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지속 가능한 X to Earn 경제 시스템을 만드는 방법은 무엇입니까?
星球君的朋友们
Odaily资深作者
2022-04-28 08:14
이 기사는 약 5176자로, 전체를 읽는 데 약 8분이 소요됩니다
X는 지속 가능한 개발을 위한 5가지 가능성을 획득합니다.

작성자: MIDDLE.X

검토자: Owen, Shawn Lin@1PAR

수정: 유니스

이 기사는 WeChat 공개 계정 PAKA에서 가져온 것입니다.

암호화 경제의 가장 큰 장점 중 하나는 인센티브 구조를 유연하게 설계할 수 있어 어떤 형태의 경제 시스템이든 거의 제한 없이 구축할 수 있다는 점입니다. 암호화된 경제 시스템에서 토큰은 생산 관계의 핵심이자 중요한 자원 조정 도구입니다. 우리는 X to Earn이라는 새로운 암호화된 경제 시스템인 새로운 토큰 인센티브 모델이 최근 등장하기 시작했음을 알게 되었습니다. ~에"X"시스템에서 권장하는 특정 사용자 행동을 나타내며 To Earn은 시스템이 이러한 행동에 대해 경제적 인센티브를 제공한다는 것을 의미합니다.

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X to Earn의 넓고 좁은 의미

넓은 맥락에서 X to Earn은 일반적으로 다음을 포함하여 Web3에서 이익을 얻는 모든 행동을 가리킬 수 있습니다.

  • 특정 하드웨어 장치(일반적으로 채굴기라고 함)를 사용하여 분산 네트워크에 액세스하고 수익을 얻기 위한 서비스를 제공합니다(예: Filecoin, Menson, Phala, Helium 채굴 동작). 업계의 일부 분석가는 이를 MachineFi로 분류합니다.

  • PoS 퍼블릭 체인 네트워크를 포함하여 블록 보상을 얻기 위해 퍼블릭 체인 네트워크에 대한 노드를 실행하고 수입을 얻기 위해 토큰을 노드에 위임합니다.

  • Yield Farming을 위한 이자부 DeFi 애플리케이션에 자금을 투자하십시오.

하지만 이 기사에서 우리가 언급한 X to Earn은 좁은 의미에 더 가깝습니다.X는 자본 투자보다 사용자의 시간 투자를 강조하는 특정 사용자 행동을 나타냅니다.

일반적인 것들은 다음과 같습니다:

  • 벌기 위해 플레이 (대표 프로젝트: 엑시 인피니티)

  • 움직여서 벌기 (대표사업: 스텝엔)

  • 버는 법 배우기(대표사업: 렛미스피크)

  • 수익 창출을 위한 드라이브(대표 프로젝트: HiveMapper, CPLE)

  • 글을 써서 벌기 (대표사업: 비후, 사이버노트)

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X to Earn 프로젝트의 공통성과 개성

앞서 언급한 바와 같이 다양한 형태의 X to Earn 프로젝트에서 X는 경제 시스템에서 권장하는 행동인 변수이고 Earn은 공통이며 사용자의 행동은 Token 형태의 소득을 창출합니다. 플레이어는 토큰 수입을 스테이블 코인으로 전환하여 APP 내부 또는 외부에서 판매하거나 시스템 내에서 소비할 수 있습니다. 또한 대부분의 프로젝트에는 또 다른 공통점이 있습니다.게임에 들어가 돈을 벌기 위해서는 먼저 "입장권"을 구입해야 합니다.

대부분의 티켓은 NFT 가상 장비 형태입니다. 예를 들어 StepN 운동을 통해 돈을 벌고 싶다면 NFT 운동화를 구입해야 하지만 LetMeSpeak를 통해 영어를 배우고 싶다면 먼저 NFT 가상 캐릭터를 구입해야 합니다. 일부 프로젝트에서는 입장권이 토큰 서약(예: Bihu) 또는 스마트 하드웨어 구매(예: HiveMapper)의 형태일 수도 있습니다.

X는 폰지 사기를 벌 수 있습니까?

사람들은 투기와 이익을 목적으로 X to Earn 프로젝트에 몰려들기 때문에 이러한 프로젝트는 큰 범위를 벗어나는 효과가 있습니다. 그러나 참가자들은 일반적으로 지속 가능성에 대한 우려를 가지고 있으며 적극적으로 시장에 진입하면 항상 떠날 준비가 되어 있습니다. 그러한 우려는 이해할 수 있습니다.지속 가능한 X to Earn 모델을 만들 수 있습니까? 무엇을 해야 합니까?

삶이 낮은 엔트로피를 유지하기 위해 에너지 섭취가 필요한 것처럼 X to Ear 경제 시스템은 플레이어가 돈을 벌 수 있도록 지속적인 자본 투입이 필요합니다.

가장 자연스러운 방법은 새로운 사용자 추가를 통해 사용자를 지원하기 위해 "먼저 먹고 나중에"입니다. 보너스 풀에 돈을 넣거나 게임 패스를 보호하는 데 사용합니다.) 이 모델은 지속 불가능합니다. 우리는 만들 수 있습니다. 간단한 수학적 인수:

사용자의 월 기대수익률을 p, 입장권 가격을 v, 이번 달의 기존 사용자 수를 s, 증분 사용자 수를 i라고 가정하면 균형을 유지하기 위해 풀다:

i*v≥s*p*v

즉, i≥s*p,

충족해야 하는 최소값: i = s*p

사용자가 1개월 안에 비용을 상환할 것으로 예상한다고 가정하면, 즉 월 기대 수익률 p는 100%이고 사용자의 초기 재고는 10입니다. 방정식의 균형을 유지하기 위해 성장 추세는 의 사용자가 다음 곡선을 충족해야 합니다.

이것이 전형적인 기하급수적 성장곡선임을 발견하는 것은 어렵지 않다.

방정식의 왼쪽에 있는 주식 s가 증가함에 따라 방정식의 오른쪽에 있는 증분 i도 방정식의 균형을 유지하기 위해 비례적으로 증가해야 한다는 것을 이해할 수 있습니다. 성장률, 즉 사용자의 성장은 충분한 가속도가 있어야 하며, 일정한 비율의 성장도 용납할 수 없습니다.

사용자의 획일적인 성장은 사용자의 가속화된 성장은커녕 지속적으로 실현될 수 없습니까?첫 번째 레벨 제목

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첫 번째 방법 : "크립톤"으로 "싸움" 키우기

외부 자본 투입이 없다면 X to Earn 경제 시스템은 모든 플레이어가 돈을 벌게 할 수 없습니다. 지불, 큰 지불이 아닌). 일부 플레이어가 크립톤 골드를 기꺼이 사용한다면 이는 그러한 경제 시스템이 플레이어에게 이익 추구 이외의 다른 가치를 제공한다는 것을 의미합니다. 게임이 가져다주는 육체적 정신적 즐거움일 수도 있고 좋은 습관을 기르거나 플레이어가 같은 생각을 가진 파트너 그룹을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. .

Play to Earn 모드의 게임 프로젝트를 예로 들어보겠습니다. 게임의 매력이 돈을 버는 데 국한되지 않는다면 게임 자체의 플레이 가능성은 플레이어가 지불하도록 유인하거나 플레이어가 게임을 통해 수입이 발생하는 상황을 받아들일 수 있습니다. 금은 크립톤 금의 비용보다 적습니다. 그러면 게임 경제의 경제 시스템에서 균형, 즉 크립토나이트와 금광 사이의 균형을 이룰 수 있습니다. 이 경우 크립톤 골드 플레이어는 게임의 실제 소비자이며 어느 정도 크립톤 골드 플레이어는 크립톤 골드 플레이어를 서비스하기 위해 자신의 시간을 사용하고 있습니다.

시간 역학의 관점에서 볼 때, 그것은 그러한 진화 과정일 가능성이 높습니다.게임 프로젝트 홍보 초기 단계에서 높은 수익은 많은 사용자를 끌어들여 골드를 만들 것입니다.가격이 하락함에 따라(종종 토큰 가격 인하) 일부 금광 사용자는 점차 철수하고 큰 파도는 모래를 씻어내어 크립톤 금 사용자와 낮은 수익률을 받아들이는 일부 금광 사용자가 균형을 이루게 할 것입니다.

이 진화 과정에서 게임 퍼블리셔는 홍보 및 채널 배포에 사용되어야 할 자금을 절약하고 모두의 힘을 사용하여 홍보를 완료했습니다. 이러한 관점에서 볼 때,Play to Earn은 게임을 변경한 것이 아니라 게임 배포 방식을 변경했습니다.보조 제목

두 번째 유형: '게으름'으로 '근면함' 키우기

게으름과 부지런함의 특성은 Move to Earn, Learn to Earn과 같은 프로젝트에 집중되어 있습니다. 이 두 가지 유형의 프로젝트에는 금전적 이익을 사용하여 사용자가 관성과 싸우고 더 나은 버전이 되도록 돕는 공통 기능이 있습니다. 학습이든 스포츠이든 자기 훈련이 필요하다는 것을 우리 모두 알고 있습니다. 자기 훈련은 고통이지만 자기 훈련이 금전적 이득의 형태로 즉각적인 피드백을 가져온다면 다를 수 있습니다. 공부나 운동이 금을 버는 행동이 되면 사람들은 즉시 활력을 느낄 것입니다!

물론 외부 재정 지원이 없더라도 문제는 여전히 피할 수 없습니다. 누군가 돈을 벌면 누군가는 크립톤 금을 사야 합니다. 표면적으로는 모든 참여자들이 Token 보상을 받았지만 Token의 총 시장 가치가 변하지 않고 유통 시장의 변동 요인을 제외하고 있다고 가정하면 인플레이션을 능가하는 사람들 만이 실제로 돈을 벌었고 뛰지 않았다고 생각할 수 있습니다. 인플레이션을 이기는 사람들은 수동적인 크립톤 골드 사용자가 되었습니다.

이 상황은 마치 모두가 스포츠나 학습의 형태로 금 게임을 시작하고 결국 상대적으로 게으른 플레이어가 상대적으로 부지런한 플레이어에게 비용을 지불하여 균형을 이루는 것과 같습니다.

그런 다음 이 균형 하에서 시스템의 크립톤 골드 사용자는 능동적으로 소비하는 대신 수동적으로 지불합니다.그들 또한 어느 정도 자기 훈련의 혜택을 받고 원칙적으로 도박을 하고 그들의 상대적인 게으름에 대한 패배를 인정해야 하지만 그들은 거기에 있습니다. 손실의 수용 정도에 대한 제한이 있어야 합니다. 따라서 전체 경제 시스템은 비교적 온건한 자극 수준을 유지해야 하며, 이는 돈을 잃은 사용자가 너무 많이 잃을 수 없다는 것을 의미하며, 이에 따라 균형을 유지하기 위해 돈을 버는 사용자는 너무 많은 돈을 벌 수 없습니다.

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세 번째 유형: 체크인 모드

이런 체육관 비즈니스 모델을 본 적이 있는지 모르겠습니다 : 체육관 연간 카드는 2,000 위안이며 체육관에 올 때마다 20 위안을 돌려받을 수 있습니다.100 일 동안 체육관에 오면 연간 카드는 적립되며 100일 후에는 현금이 반환되지 않습니다. 고객이 대부분의 체육관에서 하는 것보다 더 많이 운동하도록 동기를 부여하는 역인센티브 접근 방식입니다. 이러한 모델은 실제 비즈니스에서 성공적으로 실행되었습니다.

우리는 이 모델을 체크인 모델이라고 부릅니다.모두가 벌 수 있는 돈은 그들이 이미 지불한 돈이며, 폰지 사기가 될 가능성은 없습니다. 금전 게임의 도박적 흥분은 빠져있지만 대파가 잘릴 위험도 배제된다. 물론 "게으른 고객"도 일정 규모로 존재해야합니다. 그렇지 않으면 아무도 체육관 운영비를 지불하지 않습니다. 따라서 체크인 모드는 "게으른 지원 작업"의 또 다른 형태로 이해될 수도 있습니다.

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네 번째 유형: "네트워크"로 "포인트" 올리기

일부 X to Earn 프로젝트에는 명확한 논리적 끝점과 수익 모델이 있음을 발견했습니다. X to Earn 형태로 전체 네트워크를 구축한 후 네트워크를 통해 소셜 서비스를 제공하고 수익을 얻을 수 있습니다. 충분한 수익이 있는 한 지속적으로 보너스 풀에 자금을 투입하거나 게임 토큰을 재구매 및 소각하여 가격을 높일 수 있습니다. 이 경우 각 단일 포인트의 수입을 지원하는 전체 네트워크의 이익에 해당합니다.네트워크 참여자는 가치 주장자일 뿐만 아니라 가치 기여자이기도 합니다.

HiveMapper는 분산 방식으로 Web3 지도 제품을 구축하는 것을 비전으로 하는 Drive to Earn 프로젝트입니다. 이제 휴대폰에 있는 대부분의 지도 제품은 Google Maps, Gaode Maps 및 Apple Maps와 같은 중앙 집중식 제품입니다. 실제로 이러한 제품을 운영하는 기업들은 지리 정보를 수집하고 업데이트할 특수 인력을 고용하는 데 매일 막대한 비용을 지출하고 있는데, 이는 자금력이 강한 거대 기업만이 할 수 있는 일입니다.

HiveMapper는 블록체인 + 데이터 크라우드 소싱을 사용하여 글로벌 지도를 구축합니다.Hivemapper의 주행 기록 장치를 구입하고 설치하기만 하면 주행 중에 데이터 수집을 완료할 수 있으며 동시에 HONEY라는 Token 보상을 얻을 수 있습니다. 이러한 글로벌 지도가 그려진 후 사용자는 API 액세스 권한을 얻기 위해 HONEY 토큰을 소비해야 합니다. 이러한 방식으로 닫힌 비즈니스 루프가 형성됩니다.

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다섯 번째 유형: 트래픽 실현

Web2의 발전은 우리에게 한 가지를 반복해서 말해주었습니다. 지속적인 보조금 사업이 반드시 가치가 있는 것은 아니며 트래픽이 모일 수 있는 한 많은 실현 기회가 있습니다. 광고배치와 산업간 협력이 가장 기본이고, 개인적으로 사업을 접고 캐시카우 사업을 발전시키는 것이 보다 전형적인 방식이다. 텐센트를 예로 들면, WeChat과 QQ는 수익성이 없지만 WeChat과 QQ의 막대한 트래픽 덕분에 Tencent는 QQ Music, Tencent Video, 공식 계정, Qzone, Glory 등 많은 수익성 있는 비즈니스를 보유하고 있습니다. 킹스 등 .

Web3도 마찬가지입니다.X toEarn 프로젝트가 제대로 운영되면 강력한 배수 능력과 사용자 끈적함을 가질 수 있으며 더 많은 Web3 응용 프로그램의 트래픽 입구가 될 수 있는 기회가 있습니다.예를 들어, Move to Earn 프로젝트는 결국 NFT 거래 시장이 되고, Move to Earn 모듈을 사용하여 NFT 거래 시장으로 트래픽을 유도하고, NFT 거래 시장의 수익을 사용하여 Move to Earn 보너스 풀에 보조금을 지급할 수 있습니다. 실제로 Move to Earn 신규 사용자를 위한 가상 신발 구매 과정은 우연히 NFT 거래를 학습하는 과정이 되기도 하는데, 이러한 비즈니스 레이아웃은 당연하다고 할 수 있습니다.

결론:

결론:

우리는 2022년이 X to Earn 트랙이 빛을 발하는 해가 될 것이라고 믿으며 PAKA 연구소는 고품질 프로젝트를 지원하기 위해 이 트랙에서 기회를 적극적으로 모색할 것입니다. 동시에 우리는 또한 X to Earn 트랙의 진입 임계값이 높지 않고 부도덕한 프로젝트가 많을 것이라는 사실을 절실히 인식하고 있습니다. 폰지 사기. 여기에서 우리는 Web3 사용자에게 눈을 뜨고 위험에 주의할 것을 상기시킵니다.

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파생 읽기:

[1]"X to Earn: 죽음의 나선 공식 도전"/ IOSG

[2]"P2E 경제를 위한 10가지 권장 사항" / Folius Ventures

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