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"10문 10답" 블록체인 게임의 어려움과 전망

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-07-05 10:10
이 기사는 약 12150자로, 전체를 읽는 데 약 18분이 소요됩니다
성공적인 Web 3.0 게임을 만들기 위해 해결해야 할 문제는 무엇입니까?
AI 요약
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성공적인 Web 3.0 게임을 만들기 위해 해결해야 할 문제는 무엇입니까?

원본 소스:Incuba Alpha Labs

원본 소스:

혁신적인 탄소 중립 개념과 "Move-to-Earn" 모델을 통해 STEPN은 오랫동안 잠자고 있던 GameFi 또는 Web 3.0 게임에 놀라운 잠재력을 주입했습니다. 우리는 실무자들이 X-to-Earn 모델을 더 많이 탐구하고 복잡한 게임 플레이와 토큰 경제의 상호 권한 부여에 대한 심도 있는 생각을 보았습니다. 체인 게임 프로젝트가 단순하고 수명이 짧은 피부 채굴 모델에서 풍부한 게임 플레이, 정교한 생산, 경제 시스템 및 정확한 가치를 갖춘 GameFi 2.0으로 이동하기 시작했다는 사실에 더욱 놀랐습니다.

그 이후로 많은 게임 제조업체와 프로젝트 당사자가 Web3.0 게임을 탐색하기 시작했으며, 이 게임 팀은 모두 인상적인 이력서 배경, 뛰어난 역사적 업적 및 컨설턴트를 제공하는 Web3.0의 개척자입니다. 최근의 시장 침체로 모든 사람들이 Gamefi 2.0이 잘못된 제안인지 궁금해했지만 이것이 업계 변화의 시작일 뿐이라고 굳게 믿습니다. 우리는 또한 이러한 토론을 사용하여 Web3 게임에 대한 우리의 견해와 아이디어를 제시하기를 희망합니다.

이 기사는 최근에 많은 게임 팀과 논의한 10가지 질문을 모아 한 가지 주제에 답하려고 합니다. 성공적인 Web 3.0 게임을 만들기 위해 해결해야 할 문제는 무엇입니까?

질문 1: GameFi 1.0 단계의 게임은 어떻게 서서히 관심을 끌게 되었나요?

이제 시장이 GameFi의 가장 FOMO 단계를 통과했기 때문에 사람들은 GameFi 1.0 단계의 많은 스타 프로젝트가 모래에 빠진 이유를 쉽게 요약할 수 있습니다. 예를 들어 게임 플레이 부족, 게임 내 자산 소비 부족 메커니즘, 골드 생산 속도가 너무 빠르고 토큰 가격의 과도한 변동으로 인해 비정상적인 게임 장비 또는 출력 가격이 발생하고 인플레이션으로 인해 게임 경제 시스템이 파괴되며 Ponzi를 유지할 새로운 플레이어가 부족합니다.

2021년 4월 이후 Axie Infinity의 거래량 및 신규 계정 변경 사항

이미지 설명https://dune.com/zhai/Axie-Infinity-(AXS)-onchain-analytics

이러한 이유는 물론 객관적이지만 우리의 관점은 더 직관적입니다. 이들 게임을 국민경제 개념으로 보면 금융 쓰나미에 도미노처럼 몰락한 국가(한국, 베트남, 말레이시아, 러시아 등)의 연이은 몰락과 똑같다. 이들 국가는 단기적인 경제 도약을 이루었지만 막대한 외채 증가와 외자 유입을 동반했다. 이들 국가는 높은 외환보유액을 활용해 환율을 지탱하고 있지만, 통제 없이 핫머니가 빠져나오면 환율 급락과 자산 가격 하락이라는 후폭풍에 시달릴 수 밖에 없다. GameFi1.0 단계에서 잠깐 빛났던 게임 프로젝트들도 이 과정을 직접 경험했습니다.

이미지 설명https://www.rba.gov.au/speeches/2007/sp-gov-180707.html

원천:

우리는 이러한 프로젝트의 가장 큰 실패 교훈은 고전 화폐 이론의 "불가능한 삼각형"을 무시한 것이라고 믿습니다.

  1. "불가능한 삼각형"은 단순히 한 국가의 통화가 다음 세 가지 사항을 동시에 달성할 수 없음을 의미합니다.

  2. 안정적인 통화 가치

  3. 독립적인 통화 정책

자본의 자유로운 이동"

  1. 대부분의 GameFi 1.0 프로젝트의 원래 의도는 다음과 같습니다.

  2. 자본의 자유로운 이동을 보장합니다. AxieInfinity를 예로 들면 플레이어는 ETH를 자유롭게 사용하여 게임 내에서 SLP/AXS 및 NFT를 사고 팔 수 있습니다.

  3. 독립적인 통화 정책. 각 게임에는 자체 토큰 출력, 소비 및 잠금 해제 및 해제 규칙이 있으며 이는 다른 국가에 의존하지 않는 독립적이고 독립적인 통화 정책을 구현하려는 국가의 바람과 동일합니다.

안정적인 통화 가치. 그러나 독자적인 통화 정책으로 인해 플레이어와 핫 머니의 유입과 유출로 인해 많은 게임의 토큰 가격이 크게 변동할 수밖에 없었고 결국 금융 위기에 빠지고 엉망이 되었습니다.

따라서 성공적인 Web 3.0 게임을 만들기 위해서는 단순히 Web 2.0 게임의 장비나 자원을 NFT로 교체하거나 게임의 원래 포인트 패스를 Token으로 발행하는 것이 결코 아닙니다.다른 각도에서 바라보고 "블록체인 게임은 국민 경제"라는 관점에서 보면 전통적인 게임은 기본적으로 "폐쇄 경제" 또는 "개방 경제"로 이해할 수 있지만 Web 3.0 게임은 블록체인의 특징,당연히 '개방경제'다.

, NFT 또는 토큰의 설계 여부에 관계없이 본질적으로 "개혁 및 개방"의 과정입니다. NFT 또는 토큰의 발행은 산업을 개방하고 외국 자본을 도입하고 외국을 부담하려는 폐쇄적이고 자급 자족하는 경제와 같습니다. 부채, 환율 설정 및 통화 정책 수정 , 이는 이미 폐쇄된 상태에서 완성된 게임 수치 모델에 대한 새로운 영향입니다. 따라서 단순히 게임의 원래 통화 또는 크레딧을 토큰으로 대체하면 경제가 심각한 영향을 받고 자유 순환 자본에 의해 균형이 맞지 않습니다.

질문 2: GameFi 2.0은 어떤 모습일까요? Web 3.0 게임을 만들기에 적합한 게임은 무엇입니까?

우리는 MMORPG 게임이 GameFi 2.0 단계를 이끄는 주요 게임 유형이 될 것이며 Web 3.0에 가장 적합한 게임 유형 중 하나라고 믿습니다.플레이어 투입 비용, 콘텐츠 깊이, 게임 플레이 난이도 등에 따라 종합적으로 분류하면 크게 나눌 수 있다.

무거운 게임, 보통 게임 및 가벼운 게임.

무거운 게임에는 주로 플레이어가 Game Takes Ages라고 부르는 GTA와 같은 친숙한 3A 명작이 포함되며, 보통 게임은 대부분의 롤플레잉 게임, 스포츠 경기, 전략 SLG, 실시간 전략 RTS, 카드 게임 등을 다룰 수 있습니다. 학위 게임은 매치메이커와 같은 캐주얼 게임과 비교할 수 있습니다.

Web 3.0 게임의 경우 콜라주 화면과 경험은 확실히 주요 제조업체의 기존 3A 무거운 게임만큼 좋지 않습니다. 가벼운 게임은 주로 플레이어의 세분화된 엔터테인먼트 요구를 겨냥하고 플레이어의 시간, 돈, 관심을 덜 소비합니다.시스템은 또한 다층 자산의 순환이 부족하므로 이러한 유형의 게임은 게임으로 설계하기에 더 적합합니다. PvP "카지노" 모드는 이 기사의 P2E 논의 범위를 벗어납니다. . 따라서 혁신적인 웹 3.0 변혁을 위한 가장 적합한 게임 카테고리는 온건한 게임 카테고리에 집중되어야 한다고 생각합니다.그런 게임들 중에서 MMORPG는 Web3.0 게임으로의 전환이 가장 적기라고 생각되는 카테고리입니다. 전통적인 3A 게임과 비교하여 사회적 속성을 가지고 있으며,

그리고 매우 복잡한 게임 내 경제 시스템을 가지고 있습니다.

MMORPG(Multiplayer Online Role-Playing Game)는 대규모 멀티플레이어 온라인 롤플레잉 게임으로, 풍부한 세계관, 강력한 플레이 가능성, 완전한 사회적 경험, 매우 성숙하고 완전한 게임 개발 및 설계 메커니즘의 특징을 가지고 있습니다. . MMORPG의 전체적인 게임 플레이는 상대적으로 성숙하고 매우 풍부하고 현실에 가깝고 수명주기가 긴 경제 시스템을 가지고 있습니다.게임의 핵심은 "거래"이며 게임의 자산과 경제를 강조합니다. 게임 내 장비는 플레이어의 자산이며 게임 내 거래는 매우 활발하며 게임 내 일부 플레이어가 개설한 장비 및 소품 상점은 반년 만에 매출이 백만 달러에 달합니다. 이러한 장점은 MMORPG 게임의 라이프 사이클을 다른 유형의 게임보다 길게 만듭니다. 월드오브워크래프트, 판타지서유기 등 잘 알려진 게임들이 19년 동안 안정적으로 운영되고 있고, 로블록스에도 9~10년 동안 운영되어 상당한 수익을 올리는 MMORPG 게임들이 많다.

가장 중요한 것은 전통 게임의 발전을 참고하는 것으로, 현재 GameFi는 2000년 이후 MMORPG 게임의 폭발적 폭발 이전의 시장 단계에 더 가깝다고 생각합니다.GameFi 1.0의 단순하고 투박한 마이닝 모드와 비교할 때 GameFi 2.0은 Play-to-earn(P2E) 모드의 실제 사례입니다. GameF 2.0의 가장 중요한 임무는 체인 게임이 두 가지 모두를 갖도록 만드는 것입니다.엔터테인먼트 속성, 사회적 속성 및 경제적 속성

, 자산 소유권은 진정으로 플레이어에게 돌아가므로 플레이어는 게임 경험을 얻는 동시에 게임 내 경제 사이클 시스템을 통해 진정으로 지속 가능한 혜택을 얻을 수 있습니다.

사실 전통적인 MMORPG 플레이어들에게 P2E는 유행어도 아니고 웹 3.0 게임만의 고유한 단어도 아니다 아마도 10년 전부터 월드 오브 워크래프트나 판타지 서유기 같은 많은 플레이어들이 돈 버는 방법을 이미 알고 있었을 것이다. 게임을 통해, 그리고 당시에는 이미 미국 달러 대비 WoW Gold(월드 오브 워크래프트 금화)의 가격을 표시할 수 있는 웹사이트가 있었습니다. 물론 관계자는 플레이어에게 게임 내 금화를 획득하도록 권장하지만, 게임 금화를 법정 화폐로 거래하는 RMT(Real Money Trading) 행태 역시 공식에 의해 엄격하게 탄압될 것입니다. .

전임자의 성공적인 경험을 결합하여 이러한 "폐쇄 경제" MMORPG 게임을 "개방 경제" 웹 3.0 게임으로 개발하는 방법은 우리가 대답해야 하는 핵심 질문이 될 것입니다.

질문 3: Web 3.0 게임에는 몇 개의 토큰이 있어야 합니까?

결론: 게임 제조업체는 Web3 게임에서 3코인 또는 4코인 시스템을 구축할 것을 권장합니다.수십 년의 개발 끝에 전통적인 게임은 기본적으로 폐쇄 경제에서 고전적인 3코인 또는 4코인 모델을 형성했습니다.동전, 은화, 보석(및 포인트). 그러나 경제에서 서로 다른 통화의 흐름은단방향이어야 합니다.

, 법정 통화에서 금화, 은화, 보석으로의 일방적 교환 메커니즘만 형성할 수 있습니다.

사용자의 법정 통화(예: 위안화 및 미국 달러)는 먼저 금화로 충전할 수 있습니다. 금화는 게임의 첫 번째 진입 통화로서 법정 통화의 구매력을 나타내는 회계 단위입니다. 금화는 법적 통화로 다시 전환할 수 없습니다.금화는 일정 비율로 은화로 교환할 수 있습니다. 은화는 게임 내 주요 유통 통화로 게임 플레이를 통해 생산하여 금화를 만들 수 있으며, 게임 내 업그레이드, 수리, 제련 등 주요 활동의 소비 통화이기도 합니다. 은화는 게임 경제에서 가장 중요한 화폐 매체입니다.

은화는 금화로 교환할 수 없습니다.

은화는 보석으로 교환할 수 있으며, 보석으로 공식 상점에서 보물 상자를 추출하고, 최고 품질의 소품을 구매하고, 기간 한정 스킨을 구매할 수 있습니다. 보석은 게임 내 상점에서만 사용할 수 있으며, 게임 밖으로 옮기는 것은 물론 은화로 바꿀 수도 없습니다. 은화의 원석으로의 일방적 흐름은 희소한 고급 장비를 출시하여 은화의 소비를 장려하고 소비를 통해 금 생산량의 디플레이션을 달성하는 것입니다.

일부 게임에는 네 번째 통화인 포인트가 있습니다. 포인트는 일반적으로 일상적인 활동(예: 로그인, 지정된 게임 시간 충족 등)을 통해 얻습니다. 포인트는 게임 내 소비를 위한 보석으로 교환할 수 있지만 금화 또는 은화로 교환할 수 없으며 타인에게 양도할 수 없으며 법정 화폐로 전환할 수 없습니다. 이는 플레이어가 트럼펫 계정을 많이 로그인하여 포인트를 획득하고 포인트를 은화로 교환하여 은화에 많은 판매 압력을 가하는 것을 방지하기 위한 것입니다.RMT(Real Money Trading)위에 언급했듯이

  • , 게임에서 얻은 은화를 사용자가 역으로 금화나 심지어 법정화폐로 바꾸는 과정을 말합니다. 공식이 이 링크를 엄격히 차단하는 이유는 많은 골드 플레이어가 더 많은 은화를 얻기 위해 트럼펫 계정을 개설하는 것을 방지하고 은화를 명목 화폐로 변환하는 채널을 통해 은화의 판매 압력이 게임에서 인플레이션을 일으킬 수 있기 때문입니다. 자산을 방해하고 가격도 게임 경험을 망칩니다.

  • 은화의 보석으로의 일방적 흐름은 희소한 고급 장비를 출시하여 은화의 소비를 장려하고 소비를 통해 금 생산량의 디플레이션을 달성하는 것입니다.

특히 트럼펫을 많이 로그인하여 포인트를 획득한 경우 포인트를 은화나 금화로 교환할 수 없으며 포인트를 은화로 교환하면 은화 가격에 많은 매도 압력이 발생합니다.

Web3.0 게임의 경제 메커니즘은 기존 게임과 상당히 다릅니다. 다음과 같은 주장을 진행하기 전에 먼저 결론을 내립니다. 게임 제조업체는 Web3 게임에서 3코인 또는 4코인 시스템을 구축할 것을 권장하지만 경제 모델은 단순히 기존 게임을 "복사하여 붙여넣기"할 수 없습니다. 실패입니다.

웹 3.0 게임은 게임 경제를 "폐쇄적 계획 경제"에서 "개방 경제"로 전환하도록 강요하기 때문에 게임에서 각 토큰(자산)의 특정 기능은 기존 게임과 상당히 다를 것입니다. 먼저 토큰 프레임워크를 추상화해 보겠습니다.

1. 전통적인 게임에서 금화의 역할은 Web3.0 게임에서 가격 토큰(예: ETH/BNB/SOL)에 의해 수행됩니다. 사용자는 일반적으로 게임에 입장하기 위해 일종의 NFT를 구매하기 위해 표시된 토큰을 사용해야 합니다. 예를 들어 StepN의 러닝화.

2. 게임의 주요 통화 - Axie Infinity의 $SLP, Thetan Arena의 $THC, StepN의 $GST와 같은 Web3.0 게임의 게임 내 소비 토큰과 유사한 은화. 이 유형의 토큰은 주로 게임에서 유통되며 유통 매체의 가장 중요한 기능을 담당하며 총 발행량은 무제한입니다.

3. Web3.0 게임에서 기존 게임의 보석은 AXS/THG/GMT와 같이 순환 제한이 있는 거버넌스 토큰으로 대체됩니다. 거버넌스 토큰은 Web 3.0 게임의 중요한 혁신으로 공식 매장에서 소품을 구매하는 데만 사용되는 보석에 비해 게임 외부의 경제 순환, 플레이어의 거버넌스 참여 및 게임 보상과 같은 중요한 기능을 수행합니다. 거버넌스 토큰은 게임 플레이어의 권리 증명이기도 하며 Web3.0의 매우 중요한 상징입니다.

4. 기존 게임의 대부분의 포인트 기능은 Web 3.0 게임의 은화(예: SLP/THC/GST)로 흡수됩니다.

표면적으로 Web 3.0 게임은 기존 게임의 토큰 설계 시스템을 미러링하거나 이전할 수 있는 것으로 보입니다. 하지만 단순해 보이는 이적 과정이 웹 3.0 게임 경제 시스템의 붕괴를 초래할 가능성이 가장 크다.

상술한 바와 같이 전통놀이는 자금의 일방통행, 즉 법정화폐-금화-은화-보석의 순환경로를 엄격히 규정하고 있다. 그러나 Web 3.0 게임에서는 체인의 자산이 2차 시장에서 거래될 수 있기 때문에 프로젝트 당사자는 ETH, BNB 또는 SOL 및 기타 표시 토큰 및 NFT의 자유 거래를 방해할 권리가 없으며 소비를 제한할 수 없습니다. SLP 또는 GST와 같은 토큰 통화 거래. 많은 거래소가 소비 토큰을 위한 거래 쌍을 출시했으며(비록 이것이 게임 프로젝트 당사자에게는 좋지 않다고 생각하지만) 거버넌스 토큰은 사용자들에 의해 크게 과장되었습니다.상상할 수 있듯이 Web 3.0 게임에서는많은 양의 핫머니 자본은 어떤 링크에서든 게임 경제 시스템에 자유롭게 영향을 미칩니다.

, 게임이 자유로운 자본 흐름(플레이어가 블록체인에서 토큰 및 자산 거래를 금지할 수 없음)을 유지하려는 경우 "불가능한 삼각형"의 법칙을 심각하게 파괴하는 것과 같습니다. 인플레이션 제어 메커니즘) 그러면 안정적인 통화 가치를 포기할 수 밖에 없으며 결국 게임 소비 통화와 거버넌스 토큰은 대규모 감가 상각을 초래할 수 있습니다.우리는 또한 두뇌 구멍에 대해 생각할 수 있습니다.게임 프로젝트 당사자가 자체적으로 발행하는 소비 토큰을 USDC 또는 Eth/Sol로 변경하여 플레이어가 실제 돈을 벌 수 있다면 Web 3.0 게임에 더 좋을까요?

플레이어가 번 실제 돈에 대한 청구서를 누가 지불합니까?

  • 위의 경험을 결합하여 Web 3.0 게임의 토큰 설계에는 다음과 같은 세 가지 종류의 토큰이 필요하다고 생각합니다.

  • 게임 소비 토큰(게임 소비 토큰)

  • 게임 거버넌스 토큰(게임 거버넌스 토큰)

상황에 따라 액티브 포인트의 디자인을 늘리는 것도 가능하며, 구체적인 디자인은 다음 호에서 다루도록 하겠습니다.

첫 번째 레벨 제목

질문 4: Web 3.0 게임 토큰은 죽을 운명입니까?

특정 디자인에 들어가기 전에 토큰 디자인의 궁극적인 목표를 명확히 하고 싶습니다.진정으로 절대 충돌하지 않는 "무한 게임"을 구축할 수 있는 디자인이 있습니까?우리의 결론은 Web 2.0 게임과 Web 3.0 게임 모두 수명 주기가 있다는 것입니다. 경제법에 따르면,

인플레이션은 게임 소비 코인에서 필연적으로 발생하지만 토큰의 인플레이션 비율을 제어하고 토큰의 수명 주기를 최대한 연장할 수 있는 과학적인 경제 모델을 설계할 수 있습니다.

  1. 게임 소비 코인의 지속적인 감가 상각에는 다음과 같은 여러 가지 이유가 있습니다.

  2. 배제할 수 없는 경제 모델의 일부 내재적 결함. 예를 들어, 게임 소비 코인의 출력 경로는 많지만 소비 경로는 거의 없으며, 게임에는 여러 대체 통화가 있어 장기적으로 게임 소비 코인의 과잉 공급과 가격 하락을 초래합니다.

  3. 게임의 장기 운영이 불충분하고 게임 플레이가 약해지고 많은 플레이어가 구덩이를 떠나 소비자 코인과 다양한 장비의 감가 상각을 초래합니다.

이 게임은 너무 많은 금화 스튜디오와 솔질 작업장에 진입하여 게임 소비 코인의 과도한 단기 출력을 초래했습니다.

게임이 진행됨에 따라 게임에 고급 플레이어가 점점 더 많아지고 빈부 격차가 벌어지고 생산성 증가율이 감소하며 물가 급등과 통화 평가 절하가 불가피한 결과가 될 수 있습니다.

물론 우리는 10년 이상 지속되고 안정적인 경제를 가진 MMORPG 게임을 많이 보아왔습니다.게임 개발 과정에서 운영팀의 정확한 계산과 제어 외에도 - 게임을 지원하는 게임 경제 시스템 긴 수명주기. 우리는 Web 3.0 게임도 수명 주기가 긴 일련의 토큰 경제 모델을 탐색할 수 있는 기회를 가질 것이라고 믿지만 지속적인 수치 제어와 운영 및 유지 관리가 필수적입니다.

질문 5: Web 3.0 게임 토큰은 어떻게 유통됩니까?우리가 구상한 Web 3.0 게임에는 세 가지 유형의 토큰이 있습니다.게임 소비 통화, 게임 거버넌스 토큰 및 게임 규제 통화.

그 중 게임 소비 화폐는 전체 경제 시스템에서 가장 중요한 화폐 매개체이다.

  • 게임 소비 통화의 순환은 주로 출력과 소비를 통해 실현됩니다.게임 소비 통화의 산출(공급)은 주로 게임의 게임 플레이에 의해 결정되며, 일반적인 게임 플레이는 주로성장 시스템(예: PvP 전투 및 PvE 모험), 사회 시스템(결혼, 우정 또는 갱 형성) 또는 게임 내 일일 고정 작업

  • 게임 소비 화폐의 소비(수요)는 주로 플레이어 개발에서 나오며 주요 개발 방법에는 레벨, 장비, 스킬을 업그레이드하는 데 필요한 비용과 확률 정제가 포함됩니다. 건전한 게임 경제는 생산과 소비 간의 상대적인 균형을 달성해야 합니다.

게임 토큰의 출력과 소비 간의 균형 상태를 달성하려면 수치 계획 및 계산을 통해 얻어야 합니다. Web 3.0 게임 설계의 가장 큰 과제는 "폐쇄 경제"에서 통제할 수 없는 많은 외부 변수를 도입하는 "개방 경제"로 전환하는 것입니다.

  • 따라서 건강한 Web 3.0 게임은 다음과 같은 핵심 목표를 가져야 한다고 생각합니다.게임 내 모든 자산의 가치는 단순히 플레이어가 게임에 소비하는 시간에 의존하는 것이 아니라 플레이어의 "사회적 필요 노동 시간"에 의해 결정되어야 합니다.(주: 마르크스의 「자본론」은 사회적 필요노동시간이란 기존 사회의 정상적인 생산조건과 그 사회의 평균적인 노동숙련도와 노동강도 하에서 일정한 사용가치를 생산하는 데 필요한 노동시간을 말한다고 지적했다.)

  • . 따라서 게임에서 가장 중요한 경제 메커니즘은 각 게임 활동의 출력 유형을 최대한 다양하게 만들고 각 플레이어의 게임 행동이 시간, 돈 또는 기타 자원을 최대한 많이 소비하도록 하는 것입니다. , 그래서 게임의 모든 자산에는 손실 메커니즘이 있습니다.게임 내에서 가장 중요한 순환 매체로,게임 소비 통화는 통화 가격이 상대적으로 안정되도록 어떤 메커니즘을 채택해야 합니다.

  • 이상적인 상태는 급격한 상승도 급격한 하락도 아닙니다. 게임 소비 통화의 큰 변동은 게임에 매우 해롭기 때문에 게임 소비 통화가 약간의 디플레이션 또는 약간의 인플레이션 상태에 있도록 가능한 한 산출 및 소비 균형 메커니즘을 설계해야 합니다.

  • 게임 소비 통화를 ETH/SOL 등 외부 자산으로 교환할 수 있는 문턱을 높이는 등 게임 내 자산 유출의 거래 마찰을 최대한 높이고 "외국환 통제" 대책을 수립하여 "외환 관리" 목적 달성 게임에서 번 돈은 모두 게임에서 사용됩니다.";

  • 거버넌스 토큰은 자연스러운 구매 요구가 있는 사용 시나리오를 찾고 게임 플레이어를 위한 거버넌스 토큰의 활용도를 높여야 합니다.

지속적인 수치 모니터링 및 분석 기능을 구축하고 시스템 변경에 따라 통화 순환 정책을 유연하게 조정합니다.

질문 6: 위의 목표를 달성하는 방법과 소비 토큰이 순환한 후 통화 가치를 안정화하는 방법은 무엇입니까?

경제학의 '불가능한 삼각관계' 이론에 따르면 한 국가가 통화안정, 통화정책자립, 자본유통의 3대 목표를 동시에 달성하는 것은 불가능하다.

Web 3.0 게임의 경제에 대응하여 게임 기획자의 주요 목표는 게임 소비 통화의 통화 가치의 안정성을 보장하고 독립적인 통화 정책을 구현하는 것입니다.

우선, 프로젝트 당사자는 엄격한 자본 통제를 구현하고, 게임에서 자금의 자유로운 순환을 제한하고, 자금 유출에 대한 마찰 비용을 생성하고, 플레이어의 자본 흐름을 한 방향으로 유지하도록 노력해야 합니다. 예를 들어, 플레이어의 골드 출력은 일정한 출금 락업 기간이 있어야 하고, 게임 자산의 NFT에 대한 거래 수수료가 증가해야 하며, 플레이어의 백팩에 보관되는 소비 화폐 금액의 상한선 등을 규정해야 합니다.

둘째, 게임 소비 코인의 산출과 소비를 규제한다. 첫 번째는 출력 제약을 설정하는 것으로, STEPN은 $GST(게임 소비 통화)의 출력을 제어하는 ​​대표적인 방법인 사용자 초대 코드, 러닝화의 한계 출력 감소, 러닝화의 마모 등을 설정합니다.

또한 프로젝트 당사자는 화폐 가치의 안정성을 제어하기 위한 가장 중요하고 핵심적인 수단인 게임 소비 화폐의 소비 수준을 높여야 합니다. STEPN에서 운동화의 마모, 새 신발의 업그레이드 및 합성은 계산된 값을 기반으로 $GST의 소비를 효과적으로 증가시킬 수 있습니다. 게임 자체가 충분히 재미 있고 중독성이 있다면 플레이어가 금 출력보다 더 많이 소비할 수 있으며 이는 선순환에 더 도움이 됩니다.

이를 바탕으로 게임은 높은 수준의 플레이어를 위한 특별한 소비 메커니즘을 설정해야 하는 경우가 많습니다. 많은 게임들이 새로운 팀 전투 던전, PVP, 서밋 게임, 서버 간 전투를 설계하여 고급 플레이어의 게임 화폐 소비를 지속적으로 늘리고 게임 경제의 인플레이션을 늦추고 있습니다. 한편으로는 전체적으로 게임 경험을 향상시킬 수 있고, 다른 한편으로는 플레이어 생태계의 균형을 유지할 수도 있습니다.

말하자면, 이른바 X-To-Earn 모델이 StepN의 성공을 이끄는 요인이 아님을 알 수 있습니다. StepN의 토큰 이코노미를 살펴보면 여러 채널의 소비와 GST의 꾸준한 상승 효과가 성공의 비결일 것입니다. StepN은 APP이지만 경제적 논리는 World of Warcraft와 같은 MMORPG 게임과 근본적으로 다르지 않은 것 같습니다.

우리는 현재의 많은 웹 3.0 게임이 웹 3.0 게임의 특성과 결합된 통화 정책 및 재정 정책이 결여되어 있다고 생각합니다. 공식 스토어(NFT Marketplace) + 게임 규제 통화의 조합을 도입하는 것은 기본 중앙 은행 및 통화 정책을 게임에서 구현하는 데 필요한 구성 요소입니다.

NFT Marketplace

보조 제목

우선, 웹 3.0 게임은 현재 로드맵에 NFT 마켓플레이스 아이디어가 내장되어 있으며 주로 플레이어가 게임 내 장비를 거래할 수 있는 서비스를 제공합니다.

  1. 게임 내 NFT 시장에는 두 가지 기본 기능이 있어야 한다고 생각합니다.

  2. 플레이어 필드에서 P2P 거래를 완료하고 시장은 게임 소비 코인으로만 거래할 수 있습니다.

게임의 공식 상점은 공식 및 고급 플레이어에게 서비스를 제공합니다.주된 목적은 기간 한정 및 한정판 프리미엄 장비, 애완 동물, 소품 및 기타 고급 희소 게임 자산을 거래하는 것입니다.세 번째 통화 게임 제어 통화는 다음과 같을 수 있습니다. 트랜잭션에 사용됩니다.

공식 게임 스토어는 플레이어를 위한 P2P 거래 시장을 보완하는 중요한 수단이며, 게임 관계자가 게임 내 통화 정책을 적극적으로 시행하고 인플레이션을 조정하는 중요한 수단이기도 합니다. 공식 상점은 일정 기준을 충족하는 게임 프로젝트 파티와 높은 수준의 플레이어가 참여해야 합니다 게임 프로젝트 파티는 규칙을 만들고 최고 품질의 재료를 게임에 넣습니다 고급 플레이어는 게임 컨트롤 코인을 사용하여 이러한 최고를 거래하거나 경매할 수 있습니다 -공식 상점의 고품질 재료.동시에 우리는 Xingyao, 파편 등과 같이 게임에서 공급이 많은 일부 저사양 자산이이러한 자산은 일반적으로 희소하지 않으며 게임에서 일반 자산으로 만들 수 있어 일반 사용자의 진입 문턱을 낮춥니다. 또는 FT 형태로 만들어 플레이어가 AMM(Automatic Market Maker)을 통해 중앙 유동성 상대방으로서 게임과 빠르게 거래할 수 있도록 하고 게임 프로젝트 측면에서 경제를 보다 직접적으로 제어할 수 있도록 합니다.

보조 제목

게임 규정 통화

게임 제어 통화는 DAI 또는 sUSD 모델과 유사한 "과도한 담보 안정 통화"로 설계하는 것이 가장 좋습니다. 여기에서 안정적인 통화는 반드시 미국 달러와 연결될 필요는 없습니다. 핵심 목표는 상대적으로 안정적인 통화.게임 소비 통화의 변동을 소화하기 위해 매체의 공급과 소비를 조정하십시오.

규제 코인의 생성은 특정 거버넌스 토큰을 담보하고 특정 "충성도 조건"(예: 일정량의 거버넌스 토큰을 담보하거나 담보 기간을 충족하는 등)을 충족해야 하며, 이후 게임 스토어에서 거래를 위한 과잉 담보를 통해 코인이 발행될 수 있습니다. 초과 담보 비율은 게임 경제의 발전에 따라 동적으로 조정될 수 있습니다. 여기에 게임 내 업적 "NFT" 시스템도 결합할 수 있는데, 예를 들어 성취도가 높은 사용자는 더 나은 서약 코인 조건을 얻을 수 있습니다.

이러한 안정 화폐는 주로 게임의 공식 상점 거래를 지원하는 데 사용되며 게임 내 일부 타이틀 또는 업적 장면의 공제와 협력하는 데에도 사용할 수 있습니다. 또한 게임은 사용자가 생태계의 외부 토큰(ETH/SOL) 또는 기타 스테이블 통화로 스테이블 통화를 직접 구매하도록 유도해야 하지만 구매 후 역매도가 불가능하거나 어렵습니다.

이는 게임의 단계적 수급 불균형으로 인한 변동을 토큰이 흡수할 수 있도록 설계되었습니다.

너무 많은 게임 소비 코인의 출력이 너무 빠른 감가 상각으로 이어지면 공식 게임 스토어는 더 제한된 고급 장비를 출시하고 사용자가 보유하고 있는 소비 코인을 주조하거나 소비를 위해 알고리즘 스테이블 코인을 구매하도록 권장하고 락업을 증가시킬 수 있습니다. 소비 코인 구매 또는 금 채굴 산출 모델을 직접 조정하여 산출량의 일부가 자동으로 규제 통화가 되어 소비자 화폐의 매도 압력을 줄입니다.

동시에, 게임 제어 통화의 상한선은 1인 플레이어의 게임 레벨에 따라 설정되거나, 상한선을 초과하는 부분은 어떤 메커니즘에 의해 동기가 부여되어 사용자를 잠그거나 파괴하게 됩니다.예를 들어, Fantasy Westward Journey의 개인 배낭에 있는 금화의 수에는 상한선이 있으며, 해당 부분은 공식에 의해 임시로 보관되며 플레이어는 지정된 시간이 지나면 소비를 꺼낼 수 있습니다. Gamefi 설계에서 비선형 서약 매개변수를 사용하여 희소한 NFT를 교환하고 사용자가 NFT와 교환하여 비율 감소 간격 이상의 토큰을 잠그거나 파괴하도록 장려하는 기타 방법을 사용할 수 있습니다. 게임규제 코인의 총 발행량도 상한선을 설정해야 하며, 상한선은 게임 내 거래량의 일정 배수에 고정되어 있으며, 게임 내 레버리지 비율이 일정 수준에 도달하면 추가 게임규제 코인을 발행할 수 없습니다. 게임규제 코인의 물량이 풀려나가지 않도록 발행하여 본래의 경제시스템에 과도한 영향을 미침.

보조 제목

게임 거버넌스 토큰

이 단계에서 VE 모델(voter escrowed)은 이미 비교적 대중적인 거버넌스 토큰 설계로, 토큰 잠금 메커니즘을 통해 1 Token = 1 Vote 문제를 해결하고 거대 고래 사용자가 악의적인 투표에 참여하는 것을 방지합니다. 그러나 우리는 거버넌스 토큰 보유자의 권리와 이익이 게임 경제 시스템과 더 밀접하게 연결될 필요가 있다고 믿습니다.

앞서 언급한 바와 같이 MMORPG 및 중급 게임은 Web3.0 게임으로의 전환에 가장 적합하며, 이러한 게임은 투자비가 높고, 개발 주기가 길며, 상대적으로 실패율이 높고, 게임 출시 후 고객 확보에 많은 비용이 소요된다는 단점이 있습니다. 출시되었습니다. 기존 게임의 단일 고객 획득 비용은 수십 달러 정도입니다. Web 3.0 게임에서 게임 제조사는 거버넌스 토큰과 게임 NFT 자산을 발행하여 고객을 확보하고 개발 비용의 일부를 미리 회수할 수도 있습니다. 기존 게임과 비교하여 이 방법은 고객 확보 측면에서 Web3.0 게임의 중요한 혁신입니다.

우리의 생각으로는 거버넌스 토큰의 효용은 게임 수익 분배, 바이백, 잠금 인센티브 외에도 더 많은 게임 내 사용 시나리오가 있어야 합니다. 예를 들어 높은 레벨의 플레이어가 게임의 공식 매장에 매장을 오픈하려면 매장 오픈 수수료 및 프로모션 비용으로 거버넌스 토큰을 지불해야 하며, 이는 상당한 양의 거버넌스 토큰을 소비하게 됩니다. 조건은 게임 제목을 부여하거나 게임 속성을 향상시킬 수 있는 "충성도 조건"을 충족합니다. 게임에서 매개 변수 권한을 열어 플레이어가 거버넌스 투표에 적극적으로 참여할 수 있도록 합니다.

성공적인 Web 3.0 게임은 거대한 교환으로 간주될 수 있습니다. 서로 다른 거래소는 자리를 통제하고 거래 규칙을 공식화하며 임대료를 구할 권리가 있습니다. 게임 거버넌스 토큰은 지대추구권을 자산으로 전환하는데, 이러한 자산은 재정적 속성을 가지며 웹 3.0 게임 운영에 중요한 "레버리지"입니다. 우리는 보다 창의적인 프로젝트 당사자들이 지렛대를 활용하기 위해 보다 혁신적인 메커니즘을 설계할 것으로 기대합니다.

질문 8: DeFi 외에도 Web 3.0 게임에는 어떤 혁신적인 방법이 있습니까?

이것은 두뇌 구멍 질문이지만 과학적 추론을 시작하는 것이 좋습니다.

앞선 질문에서는 게임의 통화 정책에 대해 적극적으로 논의했지만, 사실 게임 경제 외에 또 하나의 중요한 기둥이 있는데 바로 재정 정책입니다. 국가경제에서 재정정책은 경제에 개입하는 중요한 경로로 세금수입이나 기금수입(토지매매수입) 등의 수입이 있을 것이고 지출이나 소득분배를 조정하는 정책도 있을 것이다. .

MMORPG 게임은 거래를 핵심 게임 플레이로 하는 게임이며, 게임에는 많은 거래 행동과 거래량이 있을 것입니다. NFT 판매, NFT 및 토큰 거래, 게임 내 자원 생산 및 자본 순환과 같은 행위는 게임에 막대한 재정 수익, 세수 및 자산 판매 수익을 가져올 것입니다. 사용자가 증가함에 따라 게임 전체가 거대한 거래소로 발전하게 되고, 이러한 거래 수익의 규모 또한 엄청나게 커질 것입니다. 기존 게임에서는 이러한 막대한 경제적 이익을 게임 제작사가 차지하겠지만, Web 3.0 게임에서는 게임 수익이 국고에 포함되어 게임 참여자와 공유되고 커뮤니티 거버넌스가 됩니다.

또한 게임 프로젝트 당사자는 재정 수익을 사용하여 게임 가치의 균형을 맞추거나 빈부 격차를 조정하고 활동이 활발한 일부 소규모 R 플레이어 또는 일부 상인 조합에 재정 지원을 제공할 수 있습니다.

우리는 또한 많은 MMORPG 게임이 많은 로컬 서버를 가지고 있고 각 로컬 서버가 다른 경제 모델과 인플레이션 수준을 가지고 있음을 관찰했습니다. 우리는 게임 프로젝트 파티가 거대한 고래 플레이어가 게임 생태계에서 새로운 토지 자원을 열고, 자신의 국가를 건설하고, 다양한 통화 정책과 경제 매개변수를 스스로 정의하고, 더 많은 게임 경험을 가져올 수 있도록 해야 한다고 믿습니다. 동시에 거대한 고래 플레이어가 개척한 신대륙은 수익의 일부를 거버넌스 토큰의 형태로 프로젝트 파티에 지불해야 하며, 이는 게임에 풍부한 토지 자산 게임 플레이를 제공할 것입니다.

게임 프로젝트 당사자는 또한 플레이어가 NFT(얼굴 핀칭 시스템)를 사용자 지정할 수 있도록 허용하고, 게임 편집기를 열고, 플레이어가 UGC 콘텐츠를 수행하거나 전용 소품을 사용자 지정할 수 있도록 하는 등 플레이어의 사용자 지정 요구 사항에 더 많은 관심을 기울여야 합니다. 이러한 고도로 맞춤화된 요구 사항을 완료하려면 거버넌스 토큰을 사용해야 합니다. UGC 장비도 NFT의 형태를 가지고 있으며, 게임 시스템에서 플레이어의 창의성을 자극하기 위해 트랜잭션마다 원작자에게 로열티를 지급할 수 있습니다.

질문 9: 대상 게임 사용자를 어떻게 묘사해야 합니까?

건강한 게이머 구조는 일반적으로 피라미드 모양을 나타냅니다. 상위에 있는 희귀한 상위 플레이어는 크립톤만 있고 간은 없고, 중간 플레이어는 크립톤과 간이 모두 있으며, 하위 플레이어는 간만 있고 크립톤은 없습니다. 게임은 주요 수입을 얻기 위해 최고 시니어 플레이어의 높은 소비에 의존해야 합니다.

Web 3.0 게임이 항상 강조하는 Play To Earn 모델의 핵심 문제는 모두가 돈을 벌기 위해 금을 사용한다는 것입니다. 그렇다면 누가 플레이어의 돈을 지불하고 있습니까? 게임의 GameFi 1.0 단계에서는 요금을 지불하는 사람이 단 한 명, 즉 2차 시장의 거래 사용자입니다.

블록체인 게임을 GameFi 2.0 단계로 옮기는 과정에서 게임 자체의 재미로 인해 더 많은 사용자가 게임에 참여하고 점차 건전한 피라미드 구조를 형성하여 Play-To-Earn이 변형될 수 있기를 바랍니다. Free-To-Play 및 Skill-To-Earn으로.

우리는 GameFi 2.0에서 플레이어의 P2E에 대해 지불할 세 그룹이 있을 것으로 예상합니다. 하나는 물론 2차 시장 거래 사용자이고 다른 두 그룹은 엔터테인먼트 경험 및 상태 기호에 대해 비용을 지불하는 게임 사용자와 게임 시스템 외부의 광고주입니다. , E-스포츠 이벤트, 미디어 플랫폼.

많은 게임 프로젝트 당사자들과 논의하는 과정에서 투자자와 프로젝트 당사자 사이에 불가피한 두 가지 문제가 있습니다.

첫째, 대상 플레이어와 해당 시장 전략은 무엇입니까?

전통적인 게임 플레이어도 마찬가지입니다.일부 기존 게임은 게임에 NFT 및 FT 자산 메커니즘을 추가하려고 시도했지만 기존 플레이어가 찾지 못했습니다. Ubisoft도 게임에 NFT의 디자인을 도입했지만 주류 플레이어는 NFT의 등장에 이념적으로 혐오감을 느꼈고 NFT가 게임 자산에 대한 상대적으로 나쁜 과대 광고로 이어질 것이라고 믿습니다. 위메이드가 출시한 명작 미르포(MIR4)가 온라인에 올라온 뒤 기존 게임을 무료로, 아이템을 지급해 돈을 벌 수 있도록 게임 방식을 바꿨고, 경제 시스템과 시장 피드백, 자산 가격 움직임의 균형이 만족스럽지 못하다.

이미지 설명

MIR4 DRACO / HYDRA 가격 차트

따라서 웹 2.0 수준의 퀄리티로 웹 3.0 게임을 함부로 출시하면 게임은 서로 다른 두 집단 사이의 소용돌이에 빠지게 되고 결국 어느 쪽도 만족할 수 없게 된다.

우리는 GameFi 2.0의 특정 시간 단계에서 Web 3.0 사용자는 여전히 게임 소비 가치가 많지 않지만 상당한 콜드 스타트 ​​가치가 있다고 생각합니다.

초기 단계에서 게임 프로젝트 당사자는 PFP, 토지 NFT 등을 사용하여 시드 사용자를 모으고 초기 게임 테스트 및 콜드 스타트를 완료하고 초기 거버넌스 토큰 보상을 제공해야 합니다.

그러나 게임 자체의 실제 타겟 플레이어는 여전히 기존 게임 플레이어에 집중해야 하며, 게임 자체의 포지셔닝은 기존 게임 사용자가 웹 3.0 세계에 보다 원활하게 진입할 수 있도록 도와야 하므로 게임의 프로모션 아이디어는 여전히 "먼저 Web 3.0에 대한 합의, Web 2.0에서 원을 깨고 Web 2.0 게임 프로 플레이어 커뮤니티의 활동 및 전투 효율성은 소위 Web 3.0 커뮤니티보다 훨씬 뛰어납니다.

둘째, 게임 길드와 어떤 협력을 할 것인가?

직관적으로 웹3.0게임과 다진스튜디오의 협업 필요성은 상대적으로 낮다.

기존 게임의 경우 길드 간 구분이 필요하며, 프로게이머 길드의 경우 게임 기획단에서 공식적인 지원을 하고, 다진스튜디오의 경우 타이틀 금지, 제어, 알람 등의 제한 조치가 시행됩니다.

현재 GameFi 시장의 모든 길드는 기본적으로 금을 버는 길드입니다.좀 부끄럽고 금을 버는 길드가 GameFi 1.0에 들어가는 것은 좋지 않을 수 있습니다.금을 버는 길드는 더 많은 생산을 비축합니다. 재료 NFT를 일반 플레이어보다 저렴한 가격에 게임 소비 코인을 빠르게 생성하고, 게임에서 소비하지 않고 단순히 더 많은 판매 압력을 생성합니다.

뿐만 아니라, 게임은 게임의 빈부 격차가 게임 경험을 파괴하는 것을 방지하고 거대한 고래 플레이어가 더 많은 생산 재료를 비축하여 출력을 가속화하는 것을 방지하기 위해 특정 고래 방지 플레이어 메커니즘이 필요합니다. 게임 소비 동전.

GameFi 2.0 단계의 게임은 여전히 ​​금을 만드는 길드를 제한하고 고급 플레이어 길드와 전문 상인을 장려하는 원칙을 따라야 합니다.

하나의 기능을 가진 금광 스튜디오의 생활 공간은 점점 더 싱글화 될 것이며 큰 협력 가치는 없습니다. 반대로 투자, 거버넌스 참여, 보조 운영 지원, 사용자 교육 수행, 게임 커뮤니티 확장 지원 또는 게임 내 데이터와 성과를 결합한 데이터 마케팅 플랫폼을 제공하는 일부 게임 길드는 협력 가치가 더 높습니다. 초기 창업 단계에서 적절한 재정적 또는 정책적 지원을 제공할 수 있습니다.

MMORPG 게임의 경우 길드가 경영과 사업에 능한 플레이어를 더 많이 양성할 수 있다면 거래와 자산에 집중하는 게임 유형에 가장 가치 있는 파트너가 될 것입니다. 또는 그리 멀지 않은 미래에 일부 길드가 독립적으로 게임 내 땅을 구입하고 자체 게임 공간을 건설할 수 있을 것입니다. 이는 우리가 기대하는 발전 방향이기도 합니다.

질문 10: 열린 질문?

  • Web 3.0 게임의 가장 큰 매력은 정의할 수 없고, 지금은 그 전체 그림을 상상조차 할 수 없다는 것입니다.

  • 게임 산업은 매우 복잡하고 게임 실무자의 기술 트리는 블록체인 프로젝트 창업가의 기술 트리와 완전히 다른데, 여전히 전통적인 게임 제조업체가 Web 3.0 게임 분야에서 자체 개혁을 주도해야 하는가?

  • 아니면 Web 3.0이 고유의 게임 제조업체를 성장시킬까요?

  • 웹 3.0 게임은 NFT 상호운용성 문제를 수반하는데, 체인과 오프체인의 기술 설계는 어떻게 평가해야 할까요?

gamefi 프로젝트에 대한 평가 체크리스트도 첨부했습니다.GameFi2.0 게임을 만들고 싶다면 저희에게 연락하여 논의하고 제품을 깨는 다음 단계를 탐색하기를 기대하십시오.

특별히 감사함

Alex (@looksrare_eth), our Web2 friend F, Sarah from impossible finance and MixmarvelDAO Venture

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