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Delphi Digital 4D 긴 기사: 블록체인 게임은 어디로 갈까요?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-07-28 08:30
이 기사는 약 13312자로, 전체를 읽는 데 약 20분이 소요됩니다
암호화폐가 게임과 그 수익화를 어떻게 개선할 수 있습니까?
AI 요약
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암호화폐가 게임과 그 수익화를 어떻게 개선할 수 있습니까?

원저자:Delphi 원저자:

원본 편집: Fries @WhoKnows DAO

첫 번째 레벨 제목

1. 소개

지금까지 대부분의 게이머가 암호 화폐를 싫어한다는 것은 비밀이 아닙니다. Ubisoft Quartz와 Dr DisRespect의 Midnight Society 등에 대한 커뮤니티의 반발이 있었습니다. Asmongold 및 Josh Strife Hayes와 같은 게임 해설자들이 암호화된 게임 트랙에 계속 관심을 기울여야 하는 데에는 충분한 이유가 있습니다. 암호화 기반 회사(Delphi Digital 참조)가 이것을 인정하는 것을 듣고 놀랄 수도 있지만, 우리는 이러한 반발이 어디에서 왔는지 이해하고 있으며 그것이 근거가 있다고 믿습니다.

게이머 팀과 블록체인 게임의 초기 지지자로서 블록체인 게임에 대한 거부는 사람들을 당황하게 만들었습니다. 처음에 우리는 사람들이 암호화폐가 게임에 가져올 수 있는 이점을 이해하지 못하기 때문이라고 생각했습니다. 우리는 또한 시간이 지남에 따라 많은 토론을 듣고 토론했습니다.NOR많은 논의 끝에 우리는 표면화된 많은 비판들이 장점이 있다고 믿습니다. 암호화폐 게임뿐만 아니라 더 광범위하게는 시간이 지남에 따라 게임 산업의 핵심에서 수익 창출 방법과 관행의 진화입니다. 이 기사에서 우리는 이러한 비판이 형성하는 데 도움이 된 통찰력과 진화 이론을 공유할 것입니다. 게임 산업에서 우리가 어디에 있는지에 대한 역사적 맥락을 제공하기 위해 게임에 암호 화폐가 도입된 것에 대한 몇 가지 반성을 공유하고 암호 화폐가 게임에 있다고 생각하는 몇 가지 모델을 구성합니다. 특히 Brooks Brown과팀은 PlayFi라는 새로운 모델을 개발했습니다. 독자들은 Brooks Brown과 함께 Disruptor의 에피소드를 시청할 것을 강력히 권장합니다.첫날

. 쇼에서 논의된 많은 원칙을 바탕으로 경험을 바탕으로 일부 수정하여 이 기사의 아이디어를 구성했습니다.

2. 왜 게임인가

첫째, 애초에 왜 사람들이 게임에 끌리는지 이해하기 위해 범위를 좁히고 더 높은 수준의 프레임워크를 구축할 가치가 있습니다. Johan Huizinga가 1938년 저서 Homo Ludens에서 처음 개척했고 나중에 Katie Salen과 Eric Zimmerman이 2003년 저서 Rule of Play: Fundamentals of Game Design에서 디자인을 확장한 "Magic Circle"의 개념부터 시작하겠습니다. 게임의 맥락.

"매직 서클"이라는 용어는 현실 세계와 게임 사이의 가상 경계를 나타냅니다. 종종 불행한 짐과 한계가 있는 현실은 많은 사람들이 도피하고 싶어하는 곳입니다. 게임의 마법진은 그들에게 이 안전한 피난처를 제공할 수 있습니다. 인간 상상력의 비범한 특성으로 인해 겉보기에 평범해 보이는 행동이 "마법진" 내에서 비범한 형태를 취할 수 있습니다. 예를 들어, 공을 네트에 차는 단순한 행위는 완전히 바뀔 수 있습니다. 아마도 네트에 들어간 그 공은 실제로 월드컵 결승전에서 승리한 골을 의미했을 것입니다. 갑자기 수십억 명의 사람들이 위대하고 지속적인 중요성을 지닌 이 순간에 관심을 갖게 되었습니다. 여기서 차이점은 공유된 환상인 "매직 서클" 내에서 발생하며 사회는 이를 심각하게 받아들인다는 것입니다.

비디오 게임에 대한 게시물에서 스포츠 예를 사용했다는 사실에 놀라실 수도 있지만, 서로 다른 것보다 훨씬 더 많은 공통점이 있습니다. 인류 역사를 통틀어 스포츠는 주요 엔터테인먼트 매체였습니다. 전 세계적으로 큰 열정과 지역성을 불러일으킬 수 있는 중요한 의미의 원천으로 세계적으로 인정받고 있습니다. 스포츠는 사람들이 일반적으로 스포츠를 스스로 연습함으로써 진정으로 탁월함과 관련된 기술을 이해하기 때문에 존중됩니다. 또한 사람들이 게임에서 실제로 즐기고 좋아하는 것을 최적화하기 위해 수천 년에 걸쳐 진화했습니다. 그 결과 게임 수익 창출에 대한 매우 구체적인 모델이 생성되었으며 이에 대해서는 나중에 살펴보겠습니다.

"마법진"의 개념으로 돌아가서, 종종 게임이나 스포츠를 훨씬 넘어서는 잘 연구된 심리적 현상인 몰입 상태를 유도합니다. 이것은 고도의 도전과 고도의 기술 상황에서 발생하는 상태입니다. 매혹적인 마법진을 성공적으로 만들려면 플레이어는 다른 모든 필요가 사소해질 정도로 경험에 몰두해야 합니다. 외부 세계는 필연적으로 배경으로 사라집니다. 아마도 당신은 "그 안에 있는 것" 같은 느낌을 경험했을 것입니다. 이것은 많은 사람들이 비디오 게임에 대해 좋아하는 것, 즉 게임의 진정한 의미입니다.

이것은 현재 세대의 비디오 게임에서 모든 것이 무너지기 시작하는 마지막 지점입니다. 많은 경우에 게임은 외부 방해 요소에 영향을 받지 않습니다. 사실, 그것은 틀림없이 현실이 사람들에게 부과하는 가장 큰 제약인 돈과 얽히게 되었습니다. 우리는 이것이 주류 게이머들 사이에서 암호화폐에 대한 적대감의 큰 원인이라고 생각합니다. 전통적인 게임 산업의 일부는 때때로 플레이어 경험을 해치는 공격적인 수익 창출 관행에 취약합니다. 따라서 게이머들이 초기에 암호화된 게임에 참여하기 위해 NFT를 구매해야 한다고 볼 때, 또는 대형 게임 퍼블리셔가 이 분야에서 개발 계획을 발표할 때 그들은 이것이 또 다른 "돈을 움켜쥐려는" 시도라고 생각하고 그것을 피하십시오.

위의 문제는 일부 플레이어가 다른 플레이어를 이기기 위해 게임 성능에 대한 비용을 지불하고 실제 경쟁을 잠식하는 경쟁적인 멀티플레이어 게임에서 가장 분명하게 나타납니다. 이러한 게임은 종종 P2W(Pay-to-Win)라는 레이블이 지정되어 정당하게 반발을 받습니다. 암호화폐의 출현과 게임 자산을 토큰화하고 거래할 수 있는 능력으로 인해 많은 논평자들은 블록체인 게임이 항상 이러한 방향으로 향할 것이라고 우려합니다. 이것은 타당한 견해이지만, 우리는 암호화폐가 게임 경험을 향상시킬 수 있는 많은 좋은 기회를 놓치는 일차원적 견해라고 생각합니다.

  • 우리가 다룬 몇 가지 핵심 사항을 요약하면 다음과 같습니다.

  • 사람들은 도피의 한 형태로 게임을 하며 몰입 상태와 몰입이 이를 강화합니다.

  • 기술 기반 경쟁은 게임을 의미 있게 만드는 중요한 원동력이 될 수 있습니다.

지불은 핵심 게임 플레이에 영향을 미칠 때 위의 사항을 깨뜨릴 수 있습니다.

우리는 암호화폐와 기존 게임 모두에 대한 게임 업계의 많은 비판이 게임이 수익을 창출하는 방식에서 비롯된다고 믿습니다. 이상적인 세상에서 가장 몰입도 높은 게임 경험을 만들기 위해서는 돈이 핵심 게임 플레이로 제한되어야 한다고 주장할 수 있습니다. 모든 형태의 수익 창출이 나쁘다는 것은 아니지만 핵심 게임 루프 또는 진정한 경쟁 플레이에 해를 끼치지 않는 방식으로 수익 창출을 모색해야 합니다. 이러한 유형의 게임에는 확실히 청중이 있기 때문에 핵심 게임 플레이를 만지는 데 비용이 드는 게임이 될 수 없다는 것은 아닙니다. 이러한 다양한 모델이 모두 수익 창출 방법의 범위 내에 있으며 다양한 방식으로 처리될 수 있다는 점은 주목할 가치가 있습니다. 늘 그렇듯 만병통치약은 없으며 게임 디자인의 무한한 공간에는 항상 뉘앙스가 있을 것입니다.

3. 게임 수익화의 역사

현재 게임에서 가상화폐의 화신을 살펴보기 전에 위에서 제공된 맥락 내에서 업계의 역사에 대해 생각해 볼 가치가 있습니다. 비디오 게임 산업은 아케이드 게임이 게임의 첫 번째 황금기(1978-1982)를 열었던 1970년대 후반부터 주류 현상으로 오랫동안 진화해 왔습니다. 이러한 초기 게임들은 영혼의 빛을 발산했고 아케이드의 대중적 스펙터클은 처음으로 게임 산업의 강력한 경쟁력을 발휘했습니다. 친구와 적 모두에게 보여줄 수 있는 고득점 슬롯 머신과 영광에 대한 탐구는 전염성이 있습니다. 이 게임은 숙련되고 재미있으며 훌륭한 게임은 배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵다는 오래된 속담을 따릅니다.

현대 비디오 게임의 유비쿼터스 특성을 감안할 때 초기 게임 산업의 수익이 보다 최근 과거의 수익과 경쟁한다는 것은 직관에 반하는 것처럼 보일 수 있습니다. 1981년 비디오 게임 산업의 수익은 200억 달러였습니다. 이는 인플레이션을 감안할 때 오늘날의 640억 달러에 가깝습니다. 맥락상 2021년 글로벌 게임 매출은 1,800억 달러입니다. 당시 게임 산업의 적대적 요인에도 불구하고 비디오 게임의 성공은 인상적이었습니다. 동전을 가지고 다니고, 혼돈 속에서 줄을 서서 기다려야 하고, 기계가 작동하는지 확인하고, 게임이 실행되고 있는지 확인하는 것은 현대 게이머에게는 참을 수 없는 일입니다. 참신함은 차치하고 이 초기 게임의 마법은 무엇이었을까요?브룩스 브라운NOR에 대해 말하자면

당시에는 '공정한 경쟁과 모험의 스릴'이라는 개념이 강조됐다. 핵심 아이디어는 초기에 게임이 실제 위험을 제공한다는 것입니다. 아케이드 맨 앞줄로 걸어가면 쿼터에서 Three Lives를 플레이할 수 있습니다. 3개의 생명이 다 떨어지면 아웃입니다. 현금 가치가 기술과 얽혀 있기 때문에 플레이어가 자신의 기술을 계속 향상시킬 수 있는 실질적인 인센티브가 있습니다. 더 나은 플레이어는 더 오래 살기 때문에 실제로 돈의 가치를 얻습니다. 최고의 플레이어는 높은 점수의 형태로 최고 레벨에서 보상을 받으며, 그들의 업적은 불멸할 수 있습니다. 모든 사람이 점수판에서 최고의 자리를 차지하는 것이 얼마나 어려운지 이해하고 있으므로 존경받을 만합니다.

인센티브 구조는 플레이어가 더 많은 돈을 투자해야만 달성할 수 있는 더 많은 연습을 통해 더 나아지기를 원하도록 유도합니다. 중요한 것은 게임의 공정성 또한 신성불가침입니다. 플레이어에게 이점을 제공하는 치트 코드, 구매 가능한 파워업 또는 기타 소모품이 없습니다. 이러한 게임은 환경 이외의 모든 변수가 플레이어의 통제 내에 있는 원시적인 형태의 경쟁입니다. 현대 게임에서 볼 수 있는 많은 것과 달리 사용자는 순수한 기술만으로 이러한 게임에서 이길 수 있음을 보장할 수 있습니다. 이것은 Brooks가 "공정한 플레이와 모험의 스릴"이라고 부르는 것입니다.

산업이 성장함에 따라 가정용 콘솔의 출현으로 게이머는 아케이드에서 벗어나 집에서 편안하게 돌아왔습니다. 이제 그들은 이전 아케이드 시대의 제약 없이 언제 어디서나 원하는 게임을 할 수 있습니다. 콘솔의 부상과 인터넷의 출현 사이에 아케이드의 대중적인 광경과 높은 점수를 둘러싼 경쟁 정신은 약해졌습니다. 이 최고의 "가상 게이머"는 많은 청중을 사로잡곤 했지만 지금은 그 에너지가 사라졌습니다. 게임의 새로운 시대에는 플레이어가 실제 페널티 없이 무료로 부활할 수 있기 때문에 세 명의 생명을 잃는 것과 "죽음"은 동일한 의미를 갖지 않습니다. 지는 것이 덜 중요하기 때문에 이기는 것이 덜 중요해집니다. 행동의 결과가 바뀌었습니다.

Brooks가 말했듯이 "위험 평가 절하는 플레이어 기술과 엔터테인먼트 가치 사이의 연결을 끊습니다." 결국 게임 디자이너는 미묘하지만 중요한 변화로부터 사용자의 주의를 분산시키기 위해 더 나은 그래픽 및 사운드와 같은 기술 발전에 더욱 의존하게 되었습니다. 앞으로는 집에서 편안하게 무한히 다시 태어나는 것이 일상이 될 것입니다. NOR의 이전 이름은 실제로 영원회귀(Eternal Return)였으며, 그렇게 반복적으로 존재할 운명이었던 니체의 운명론을 따서 명명되었습니다.

1980년대 중반까지 비디오 게임은 빠르게 성장했고 제작 예산은 계속 증가하여 점점 더 복잡한 메커니즘과 더 긴 스토리라인을 갖춘 더 큰 게임을 제작할 수 있게 되었습니다. 산업은 더 이상 스포츠와 직접적으로 경쟁하지 않고 영화 및 텔레비전과 경쟁하는 경향이 있습니다. 수십 년 동안 우리는 Netflix의 2019년 4분기 투자자 서신에서 "우리는 HBO보다 Fortnite와 더 많이 경쟁(그리고 패배)합니다.

80년대, 90년대, 그리고 새천년에 게임 산업은 플레이하는 데 일반적으로 $60의 상당한 선불 비용이 필요한 트리플 A 타이틀이 지배했습니다. 이러한 게임은 CD 또는 카트리지로 배포되며 PC, Play Station 또는 Nintendo GameBoy Advance와 같은 콘솔에서 실행됩니다. 이러한 게임의 존재는 "열정 프리미엄"을 기꺼이 지불하고 일주일에 100시간을 일한 후 책상 밑에서 잠을 자려는 개발자에 달려 있습니다.

"프리미엄 게임" 비즈니스 모델은 (1) 필요한 하드웨어(콘솔 또는 PC)가 있고 (2) 개인 게임 경험에 $60를 지출할 수 있는 플레이어만 이러한 비디오 게임을 할 수 있음을 의미합니다. 이러한 경험은 소중하지만 비디오 게임 접근성은 전 세계적으로 제한되어 있습니다. 2001년 기준으로 가장 많이 팔린 비디오 게임인 Pokémon Gold, Silver, Crystal은 310만 부만 판매되었습니다. 이에 비해 Garena: Free Fire는 사용자 수의 100배 이상을 보유하고 있으며 현재 월간 활성 사용자 수는 311,250,355명입니다.

또한 게임 개발자를 위한 가치 확보는 제한적입니다. 가격을 효과적으로 차별화할 수 없다는 것은 플레이어가 게임 경험에 대해 수천 달러를 지불할 의향이 있음을 의미하며 해당 예산을 사용할 의미 있는 방법이 없습니다. 이것은 무료 플레이 및 모바일 게임의 출현으로 크게 바뀌었습니다.

모바일 게임과 무료 플레이 모델은 게임 사업을 어지러울 정도로 새로운 차원으로 끌어올렸습니다. 오늘날 모바일 게임 수익(850억 달러)은 PC(400억 달러)와 콘솔 게임(330억 달러)을 합친 것보다 많습니다. 디지털 퍼스트 게임 배포를 활용하여 업계는 게임을 무료로 시작하는 경향이 있습니다. 이를 통해 전 세계 30억 명이 넘는 사람들이 게임을 즐길 수 있습니다. 게임은 무료로 출시할 수 있지만 자금을 조달하려면 여전히 수익을 창출해야 합니다. 모바일 시대는 광고와 소액 결제라는 두 가지 주요 전략으로 이어졌습니다. 게임 내 이점을 얻기 위해 사람들에게 추가 요금을 부과하는 것입니다. 편의성, 시간 절약... 다른 플레이어보다 우위에 있습니다.

처음에는 무해하지만 대부분의 수익 창출은 게임 밸런스에 영향을 미치지 않는 항목 및 기타 구매에서 발생하므로 많은 경우에 변경되었습니다. 이 게임은 코믹한 관점이 아닌 행동주의자를 염두에 두고 설계 및 개발되었습니다. 게임을 벤처 지원 산업으로 만드는 접근 방식은 바닥을 향한 경주를 의미합니다. 수익화 단계 이전에 리텐션 개선에 집중함으로써 무료 플레이 게임 산업은 플레이어를 유지하고 수익화하기 위해 중독 심리학에 의존하는 일련의 행동주의 메커니즘을 생성했습니다. 여기에는 약속 메커니즘, 알림 및 소셜 기능을 신중하게 사용하여 플레이어가 계속 체크인하도록 하는 것이 포함됩니다.600,000스펙트럼의 어두운 면에서 게임 개발자는 플레이어가 이를 극복하기 위해 돈을 쓰도록 장려하기 위해 의도적으로 장애물과 불편한 상황을 만듭니다. 예를 들어 리소스를 도난당하도록 허용함으로써 플레이어는 오프라인 상태에서 리소스를 보호하기 위해 방패를 구입하도록 권장됩니다. 또한 많은 게임이 이익을 위해 고액 지출자(고래)를 "포획"하는 데 의존하기 때문에 게임의 성공 여부는 게임의 경제적 깊이 또는 고래가 해당 게임에 얼마를 지출할 수 있는지에 따라 달라집니다. 예를 들어 Diablo Immortal의 팬은 최대

달러는 캐릭터의 레벨을 완전히 올립니다. 현재 업계의 일부에서는 페이투윈(pay-to-win)을 허용하여 지불하지 않는 플레이어의 게임 경험을 의도적으로 악화시킵니다.

이는 멀티플레이어 게임에서 특히 부식성이 있습니다. 이 게임에서 고래 플레이어는 부당한 이점을 통해 우월감을 얻습니다. 시장이 말했고 이 비즈니스 모델은 분명히 많은 개발자들에게 매우 매력적입니다. 불행하게도 일부 스튜디오는 이 모델을 너무 공격적으로 사용하여 게임 개발자의 행동을 약탈적이라고 보는 플레이어 기반과 심각한 적대감을 불러일으켰습니다. 다시 말하지만, 개발자가 이러한 관행을 채택하는 범위는 다양하며 수용 가능한 수준에서 극단적인 수준까지 다양합니다.그러나이 모델의 모든 구현이 공개되는 것은 아니며 Rainbow Six: Siege와 같은 게임은 표면적으로 지불로 인한 이점이 없습니다. 그러나 새 서버를 열거나 이전 플레이어의 업적을 고의적으로 흔들어 사용자가 지출하도록 장려하는 등 더 미묘한 징후가 있습니다. 가장 가벼운 끝에서 현대 게임에서 널리 퍼진 대부분의 스킨은 게임에 유용성을 부여하지 않지만 일부 플레이어는 여전히 경쟁 장면에서 그들이 증명할 수 있다고 생각합니다.유리한

의.

대체로 고전적인 S 곡선을 통해 게임 산업의 모든 측면이 사용자 획득에서 가치 추출로 전환되었습니다. 많은 수익 창출 관행이 너무 확고해져서 모든 사람이 동일한 속임수에 굴복할 수밖에 없습니다. 사람들을 끌어들이는 다양한 심리적 트릭이 시간이 지남에 따라 더욱 공식화됨에 따라 수익 창출 수준의 디자인이 정체되는 것을 보았습니다. 소액 결제 및 페이투윈(Pay-to-Win) 사례는 "매직 서클"의 개념을 잠식할 수 있으며, 이는 혼란스러운 흐름 축으로 이어지고 궁극적으로 플레이어 경험을 망칠 수 있습니다. 암호화폐는 게임 수익 창출의 다음 단계를 보여주며, 다음 섹션에서는 이러한 초기 구현이 어떻게 이루어졌는지 살펴보겠습니다.

4. 게임 속 블록체인

현재 세대의 암호화 게임에 뛰어들기 전에 게임에 적용할 때 재미있을 것이라고 생각되는 블록체인 기술의 몇 가지 속성을 검토할 가치가 있습니다. 아래에서는 플레이어와 개발자의 관점에서 이러한 이점을 분석합니다.

  • 플레이어에게는 다음과 같은 이점이 있습니다.

  • 디지털 재산권: 기존 게임에서 게임을 구매하는 플레이어는 실제로 게임 회사에서 디지털 아이템(예: Fortnite의 스킨)을 "대여"하는 것입니다. 게임 자산이 NFT가 되면 플레이어와 그들의 업적에 대한 새로운 보장이 있습니다. 게임이 작동을 멈추면 이론적으로 다른 당사자가 이러한 자산의 유용성을 현금화할 수 있습니다. 그렇지 않으면 여전히 지속적인 수집 가치가 있을 수 있습니다.

  • 2차 시장 유동성: 진정한 디지털 소유권은 소비자 심리를 변화시켜 전 세계적으로 검증 가능한 유동성 계층 내에서 디지털 구매에 대한 잔존 가치를 창출합니다. 사용자가 생태계를 떠나고 싶다면 투자 가치를 유지할 수 있습니다.

  • 출처: 가상 상품은 이제 풍부하고 검증 가능한 역사를 가지고 있습니다. 좋아하는 e스포츠 선수가 월드 챔피언십에서 우승하는 데 사용하는 시그니처 총기 스킨을 소유할 수 있다고 상상해 보세요.Illuvium커뮤니티 거버넌스: 게이머는 이제 DAO 및 위원회를 통해 자신이 좋아하는 게임의 방향에 참여할 수 있습니다(예:

  • 일루비나티 위원회).

  • 가치 축적: 더 많은 플레이어가 이러한 세계에서 시간과 돈을 소비함에 따라 전체 게임에서 생성된 가치가 생태계 토큰에 투명하게 축적될 수 있습니다.

  • 온체인 평판: 플레이어가 이제 강력한 교차 생태계 플레이어 프로필을 구축할 수 있으므로 새로운 플레이어 중심 설계 공간이 잠금 해제됩니다. 나중에 PlayFi 섹션에서 몇 가지 용도를 살펴보겠습니다.

Web3 결제 인프라: 암호화된 결제 레일을 사용하여 스마트 계약 상금 풀 및 토너먼트 결제와 같은 많은 사용 사례에서 결제를 원활하게 구현할 수 있습니다. 이는 특히 전통적인 e스포츠에서 부담스러운 일입니다.

  • 크리에이터와 개발자를 위해 다음과 같은 개선 사항이 구현되었습니다.수익 창출 기회 증가: 무료 플레이 모델에 비해 더 많은 수익 창출 기회가 실현됩니다. 평균적으로 미만플레이어의 2%

  • 게임 내 아이템은 실제로 구매됩니다. 이러한 "롱테일" 사용자에 대한 수익화를 실현할 수 있는 능력은 이전 섹션에서 언급한 플레이어에 대한 이점(예: 디지털 자산 소유권, 자산 출처 등)에 의해 주도되는 더 깊은 소비 의지에서 비롯됩니다. 또한 이전에는 주변 회색 시장에서 손실되었을 수 있는 2차 시장 활동을 포착할 수 있습니다. 중요한 것은 이 작업이 신중하고 무해한 방식으로 수행되어야 하며 이에 대해서는 이후 섹션에서 추가로 논의할 것입니다.

  • 경제 조정 강화: 게임 경제에서 플레이어 및 크리에이터와 수익의 일부를 공유한다는 것은 기존 무료 플레이 게임보다 획득 비용이 낮고 유지율이 높으며 LTV를 개선하는 데 도움이 된다는 것을 의미합니다. 사용자는 자신이 관심을 갖고 있는 게임 세계에서 한 자리를 차지할 수 있습니다.

  • 개선된 크리에이터 경제: Roblox와 같은 UGC 게임에서 크리에이터는 수익의 약 30%만 유지합니다. 블록체인 게임을 통해 제작자는 일반적으로 창작물의 가치를 더 많이 유지하고 온체인 로열티의 혜택을 받습니다.<>상호 운용성 및 결합성: 시간이 걸리지만 블록체인 기술은 기존 빌딩 블록과 오픈 소스 인프라를 활용하여 생태계 간 상호 작용을 가능하게 할 수 있는 잠재력을 가지고 있습니다. 우리는 게임을 인식

게임 상호 운용성에 어려움이 있으며 더 광범위한 Web3 기술 스택과의 구성 가능성을 보다 유망한 혁신으로 보고 있습니다.

  • 마지막으로, 블록체인이 게임 자금 조달 분야에 가져온 매우 분명한 개선이 있어야 합니다. 많은 사람들이 게임 산업의 기존 Tencent 스타일 독점이 파괴할 수 없는 해자를 형성했다는 것을 알고 있을 것입니다. 대부분의 야심 찬 게임 개발자는 순전히 열정으로 게임을 개발하지만 주류 비즈니스 모델의 침체와 대기업이 구축한 해자가 두 가지 옵션을 제공한다는 사실을 빠르게 발견합니다.

  • 약탈적인 F2P 메커니즘을 사용하여 수년간의 성장 기회를 만들고 사용자 평생 가치 > 사용자 획득 비용 문제를 해결하기를 바랍니다.

독립적인 아이디어를 포기하고 대기업 기계의 톱니바퀴가 되십시오.

AAA 게임 산업은 잔인할 정도로 짧은 시간 동안 미친 듯이 일하는 "독성" 작업 문화로 인해 종종 비판을 받습니다. 게다가 때때로 가치 추출을 선호하는 확고한 F2P 모델은 많은 게임에서 영혼을 빼앗았습니다. 이 과정에서 많은 사람들이 게임에 대한 초기 사랑을 잃어버렸습니다. 동시에 업계에는 인재의 과잉 공급이 있습니다. 개발자가 처음부터 청중과 함께 공유 이점을 설정하고 정의할 수 있는 생태계를 구축함으로써 그들이 사용할 수 있는 자본의 양과 다양성이 증가합니다.

일반적인 F2P 공간에서는 부담스러운 사용자 확보 비용으로 인해 경쟁에서 두각을 나타내기가 매우 어렵기 때문에 마케팅 예산이 개발 예산과 동일한 경우가 드물지 않습니다. 암호화 모델에서 이 마케팅 예산은 경제를 촉진하기 위해 디자인을 장려하는 데 사용될 수 있습니다. 세계 최고의 게임 중 다수는 수십억 달러 규모의 게임 거인의 R&D 연구소가 아닌 유기적인 풀뿌리 커뮤니티에서 탄생했습니다. 크리에이터 이코노미가 사람들의 세상을 열어 자신의 이익까지 추구하게 했듯이 게임 개발자 쪽에서도 같은 일이 벌어지고 있다.

5. 현재 세대의 암호화폐 게임

크립토 게임은 2021년에 크립토 공간을 강타했지만 참여가 감소함에 따라 매력을 잃었습니다. 이것이 왜 그런지 설명하기 전에 먼저 정확히 무엇이 사람들을 그렇게 흥분하게 만드는지 명확히 해야 합니다. 완벽하지는 않지만 이 모드는 기존 게임에 비해 많은 장점이 있습니다. 앞서 언급했듯이 암호화는 디지털 재산권, 검증 가능한 2차 시장 유동성, 커뮤니티 거버넌스, 공유 소유권 구조를 잠금 해제하고 게임 개발자를 위한 자금 조달 옵션을 크게 향상시킵니다. 단점은 대부분의 게임 내 자산을 토큰화하면 경제를 관리하기가 더 어려워진다는 것입니다.

이것은 실제로 가장 어려운 초기 단계이며, 게임의 단계적 롤아웃은 대부분의 게임과 경제가 제대로 작동하지 않을 것임을 의미하기 때문에 직관에 반하는 것처럼 보입니다. 이것은 그 증가를 흡수하기 위해 필요한 상쇄 수요 없이 경제의 공급 측면에서 큰 증가를 초래하는 경향이 있습니다. 이 경우 수요는 이러한 자원에 대한 유틸리티의 형태로 제공됩니다. 게임 개발자는 경제적 균형을 유지하는 데 도움이 되도록 조정할 수 있는 많은 레버를 생성하지만 게임의 전체 기능이 없으면 레버리지가 제한됩니다.

완전히 확립되지 않은 게임 루프와 결합된 게임 내 경제의 모든 부분의 유동성은 경제를 과열시키는 경향이 있습니다. 처음에는 게임 내 모든 자원의 초기 희소성과 비 플레이어의 순수한 금융 투기가 수요와 공급을 동기화하는 데 도움이 됩니다. 이 역학은 순수한 "채굴 및 판매" 플레이어가 입장할 수 있는 매력적인 설정을 만듭니다. 이러한 플레이어는 일찍 합류하여 자산 생산 및 소비 모두에 대한 더 많은 수요를 창출하기 때문에 앞서 논의한 불균형을 악화시킵니다.

자산의 공급이 급격히 증가함에 따라 선진국에 존재하는 적절한 수요 수준을 충족하지 못합니다. 가격이 과잉 공급에서 물러나기 시작하면 게임의 "지분 판매" 플레이어와 순전히 투기적인 시장 참여자도 나중에 떠납니다. 이는 퇴장 시 발생하는 수요파괴로 인한 수요와 공급의 불일치를 더욱 악화시켜 경제가 점진적으로 탈피해야 하는 상황에 놓이게 된다.

한 가지 가능한 해결책은 더 많은 게임 및 경제적 구성 요소가 구축될 때까지 게임 초기에 소모성 자산의 이전을 제한하는 것입니다. 그들은 온체인이 아니라 해당 리소스를 생성한 계정에 연결될 뿐입니다. 이는 경제가 그 수준의 공급을 감당하기 전에 과열될 가능성을 억제합니다. 이것은 또한 게임이 공공 수익 창출 자산을 가지지 않을 것이고 그 가격이 한동안 투기꾼들에 의해 천문학적인 가격으로 오르지 않을 것이기 때문에 초기에 자산 가격을 조절합니다. 이러한 "채굴 및 판매" 플레이어로 인해 치솟는 자산 가격도 진정으로 관심이 있는 사람들에게 채택의 장벽이 되었습니다. 이 비양도성은 일시적일 뿐이며 미래의 어느 시점에서 여전히 체인에서 청구할 수 있습니다.

또 다른 해결책은 이러한 소모성 게임 내 아이템 또는 자산의 경제적 관련성 또는 수명을 제한하는 것입니다. 이러한 자산이 영구적으로 ROI를 생성하지 않을 것이라는 기대를 플레이어와 초기에 설정함으로써 플레이어는 경제를 관리하고 조정할 수 있는 더 나은 위치에 있게 됩니다. 예를 들어 경제(디아블로 2의 래더, 패스 오브 엑자일의 시즌 등 참조), 리소스 만료 또는 게임에 들어가는 자산의 빌드 수명 주기(생성, 부패 및 잠재적 파괴)에 대한 주기적인 재설정을 설정하는 것이 있습니다.

그럼에도 불구하고 통화 구성 요소를 게임 자체에 도입함으로써 지금까지 지배적인 동기를 갖게 되었습니다. 따라서 이러한 초기 게임의 게임 플레이는 두 가지 방식으로 어려움을 겪었습니다: 1) 대부분의 플레이어 기반은 주로 게임보다는 금전적 보상에 대한 기대에 동기를 부여했습니다.2019년에 Delphi는 Axie Infinity의 게임 내 거버넌스 토큰을 위한 AXS 경제 모델 설계를 도왔습니다. 아이디어는 상대적으로 간단했지만 당시에는 여전히 참신했습니다. 실제로 게임을 플레이한 플레이어에게 보상을 제공하는 것이었습니다. 그렇게 하면 세상에서 가장 많은 시간을 보내는 게이머는 전통적인 게이머들이 공개적으로 갈망하는 청지기 역할을 하게 될 것입니다. 당시 Axie Infinity에는 플레이어가 거의 없었지만 Sky Mavis의 진행 중인 프로젝트에서 가능성을 보았습니다.2020년 473.5 ETH

Mystic Axies 5개를 구매할 수 있는 수량입니다. 그 당시 커뮤니티의 어느 누구도 게임의 돈 버는 차원의 입소문과 지배력을 실제로 예상하지 못했다는 점은 주목할 가치가 있습니다.

"Play-to-Earn"은 돌이켜보면 붙여진 이름이기도 합니다. 아마도 대부분의 주류 비디오 게임을 둘러싼 실제 현금 거래(RMT) 회색 시장에서 알 수 있듯이 비디오 게임에서 돈을 벌기 위한 필요성의 규모를 고려할 때 이것은 훨씬 더 분명해야 합니다. 장학금 모델이 도래하면서 투자자들은 자산을 "인큐베이팅"하여 그들이 벌어들인 수입의 일부와 교환하여 신규 진입자에게 대출할 수 있도록 할 것입니다. 이것은 의도적이기보다는 우연입니다. 그럼에도 불구하고 우리는 결국 플레이어 기반의 대부분이 순매수되고, 신규 사용자 성장이 정체되고, 게임 내 경제가 정체되는 상황에 직면했습니다.

암호화폐 게임의 수익성 있는 특성을 더욱 발전시키기 위해 장학금 모델을 전문화하고 산업화하려는 길드의 출현을 목격하고 있습니다. YGG가 개척한 이러한 조직은 사용자와 자산을 결합하여 대규모 인구를 위한 경제적 기회를 제공합니다. 이것은 필리핀과 같은 국가에서 수천 명의 사람들에게 실질적인 영향을 미쳤다는 점을 강조할 가치가 있습니다. 필리핀과 같은 국가에서는 게임 플레이 및 적립이 말 그대로 COVID 기간 동안 많은 사람들의 삶을 바꿔 놓았습니다. 2021년에 협회는 공공 및 민간 자금 조달로 총 5억 1,200만 달러를 수행할 것입니다. 그 돈의 대부분은 게임 자체를 위한 벤처 캐피털뿐만 아니라 게임 내 자산에 투자하는 데 사용되었습니다. 이러한 구매 압력 벽 때문에 우리는 대부분의 빠르게 따라가는 게임이 이러한 추세에 참여하고 유사한 메커니즘을 적용하려고 하는 것을 보았습니다.

틀림없이 업계는 이것이 최선의 경로인지에 대해 충분히 생각하지 않고 게임 및 경제 설계에서 인센티브 루프를 시작했을 수 있습니다. 우리는 주로 채굴과 판매의 필요를 조정하기 위해 존재하는 길드가 원래의 비전에서 다소 벗어났다고 생각하며 앞으로 나아갈 길은 이후 섹션에서 논의할 것입니다. 불행하게도 암호 화폐의 경우가 종종 그렇듯이 현재 암호 화폐 게임의 많은 "플레이어"는 용병으로 보입니다. 수확량 농업과 마찬가지로 사용자는 제공되는 게임에 대한 진정한 열정보다는 인센티브가 가장 강한 곳에 끌리는 것 같습니다. 이로 인해 개발자는 본질적으로 초기 청중에게 초과 비용을 지불하게 될 뿐만 아니라 실제 플레이어 경험에도 해를 끼칩니다. 이러한 초기 게임에서 수익 요소에 대한 지나친 강조는 유기적 플레이어 수요를 혼란스럽게 만들었습니다.

그럼에도 불구하고 우리는 여전히 경제의 상당 부분을 온체인에 두는 것을 선택하는 금융화 게임에 대한 엄청난 수요가 있을 것이라고 믿습니다. 이러한 게임은 게임 기술에 대한 지식과 고급 지식이 게임 경제학의 맥락에서 알파를 생성하고 헌신적이고 정통한 플레이어에게 재정적으로 보상할 수 있는 새로운 형태의 플레이를 가져옵니다. 우리는 이러한 많은 게임을 지원하는 것을 자랑스럽게 생각하며 Crypto Unicorns와 같은 게임이 이룬 발전을 보게 되어 매우 기쁩니다. 경제 모니터링, 신중하고 부지런한 설계 및 지속적인 실시간 서비스 개발의 조합을 통해 이러한 경제는 플레이어 중심 경제를 통해 더 잘 조정되고 보람 있는 경험을 만들 수 있습니다.

이러한 금융화된 게임의 경우, 자산을 인출하는 플레이어의 비율이 오락 비용을 기꺼이 지불하는 플레이어의 비율보다 적은 것이 중요합니다. 이상적으로는 "채굴 및 판매" 플레이어가 유료 플레이어에게 유용하거나 흥미로운 것을 제공합니다. 우리는 1세대 암호화폐 게임을 전통적인 게임에 이미 존재하는 것의 확장으로 보고 있습니다. 비록 그것들을 매력적으로 만드는 특정한 새로운 기능이 있기는 하지만요.

블록체인 게임 개발자가 왜 그리고 누구를 위해 개발하는지 명확하게 이해하는 것이 중요합니다. 우리는 많은 개발자들이 이 경로를 효과적으로 탐색하는 것과 관련된 복잡성을 완전히 인식하지 못한 채 너무 성급하게 경제를 개방하기로 결정했다고 생각합니다. 우리는 이러한 문제를 어느 정도 다루었습니까? 진행 중입니다. 또한 델파이는 기존 모델이 어떻게 진화해야 하는지 분석하고 새로운 모델을 탐색할 때 새로운 모델을 찾는 데 계속 시간을 할애할 것입니다.

6. 암호화폐를 사용하여 게임에서 수익 창출NORDelphi 게임 팀이 최근 심도 있게 탐구한 또 다른 모델은 PlayFi입니다.

첫 번째. 우리는 이 모델이 e스포츠에 매우 적합하다고 생각하며 델파이는 이 모델을 발전시키는 프로젝트를 적극적으로 지원할 것입니다. 더 잘 설명하기 위해 게임에서 "마법진"의 개념을 수정하는 것이 좋습니다. 실제 플레이어와 자유로운 흐름, 인간의 관심을 끌기 위해 경쟁하는 주변 세력이 없는 것이 훌륭한 게임이 시간의 시험을 견디는 이유입니다. 이러한 핵심 원칙에 대한 타협을 거부하는 게임에는 우아함과 순수함이 있습니다. 게다가 이 패턴을 따르는 게임은 현대 디지털 환경의 덧없는 특성으로부터 스스로를 고립시킨 것 같습니다.

예를 들어, Counter-Strike는 역대 최고의 경쟁 슈팅 게임 중 하나로 여전히 강세를 유지하고 있는 반면, 다른 많은 게임은 이를 중심으로 흥망성쇠를 거듭했습니다. 앞으로 살펴보겠지만 이 중 많은 부분은 수천 년 동안 번창해 온 모델인 전통적인 스포츠의 작동 방식에서 얻을 수 있습니다.

Pro Sports 모드에서는 거의 예외 없이 핵심 게임 메커니즘이 매우 기본적이고 사용하기 쉽습니다. 예를 들어 축구에서 목표는 공을 차서 네트에 넣는 것입니다. 이 게임에는 특정 고정 매개 변수가 있습니다. 즉, 빔의 높이가 일정하고 기둥 사이의 너비가 일정하며 볼의 크기와 무게가 일정합니다. Brooks가 말했듯이 "모든 이상적인 게임의 본질은 모든 던지기, 놀이 또는 선택이 잘 정의된 것에 따라 작용한다는 것입니다. 제대로만 한다면 그것들은 상호 연결된 일련의 행동입니다."

또한 접근성이 매우 넓은 경우가 많습니다. 어떤 잠재적인 선수도 공과 목표를 찾기 위해 너무 멀리 갈 수는 없습니다... 일반적으로 스포츠는 배우기는 쉽고 마스터하기는 어렵습니다. 난이도는 종종 자기주도적이기 때문에 선수가 중요합니다. 페널티킥, 프리킥, 코너킥을 직접 연습하도록 선택할 수 있습니다. 위성 대결을 통해 더 많은 도전을 도입하는 것도 마찬가지로 간단합니다. 점진적으로 더 많은 게임 규칙(파울, 태클, 블록 등)을 도입하는 일대일 드릴일 수 있습니다. 이것은 다양한 팀 규모와 형식으로 확장될 수 있으며, 아름다운 게임의 가장 일반적인 화신까지 내려갈 수 있습니다. 진지함의 특정 임계값에서 플레이어는 보다 조직적이고 경쟁적인 시나리오에서 규칙을 시행하는 관리 공무원을 호출할 수 있습니다. 축구의 많은 파생 구성에서 언제든지 플레이어는 베팅을 도입하여 판돈을 높이고 경쟁 정신을 강화할 수 있습니다.

중요한 것은 이러한 시나리오가 더욱 경쟁적이 되고 플레이어가 더 숙련되면 그에 따라 전반적인 난이도가 높아진다는 것입니다. 레벨이 올라갈수록 실현 가능성도 높아진다. 이러한 경험은 드물다. 이 수준에서 경쟁할 수 있는 선수는 전 세계적으로 매우 많으며 거대한 인재 풀의 맨 위에 있기 때문에 많은 의미가 있습니다. 그 결과 코치, 팬, 해설자, 분석가, 스카우트, 예측 시장, 상품, 수집품 등의 형태로 핵심 게임 외부에 참여할 수 있는 기회가 극적으로 확장되었습니다. Brooks는 다음과 같이 말했습니다.

본질적으로 스포츠의 수익 창출 모델은 전적으로 메타게임을 중심으로 돌아가는 것으로 생각할 수 있습니다. 이러한 메타게임은 순전히 기술 기반 게임의 파생물처럼 작동합니다. 메타데이터는 다른 데이터를 설명하는 데이터로 생각할 수 있습니다. 확장하여 메타게임은 핵심 게임을 설명하거나 핵심 게임에 뿌리를 둔 파생 게임으로 생각할 수 있습니다. 시장 게임이 핵심 경쟁 루프와 구별되는 것이 중요합니다.

본질적으로 축구는 시장의 게임이 아니라 경기장에서의 기술의 게임입니다. 수익성을 향한 길은 사람들이 스포츠 자체에 관심을 갖고 가장 이해하기 쉬운 게임에서 메타데이터를 가져와 메타게임을 플레이하는 데 사용하는 것에서 시작됩니다.

비디오 게임의 맥락에서 게임의 핵심 "마법진"이 그대로 유지되어야 한다는 점을 인정한 후 게임의 최고 수준에 도달하는 데 큰 관심이 없을 수 있는 더 많은 플레이어를 수용할 수 있는 방법이 궁금할 수 있습니다. 결국, 현대 게임에는 돈을 쓰고 싶은 고래부터 최고의 게이머에게 돈을 걸고 싶어하는 투기꾼, 다른 방식으로 게임을 즐기는 좀 더 캐주얼한 애호가에 이르기까지 수많은 사용자 원형이 있습니다. 1부의 끝에서 살펴보았듯이, 돈을 주고 받는 방식이 길들여지지 않으면 돈은 항상 지배적인 동기에 끌릴 것입니다. 따라서 첫 번째 중지는 마켓플레이스 게임을 핵심 게임 루프 자체에서 분리하는 것입니다. 이런 식으로 우리는 서로 조정하지만 서로 간섭하지 않는 독립적인 마법진을 정의하기 시작할 수 있습니다. 자신이 소유하지 않은 게임을 플레이하도록 속이는 사람은 없습니다.

프로 스포츠 모델과 마찬가지로 경험의 부족도 중요하다. 기술 수준과 플레이 속도 측면에서 모두. 축구에서 호날두는 일주일에 한 번만 경기장에 발을 디딘다. 이러한 경쟁 상황의 빈도를 제한하면 이해하기가 더욱 쉬워집니다. NOR의 경우 PlayFi의 선구적인 구현, 경험 부족 및 실제 위험은 1게임 토너먼트에 의해 주도됩니다. 이 게임에서 플레이어 자체는 패하면 영구적으로 파괴되는 NFT입니다. 그들은 데이터와 메타데이터를 완전히 소유하고 핵심 게임 주변의 경제에서 사용함으로써 직접적인 이익을 얻습니다. PlayFi 모델의 목표는 핵심 경쟁자 외부의 사용자가 메타 데이터로 메타 게임을 하도록 장려하는 것입니다.

이론적으로 사람들이 게임에 더 많은 관심을 가질수록 더 많은 돈이 메타게임에 직접적으로 쓰일 것입니다. 핵심 게임 내에서 의미 생성과 경쟁을 극대화함으로써 주변 수익 창출을 통해 수익을 극대화할 수 있습니다. 또한 무료 플레이 모델의 배포 이점을 유지합니다. 플레이어가 무료로 플레이할 수 있기 때문에 메타 게임에 더 많은 비용을 지출할 의향이 있는 사람들을 효과적으로 가격 차별화할 수 있으며 유료 결제의 단점도 피할 수 있습니다. 이기다.

프레임워크의 중심에는 토너먼트 시스템이 작동해야 하는 기술 기반 경쟁이 있습니다. NFT는 티켓 역할을 하는 토너먼트 참가를 포함하여 모든 고유한 디지털 항목을 토큰화할 수 있는 기본 기술입니다. 예를 들어 총 8개의 보급형 슬롯이 있는 아래 스탠드를 살펴보겠습니다. 이러한 각 출발점은 기본 경매에서 판매한 다음 핵심 게임 플레이에 영향을 주지 않고 2차 시장에서 자유롭게 거래할 수 있습니다. 상금 풀을 나타내는 스마트 계약은 생성된 모든 수익(스폰서 제외)의 최대 50%를 차지할 수 있으므로 경쟁의 매력을 더욱 높일 수 있습니다.

이 중 일부는 일부 현대 e스포츠와 유사하게 들릴 수 있지만 Web3가 가져온 중요한 발전을 과장하기는 어렵습니다. 궁극적으로 암호화폐는 주로 백엔드 회계 엔진으로 사용되어 발권, 지불, 플레이어 NFT 계약(온체인 평판), 자동 토너먼트 바운티 스마트 계약 등을 용이하게 합니다. 암호화폐는 플레이어 프로필의 새로운 수준의 투명성, 원활한 결제를 용이하게 하는 깊은 유동성 계층, 사람들이 부담스러운 인프라를 탐색하지 않고 베팅을 할 수 있는 새로운 방법을 제공합니다. 또한 디지털 출처와 같은 암호화 기술의 많은 속성은 디지털 영역에 대한 새로운 사고 방식을 열어줍니다. 알리의 권투 장갑에 얼마를 지불하시겠습니까? 그리고 지금, 당신이 그토록 관심을 갖고 있는 e스포츠 토너먼트의 스킨에 얼마를 지불하시겠습니까?

우리는 이제 팬들이 e스포츠 역사의 의미 있는 순간에서 아이템을 수집할 수 있는 풍부한 디지털 경험을 가지고 있습니다. 이것을 암호로 구축하는 것에 대한 흥미로운 점은 업계 전반의 많은 애플리케이션에 사용할 수 있는 오픈 소스 인프라를 잠금 해제할 수 있다는 것입니다. 모든 e스포츠 스타일 게임은 동일한 표준 세트에 연결할 수 있어야 하며, Delphi는 일부 표준에 기여하기를 희망합니다. 모든 데이터, 메타데이터 및 인프라가 한 곳으로 통합되면 제3자가 이러한 게임을 중심으로 자체 메타게임을 개발하도록 할 수 있습니다.

이것이 더 많은 인기 있는 다운스트림 애플리케이션으로 이어질 것이라고 상상하기는 어렵지만, 어떤 새로운 행동과 게임 플레이가 촉발될 수 있는지 보게 되어 기쁩니다. 기술 기반이 마련되면 사용자는 언제나처럼 각자의 생태계에서 창의성을 발휘할 것이라고 믿습니다. 프로 스포츠를 위한 최고의 메타 게임을 찾는 데는 시간이 걸리며 PlayFi에서도 마찬가지이기를 바랍니다.

"게임하면서 벌기" 게임의 경우, 게임 자산의 토큰화는 1) 플레이어가 게임을 하기 위해 NFT가 필요하기 때문에 시작 비용(마찰)을 증가시키고, 2) 게임 내 자산은 2차 시장 유동성을 가진 NFT이기 때문에, 돈벌이 메커니즘은 또한 경쟁 게임을 점차 약화시켰습니다. PlayFi 모델을 사용하면 첫 번째 변경 사항은 사용자가 게임을 하기 위해 NFT를 소유할 필요가 없다는 것입니다. 즉, 다른 일반 비디오 게임처럼 재생되도록 합니다. 중요한 것은 이것이 NFT가 존재할 수 없고 존재하지 않을 것이라는 의미는 아닙니다.

앞에서 언급했듯이 희소하고 고유한 디지털 자산은 여전히 ​​용도가 있지만 이러한 자산이 게임에 들어가는 방식이 중요합니다. 예를 들어, 나는 여전히 디지털 수집품으로 보상을 받을 수 있지만 게임의 맥락에서 그것은 나에게 의미가 있어야 합니다. 또한 모든 수익 창출이 게임 외부에서 발생할 수 있기 때문에 기존 앱 스토어에서 암호화 게임과 관련된 많은 배포 마찰을 완화할 수 있습니다.

이러한 구성 요소의 흥미로운 점은 현재 세대의 P2E 게임 및 길드와 반드시 충돌하지 않는다는 것입니다. 실제로 이러한 기본 요소의 존재는 대신 이 세대의 P2E 게임을 향상시키는 데 사용될 수 있습니다. 예를 들어, Axie와 같은 게임은 토너먼트 우승자에게 진정한 명예의 배지로 NFT를 수여하는 기술 전용 무료 플레이 미니 게임 모드를 가질 수 있습니다. 이것은 또한 새로운 플레이어가 채택하는 마찰을 줄일 것입니다.

YGG와 같은 길드는 계속해서 비즈니스를 성장시킬 수 있으며, 새로운 게임 생태계를 부트스트랩하기 위해 플레이어 유동성을 제공하는 것 외에도 이제 플레이어 NFT 프로필을 활용하여 기존 e스포츠 팀과 마찬가지로 길드에 인재를 유치할 수 있습니다. 그런 다음 길드는 플레이어가 토너먼트에 참가하여 상금 풀을 획득하고 그들의 노력에 대한 돈을 벌 수 있도록 허용할 수 있습니다.

입증되지는 않았지만 PlayFi는 e스포츠를 황금 시대로 이끌고 글로벌 엔터테인먼트 강국으로서 진정한 잠재력을 발휘할 수 있는 능력을 갖추고 있다고 믿습니다. 이 분야의 인프라를 개발하는 NOR과 같은 프로젝트를 적극 지원할 것입니다.

7. 결론

지난 1년 이상은 암호화폐 게임에 지울 수 없는 시간이었으며 모든 성장통에도 불구하고 우리는 그 어느 때보다 그 일부가 된 것을 기쁘게 생각합니다. 우리는 또한 이 분야가 아직 초기 단계이기 때문에 시간이 지남에 따라 어떤 모델이 승리할지 결정하기 어렵다는 점을 다시 강조해야 합니다. 이 분야의 지지자로서 Delphi는 정기적으로 우리의 가정에 도전하고 이러한 기술이 플레이어와 개발자를 위해 게임을 개선할 수 있는 새로운 방법을 찾아내려고 합니다.

우리는 지금이 이 공간을 바라보는 개발자들이 경제 개방과 관련된 복잡성과 이러한 게임이 과도한 금융화에 기여하는 정도에 대해 생각하기에 좋은 시기라고 생각합니다. 우리는 PlayFi가 개척한 길을 통해 암호화폐가 게임과 수익 창출을 어떻게 향상시킬 수 있는지에 대한 추가 아이디어로 이어지기를 바랍니다. 주류 인식을 뒤집을 수 있는 유일한 방법은 이 기술의 힘을 보여주는 경험을 구축하는 것입니다. 따라서 경험을 향상시킵니다.

중요한 것은 여기에서 자세히 살펴보지 않은 암호 게임에 특히 적합한 다른 많은 모델이 있다고 생각합니다. 예를 들어 UGC 중심 플랫폼은 암호화를 통합하는 데 매우 적합합니다. 타사 개발자의 파생 창작물에서 로열티를 프로그래밍할 수 있는 기능은 매우 유망합니다. 이러한 세계에서는 특정 자산을 만든 디자이너가 여러 세계에서 사용하는 경제학에 참여할 수 있을 정도로 사물이 세분화될 수 있습니다. 우리는 전적으로 브라우저 기반의 오픈 소스 게임 엔진을 구축하는 Webaverse와 같은 프로젝트를 통해 이 공간에서 특히 고무되었습니다.

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