파이낸셜 타임즈 마이크로소프트 CEO와의 대화: 메타버스, 차세대 인터넷의 입구?
원작자: 올드 여피
이 기사는 WeChat 공개 계정에서 가져온 것입니다.오래된 여피, Odaily의 승인을 받아 재게시됨.
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이것은
기술교류
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Satya Nadella가 2014년 Microsoft의 CEO로 승진한 직후, 그는 기술 대기업의 Xbox 게임 사업부를 버리고 Amazon.com과 같은 경쟁사와 경쟁하기 위해 클라우드 컴퓨팅에 자원을 집중하라는 요구에 직면했습니다. 대신 Nadella는 온라인 게임 커뮤니티를 통해 새로운 고객 기반을 구축할 기회를 보았습니다. CEO로서 그의 첫 거래는 3차원 세계 건설 게임인 마인크래프트(Minecraft)를 인수한 것입니다.
동시에 그는 개인 및 비즈니스 소프트웨어에서 Microsoft의 지배력을 강화하고 Microsoft의 클라우드 및 서버 제품을 확장했습니다. 이 대기업의 주식은 Nadella의 재임 기간 동안 8배 상승했으며 여전히 세계 최대의 소프트웨어 대기업입니다.
그러나 지난 달 비디오 게임 제조업체인 Activision Blizzard를 750억 달러에 인수함으로써 Microsoft는 매출 기준으로 중국 Tencent와 일본 Sony에 이어 세계에서 세 번째로 큰 게임 회사가 되었습니다.
이는 Xbox 콘솔과 PC 게임 배포 시스템에 더 많은 콘텐츠를 제공하여 게임에서 Microsoft의 수직적 통합을 확장할 뿐만 아니라 Nadella가 직장, 학교 및 가정에서 온라인 상호 작용의 미래를 어떻게 보는지 보여줍니다. 그는 Activision 인수로 거대 기술 회사들이 구축하기 위해 경쟁하고 있는 몰입형, 가상, 상호작용 세계인 메타버스로 회사를 밀어붙일 것이라고 말했습니다.
여기에서 거래가 발표된 후 첫 인터뷰에서 Nadella는 FT의 West Coast 편집자 Richard Waters에게 게임이 다음 컴퓨팅 플랫폼을 어떻게 형성할 것인지에 대해 이야기합니다.
Richard Waters: 마이크로소프트 사업의 대부분은 수백만 명의 근로자가 업무를 완수하도록 돕는 비즈니스 기술에 관한 것입니다. 그리고 당신이 근무한 수년 동안 회사는 클라우드 컴퓨팅으로 놀라운 변화를 겪었습니다. 이제 대형 게임 회사를 인수했는데 사람들이 궁금해하는 것 같습니다. 모두 하나의 이야기의 일부입니까?
Satya Nadella: 제가 자란 Microsoft에서는 항상 세 가지를 생각했습니다. 네 번째를 추가했습니다. 우리가 항상 가지고 있던 세 가지는 소프트웨어를 작성하는 사람들을 위한 도구를 만들고, 사람들이 개인 및 조직의 생산성을 높일 수 있는 도구를 만들고, 게임을 만드는 것입니다. 이것은 고대부터 Microsoft가 해 온 세 가지 일입니다. 첫 번째 게임은 Windows가 등장하기 전에 만들어졌다고 생각합니다. Flight Simulator는 DOS에 존재했습니다. 그래서 저에게는 게임, 코딩, 생산성 또는 지식 근로자 도구가 핵심입니다."우리가 상당히 성공적으로 추가한 것 중 하나는 -- 그리고 대부분의 사람들은 우리가 결코 할 수 없을 것이라고 생각합니다 -- 엔터프라이즈 회사가 되어 실제로 엔터프라이즈 인프라와... 비즈니스 애플리케이션을 구축하는 것입니다. 뭔지 맞춰봐? 우리도 지금 이것을 합니다."나는 이것들이 우리가 추가한 새로운 것 같은 느낌이 들고, 나머지 세 가지는 내 평생 동안 항상 거기에 있었다. 흥미롭게도 게임은 통합에 관한 것입니다.
20년 전에 Xbox가 나왔을 때도 그것은 액세서리였고 지금은... 게임의 미래는 [구독 서비스] Game Pass와 xCloud, 물론 콘솔과 PC입니다. 가장 멋진 기능 중 하나는 게임을 다운로드할 필요 없이 즉시 플레이할 수 있는 기능입니다. 클라우드에서 직접 재생을 시작한 다음 데이터가 로컬 CPU를 사용하여 천천히 흐르도록 할 수 있습니다.
그래서 저에게는 그것보다
SN:아 이단이다
훨씬 더 복잡합니다.
"메타버스는 기본적으로 게임을 만드는 것입니다. 사람, 장소, 사물을 물리 엔진에 넣은 다음 물리 엔진의 모든 사람, 장소, 사물을 서로 연관시킬 수 있는 것입니다."
RW: 사람들이 게임을 하도록 돕는 것이 고객 및 커뮤니티와 구축하고 있는 관계와 어떤 관련이 있습니까? 그들이 살도록 어떻게 도와주나요?
SN:지금 일어나고 있는 메타버스를 살펴보세요. 메타버스란? 메타버스는 기본적으로 게임 제작에 관한 것입니다. 사람, 장소, 사물을 물리 엔진에 넣은 다음 물리 엔진의 모든 사람, 장소, 사물을 서로 연관시킬 수 있다는 것입니다."여러분과 저는 곧 아바타나 홀로그램, 심지어 서라운드 사운드가 있는 2D 표면과 함께 회의실 테이블에 앉게 될 것입니다. 뭔지 맞춰봐? 우리가 이 일을 해온 곳은... 게임입니다."따라서 기본적으로 메타버스를 위해 구축되고 있는 시스템적 접근 방식은 게임 구축을 민주화하고 공간을 구축하려는 모든 사람에게 제공하고 기본적으로 사람, 장소 및 사물을 디지털화하고 물리적 존재와 상호 연결하는 것입니다.
RW: 하지만 이 게임을 하는 사람들은 현재 1인칭 슈팅 게임을 하고 있습니다... 그들이 이 게임을 하는 이유는 꽤 분명하며 메타버스와는 아무 관련이 없습니다. 재미있는. 미래를 어떻게 보십니까? Microsoft가 그토록 많은 비용을 지불한 이 지적 재산으로 사람들은 무엇을 할 것입니까?
먼저 생각해 보면 우리는 1인칭 슈팅 게임보다 훨씬 더 넓은 영역에 있습니다. 예를 들어, 모두가 비행 시뮬레이터, Minecraft, 1인칭 슈팅 게임 또는 레이싱 게임을 좋아합니다. 문화적 렌즈를 통해 경주의 이야기를 전달하는 방법을 생각해 보십시오. 우리가 만들고 있는 완전히 새로운 게임 [Forza Horizon 5]는 멕시코, 멕시코 설정 및 자동차에 관한 것입니다. 너는 숙고할 것이다
Forza 내 아바타는 내 차
SN:, 어떻게 꾸며요.
제게는 게임을 잘 구축하는 것만으로도 다음 플랫폼을 구축할 수 있는 기회가 됩니다. 기본적으로 차세대 인터넷인 구현된 존재입니다. 오늘은 게임을 하지만 게임에 참여하지 않습니다. 이제 우리는 이러한 메타버스를 통해 꿈을 꿀 수 있습니다. 회의실에서 당신과 회의를 할 수 있는 것처럼 실제로 게임에 참여할 수 있습니다. 이러한 은유와 기술은 다양한 경우와 배경에서 나타날 것이다.
다른 요점은 매우 다른 비즈니스 프로세스의 맥락에 있습니다. 소매업이나 건설업을 보면 디지털 트윈을 만드는 것과도 같습니다. 공장이 있고 어떻게 작동하는지 시각화하려고 합니다. 당신이 게임을 하고 있지 않다는 점을 제외하면 그것은 또한 게임에서의 연습입니다. 공장 작동 방식을 시뮬레이션하려고 합니다.
RW: 미래의 세계에 대해 생각할 때 사람들이 게임에서 행동하는 방식과 작업 환경과 같은 다른 곳에서 행동하는 방식 사이에 겹치는 부분이 있습니까? 게임을 하며 자란 젊은 세대가 이제 노동시장에 진입하고 있습니다. 그들은 이러한 기술과 직장에서의 행동을 어떻게 인식합니까?

SN:게임의 아름다움은 평범하게 젊은이들이 이러한 게임을 매년, 매일 하는 것을 보고 그들이 컴퓨터 매개 인터페이스에서 기대하는 바를 알려준다는 것입니다.
따라서 이 세대가 업무와 관련된 일부 측면에 접근할 때 몰입형 환경에서 기대하는 바를 말할 수 있습니다. 사람들이 자신의 아바타와 어떤 관계를 맺어야 하는지에 대해 우리가 하고 있는 연구 중 일부를 살펴보세요. 당신과 나는 아마도 아바타가 무엇인지에 대해 특별한 이해를 가지고 있을 것입니다. 반면 Minecraft나 Forza에서 자신의 아바타를 만든 어린 아이들은 그렇지 않습니다. 그들은 이렇게 말할 것입니다. 저는 아바타를 사용하고 싶습니다. 게임 세계에서 게임 세계로 이동하는 경우 서로 다른 맥락에서 여러 ID를 갖는 것이 훨씬 더 바람직하기 때문입니다.
우리가 업무 관련 제품으로 간주될 수 있는 것에 새로운 도구와 기능을 도입함에 따라 확실히 우리가 배우고 싶은 것이 있다는 점에 주목합니다."RW: 아바타로 자신을 표현하는 데 익숙해지는 것이 중요한 단계인 것 같습니다. 협업 소프트웨어인 Teams로 이미 하고 있는 일입니다. 그것은 나에게 꽤 큰 전환처럼 보였습니다. 일종의 만화 캐릭터로 회의에 참여하게 될 것입니다."오늘날, 당신은 웹사이트에 가서 많은 텍스트, 비디오, 사진을 보고... 그것과 상호 작용합니다. 그러나 디지털 콘텐츠와 상호 작용할 수 있는 보다 몰입도 높은 방법은 무엇입니까? 여전히 사람에 관한 것, 장소에 관한 것, 사물에 관한 것인데 공간의 형태로 넣으면 X와 Y만이 아니라 X, Y, Z 좌표를 볼 수 있습니다. 가장 흥미로운 점은 당신이 그 공간에 있을 수 있다는 것입니다. 그래서 당신은 주위를 둘러볼 수 있고 모든 것이 바뀔 것입니다. 즉, 장소의 물리적 존재입니다. 그것이 바로 우리의 비전입니다.
솔직히 말해서 메타버스 앱이라고 부를 수 있다면 우리는 메타버스 앱을 만들고 있습니다. 또는 비즈니스 앱 경험, 생산성 도구 경험, 회의 및 게임 - 이 세 가지 모두 공통 플랫폼에서 가능합니다. 아바타, 2D 아바타 ... 우리 팀 [앱]에 나타납니다 ... 사람들은 아바타를 갖고 당신의 얼굴과 목소리에서 신호를 받을 수 있기를 원합니다. 사람들을 회의에 초대하는 매우 편안한 방법입니다.
우리의 기능 중 하나는 팀입니다
SN:함께
모델. 예를 들어 원형 극장 환경에 사람들을 배치할 수 있습니다. 당신과 나는 거기에 앉을 수 있지만 기본적으로 우리 비디오 일뿐입니다.
"이 팬데믹의 희망은 우리가 계속 팀을 이루고, 계속 협력하고, 이러한 디지털 연결을 통해 인력의 전반적인 복지를 돌보면서 계속해서 기술을 향상할 수 있다는 것을 배웠다는 것입니다."
RW: 그렇다면 직원과 고객이 있는 모든 회사에 이것이 적용될 것이라고 생각하십니까? 이러한 디지털 상호 작용이 작동하는 방식을 재고해야 합니까?"디지털 기술 업계의 누구에게나 이야기할 때 우리는 항상 모든 것을 다시 생각하라고 말합니다. 그러나 현실은 진화에 불과할 것입니다. 사실 저는 역사상 가장 유명한 작업 협업 도구에 대해 꽤 자신이 있습니다. 이것은 소위 직장입니다!"그것은 200년 이상 동안 완벽해 왔으며 우리는 작업장을 느닷없이 바꾸지 않을 것입니다. 우리는 이를 효과적으로 사용하여 협업, 팀워크 및 생산성을 높이는 방법을 배웠습니다. 그러나 우리는 항상 일터가 있다는 사실을 당연하게 받아들일 수 없다는 것도 배웠습니다.
어떤 의미에서 이 팬데믹의 은빛 안감은 우리가 계속 팀으로 일하고, 계속 협력하고, 이러한 디지털 연결을 통해 인력의 전반적인 복지를 돌보면서 계속해서 기술을 향상할 수 있다는 것을 배웠다는 것입니다.
제한 요소가 언제 제거되는지는 말하지 않습니다.
SN:오 2019년으로 돌아가자
. 우리는 또한 2020년이나 2021년과 같을 의도가 없습니다. 우리는 우리가 설명하는 이런 종류의 하이브리드 작업장을 찾을 것입니다. Microsoft의 모든 회의에는 최소한 일부 사람들이 있을 것입니다. 아마 10%, 20%, 15%는 원격으로 전화를 걸 것입니다. 회의실에는 항상 일부 사람들이 있을 것이고 원격 참가자도 있을 것입니다.
원격 참가자의 기대치가 완전히 바뀌었습니다. 그들은 2 등석이 아닙니다. 그들은 일류 경험을 원합니다. 이제 방에 있는 카메라에 익숙해지고 방에 있는 모든 사람을 자신의 상자로 분할하여 채팅을 사용할 수 있어야 합니다. 우리는 함께 있는 사람들과 멀리 떨어져 있는 사람들이 함께 모여 팀으로 효과적으로 일할 수 있는 방식으로 몇 가지 새로운 발명품을 개발했습니다.
SN:RW: 당신이 제기한 것 중 하나는 인터넷과 같은 메타버스가 플랫폼이라는 것입니다. 일련의 연결된 기술입니다. 사람들은 연결되는 것에 대해 이야기했습니다. [그래서] 우리는 많은 독립적인 벽으로 둘러싸인 정원으로 끝나지 않습니다. 그러나 이것이 일어나지 않을 것이라고 어떻게 확신할 수 있습니까? 이 시점에서 독립형 게임과 마찬가지로 Metaverse는 귀하와 같은 회사에서 만든 독립형이기 때문입니다. 이러한 것들을 연결하기 위해 앞으로 어떤 일이 일어날까요?
어떤 면에서 그것은 인터넷의 미완성 사업입니다. 한 사이트에서 다른 사이트로 이동하는 것이 아니라면 내 정체성이 트래버스하거나 내 콘텐츠 관계가 진정으로 트래버스되도록 하십시오. 그리고 그 중간에 모바일 인터넷이 등장했습니다. 앱 스토어가 작동하는 방식 때문에…"그러니 이제 최소한 본론으로 돌아가자. 내가 게임에서 게임으로 가거나 웹사이트에서 웹사이트로 가더라도 나는 실제로 디스커버리 플레인이나 서치 플레인에서 다른 누군가에 의해 픽업될 수 없다. 중간 링크에 의해 방해를 받습니다."RW: Microsoft는 널리 사용되는 사실상의 ID 표준을 보유하고 있습니다. 그러나 정체성에 대한 업계 표준을 촉진하기 위해 무엇을 하고 있습니까?

우리가 가장 먼저 원하는 것은 내가 신원 연합이라고 부르는 것을 허용하는 것입니다. 조직이든 개인이든 사용자로서 실제로 허용하는 방법입니다. 속성.
실제로 ID 연합을 어떻게 허용합니까? 오늘의 싱글 사인온처럼 조금 볼 수 있습니다.
서로 다른 인증으로 여러 제품에서 내 아이덴티티를 사용할 수 있습니다.
SN:. 우리가 또한 이야기하고 있는 것은 권한 부여에 관한 것입니다. 더 많은 것을 공유할 수도 있습니다. 내가 상점에서 거래를 하고 무언가를 산다면, 그것들은 당신의 신분에 있는 것이 아니라 상점에 있습니다.
Microsoft의 보다 점진적인 접근 방식은 작업자가 새로운 메타버스 기술을 경험할 가능성이 더 높은 곳으로 만듭니다 © FT Montage
예를 들어, 첫 번째 [시작], 아마도 우리가 하고 있는 윈도우 스토어, 다양한 결제 수단 허용, 여러 스토어 간에도 유연성 허용... [그것은] 여러 ID와 여러 방법을 허용하기 시작하는 방법입니다. 매장 관계.
RW: 하이브리드 작업으로 돌아가는 것은 재택근무가 많은 회사와 많은 사람들에게 위기이지만 그룹 화상 회의 또는 협업 소프트웨어 형태의 명확한 기술 솔루션이 있으며 모두가 같은 배에 있습니다. 하이브리드 모드를 사용하면 사람들이 다시 모여 함께 작업하고 사무실에 앉아 있는 동안 화면에 매이지 않기를 원하기 때문에 모든 것이 변경됩니다. 하지만 사무실에 없는 사람들은 놓치고 싶지 않습니다. 무슨 일이 일어나고 있는지에 대해서도. 그렇다면 2년 전에 직면한 문제보다 해결하기가 더 어렵습니까?
SN:의심 할 여지없이 이것은 더 어려운 문제입니다. 기술적인 복잡성 때문이 아니라. 모든 조사 데이터는 이러한 모순을 지적합니다. 즉, 70%의 사람들이 함께 있기를 원하고 70%의 사람들이 유연성을 원합니다. 여기에 하이브리드 역설이 있습니다.
[a] 기술적인 수준에서는 우리가 좋다고 생각합니다. 우리가 해야 할 일이 좀 있죠? 예를 들어 회의실을 분할하고 모든 사람에게 상자를 제공할 수 있는 인공 지능으로 구동되는 스마트 카메라 등이 있습니다. 그것들은 모두 풀 수 있는 문제들입니다. 그것들은 모두 우리 연구실에 있습니다. 그래서 저는 연말까지 기술적인 일이 끝날 것이라고 말하고 싶습니다. 그러나 일부 팀 규범, 사회적 측면, 의제 설정 방법, 회의 개최 방법, 일부 고전적인 리더십, 업무의 관리 소프트 스킬은 재정립해야 합니다.
180,000명을 작업 요구에 동기화하는 방법은 무엇입니까? 근본적으로 재배치해야 합니다. 아마도 가장 큰 변화는 모든 사람이 목소리를 내고 기여할 수 있도록 회의를 진행하는 방식일 것입니다. 채팅이 켜져 있어야 합니다. 파일은 공유되어야 합니다. 이 소프트 스킬은 아마도 기술만큼 중요한 것 중 하나일 것입니다."RW: 회사는 직원들이 원하는 경험을 얻지 못하기 때문에 집에 있든 사무실에 있든 최악의 결과를 얻지 못한다고 어떻게 직원들을 설득합니까?"그것이 리더십의 전부라고 생각합니다. 좌절감은 내 목소리가 들리지 않는 것 같거나, 내 경력이나 업무 성과에서 진전이 없거나, 팀으로서 효과적으로 협력하고 효과적으로 일할 수 없다고 느낄 때입니다. 그래서 필요한 건 가까운 사람인 것 같아요. 과거에는 직장에서의 좌절이 존재하지 않았습니다. 앞으로도 존재할 것입니다. 그러나 변화하는 기대치를 감안할 때 필요한 것은 참여 방식과 작업 수행 방식을 변경할 수 있는 관계를 맺는 사람들입니다.
예를 들어, Microsoft에서는 관리 교육에 많은 중점을 두었습니다. 전통적으로 우리가 잘 하지 못하거나 집중하지 못했는데 작년에 그렇게 해주셔서 감사합니다. 전염병.
SN:팬데믹에서 벗어나는 것을 우리는 이렇게 부릅니다.
모델, 코치, 케어
프레임워크, 모델 및 코칭은 아마도 더 직관적일 수 있지만, 사람들이 어디에 있는지 이해하고 배려하고 사람들이 좌절하지 않고 매우 연결되어 있다고 느끼도록 만드는 마지막 부분은 아마도 전체 게임일 것입니다.
RW: Activision으로 돌아가서 사람들이 깨닫게 한 것 중 하나는 당신이 이제 큰 회사라는 것입니다. 당신은 작은 잔돈으로 이것을 살 수 있습니다. 그래서 지금 당신이 다른 기술 플랫폼과 같지 않고 우리 모두가 더 경계하게 되었다는 것을 사람들에게 납득시킬 직업이 있습니까? 아니면 적어도 규제 당국이 경계하고 있습니까? 규제를 위해 자신을 불의 선에 두었습니까?
결국 여기서 모든 분석은 우리가 말하는 범주가 무엇이며 시장이 어떻게 구성되어 있는지에 대한 렌즈를 통해 수행되어야 합니다. 이 인수 이후에도 우리는 10대 초반의 [시장] 점유율로 3위가 될 것이며, 심지어 최고의 선수도 10대 [시장] 점유율에 [포함]될 것입니다. 이는 콘텐츠 제작 플랫폼이 얼마나 파편화되어 있는지 보여줍니다. 이것이 기본 범주입니다. 예, 우리는 이 고도로 분열된 곳에서 큰 역할을 할 것입니다.
SN:"이번 인수 이후에도 우리는 10대 시장점유율로 3위가 될 것이고, 1위도 10대 시장점유율을 갖게 될 것입니다. 콘텐츠 제작 플랫폼이 얼마나 세분화되어 있는지 보여줍니다."
또한 분석은 말하기까지 확장되어야 합니다. 왜 이 콘텐츠 회사들은 더 커지려고 하는 걸까요? 실제 한계는 분배이기 때문입니다. 모든 게임 콘텐츠를 위한 유일한 개방형 배포 플랫폼 - 그거 아세요? - Windows입니다...Windows에서 가장 큰 스토어는 Steam[PC 게임의 디지털 배급사]입니다. 우리 것이 아닙니다. 다른 모든 게임 배포 플랫폼이 닫혀 있는 동안 모든 결제 도구를 사용할 수 있습니다.


