GameFi 최고의 모델 Fantasy Westward Journey에 대한 자세한 설명: 개방형 경제 모델은 20년 동안 어떻게 지속됩니까?
원제: "주기를 거치는 Gamefi 제품 - Gameifi에 대한 환상의 서유기와 깨달음에 대한 자세한 설명"
원저자: Cloud Nine Capital 투자자 Frost(Twitter:@frost_lam)

엑시 인피니티로 대표되는 웹3 게임은 지난해 큰 주목을 받았고,50명 미만의 소규모 팀이 저예산 게임으로 연간 12억 달러의 수익을 창출합니다.이후 무수한 Axie 모조 디스크가 탄생했고 AXS-SLP 이중 통화 모델을 기반으로 한 Gamefi가 버섯처럼 싹을 틔웠지만 아무도 Axie 신화를 재현하지 못하고 3개월의 작은 붕괴와 5개월의 저주에 빠졌습니다. 붕괴의. 그러나 소수의 프로젝트만이 기본 논리에 관심을 갖고 반복하며 대부분의 프로젝트는 혁신보다는 피상적인 업데이트를 쫓습니다.
과거에 프로젝트 당사자를 다룰 때 Gamefi가 토큰 경제 모델을 신중하게 설계한 다음 게임 플레이의 깊이와 폭을 탐색해야 한다고 계속 이야기했습니다. 개방 경제 게임 플레이 지출.
경제 모델 디자인 측면에서 Fantasy Westward Journey는 하늘입니다. 이 게임의 핵심은 2004년 출시된 PC 버전과 2013년 출시된 모바일 게임 버전이다. 첫 출시 이후 18년이 지났지만 IP는 오늘날까지 총 수익 측면에서 여전히 전 세계 상위 10~15위권에 속합니다. Fantasy Westward Journey 모바일 게임 단말기는 거의 10년 동안 온라인 상태였으며 SensorTower의 데이터에서 볼 수 있듯이 모바일 게임 IOS 단말기의 수익은 2021년에 5억 달러에 달할 것입니다.
Fantasy Westward Journey의 게임 내 경제 거래는 완전 무료이며 개방적이며, 본질적으로 단일 통화 모델을 사용하는 Gamefi 제품과 유사합니다. 모바일 게임의 경제 모델은 PC 게임과 다르지만 대부분 PC 게임의 디자인을 기반으로 합니다.나는 모든 Gamefi 팀이 이 게임, 특히 개방형 경제의 고전인 PC 버전을 면밀히 살펴볼 것을 적극 권장합니다.불행하게도 시장에서 Fantasy Westward Journey의 경제 모델을 논의하는 기사는 거의 없습니다.
다음은 이 글의 목차이며, 주요 내용과 함께 읽으실 것을 권장합니다.
다음은 이 글의 목차이며, 주요 내용과 함께 읽으실 것을 권장합니다.
01 Fantasy Westward Journey의 핵심 게임 플레이
기본 사상
거래
사회적 접촉
거래
02 선수 가치 확보
가치를 포착하는 다양한 방법
경제 디자인과 사회화
03 Gamefi에 대한 영감
첫 번째 레벨 제목
01.
보조 제목
기본 사상
Fantasy Westward Journey는 "Journey to the West"를 기반으로 한 MMORPG 게임입니다. 게임의 주요 임무와 NPC 스토리 배경은 "Journey to the West"의 웅장한 스토리 라인을 계승합니다. 플레이어는 1인칭 시점에서 플롯의 전개를 경험할 수 있습니다. 게임. PC 버전은 2003년 말에 출시되었고 2004년 초에 상용화가 시작되었습니다.
레벨 10까지의 플레이어는 초기 맵에서 기본 플롯과 게임 플레이를 무료로 경험할 수 있으며, 레벨 10 이후에는 시간당 RMB 0.6에 해당하는 포인트 카드를 충전해야 합니다(초기 시간당 0.4위안, 가격은 한 번 조정되었습니다). 포인트 카드는 Fantasy Westward Journey 경제 시스템의 앵커 포인트 역할을 하며 사용자의 단위 시간당 출력에 대한 가격 보장을 제공합니다. 게임은 여러 부분으로 구성됩니다.
게임 캐릭터
캐릭터에는 인간, 악마, 불멸의 세 종족이 포함되어 있으며 종족마다 다른 종파를 선택할 수 있습니다. 게임에는 인간, 악마, 불멸자를 위한 6개의 종파를 포함하여 18개의 종파가 있습니다. 각 캐릭터는 인종별로 한 종파에만 가입할 수 있으며 일부 종파는 견습생에 대한 성별 요구 사항이 있습니다. 학교는 순환적이며 각 학교에는 다른 학교에 해당하는 특정 살인 기술이 있습니다. 종파에 따라 캐릭터가 잘하는 작업, 속성 구성, 장비/스턴트, 팀에서의 위치 등이 결정됩니다. 효율적인 작업은 종종 여러 유형의 종파, 물리적 출력, 법적 시스템 출력, 인장 및 각각의 임무 수행 지원의 협력이 필요합니다. 나중에 다른 학교로 편입하려면 높은 비용을 지불해야 합니다.
대부분의 게임과 마찬가지로 각 버전에는 상대적으로 유리한 학교가 있을 것이며 게임 기획자는 상대적으로 크립톤 골드 수준이나 인기가 약한 게임/역할을 대상으로 하고 정기적으로 주요 반복 및 개선을 수행합니다.
Gamefi는 이러한 기획 방식과 가치를 통해 배울 수 있으며, 게임 요소의 균형을 지속적으로 조정하고 재조정할 수 있습니다." Gamefi의 완전히 개방된 경제 하에서 게임의 균형은 금 채굴의 수입에 직접적인 영향을 미치며, 오래된 플레이어의 이익을 침해하는 것은 물론 자주 또는 과감하게 변경해서는 안됩니다.
Skyweaver는 이것을 매우 잘합니다.CAG 게임으로서 4년 동안 다양한 영웅과 카드의 균형을 테스트했습니다.경제적인 디자인도 매우 제한적입니다.현재는 스킨 디자인만 수행하여 게임 플레이에 영향을 미치지 않습니다.심지어 작년 Gamefi가 뜨거웠을 때 토큰이 쉽게 출시되지 않았습니다.
게임의 초기 레벨 제한은 145입니다. 확장팩 이후 캐릭터는 레벨 제한을 155로 늘리기 위해 상승을 선택할 수 있습니다. 그러나 대부분의 플레이어는 전체 레벨에 도달하기 위해 맹목적으로 추구하지 않고 카드 레벨을 선택합니다.
원래 이유는 히어로 콘퍼런스(콘테스트)의 게임 플레이가 레벨에 따라 플레이어를 그룹으로 나누기 때문입니다. , 레벨 110-129는 Tianke 그룹이고 레벨 130-159는 Apocalypse 그룹이고 레벨 160-175는 Tianyuan 그룹입니다. 따라서 플레이어는 각 그룹에서 가장 높은 레벨의 카드 레벨, 즉 69, 89, 109, 129, 159, 175 레벨에 있는 경향이 있습니다. 후기에는 경쟁의 문턱이 점점 높아짐에 따라 대부분의 플레이어의 카드 레벨은 효율성을 극대화하기 위한 것이었습니다.
이 레벨 컷의 디자인은 필수이며 Gamefi에 대한 중요한 참고 자료이기도 합니다. 다음과 같은 이점이 있습니다.
장비 보존.플레이어가 한 단계에서 다음 단계로 업그레이드하면 거의 손실 없이 장비를 판매할 수 있으며 일부 희귀 장비는 가치가 상승하여 크립톤 골드에 대한 플레이어의 욕구를 증가시킵니다. 놀지 마.
지불 가능성 계층.일반적으로 레벨이 높을수록 더 많은 투자가 필요하며 플레이어는 지불 능력에 따라 적절한 레벨 세그먼트를 선택할 수 있으므로 유사한 지불 능력을 가진 사람들이 단순히 큰 형제에게 짓밟히지 않고 서로 굴러갈 수 있습니다. 일반 플레이어의 경험을 최적화할 수 있을 뿐만 아니라 빅 브라더가 극단적으로 얽히도록 권장합니다.
간 분할.Fantasy Westward Journey는 실제로 매우 활기찬 게임이지만 플레이어는 "간도"에 대해 매우 직관적인 느낌을 갖지 못합니다.핵심 이유 중 하나는 수직 레벨 분할을 통해 플레이어가 수평 콘텐츠를 탐색할 수 있다는 것입니다. 그리고 이것은 또한 일부 색다른 카드 레벨, 예를 들어 레벨 59로 이어졌습니다. 마법 무기 전설 확장 후 레벨 60 이상의 캐릭터는 마법 무기, 애완 동물 재배 및 기타 게임 플레이를 열며 레벨 59에서 멈추는 플레이어는 게임의 복잡성을 줄일 수 있습니다. 크립톤 금 정도.
캐릭터는 캐릭터의 피, 마법, 적중, 피해, 방어, 속도, 주문 피해, 주문 방어에 해당하는 체질, 마력, 힘, 지구력, 민첩성의 다섯 가지 속성을 가지고 있습니다. 캐릭터 속성의 초기값은 시스템에서 부여하며, 종족이 다른 캐릭터는 초기 속성이 다릅니다. 캐릭터가 레벨로 업그레이드할 때마다 그는 10개의 "잠재적" 포인트를 얻습니다. 이 중 5포인트는 각 속성에 균등하게 분배되고 나머지 5포인트는 플레이어가 자유롭게 분배합니다. 인종마다 타고난 속성과 선천적으로 부여된 포인트의 사용에 차이가 있습니다. 캐릭터는 여러 세트의 속성 체계를 저장할 수 있지만 각 스위치는 특정 요금을 지불해야 합니다.

캐릭터는 기본 속성 외에도 육성 시스템을 통해 속성 효과도 향상시킬 수 있으며, 육성 레벨은 캐릭터 레벨에 따라 상한이 있다. 재배는 갱에서 공부해야 하며, 반점 재배라고도 합니다. 연습 수준에 따라 갱 기여도(공물, 갱 작업 획득이라고도 함) 임계값 요구 사항이 있지만 조공은 주로 돈을 소비하지 않습니다.

기술
Fantasy Westward Journey의 스킬 시스템에는 마스터 스킬, 라이프 스킬, 플롯 스킬이 포함되어 있어 많은 경험과 돈, 공물을 소모할 수 있습니다.
마스터 스킬은 전투 스킬이며 스킬 레벨의 상한은 캐릭터 레벨 + 레벨 10의 상한입니다.
생활 기술은 갱단에서 배워야 하며 학습에는 돈, 경험치 및 공물이 필요합니다. 생활 스킬은 크게 3가지로 분류된다. 1. 속성을 향상시키는 스킬, 예를 들어 신체를 강화하여 혈액을 좋게 하는 것, 명상을 통해 마법을 향상시키는 것 등. 2. 사회적 분업의 역할을 하는 보조 기술 상품화 능력의 선택과 함께 예를 들어 무기를 제조하려면 해당 수준의 제작 기술과 숙련도가 필요하고, 다량의 혈액을 반환하는 3급 의약품을 제조하려면 한약이 필요합니다. 의료 기술. 보조 스킬은 주로 생명력이나 스태미너를 소모하는데, 활력은 일상적인 작업과 온라인 시간을 통해 얻고, 스태미너는 온라인 시간, 센테니얼, 해마(1일 1개만 사용 가능)를 구매하여 얻는다.
플롯 스킬, 플레이어는 메인 플롯을 완료한 후 플롯 포인트를 얻게 되며 자신의 필요에 따라 다른 스킬을 선택할 수 있습니다. a) 토너먼트 플레이어는 일반적으로 변환 기술(변환 카드 및 버프 사용 가능) 및 Dan Yuan Jihui(약의 회복 효과 향상)를 선택합니다. b) 일반 플레이어 또는 상인은 상품화 기능이 있는 기술을 배울 수 있습니다. 예: 보석 제작은 합성 보석의 성공률을 높일 수 있습니다(속성 증가를 위해 장비에 내장), Qimen Dunjia는 비행 깃발을 합성할 수 있습니다(지도의 특정 위치로 이동) 위치 , 그렇지 않으면 거기까지 걷는 데 시간이 걸립니다).

소품과 장비
캐릭터는 무기와 방어구를 포함한 6개의 기본 장비 슬롯을 가지고 있으며, 65레벨 이상의 플레이어는 4개의 영적 장식 슬롯을 추가합니다. 캐릭터마다 사용할 수 있는 무기가 다르고, 남녀 캐릭터가 사용할 수 있는 투구와 갑옷도 다릅니다. 장비는 기본 속성, 추가 속성, 스턴트, 특수 효과, 보석, 룬스톤, 제련 효과, 세트 효과가 있으며, 정령 장신구는 기본 속성, 추가 속성, 특수 효과, 세트 효과가 있습니다. 그 중 무제한 레벨의 특수 효과(착용 시 캐릭터 레벨 제한이 없음)와 심플함(장비 착용에 필요한 캐릭터 레벨이 5레벨 감소)이 가장 많이 찾는다.
이미지 설명

이러한 비급 무기의 가격은 수백만 RMB에 이릅니다.
또한 65레벨 이상의 플레이어는 마법 무기 시스템을 열 수 있으며, 109레벨 이상은 아티팩트 시스템을 열 수 있으며 129레벨 이상의 플레이어는 영혼 보물 시스템을 열 수 있습니다. 소비재와 이에 상응하는 활동 그리고 포인트 제도가 다릅니다. 대부분의 마법 무기는 본질적으로 속성이나 기술을 향상시키기 위해 전투에 사용되며 소수의 마법 무기는 생활 기술에 사용됩니다. 보물은 레벨 1에서만 거래할 수 있습니다.
몬스터 소환
플레이어는 소환수나 어린아이를 데리고 전투에 참가할 수 있으며, 둘 다 본질적으로 펫 시스템에 속하지만, 훈련 시스템과 소모 재료가 다릅니다. 일반 플레이어는 기본적으로 기본 작업에만 애완 동물이 필요한 반면 무술 플레이어는 일반적으로 물리적 손상, 마법 손상, 속도 및 혈액 저항의 요구를 충족하기 위해 여러 소환수와 어린이를 장비합니다. 펫은 기본 속성, 스킬, 자격, 연금술, 특성을 가지고 있으며, 고유한 소환 동물 장비 시스템을 가지고 있습니다. 펫 스킬 중 저레벨 스킬은 파란색, 고급 스킬은 빨간색이라 보통 최고의 펫을 올레드 베이비라고 부릅니다.
Fantasy Westward Journey의 애완 동물 시스템은 또 다른 매우 정교한 디자인으로 플레이어가 사용하는 완성된 소환수는 기본적으로 인위적으로 합성됩니다.이 과정은 아기 때리기라고도 하며 게임에서 가장 중요한 소비 시스템 중 하나입니다.이미지 설명

보조 제목
작업 활동
Fantasy Westward Journey에는 다양한 유형의 작업과 활동이 있으며 플레이어가 모든 작업을 완료하는 것은 기본적으로 불가능합니다. 각 작업은 다른 보상을 생성하며 보상이 풍부한 작업에는 일반적으로 팀워크가 필요합니다.팀워크 작업은 Gamefi가 사회적 요소를 점진적으로 추가하기 위한 좋은 진입점이기도 합니다. Fantasy Westward Journey의 작업 및 활동은 다음과 같습니다.
주요 스토리: "서유기"를 기반으로 한 주요 스토리 미션 플레이어는 레벨이 올라감에 따라 해당 스토리 미션을 수행할 수 있습니다. 어느 정도의 난이도가 있으며 해당 보상은 상대적으로 풍부합니다.
일반 작업: 디비전 문, 유령 사냥, 보물 지도, 작업 체인, 유물 작업 등 일일/주간 작업. 다른 작업은 다른 재료를 생성합니다. 재료의 산출량은 무작위이며 노점을 통해 직접 판매하거나 생산 재료로 생산에 투입할 수 있습니다. 재료 외에도 일부 작업은 고급 재료, 칭호 등과 교환할 수 있는 포인트도 생성합니다.
던전 미션: 다양한 유형의 던전이 다른 시간에 개방되며, 일부 던전은 첫 번째 패스에서만 많은 보상을 받을 수 있으며, 일부 던전은 매주 비슷한 보상을 받을 수 있습니다. 던전마다 필요한 인원도 다르며, 참여하고 싶은 던전을 검색하여 던전 센터에서 신청하면 된다.
갱 임무: 플레이어는 갱에 가입한 후 청룡, 백호, 수작, 현무 네 가지 임무 유형을 포함한 갱 임무를 받을 수 있으며 임무 유형에 따라 소모되는 시간과 자금이 다릅니다. 갱 임무를 완료하면 공물, 돈, 경험치 보상을 얻을 수 있으며 공물은 주로 위에서 언급한 재배 및 생활 기술에 사용됩니다. 또한, 갱단은 갱 미로, 갱 대회 등을 포함한 정기적인 이벤트도 진행합니다.
정규 활동: 일일 게임 플레이 및 주말 게임 플레이 포함, 스물여덟 별자리, 무술 돌파, 황실 시험 대회, 영웅 회의 등 그 중 매월 넷째주 일요일 오후에는 영웅모임(대회)이 열린다.선수들에게 대회 참가 여부는 거의 두 경기다. 일반 플레이어는 무술 대회 목록에 오르기를 추구하지 않고 일상적인 게임 플레이에 중점을 두는 반면, 무술 플레이어는 궁극의 장비와 아기 구성을 추구하고 약, 변신 카드 등 많은 양의 소모품을 소비합니다. 각 대회. 높은 구성에 대한 토너먼트 플레이어의 요구는 전체 게임에 대한 경제적인 소비 포트를 생성합니다.
제한된 활동: 축제에 따라 제한된 활동 또는 비상 사태가 시작됩니다.판타지 서유기가 금 채굴 단계에 들어간 후 대부분의 플레이어는 이벤트 수입에 더 많은 관심을 기울입니다.일반적으로 금 채굴 스튜디오는 입력과 비교를 공유합니다. 이 이벤트 및 일반 작업의 출력. .
이미지 설명

사회적 접촉
사회적 접촉
Fantasy Westward Journey의 사회적 속성은 각 게임 플레이에 반영되며 플레이어는 자신의 사회적 정체성에 대해 높은 수준의 인식을 갖습니다., 고급 게임 플레이의 경우 사교성은 특정 차별 체인을 가져옵니다.플레이어는 게임 내에서 다른 캐릭터의 속성은 볼 수 없지만 캐릭터가 착용한 무기의 모습, 탈것/상서로운 기호 및 다양한 스킨을 볼 수 있으므로 플레이어는 일반적으로 "외모로 사람을 판단"하고 크립톤 수준을 판단합니다. 외모로. 스킨 효과가 없는 일반 무기를 들고 있으면 팀을 구성할 수 없을 확률이 높습니다.
이러한 디자인은 초기에는 사회성에 큰 긍정적인 피드백을 주었지만, 중후반에는 심한 차별과 후발주자의 높은 비용, 팀 구성 시간의 높은 비용으로 인해 많은 부작용을 가져왔는데 그 중 하나는 저가형 플레이어의 열정은 줄어들었고 독립형 게임 플레이가 만연합니다. Gamefi는 사회적 차별로 인한 입학 문제에 직면했을 뿐만 아니라 금을 노는 정신이 더 강해졌습니다.환상 서유기의 사례에서 교훈을 얻어 금 노는 당사자와 큰 사람 사이의 조기 분화를 방지해야 합니다. 플레이어.
게임의 소셜 게임 플레이에는 다음이 포함됩니다.
캐릭터 관계: 게임 내 캐릭터 관계는 멘토링 시스템, 결혼 시스템, 혈맹 시스템, 가족 시스템 등 다양한 시스템에 해당합니다. 그 중 결혼 시스템은 후계자 시스템과 주택 시스템으로 이어지며 주택 시스템에는 풍수, 정원, 목장 및 기타 게임 플레이가 포함됩니다. 캐릭터 관계 디자인은 플레이어의 소셜 자산 구매 욕구를 크게 촉진했으며 좋은 프로모션 채널이기도 합니다.
갱: 플레이어는 생활 기술과 육성의 필요에 따라 갱에 가입해야 하며, 갱은 자체 관리 방법이 있는 커뮤니티 및 길드와 같습니다. 갱단에는 길드장, 부길드장, 홀로드, 엘리트, 갱단원이 있으며, 일반적으로 갱단의 활력과 자금을 유지하기 위해 관리자와 길드장은 갱단 관리 목표를 설정합니다. 갱단의 일원으로 성장합니다. 매니저의 핵심 목적은 갱단원의 활동 동기를 부여하고 갱단의 힘을 높이는 것입니다. 갱 시스템의 디자인은 Fantasy Westward Journey의 대규모 시스템에 SLG 게임 플레이를 추가하는 것과 같으며 동시에 갱 거버넌스를 통해 플레이어의 활동과 유지를 잘 자극할 수 있습니다.
탈것/길조: 탈것과 길조 모두 본질적으로 탈것 시스템에 속합니다. 65레벨 이상의 플레이어는 탈것 경주 플롯을 완료하여 탈것에 살 수 있으며 탈것은 캐릭터에 특정 속성을 추가할 수 있습니다. 레벨 ≥30의 플레이어는 상서로운 표지판을 구입할 수 있으며, 대부분은 주로 외관 가치를 위한 것이며, 일부 상서로운 표지판에는 생활 기술이 있습니다. 예를 들어 비행 기술은 지상 장애물을 무시하고 맵을 가로지를 수 있습니다.
스킨 : 게임 내 수많은 스킨 디자인이 존재하며, 캐릭터 채색 초기부터 다양한 소모 포인트가 추가되었으며, 염색 포인트만으로도 소환수, 무기, 탈것의 염색 효과를 높였습니다. 또한 특수 효과, 아바타 프레임, 대화 상자, 팀 로고, 브로케이드 옷 및 기타 디자인이 있습니다. 일부 한정판 비단옷은 2만~3만위안까지 고가인데, 한 사업가가 비단 재킷을 독점해 한 벌에 200원에 사서 수백만 원의 이익을 챙긴 적도 있다.
성과: 성과 시스템은 주로 플레이어가 다양한 게임 플레이를 탐색하도록 권장하며 해당 순위표가 있습니다.
거래
거래
Fantasy Westward Journey의 경제적 거래는 완전 무료이며 개방적이며 플레이어는 Fantasy Coin을 사용하여 게임 내 자산을 거래할 수 있습니다.30레벨 이상의 플레이어는 마구간 시스템을 통해 여러 고정 영역에 마구간을 설치할 수 있으며, 마구간에는 재료, 소환수 및 생활 기술을 배치할 수 있으며 일부 상품에는 일정 수수료가 부과됩니다.
플레이어는 일상 업무에서 다양한 재료가 필요하며, 많은 양의 콘텐츠는 장비 건축, 보석 합성 등 일정 수준의 생활 기술을 필요로 합니다. 나타났다. Gamefi는 이 생태적 틈새에 대한 과도한 공적 점유를 피하고 금광 파티를 자체 생태계에서 더 잘 인도하여 건강한 상인 그룹이 되도록 해야 합니다.
아래 그림과 같이 게임 내 노점은 집계된 시장이 아니라 지리적 위치를 기준으로 표시됩니다. 포장마차의 분포는 실생활의 식료품 시장과 같습니다.각 지역에는 동일한 유형의 포장마차가 모여 있습니다.동일한 품목의 가격은 종종 포장마차마다 다르며 상인이 사고 파는 경우가 많습니다. 이점은 다음과 같습니다.
게임의 재미를 높이기 위해 많은 플레이어는 여가 시간에 노점에 가서 금을 캐는 것을 좋아합니다.
거래 행동의 마찰을 증가시키고 플레이어는 아이템을 판매하기 위해 시간 비용을 지불해야 하며 플레이어 소비를 증가시킵니다.
상품 경제를 소개합니다. 상품 경제는 상품의 생산, 교환 및 판매의 총합이며 사회 경제적 모델입니다. 자급 자족하는 자연 경제와 비교할 때 상품 경제는 명확한 사회적 분업, 높은 상품 교환 빈도 및 높은 효율성을 특징으로합니다. 나중에 설명하겠지만 여기서는 이해만 하면 됩니다.이미지 설명

노점의 예로, 이 지역은 게임 "Chang'an City" 지도에서 "호텔" 앞에 있으며 일반적으로 다양한 식료품을 판매합니다.
노점을 설정하는 것 외에도 플레이어는 게임에서 상점을 열고 다양한 자산을 판매할 수 있습니다. 성공적으로 스토어를 오픈한 후 플레이어는 일일 관리를 통해 자금을 투자하고 인출할 수 있습니다. 개점 기간 동안 일일 유지비 및 운영비를 지불해야 합니다. 수수료는 판매 내용의 상업 지수에 따라 결정됩니다. 상공 회의소는 노점 시스템에 비해 높은 취급 수수료 및 출점 비용을 부과합니다. . 상공회의소 시스템은 플레이어에게 보다 전문적이고 수직적인 거래 장소를 제공하는 것을 목표로 하며, 수요가 많고 사용 빈도가 높은 일부 자산에 대해 상공회의소 시스템을 통해 통합 거래 시장을 제공합니다.
위에서 언급한 바와 같이, 스톨 시스템에는 많은 마찰이 있어 짧은 기간에 동일한 유형의 아이템을 대량으로 구매하려는 일부 플레이어의 요구를 충족시킬 수 없습니다. 상공회의소 상점에서 파는 상품들은 대체로 매우 고가이며 각종 소환수, 야수 스킬, 약 등 상대적으로 세분화된 카테고리임을 알 수 있다.
가판대와 상공회의소 시스템의 거래 장면은 모두 게임 내에서 거래에 판타지 동전을 사용하는 반면 Zangbaoge는 거래에 법정 통화(RMB)를 사용하는 게임 외부에서 공식적으로 인정된 자산 거래 플랫폼입니다.플레이어는 RMB를 직접 사용하여 Zangbaoge를 통해 게임 내 자산을 구매하거나 RMB와 교환하여 게임 내 자산을 판매할 수 있습니다.관리자는 3-5%의 수수료를 부과하며 일일 한도는 9,999위안입니다.
Zangbao Pavilion의 디자인은 보안을 강화하고 5173과 같은 게임 자산 중개 플랫폼의 가치를 포착합니다. 둘째, 게임 자산에 RMB 가치를 부여하여 자산 보존을 더욱 보장합니다.
전체 거래 시스템의 설계는 게임 화폐와 법정 화폐 간의 환율 안정성에 기여했습니다.게임 내 경제 시스템의 자유로운 유통에 의존하여 판타지 게임 통화의 가치는 상대적으로 안정적입니다., RMB 100은 게임 초기에 약 600만 판타지 코인으로 교환되었으며, 현재는 1200만 판타지 코인으로 교환할 수 있습니다.
지난 20년 동안 통화 가치는 절반밖에 하락하지 않았으며 연간 인플레이션율은 약 3.9%에 불과해 많은 법적 통화보다 훨씬 안정적입니다.
첫 번째 레벨 제목
02.
보조 제목
가치를 포착하는 다양한 방법
수년간의 강수 후 Fantasy Westward Journey의 게임 플레이는 깊이와 폭이 뛰어나 간을 아주 잘 구분합니다.
위에서 언급한 바와 같이 수직적 레벨 분할을 통해 플레이어는 수평적 콘텐츠를 탐색할 수 있으며 그 과정에서 다양한 플레이 방식을 얻을 수 있으며 다양한 긍정적인 피드백을 가져올 수 있습니다. 플레이어는 계속해서 긍정적인 피드백을 받습니다. 그리고 이러한 산출물은 다른 차원에서도 소비될 수 있습니다. 오늘 얻은 경험치는 마스터 스킬을 지정하는 데 사용되고, 내일은 돈을 절약하고 노점에 가서 비용 효율적인 소환수를 구입하고, 모레는 다음과 같은 용도로 사용할 수 있습니다. 무기의 보석을 레벨별로 업그레이드하십시오.
이러한 차원의 소모는 본질적으로 캐릭터의 전반적인 전투력을 향상시키기 위한 것이지만, 소모 방법과 재료가 다르기 때문에 플레이어에게는 미약한 전투력 향상이 아니라 모든 면에서 강해졌습니다.
이러한 간 분할 하에서 플레이어는 반복적인 불필요한 노동을 하고 있다고 느끼지 않고 재배의 즐거움을 얻을 수 있으며 이는 플레이어의 활동에 큰 동기를 부여하고 플레이어의 유지를 연장합니다.
다른 플레이어의 경우 게임의 가치 캡처 방법도 다릅니다.
Big R: 기본적으로 Fantasy Westward Journey에서 살아남은 모든 서버에는 마을 전체에 희망을 가져다주는 소수의 서버가 있습니다.빅 R 보스는 전체 플레이어의 10~20%에 불과하지만 전체 서버의 소비를 지원합니다.빅R의 경우 풀스킬, 수련, 마법무기, 아티팩트, 올레드베이비, 심플/슈퍼쉬움/노레벨 모두 기본 작업이며, 매일 서버에서 가장 레어한 장비를 수집하고, 가장 극한의 속성을 추구하며, 최고의 아기, 가장 희귀한 양단 옷/특수 효과를 사면 롤인 롤이라고 할 수 있습니다. Fantasy Westward Journey도 Big R의 궁극적 인 추격과 크립톤 골드 능력에 대해 가장 큰 경의를 표합니다.고급 유물, 영혼 보물, 승천, 교차 강도, 진실 듣기, 공식은 계속해서 더 복잡한 시스템을 출시하여 Big R을 자극합니다. 또 다른 한계 이익을 추구하십시오.
Medium R: Fantasy Westward Journey 콘테스트와 비경쟁은 완전히 두 가지 플레이 방식이며, 여기서 Medium R과 Small R의 차이는 참가자 플레이어 여부로 정의됩니다. 중간 R들은 수만 달러를 쓸 수 있는 큰 R들만큼 강력하지는 않지만, 그들은 1인당 본격적인 올레드 베이비들이다. 중간 R은 게임의 중심이며 중간 R 사이의 상호 작용은 플레이어의 사회적 정체성을 심화시킵니다.
Little R: 풍부한 게임 플레이 아래 많은 캐주얼 플레이어가 탄생했습니다.Little R은 경쟁 목록에서 유명해지기를 추구하지 않고 일반 활동과 기본 거래에서 산출물을 얻은 다음 다시 캐릭터에 투자하고 점차 A를 얻습니다. 캐릭터의 힘을 키워가는 성취감. 그러나 결국 Fantasy Westward Journey는 거의 20년 전에 탄생한 게임입니다.게임의 깊이는 시간이 지남에 따라 축적되었습니다.대형 플레이어를 수용하기 위해 공식은 더 어려운 게임 플레이를 시작했으며 작업 임계값은 점점 더 높아지고 있습니다. 감옥에 갇힌 작은 R은 강력한 협력에 의존하고 작업을 완료하기 위해 정해진 루틴이 필요했으며, "외모로 사람을 판단하는" 문화 아래에서 팀을 구성하기 어려웠고 어떤 대가를 치르더라도 효율성을 추구할 수밖에 없었습니다.
상인: 여기서 상인은 순전히 돈을 벌기 위해 플레이하는 순수한 상인을 말합니다. 게임에서는 작은 R이든, 중간 R이든, 큰 R이든 거래 방법에 어느 정도 노출되어 있어야 하는데, 이런 관점에서 보면 모두가 사업가다. 그러나 순수한 사업가는 게임 플레이에 관심을 기울이지 않으며 모든 생산은 이익을 위해 이루어집니다. 상품의 교환을 통해 이익을 얻는 과정에서 기업인은 효율성을 극대화하기 위해 생산을 계속 확대하고 궁극적으로 사회적 생산의 총 가치 증가를 촉진합니다. 작은 R의 경우 더 나은 유동성을 제공하고, 중간 R 및 큰 R의 경우 효율성을 높이고 정부는 더 많은 세금을 받을 수 있습니다.상인과 상품 경제는 공생관계에 있으며, Fantasy Westward Journey의 상품 경제의 존재는 상인 그룹의 탄생을 촉진했으며, 상인 그룹의 존재는 게임 내 경제의 번영을 촉진했습니다.
보조 제목
경제 설계 및 사회화 분업
산출
아웃풋은 게임 내에서 방출되는 자산을 말하며, 주로 플레이어가 게임 내에서 임무 및 활동을 수행할 때 시스템에서 얻게 되는 재료, 돈, 경험치 등입니다. 서로 다른 작업 활동(즉, 출력 경로)은 서로 다른 자산 클래스를 갖게 된다는 점에 유의해야 합니다. 일반적으로 이러한 산출물은 가공할 수 있는 반제품이거나 완제품에 재투입할 수 있어 가치가 더 높습니다. 플레이어가 출력을 처리하거나 처리가 필요한 플레이어에게 판매하기로 결정하면 이러한 재료에 생산 가치가 부여되고 생산 수단이 됩니다.
어떤 사람들은 Fantasy Westward Journey의 개방형 경제 설계에 따라 수요와 공급에 따라 가격이 자동으로 조정되는데 시간이 지남에 따라 생산 수단이 넘치지 않을까요?하지만 사실 Fantasia의 자산보존성은 매우 좋은데 그 핵심이유는 다음과 같다.
플레이어의 시간과 자본 투자 비용은 제한적이지만 게임의 출력 콘텐츠는 다양합니다. 플레이어 속성 값의 인플레이션으로 관계자는 계속해서 새로운 시스템을 추가할 것입니다.예를 들어 명삼계 확장팩 드림은 정령장식 시스템을 추가하고, 정령장식과 기존 장비는 사실 본질적으로 장비 시스템이지만 출력방식, 소비재료, 보조자산 등이 완전히 다르다. 새로 추가된 정령 장식 시스템은 4개의 장비 그리드와 동일하며 단기 수요가 급증할 것입니다. 총 투자금액이 제한적이라는 전제 하에 아래 그림과 같이 영장류와 장비 모두의 생산가능곡선(PPF)을 기준으로 시장에 Product1 기본 장비만 있을 때, 총 산출량은 A지점이며, Product2가 출동할 때 영적장식시 Product2의 산출량이 증가하면 Product1의 산출량이 감소하게 되며 점차적으로 B지점, C지점, 심지어 D지점까지 이동하게 된다. 그러나 단일 제품의 생산량 증가에 따른 한계편익이 감소하고 있기 때문에 총 생산량은 수요와 공급의 균형을 유지하면서 C점 부근으로 되돌아가는 경향이 있다.
완제품은 비균질 자산이며 좋은 완제품은 부족합니다.Fantasy Westward Journey의 캐릭터, 학교, 카드 레벨 및 기타 디자인은 적합한 완제품에 많은 제한을 추가합니다. 예를 들어, 129레벨의 큰 R이 최고 품질의 140레벨 비레벨 무기를 사고자 하고 캐릭터가 Xiaoyaosheng이고 학교가 Datang Guanfu(물리 공격 학교)라고 가정하면 완제품은 a) 140레벨을 충족해야 합니다. , b) 반드시 Xiaoyaosheng이 착용할 수 있는 검 또는 부채, c) 기본 속성은 레벨 120 또는 130의 단순한 무기보다 나쁘지 않음, d) "레벨 제한 없음"이라는 특수 효과가 있습니다. 위의 각 제한 조건에는 확률이 있으며 동시에 모든 조건을 충족할 확률은 극히 낮습니다. 지금 보물관에서 검색해도 판매 조건을 충족하는 무기는 4개뿐이다.
나쁜 완제품에는 꾸준한 소비 출구가 있습니다.이미지 설명

생산가능곡선
상인 그룹의 존재는 플레이어에게 시장 경쟁의 외부 압력을 제공하고 생산자를 자극하여 노동 생산성을 높이며 사회적 분업을 만듭니다. 게임의 사회적 분업은 극도로 세분화되어 있으며 일부 사회적 분업은 게임 자체를 뛰어 넘습니다.위에서 언급했듯이 Fantasy Westward Journey의 게임 플레이는 매우 깊으며 플레이어는 바쁜 작업 및 기타 이유로 인해 일상적인 작업을 완료할 시간이 없을 수 있습니다. 따라서 많은 플레이어는 신뢰를 바탕으로 다른 플레이어가 대신 일일 캐릭터 유지 관리를 관리하도록 합니다.사회적 노동 분업의 핵심에 참여하는 역할에는 세 가지 범주가 포함됩니다.
보스: 주로 피라미드의 꼭대기를 차지하는 큰 R과 중간 R. 일부 리그 팀의 경우 일반적으로 일일 역할 유지, 게임 소모품 관리 및 속성 디버깅을 대신 수행하는 주장(지휘관)이 있으며, 플레이어는 특정 명령 비용을 포함하여 주장의 요구 사항에 따라 소액의 일일 비용을 지불합니다.높은 순위 전 팀장 수입이 더 높아집니다.
상인 : 물건을 받거나 팔아 차익을 얻습니다 일부 최상위 상인은 보스의 맞춤형 요구를 받고 해당 수직 상인의 상품을 수집하여 필요에 따라 소비합니다.
생산자: 모든 플레이어는 자신이 사용하거나 상인에게 판매하기 위해 다양한 채널을 통해 생산 수단을 생산하는 생산자입니다.
이러한 사회적 분업의 핵심 논리는 전체 게임 디자인이 다중 단말 출력과 소비를 통해 균형을 이룬다는 것입니다.
소비하다
소비는 금화를 사용하여 캐릭터를 업그레이드하거나 재료를 장비로 만드는 등 게임에서 "출력" 자산을 사용하는 행위를 의미합니다.
Fantasy Westward Journey의 소비 콘텐츠는 매우 다양하고 세분화되어 있습니다.가장 기본적인 포인트 카드-시간 지불 외에도 경험치, 아이템, 돈 (불멸의 옥, 돈, 은화), 에너지, 스킬 포인트 (남자 공물) , 공물, 각종 클래스 포인트) 등 게임 내 아이템은 크게 세 가지 범주로 나뉩니다.
소모품에는 음식, 의약품, 공예 원료, 합성 원료, 숨겨진 무기, Sheyao 향, 비행 부적, 애완 동물 사료 등이 포함됩니다.
장비 항목에는 장비 및 영혼 장식품이 포함됩니다.
임무 아이템에는 플롯 소품, 갱 상품 등이 포함되며 거래할 수 없습니다.
서로 다른 시스템은 서로 다른 콘텐츠를 소비해야 합니다.
속성: 기본 속성 및 추가 속성을 포함하여 돈, 경험, 스킬 포인트를 소비합니다. 체력, 체력, 힘, 깊이, 명상 등과 같은 일부 생활 기술도 특정 속성을 증가시킬 수 있습니다.
수련 : 캐릭터 수련, 소환수 수련, 8경락 등 돈과 경험치, 스킬 포인트를 소모한다.
스킬 : 마스터 스킬, 보조 스킬 등을 포함한 돈, 경험치, 스킬 포인트를 소비합니다.
소품 및 장비: 장비, 영혼 장신구(≥레벨 65), 마법 무기(≥레벨 65), 유물(≥레벨 109), 영혼 보물(≥레벨 129) 등을 포함한 돈을 소비합니다.
소환된 짐승: 다양한 유형의 작업 애완동물, 대회 애완동물, 어린이 등을 포함하여 돈을 소비합니다.
마운트/길조: 돈을 소비합니다.
스킨 카테고리: 브로케이드 옷, 특수 효과, 아바타 프레임, 대화 상자, 팀 로고 등을 포함하여 돈을 소비합니다.
기타 : 주택, 레저, 무역 등
위의 소비 시스템 중 가장 중요한 두 가지 소비 경로는 캐릭터 장비(기본 장비 및 정령 장식 포함)와 소환수입니다.각 완제품은 여러 생산 수단의 집합체이며 완제품의 가치가 높을수록 필요한 생산 수단의 복잡성이 높아집니다.
캐릭터 장비
그림 1은 캐릭터의 기본 장비를 예로 들어 초기 생산 재료의 축적에서 장비 가공 완료까지 완성된 장비의 과정을 보여주며, 각 생산 링크에는 다양한 이해 관계자의 사회적 분업이 포함됩니다. 플레이어는 서로 다른 관심사를 가지고 있으며 해당 원동력과 얻은 긍정적 피드백이 다릅니다.
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그림 2. 이해관계자 간의 사회적 분업
참고로, 상기 제작 과정은 150레벨 이하 캐릭터의 기본 장비에 불과하며, 영장식 시스템의 장비를 제작하려면 거의 전혀 다른 제작 재료가 필요하다. 예를 들어 장비제조서와 백정철은 영장신구도서와 원령대가 되었고, 이 두 생산재료의 핵심 출력방식은 던전 포인트를 소모해야만 얻을 수 있는 영룡보물지도가 되었고, 보물은 아티팩트 작업을 통해서만 얻을 수 있는 맵 아티팩트 포인트. 보석은 아스트랄 스톤이 되었고, 요구되는 생활 기술은 제작/재조/연금술에서 영혼 담금질로 변경되었습니다.
160레벨 장비를 생산하려면 운석, 태초의 몸, 배틀소울 등의 또 다른 생산 재료 세트가 필요하다.이것은 분절된 사회적 분업과 높은 생산 복잡성을 보여줍니다.
몬스터 소환
마찬가지로 완성된 소환수(아기 때리기)의 생성도 여러 이해 관계자가 참여하는 여러 생산 재료의 모음입니다. 유동성 및 인플레이션 제어의 전체 메커니즘 설계는 Gamefi의 높은 가치에 매우 중요합니다. 게임 자산 참조. 아기를 때리는 소비 링크를 이해하기 전에 먼저 소환 시스템이 어떻게 작동하는지 이해합시다.
우선 수련 자격이 있는 소환수는 보통 몬스터베이비인데, 플레이어는 긴급 상황이나 숨겨진 광산 게임에서 베이비를 만나 포획할 수 있습니다. 둘째, 아기는 타고난 적성과 기술의 수와 기술을 가지고 있지만 시스템이 포착할 수 있는 타고난 기술의 수는 일반적으로 1-2개에 불과합니다.
따라서 완성된 소환수를 얻기 위해서는 다음의 3단계를 거쳐야 한다.
제련 재료를 포획하거나 소비함으로써 생산자는 타고난 적성과 만족스러운 기술을 가진 아기를 얻을 확률이 있습니다.
2마리의 아기를 악마 제련을 통해 새로운 아기로 합성 합성 전 소환수의 자격과 능력에 따라 합성 후 소환수의 자격과 능력을 획득하게 되며, 일정 확률로 더 많은 기술을 가진 아기 배아를 얻을 수 있습니다.
워크래프트의 비법을 소비하고 아기에게 목표 기술을 배우게 하세요.이 과정을 책을 치는 일이라고도 합니다.
이러한 각 단계는 무작위성으로 가득 차 있으며 특별히 언급해야 할 사항은 다음과 같습니다.
2단계는 많은 아기 소비량을 낳았고,아기를 위한 수축 메커니즘을 만들었습니다.
마력의 비스트 팁은 소환수에게 특정 스킬을 부여할 수 있지만, 사용할 때마다 소환수의 원래 스킬을 덮어씁니다. 스킬이 2 이하인 소환수의 수는 일정 확률로 원래 스킬이 소멸되지 않지만, 일반적으로 여러 스킬을 가진 배아는 아기를 때리는 데 사용되므로 필연적으로 커버리지를 생성합니다. 워크래프트 팁에는 대부분의 아기 기술이 포함되며, 하위 수준 워크래프트 팁과 고급 워크래프트 팁으로 나뉩니다. 저급 비법은 보통 일반 보물지도를 파면 얻을 수 있고, 고급 비법은 보물 5개를 모두 모아서 고급 보물지도를 파면 얻을 수 있다. 또한 일부 플롯 작업 및 활동에서 결정해야 할 보상도 있습니다.
책을 플레이하면 기존 스킬이 커버되기 때문에 3단계에서는 야수 스킬을 많이 소모하게 됩니다. 특히 최상급 올레드 베이비는 고급 야수 스킬을 많이 소모하게 되는데 결국 책을 칠 때마다 방금 친 스킬을 덮어쓰게 될 수도 있다.따라서 비스트 아트의 유동성이 보장됩니다.
소환수는 고유의 장비 시스템, 연금 시스템, 특성 등을 가지고 있습니다.관련 소비는 또한 자체적으로 독립적인 사회적 분업을 가지고 있습니다.첫 번째 레벨 제목
03.
Gamefi에 대한 영감
토큰 경제 모델에 대해 이야기하기 전에 먼저 Gamefi의 현재 수입 수단이 무엇인지 이해해야 합니까? Axie를 예로 들면 프로젝트 당사자의 수입에는 다음이 포함됩니다.
Axies NFT 자산, Land NFT 자산 판매 수입, 즉 플레이어에게 게임 자산을 직접 판매하여 발생하는 공식 수입
Axies 사육에 의해 수집되는 수수료 수입은 본질적으로 게임 자산 판매 수입입니다.
시장 거래 수수료 수입, 거래당 수수료 4.5%, 세금과 유사
난센의 데이터에 따르면 출시 이후 게임의 총 매출은 13억5000만 달러로 이 중 87%는 게임 자산 판매 수입인 육종 비용이다.
이 모델에서 프로젝트 당사자의 수입은 신규 플레이어의 초기 자산 구매, 기존 플레이어의 게임 자산 구매 및 자산 교환으로 발생하는 세금에서 나옵니다. 그러나 게임의 게임 플레이는 플레이어가 재화를 교환할 필요가 없기 때문에 대부분의 경우 플레이어는 자본 축적 및 재생산 확대를 위한 것이 아니라 플레이어가 자신의 필요에 맞게 자산을 소비하고 생산합니다. 시장에서 자산 교환.
따라서 플레이어의 상품 교환은 상대적으로 빈도가 낮으며 이는 Axie의 소득 분포에서도 볼 수 있습니다. 사실 Axie의 경제 시스템은 전통적인 자연 경제 형태, 즉 교환을 위한 생산이 아닌 자급자족과 유사합니다. 자연경제의 단점은 개별 이해관계자의 생산성이 낮고, 초기 자본축적에 따라 빈부격차가 크고 소수의 사람들만 혜택을 받는다는 점이다.
자연 경제에 대응하는 상품 경제는 Fantasy Westward Journey에서 사용하는 경제 시스템이기도 합니다.다음을 포함하는 Fantasy Westward Journey의 수입 수단을 살펴보겠습니다.
포인트 카드 수입, 공식은 플레이어에게 게임 자산을 판매하는 것이 아니라 시간 지불을 통해 플레이어에게 제작 재료 비용을 지불하는데 이는 본질적으로 세금입니다.
시장 거래 수수료 수입은 본질적으로 세금입니다
사회적 재산 판매 수익
소득 규모를 확장하기 위해 프로젝트 파티의 목표는 상품 교환을 촉진하고 전체 생산 가치를 확장한 다음 세금을 높이고 플레이어의 사회적 정체성을 통해 플레이어의 정체성을 증가시킨 다음 플레이어의 가치를 높이는 것입니다. 고정 비용. Fantasy Westward Journey는 상품 경제 시스템의 설계를 통해 위의 목표를 잘 달성했습니다. Gamefi에 대한 계시에는 구체적으로 다음 사항이 포함됩니다.
"우리에게 매일 필요한 음식과 음료는 푸줏간 주인, 양조업자 또는 제빵업자의 자비에서 오는 것이 아니라 그들의 이기적인 배려에서 나옵니다." 사실, 그들 각자는 "보이지 않는 손에 의해 인도되어 그가 성취하고자 하지 않은 목적을 달성하려고 노력하는 것 같습니다. 자신의 이익을 추구하는 것은 종종 그를 사회의 이익을 증진하는 더 나은 환경으로 만듭니다. 더 효율적으로".
-- "국부론"
Gamefi는 금을 만드는 것이 유일한 목적인 상인이 있어야 합니다.개방 경제에서 플레이어와 프로젝트 당사자는 이해 관계의 공동체이며, 이해 관계를 추구하는 과정에서 사업가도 다른 사람이 필요로 하는 것을 생산하고 판매하려고 합니다.
상인 자체는 경제 시스템에 해를 끼치지 않지만 모든 플레이어가 상인은 아니라는 점에 유의해야 합니다.민간 플레이어(생산자), 상인, 보스는 모두 시스템에 존재해야 하며 합리적이고 건전한 비율을 가져야 합니다. 둘째, 사업가들이 단순히 시스템에서 가치를 추출하는 것이 아니라 시스템을 위한 가치를 창출하도록 하십시오. Fantasy Westward Journey는 스톨 시스템의 설계를 통해 상품 교환의 마찰을 증가시켰으며 상인의 존재는 보스의 효율성을 크게 향상시키고 생산자에게 더 나은 유동성을 제공할 수 있습니다. 마지막으로 가맹점은 비용이 전혀 들지 않는 혜택을 얻을 수 없습니다. Fantasy Westward Journey는 포인트 카드 시스템 시간 결제로 이 문제를 해결합니다. Gamefi는 반밀집에 좋은 역할을 해야 합니다.하나는 스크램블링 울의 비용을 높이는 것이고, 다른 하나는 스크램블링 울의 상한선을 설정하는 것이며, 세 번째는 스크램블링 울의 행동이 그만큼 사회에 도움이 되도록 만드는 것입니다. 가능한 한.
노동의 사회적 분업은 상품 경제의 존재를 위한 전제조건이다.Fantasy Westward Journey에서 사회적 분업은 극도로 파편화되어 있습니다.생산자, 사업가, 상사는 서로 다른 생산 링크에서 자신의 가치를 구현합니다.사장의 모든 소비는 다양한 생산 수단의 소비입니다. Gamefi는 게임 자산의 생산 과정을 최대한 분해해야 하며, 생산 방법을 결정하기 위해 단일 "전투력"을 사용할 수 없으므로 소비 수준이 다른 이해 관계자가 생산 재료를 생산할 수 있는 방법이 있습니다. 또한, 생산 재료의 산출 방식은 충분히 랜덤해야 소비 레벨이 낮은 플레이어도 고부가가치 생산 재료를 생산할 기회를 가질 수 있습니다.
Fantasy Westward Journey의 게임 플레이는 깊이와 폭이 좋고 생산 수단이 매우 복잡하며 생산 수단과 상품은 서로 다른 이해 관계자에게 속합니다.플레이어가 작업과 활동을 통해 생산하는 생산 재료는 반드시 넘쳐나고 빈틈이 생기기 마련이며, 자급자족할 수 없고 상품 교환에 대한 수요가 불가피합니다. Gamefi는 플레이어가 상품 교환에 적극적으로 참여하도록 장려하기 위해 생산 재료의 출력 경로 및 생산 방법을 풍부하게 해야 합니다.
상품 경제는 확장된 재생산을 특징으로 합니다.더 많은 가치를 얻기 위해 상품 생산자는 투입량을 늘리고 경쟁 우위를 형성하여 생산 규모를 확장하는 경향이 있습니다. 경쟁에서 궁극적인 생산 효율성을 추구하기 위해 Fantasy Westward Journey의 상인 그룹은 지속적으로 다단계 상인 시스템으로 세분화되었으며 최종적으로 전체 생산 입력을 위쪽으로 이동했습니다. Gamefi는 상인 그룹의 경쟁을 장려해야 합니다.노동의 전문화 하에서 경제는 동일한 자원으로 더 많은 생산 수단을 창출하고 전체 생산 가능성 경계를 확장할 수 있습니다.
Fantasy Westward Journey의 전체 경제 시스템이 계속 작동할 수 있는 근본적인 이유는 일부 플레이어가 게임 플레이 및 소셜 기능에 비용을 지불하기 때문입니다.소비의 이 부분은 더 많은 출력을 위한 것이 아니라 "유효한 소비"입니다. Gamefi는 플레이어의 사회적 정체성에 대한 정체성을 함양하고 플레이어가 이러한 매몰된 자산에 더 많은 투자를 하도록 유도해야 합니다.
후기 판타지 서유기는 점차 사회성을 잃어 최종 게임 사용자와 수입이 점차 줄어들고 모바일 게임의 유지 수준은 평균이었습니다.핵심 이유는 단기간에 너무 많은 크립톤 골드 시스템이 출시되었고, 민간인에 대한 문턱은 점점 높아지고 있었고, 게임 플레이는 기존 시스템과 유사하거나 동일합니다.마지막에 쓰기
04.
마지막에 쓰기
Fantasy Westward Journey는 의심할 여지 없이 게임 내 경제 디자인의 걸작입니다. NetEase는 게임을 만들었을 뿐만 아니라 지속 가능한 생태계를 만들었습니다.
후기 단계에서 상용화의 압력을 받았지만 많은 게임 디자인이 변형되기 시작했고 일부 새로 출시된 시스템은 유사한 루틴을 사용하여 보스의 투자를 무자비하게 수확했습니다. 사회성은 사라지고 게임 플레이는 점차 독립적입니다. 그러나 그것이 내 마음의 천장이 되는 것을 막지는 못한다. 중학교 때 "제국 고시 대회"를 더 빨리 마치기 위해 중국어 시험 포인트를 많이 외웠고 게임이 교육을 바꿨다고 한탄했습니다.
Web3의 출현은 게임 경제 시스템의 개방에 자연스러운 도구를 가져오고, 사용자 성장을 가속화하고, 게임 혁신의 잠재력을 확대하고, 기여자(생산자)와 서비스 제공자(프로젝트 당사자) 및 투기자(사업가)의 기여를 합리화했습니다. )관계. 현재 애플리케이션에 다소 결함이 있지만 우리는 이미 Gamefi의 잠재력을 확인했습니다.
언젠가는 진정으로 영원한 Gamefi를 볼 수 있기를 기대하며, 더 나아가 Web2 또는 Web3에 관계없이 플레이어는 게임을 할 때 게임 플레이와 경제를 추구할 뿐만 아니라 교육적 및 사회적 의미를 가질 수 있습니다.
Web3에 관심이 있다면 비트코인과 이더리움의 백서를 읽어보는 것을 추천합니다.
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