.

2. 한국 시장: 샤오허는 성공하고 샤오허는 진다

한국 국민의 암호화폐 참여도가 매우 높고 정책이 비교적 완화되어 있습니다. 로컬 게임 산업 체인은 CP와 같은 인기 제품과 세계 최고의 e스포츠 이벤트로 성숙합니다. 일반적으로 게임 플레이어의 비율과 크립토 참가자의 비율이 상대적으로 높다고 할 수 있습니다. 성공 또한 Xiao He, 모두 암호화폐와 게임 유전자의 광신 때문; 실패도 Xiao He, 한국 암호화폐 시장과 심지어 전체 암호화폐 시장도 과도한 광신주의로 인해 빠르게 종료됨, Terra는 큰 영향을 미침, 개인 투자자, VC, 생태학 프로젝트, 개발자, 심지어 한국의 경제와 사회에도 일정한 영향이 있습니다. 2021년 '미친 강세장(종말)'은 대한민국 대선과 맞물렸으며, Yin Xiyue는 젊은 중산층 남성을 얻기 위해 최선을 다했고 마침내 선거에서 승리했습니다. DK의 검은 백조가 모두를 놀라게 할 것이라고 누가 생각이나 했을까요?

3. 일본 시장: 보수적이고 신중함

게임 문화가 강하고 게임 개발이 약하지 않은 동아시아 지역에서 중국과 한국이 기회를 찾기 위해 GameFi에 합류하기 위해 앞장서고 있습니다. 그에 비하면 일본은 좀 애매한 것 같다. 대부분의 전통적인 게임 개발자들은 시도하는 것 같지만 그렇게 하는 데 더디다. 일부 국내 1차 투자자들도 참여를 위해 애쓰고 있지만 결국 진입 시기, 의사 결정, 목소리 크기 등의 이유로 스플래시가 많지 않다. 혁신 부족, 전환의 어려움, 긴 의사 결정 주기는 모두 보수주의의 각주입니다.

4. 아프리카 및 남미 시장

현재 아프리카 및 남미 시장에 대한 직접적인 정보가 부족합니다. 현재 뉴스에 따르면 아프리카와 남미 정부는 암호화폐에 상대적으로 개방적이며 통신 인프라가 생각보다 견고하고 독립적인 지갑의 수가 상대적으로 많아 잠재적인 시장일 수 있습니다.

5. 유럽 및 미국 시장: 투자 및 혁신 센터

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5. gamefi의 기존 문제점

1. 개발

- 전체적으로 팀의 CP 연구 개발 능력이 향상되고 자체 개발 비중이 높아졌으나 게임 메커니즘에 대한 혁신적인 디자인은 적음

- 분산 인프라 수준의 연구 및 개발은 아직 초기 단계이므로 기다려보고 후속 조치를 취할 수 있습니다.

2. 설계 및 운영

- 전통적인 팀은 상향식 커뮤니티 동원 능력이 부족합니다: Discord/Twitter와 같은 소셜 미디어 계정의 사용, 창립 팀의 이미지 및 커뮤니티 노출, 게임 메커니즘 설계가 암호화 사용자의 요구를 충족하고 그들의 고려 사항을 고려할 수 있는지 여부 사용습관;

- 크립토 네이티브 팀은 게임 수치 설계 및 게임 경제 모델 조정 경험이 부족하고 게임 경제 시스템의 안정성을 유지하기 위한 다양한 수단에 능숙하지 않습니다.

3. 발행

구글 스토어, 페이스북, 유튜브 등 전통적인 유통 및 홍보 채널을 완전히 없애는 것은 여전히 ​​불가능하다. 현대 비디오 게임에 가깝고 진입 장벽이 낮으며 재정적 속성이 낮은 대부분의 게임은 이 채널에 의존하여 고리를 끊습니다. STEPN, THG 등. 그 결과, 동일한 유형이지만 암호화 매체 및 KOL에 의존하는 제품과 비교하여 홍보 및 배포 비용이 더 낮을 수 있습니다.

4. 정책 및 감독

- 라이선스: 중국 본토의 각종 규제로 인해 토큰 발행에 관여하는 게임사는 해외 법인을 등록하고 해외에서 운영해야 합니다.

- 입금 및 출금 : 일부 지역에서 게임 내 가상 화폐를 사용하여 안정적인 화폐와 미국 달러를 교환하려면 결제 라이선스를 보유해야 합니다. 거의 모든 게임이 미화-스테이블 코인-게임 내 토큰-스테이블 코인/미국 달러의 입출금 과정을 거치며, 현지 결제 회사, 은행, 입출금 서비스 제공 업체와의 협력이 매우 중요해졌습니다.

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1、CP

1) Defi 방향의 진행 상황에 주목

게임 내 경제 모델의 디자인을 개선하기 위해 더 많은 defi 디자인을 도입하십시오. 동시에 defi의 혁신적인 프로젝트에 주목하십시오.

- 사업 수수료 수입을 스테이킹 보상으로 사용

- 스테이킹 보상을 위해 일부 거버넌스 토큰 사용

- 게임 경제 모델에 Ve 모델 적용

2) X의 연장에 주의하여 적립

앞으로는 토큰 설계를 빠르게 배워 시장에 진입하고 시나리오 개발과 토큰 설계의 수치 설계에 대해 더 많은 탐색을 하는 2계층 및 3계층 web2 팀과 선도적인 팀이 점점 더 많아질 것입니다.

3) NFT의 강화에 주목

게임에서 NFT의 가치는 현재 여전히 "삽"의 역할에 있으며 NFT에는 사회적 속성과 표시 기능이 부여될 수 있습니다.

- 업적 시스템을 표시하기 위해 다른 소셜 플랫폼과 개방하십시오.

- NFT는 콘텐츠 플랫폼에서 더 많은 권리와 가치를 얻기 위해 CP의 참여 신원 증명 역할을 합니다.

- NFT PASS 카드: 커뮤니티의 접근 문턱

- 무작위 탐색 또는 게임 콘텐츠 완료에 대한 보상: 이스터 에그는 NFT 보상으로 사용되며 표시됩니다.

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2. 미들웨어 및 서비스

1) 미들웨어: 게임 플레이어 행동 추적 및 분류 서비스

현재 대부분의 대시보드는 프로젝트 체인의 데이터 수준에서 플레이어 또는 길드를 더 많이 분석합니다. 그러나 플레이어 행동 데이터 문제를 다루는 유사한 프로젝트는 거의 없습니다. 예를 들어 사용자가 어떤 게임을 더 선호하는지, 이러한 게임의 전반적인 의사 결정 프로세스는 무엇인지, 게임 소품의 업그레이드 및 소비 습관 등, 심지어 축적된 데이터는 다음과 같은 길드에 대한 행동 지침을 제공할 수 있습니다. 보다 효율적으로 결정을 내리는 방법.

DID와 결합하여 사용자 행동을 통해 태깅하여 게임 내외에서 소셜 기능을 구현할 수 있습니다.

2) 중국게임의 해외영업 기회

국내 버전 넘버의 한정적 유통으로 인해 다수의 국내 게임 CP가 전환을 기다리고 있다.

3) 온체인 운영자

보조 제목

3. 인프라

1) 클라우드 게임

- 체인게임의 ARPU가 기존 게임의 ARPU를 훨씬 상회하므로 클라우드 게임 CP의 수익으로 비용을 충당할 수 있음.

- 클라우드 게임은 gamefi의 수입 과금 논리를 전복시킬 것이며, 무료 플레이 또는 NFT 삽을 임계값으로 구매하는 것에서 삽 + 포인트 카드 결제로 변경될 수 있습니다.

2)VR/AR

미래에 VR/AR 버전을 개발한다고 주장하는 많은 메타버스 프로젝트는 아무런 진전을 이루지 못했습니다.

콘텐츠 소스:

콘텐츠 소스:https://github.com/ls361664056/GameAI-paper-list

PCG(Procedural Content Generation)는 인공지능 기법을 활용하여 게임 시스템 설계를 보조하며, 선행 조건은 상대적으로 우수한 데이터(데이터 품질, 데이터 표현성, 데이터 양 포함)와 대표적인 평가 방법(심미성, 플레이성, 신규성 등) ).

(1) 애플리케이션 지향

(보조) 게임 내 콘텐츠 생성(규칙에 영향을 미침): 레벨, 맵, 아이템, 무기, 작업, 캐릭터, 규칙 등

b.(보조) 게임 내 외형 생성(규칙에 영향을 미치지 않음): 캐릭터 외형, 표정, 무기 외형, 음향 효과 등

C. 지원 설계

d. 지도 버그 수정: 도달할 수 없는 데드 코너 등을 감지하고 교체합니다.

e.데이터 압축: 게임 데이터를 더 작은 크기로 압축합니다.

(2) 방법 지향적

a. 셀룰러 오토마타

도메인 규칙을 사용하여 열, 비, 액체 흐름 및 압력 폭발과 같은 환경 시스템을 모델링하는 데 사용할 수 있는 임의의 초기 상태를 기반으로 많은 수의 불규칙한 그래픽을 생성하고 동굴과 같은 작은 맵을 생성할 수도 있지만 제어 가능성 보장할 수 없습니다.

b. 문법 기반 접근

콘텐츠를 생성하기 위한 일련의 문법 규칙을 정의합니다.

c. 검색 방법 기반(일반적으로 Evolutionary Algorithms, EA):

기계 학습 방식에 비해 검색 방식은 필요한 데이터의 양을 크게 줄일 수 있으며, 더 나은 콘텐츠 표현 형식과 더 나은 평가 방법을 결정해야 하는 것이 핵심 문제입니다. 다음과 같은 몇 가지 범주가 있습니다.

EA 알고리즘: 유전자 알고리즘, 진화 전략, 진화 프로그래밍

EA 유사 알고리즘: 입자 떼 알고리즘, 차동 진화 알고리즘

평가 방법

직접평가는 이론중심과 데이터중심 등 평가를 통해 생성된 내용을 구속하는 기능을 사용하는 것으로, 그 차이는 평가함수가 이론에 근거하느냐 실증모델에 근거하느냐에 있다.

시뮬레이션 기반은 봇 AI를 사용하여 게임을 플레이하여 게임 내용을 평가하는 것입니다. 정적 평가와 동적 평가를 포함하여 시간이 지남에 따라 평가 기능이 변경되는지 여부가 다릅니다.

인터랙티브 평가는 인간 플레이어의 경험을 통해 평가되는 실시간 평가입니다. 암묵적 평가-게임을 플레이하는 플레이어가 생성한 데이터를 통한 콘텐츠 품질 분석, 명시적 평가-플레이어 직접 채점 포함

D. 기계 학습 방법

PCG 연구의 새로운 방향은 동일한 유형과 스타일의 더 많은 콘텐츠를 제작할 수 있도록 기존 콘텐츠에 대해 생성자를 교육하는 것입니다. 이는 생성적 적대 신경망(Generative Adversarial Networks) 및 변형 자동 인코더(Variational Autoencoder)와 같은 네트워크 아키텍처가 침실, 고양이 또는 사람 얼굴과 같은 이미지를 생성하는 방법을 학습하는 데 좋은 결과를 달성한 심층 신경망 연구의 최근 결과에서 영감을 얻었으며, 초기 연구 결과에 영감을 받아, Markov 체인과 같은 더 간단한 학습 메커니즘과 순환 신경망과 같은 더 복잡한 아키텍처는 몇 개의 말뭉치에 대한 교육 후 텍스트와 음악을 생성하는 방법을 학습합니다.

GAN, AutoEncoder 및 NeuroEvolution 등을 포함한 신경망

결정 트리 등을 포함한 확률 모델

e. 감정 자극, 감정 감지 및 감정 표현의 세 가지 핵심 측면을 포함하는 게임 생성 콘텐츠를 플레이어 경험(EDPCG, Expierience-driven PCG)과 결합합니다.

- 정서적 자극: 자극이 다양하고 이미지, 소리, 이야기 등과 같은 다양한 출처에서 오기 때문에 게임은 정서적 각성을 위한 훌륭한 배경 구성 요소를 제공합니다.

- 감정 감지: 게임 사용자(플레이어)는 일반적으로 향상된 경험으로 이어지는 한 (센서를 통해) 다중 모드 특성의 더 많은 입력을 기꺼이 제공합니다. 어떤 의미에서 플레이어는 정서적 컴퓨팅 및 다중 모드 상호 작용 연구를 위한 최고의 사용자입니다.

- 감정 표현: 사용자는 게임에서 자발적으로 다양한 경험을 경험합니다. 이러한 경험은 매우 긍정적인 것부터 매우 부정적인 것까지 다양합니다. 동시에 게임의 감정적 경험은 플레이어에 의해 영향을 받기 때문에 플레이어는 감정 기반 표현에 익숙하고 개방적입니다!

4)NFT

- NFTfi: NFT 대출 및 NFT 조합은 게임 트랙에서 상당히 발전할 것입니다.

ERC4907: 체인의 "네이티브 리스"에 대한 기술 지원을 제공하고 NFT의 소유권과 사용권 분리를 실현합니다.

ERC1155 및 EIP5006: GameFi 생태계에서 무거운 자산의 자본 회전율이 크게 향상됩니다.

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7. gamefi CP를 판단하는 방법과 gamefi에서 잘하는 방법

1. 퍼블릭 체인 + 자본

퍼블릭 체인과 게임은 서로 달성한다.풍부한 생태계, 고성능, 자본 지원을 갖춘 퍼블릭 체인은 게임 CP 자체에 상대적으로 높은 베타를 가져올 수 있다: 주로 빠른 거래 속도, 낮은 대기 시간, 대규모 사용자 기반 퍼블릭 체인 월렛 입구, 퍼블릭 체인 토큰의 가치가 안정적이고 DEX 거래가 편리하며 게임도 퍼블릭 체인에 대한 적극적인 애플리케이션 전환의 출발점입니다.

2. 토큰 설계 및 후속 조정

- 토큰 수의 설계가 CP 자체의 경제적 깊이에 부합하는지 여부

- 토큰 소멸 및 출력 리듬 및 수량 비율

- 게임 내 자산을 합리적으로 소비할 수 있는 다양하고 지속적인 장면이 충분히 있습니다.

- 팀이 실제 극한 상황에 따라 비상 조정을 할 수 있는 능력이 있는지 여부

3. 카테고리 선택

- 헤비 듀티 게임: 카테고리의 개발 주기와 라이프 사이클이 상대적으로 길지만 고위험 고수익 카테고리가 아닐 수 있으며, 현재 대형 게임은 아직 성공 사례가 많지 않습니다.

- 레저 카테고리: 현재 모의 비즈니스 및 소셜 네트워킹에 중점을 두고 진입 장벽이 낮지만 모의 비즈니스는 경제적 깊이가 높고 토큰 복잡성이 높으며 상한선이 여전히 존재합니다.

- 부분적으로 Defi 범주: Defi 제품에 대한 충분한 데이터 분석 및 이해가 필요합니다. 그리고 DeFi의 서약과 대출 및 게임 시나리오를 완전히 결합하여 "DeFi 제품의 구체화"를 실현할 수 있습니다.

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8. 향후 전망

1. 게임이 무엇인가요?

저는 gamefi를 처음 접했을 때부터 지금까지 이 질문에 대해 반복적으로 생각했습니다. 게임은 무엇이어야 합니까? 1950년대의 Tic Tac Toe, 1970년대의 부피가 큰 게임 콘솔로 작동되는 단순한 전자 게임, "형이라면 이리 와서 죽여줘"의 장난기 넘치는 Blue Moon, Witcher 3입니다. 1년 내내 스팀 베스트셀러 목록을 장악한 '시뮬레이션 게임'이다. '리얼리티' 하프라이프 알릭스는 원조 불의 신이다. 충분히 재미있는지, 영화 수준의 영상 성능이 충분한지, '근본주의' 게임이 되기에 충분한 대체감이 있는지 등의 게임. 그러나 앞으로 10년, 20년, 또는 더 긴 미래에는 게임의 의미와 확장이 파괴적인 변화를 겪을 것이라고 생각합니다.미리 상상력을 구성하기 위해 소위 사후의 "정의"를 사용하지 마십시오. .

2. 향후 GameFi는 무엇입니까?

GameFi는 암호화폐 세계에서 "엔티티"에 가장 가까운 응용 프로그램이라고 예측할 수 있습니다. GameFi의 시장 가치가 전체 시장 가치에서 차지하는 비율로 판단하면 여전히 시장 가치가 성장할 여지가 있습니다. 동시에 애플리케이션 계층은 아직 탐색 초기 단계에 있지만 불과 몇 년 만에 놀라운 발전이 있었습니다. 물론 밝은 미래를 굳게 믿으면서도 현재의 어려움과 프로세스의 복잡성도 인식해야 합니다. gamefi에는 여전히 해결되지 않은 많은 문제점이 있으며 이러한 문제는 단기간에 해결할 수 없습니다. 개인적으로 저는 미래에 gamefi가 더 게임 지향적이고 crypto가 더 양극화 될 것이라고 생각합니다. 즉, 현대 전자 게임에 가까운 gamefi는 더 "경쇄 개편"되어 점차 자신의 ponzi를 줄입니다. 특성 및 증가하는 플레이어 소비 행동; 더 많은 암호화 네이티브 형태의 CP는 수학과 암호화에 대한 배경 지식을 가진 핵심 팀으로 구성되며 괴짜와 금융 플레이어가 찾을 "흥미로운" 길로 결코 돌아오지 않을 것입니다.

마지막으로: 저는 영화 "Ready Player One", 특히 Halliday의 "내 게임을 플레이해주셔서 감사합니다"라는 대사를 정말 좋아합니다. 여전히 여기저기서 닭털에 이어 새로운 오아시스를 짓고 있는 순수한 할리데이즈가 있기를 바란다.

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