2021년 업계 최초의 로블록스 상장과 함께 '메타버스/메타버스' 개념이 돌연 등장했고, '메타버스+'는 인터넷, VR/AR, 금융투자계를 휩쓰는 새로운 트렌드가 됐다. 가상 우주의 "성간 항법 시대"를 열었습니다.
"메타버스"라는 단어 메타버스는 접두사 메타 "메타"(저 너머를 의미)와 어간 운문("우주")으로 구성됩니다. , 3D 가상 공간 구성. 넓은 의미의 메타버스는 가상 세계뿐만 아니라 전체 범위의 증강 현실을 포함하여 전체 인터넷을 의미할 수 있습니다.
이 용어는 닐 스티븐슨(Neil Stephenson)의 1992년 SF 소설 눈사태(Avalanche)에서 만들어졌습니다. 여기서 인간은 아바타로서 현실 세계의 은유를 사용하는 3차원 가상 공간에서 서로 및 소프트웨어 에이전트와 상호 작용합니다. 스티븐슨은 이 용어를 인터넷의 가상 현실 기반 후계자를 설명하기 위해 사용했습니다. 1981년 초 소설 트루 네임스에서 메타버스와 유사한 개념이 다양한 이름으로 사이버펑크 장르에 등장했습니다. 스티븐슨의 에필로그에서는 스노우 크래시를 언급합니다. 소설을 마무리하면서 그는 메타버스와 유사한 초기 MMORPG인 해비타트에 대해 알게 되었습니다.
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Meteverse의 기원과 핵심 기능
메타버스(Metaverse)는 메타(meta)와 우주(verse)의 합성어로 현실 너머의 우주를 의미한다. 메타버스(Metaverse)라는 개념은 공상과학 작가들의 대담한 발상에서 비롯되었으며, 1992년 공상과학 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)이 그의 공상과학 소설 "스노우 크래시(Snow Crash)"에서 처음 제안한 개념입니다. 소프트웨어와 상호작용하는 환상적인 사이버펑크 세계 에이전트 또는 다른 사람의 아바타. Wikipedia에 따르면 정확한 정의는 다음과 같습니다.
"메타버스는 현실 세계의 파생물이나 복사본을 포함하되 이에 국한되지 않고 모든 가상 세계와 인터넷이 결합된 집합적 가상 공유 공간이지만 증강 현실과 동일하지는 않습니다. 이 용어는 미래의 반복을 설명하는 데 자주 사용됩니다. The Internet 버전은 지속적으로 공유되는 많은 3D 가상 공간의 상호 연결에 의해 형성되는 지각 가능한 가상 우주를 의미합니다.
Metaverse의 정의에서 "첫 번째 원칙"을 사용하여 주요 핵심 기능을 다음과 같이 간단히 요약할 수 있습니다.
Immersion: Metaverse는 현실 우주를 초월한 가상의 공유 공간 구축을 목표로 하고 있으므로 Metaverse는 VR, AR, 심지어 뇌-컴퓨터 인터페이스와 같은 기술과 결합되어야 기본적인 홀로그램 공유, 3D 가상, 저지연, 실제 신체 감각, 실시간 상호 작용 및 가상 신원을 통해 사용자에게 충분히 현실적이지만 현실 세계를 초월한 감각적 경험을 제공합니다.
개방성: 메타버스는 인터넷의 개방성을 계승하여 누구나 메타버스에 자유롭게 접근하고 떠날 수 있어야 하며, 모든 사람이 메타버스에서 생성하고 사회적 상호 작용을 장려하여 기술 혁신과 금융 혁신, 비즈니스를 광범위하게 흡수할 수 있어야 합니다. 생태계의 지속 가능한 번영을 달성하기 위한 모델 혁신 및 고품질 콘텐츠 등
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메타버스의 진화
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인터넷: 가상 상호 연결을 위한 인프라
인터넷은 메타버스 탄생의 중요한 전제조건으로 네트워크와 컴퓨팅 파워를 통합한 물질적 네트워크 기반을 제공할 뿐만 아니라 게임, 오디오, 비디오 등 고품질의 독창적인 콘텐츠를 다수 생산한다. ) 따라서 실제로 메타버스를 형성합니다. 가상 상호 연결을 위한 인프라입니다. 메타버스는 인터넷의 상속과 발전이며 인터넷의 미래 반복입니다.
오늘날 인터넷은 범용 컴퓨터의 소형화 및 이동성과 5G로 대표되는 초고속 네트워크 기술의 성숙으로 컴퓨터, 휴대폰, 태블릿 기기, 스마트 웨어러블 디바이스, 인류사회 글로벌화 시대의 중요한 물질적 기반을 구축합니다. 사람들은 인터넷을 사용하여 업무, 사회적 상호 작용, 엔터테인먼트, 케이터링, 쇼핑, 여행 등 거의 모든 생활, 사회 및 엔터테인먼트 요구를 충족할 수 있습니다. 원본 콘텐츠(UGC 콘텐츠)의 오프라인 활동을 더욱 유치하여 온라인으로 전환합니다. 동시에 전 세계의 새로운 왕관 전염병의 황폐화로 많은 오프라인 활동이 온라인으로 전환되었고 "플라이휠 효과"와 "네트워크 효과"가 더욱 두드러졌습니다.전 세계 인류 네트워킹과 가상화의 가상 상호 연결 시대로 가속화되고 있습니다.
VR, AR 및 뇌-컴퓨터 인터페이스: 몰입형 대화형 경험
메타버스는 전통 종교의 이상적인 천국이나 낙원과 일치하지 않으며 공상 과학 소설에 자주 등장하는 "뉴로맨서"와도 다릅니다. 대신 현실감을 유지하면서 지속적인 가상 공유 공간을 구축하는 것을 목표로 합니다. 세계에 대한 인식과 경험. 이 때문에 메타버스의 개발은 플레이어의 가상 상호 연결을 실현해야 할 뿐만 아니라 플레이어가 실제 가상 경험을 얻을 수 있도록 해야 합니다. , 동시에 플레이어가 현실 세계에 대한 인식을 유지할 수 있도록 합니다. 따라서 메타버스의 구축에도 필요한 상호작용 수단으로 VR, AR, 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술을 기반으로 한 몰입형 장치가 필요하다.
가상현실(Virtual Reality)의 풀네임인 VR은 가상의 세계를 만들고 체험하는 컴퓨터 시뮬레이션 기술을 말하며, 증강현실의 풀네임인 AR(Augmented Reality)은 가상의 정보와 현실세계를 교묘하게 결합해 가상세계를 구현하는 기술을 말한다. 초현실적인 감각적 경험. . 분명히 VR 및 AR 기술은 모두 Metaverse의 중요한 기술 구성 요소가 될 수 있으며 관련 장비는 Metaverse 플레이어에게 몰입형 또는 초현실적인 상호 작용 경험을 제공할 수 있습니다.
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메타버스의 산업생태학
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하드웨어 산업
메타버스의 몰입 요구사항에서 사용자는 인터랙티브 디바이스를 통해 실시간으로 실시간 신체 감각을 얻어야 하기 때문에 하드웨어에 대한 매우 엄격한 요구사항을 내세우므로 하드웨어는 메타버스로 나아가기 위한 불가피한 요구사항이다. 하드웨어는 범용 하드웨어 기반과 특수 목적 하드웨어 기반으로 나눌 수 있는데, 범용 하드웨어는 주로 컴퓨팅 파워와 전송 네트워크를 포함하고 특수 목적 장비는 주로 VR 및 AR 장비를 포함합니다.
일반 하드웨어 기반
Metaverse의 일반적인 하드웨어 기반은 주로 컴퓨팅 성능과 네트워크 전송을 의미합니다.그 중 네트워크 전송은 주로 사용자 상호 작용의 짧은 지연 시간을 보장하여 보다 현실적인 체감각 경험을 얻습니다.최신 기술 진보는 고속 및 낮은 지연 시간입니다. 5G 전송 기술로 대표되는 네트워크이며, 컴퓨팅 파워 측면에서 메타버스가 요구하는 컴퓨팅 파워는 거의 무제한에 가깝기 때문에 휴대성, 고성능, 병렬화 측면에서 개인 단말기에 대한 더 높은 기준을 제시합니다. 따라서 클라우드 컴퓨팅 기술은 컴퓨팅 파워의 확장성이 강하고 컴퓨팅 파워 클러스터와 에지 컴퓨팅 리소스를 효과적으로 활용하여 개인 단말기의 컴퓨팅 파워 문턱을 낮출 수 있기 때문에 널리 평가되었습니다. 현재 클라우드 컴퓨팅은 클라우드 게임 분야에 어느 정도 적용되고 있으며, 향후 메타버스 산업의 강력한 컴퓨팅 파워 지원이 될 것으로 기대된다.
현재 5G로 대표되는 고속 네트워크 산업은 대규모 상용화에 접어들었고 각국 통신 산업의 필수 요소가 됐다. 중국은 2019년부터 5G 상용화를 추진하기 시작했고, 2020년에는 건설에 상당한 속도를 내기 시작했습니다. 현재 80만 개 이상의 5G 기지국을 건설했으며 이는 전 세계 비율의 약 70%를 차지합니다. 5G 관련 기업은 주로 화웨이, 노키아, ZTE, 삼성, 에릭슨, 퀄컴 등이다.
전용 하드웨어 기반
메타버스와 관련된 전용 하드웨어 기반은 주로 AR 장비, VR 장비, 뇌-컴퓨터 인터페이스 장비 등 사용자의 실제 상호 작용과 몰입을 보장하는 관련 장비를 말합니다. 그중 VR 및 AR 장치는 상대적으로 성숙했으며 이미 3D 영화, 3D 콘서트, 모의 운전 훈련, 온라인 가상 관광 등과 같은 일부 상업 시나리오에 적용될 수 있습니다.
그러나 VR 및 AR 장치는 아직 완전한 성숙 단계에 도달하지 못했으며 사용자에게 원활하고 안정적이며 오래 지속되는 가상 공유 대규모 상호 작용 및 공유 경험을 제공할 수 없습니다. 그 이유는 VR 및 AR 단말기가 복잡하고 무거울 뿐만 아니라 사람들에게 지역 감각의 초현실적인 경험을 제공할 수 있을 뿐 모든 감각의 공유 및 상호 작용을 실현할 수 없기 때문입니다. 뇌-컴퓨터 인터페이스(BCI) 기술도 눈에 띈다.
뇌-컴퓨터 인터페이스 기술은 인간의 뇌와 다른 전자 장치 사이에 직접적인 신호 채널을 설정하여 언어와 신체를 우회하여 전자 장치와 상호 작용하는 기술을 말합니다. 인간의 모든 감각은 궁극적으로 뇌에 신호를 전달함으로써 형성되기 때문에 뇌-컴퓨터 인터페이스 기술을 이용한다면 원칙적으로 뇌의 해당 영역을 자극함으로써 모든 감각 경험을 완벽하게 시뮬레이션할 수 있을 것이다.
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콘텐츠 산업
인터넷 시대에 "플라이휠 효과"와 "네트워크 효과"는 전체 산업의 지속적인 번영과 발전을 이끄는 두 가지 중요한 법칙입니다. 마찬가지로 이 두 법칙은 메타버스의 산업 발전에도 적용됩니다.
즉, 메타버스의 콘텐츠 산업이 '네트워크 효과'를 형성하고 규모 확장의 한계 비용을 줄이기 위해서는 카테고리와 품질 측면에서 충분히 매력적이어야 하며, 생태계가 충분히 건전하고 번영하는 단계로 발전할 때 , "플라이휠 효과"가 형성되고 생태적 자체 홍보 및 고품질 콘텐츠 자체 확산의 지속적인 번영 단계에 들어갑니다. 현재 메타버스의 콘텐츠를 중심으로 개발된 밸브 스팀, 페이스북의 오큘러스&호라이즌 플랫폼, 엔비디아의 옴니버스, 코드 유니버스의 인터랙티브 물리엔진 등 많은 인터넷 기업들이 메타버스의 콘텐츠 산업을 적극 전개하고 있다.
일반적으로 건전한 가상세계를 형성하기 위해서는 오락, 사회적 상호작용, 업무 등 최소한 현실에 있는 사람들의 기본적인 욕구가 충족되어야 한다. 그리고 메타버스는 몰입감과 상호작용 측면에서 비교할 수 없는 장점을 가지고 있기 때문에 사용자 경험에 초점을 맞춘 가상 게임은 메타버스의 한계점이 될 것이며 메타버스의 주요 통신사인 소셜 및 업무 장면의 초점이 될 가능성이 큽니다.
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Minecraft
마인크래프트는 유명한 샌드박스 게임으로 2009년에 첫 공개 버전이 출시되었습니다. 이 게임은 플레이어가 스스로 탐색하고, 상호작용하고, 창작할 수 있도록 하는 데 중점을 두고 거의 무제한에 가까운 창작의 자유를 플레이어에게 제공합니다. 플레이어는 게임에서 제공하는 머티리얼 블록과 환경 모노머를 이용하여 맵 변형, 건물 건설, 광석 수집, 전투 모험 등 다양한 활동을 수행할 수 있습니다.
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Roblox
2004년에 설립된 Roblox는 샌드박스 게임을 기반으로 많은 혁신을 이루어 사용자에게 더 풍부하고 포괄적인 자료 라이브러리, 편집 기능 및 창의적인 콘텐츠를 제공할 뿐만 아니라 VR 게임 제작과 호환되며 개발 지향적인 저자의 Reblox Studio 및 포인트 앤 플레이 게임 클라우드 플랫폼인 Roblox Cloud. 더 중요한 것은 Roblox가 콘텐츠 생성 인센티브 외에도 가상 토큰을 도입하여 플레이어에게 경제적 인센티브를 제공한다는 것입니다.
2020년 말까지 Roblox는 평균 일일 활성 사용자 3,260만 명, 플랫폼의 활성 개발자 800만 명, 수백만 건의 3D 게임 경험을 보유하고 있습니다. 2019년 Roblox 커뮤니티 플레이어의 MAU는 1억 명을 넘어섰고, 1천만 명 이상의 크리에이터가 Roblox를 사용하여 창작했습니다. 백만 개발자. 현재 로블록스는 상장되었으며 출시 당일 시가총액이 400억 달러를 돌파하며 '메타버스의 첫 번째 주식'이라 불릴 만하다.
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DeFi 및 NFT
DeFi는 메타버스의 무료 공유 특성에 맞는 개방형 금융을 제공하며, 거래, 대출, 보험 등의 금융 서비스를 제공하여 메타버스 플레이어의 작업 생성 비용 및 실현 비용을 줄일 수 있습니다.
DeFi는 메타버스의 무료 공유 특성에 맞는 개방형 금융을 제공하며, 거래, 대출, 보험 등의 금융 서비스를 제공하여 메타버스 플레이어의 작업 생성 비용 및 실현 비용을 줄일 수 있습니다.
지금까지 블록체인 데이터 추적 사이트 DeFi Pulse의 통계에 따르면 전체 블록체인 산업에서 DeFi는 막대한 양의 유동성을 체인에 축적했으며 전체 락업 가치는 미화 81억 1천만 달러에 이릅니다. 디파이와 디파이 상품의 사업영역 또한 탈중앙화거래소, 대출, 결제, 파생상품, 자산관리, 보험 등 다양한 금융사업을 아우르며 점점 더 완벽해지고 성숙해지고 있으며 대표적인 프로젝트로는 Aave, Compound, Uniswap, Maker 등이 있습니다. . 그 중 Uniswap은 총 수익이 미화 10억 달러를 초과하는 역사상 최초의 DeFi 계약이 되었습니다.
NFT는 "비균질 패스"로서 애플리케이션 계층과 블록체인 퍼블릭 체인 사이의 미들웨어로 주로 다양한 가상 자산(데이터 및 저작물 등 포함)을 제공합니다. 가상자산을 공정하고 투명하며 안전하게 발행, 보관, 담보, 양도합니다. 현재 NFT는 다양한 분야에서 가상자산 및 가상권의 표시 및 거래에 널리 사용되고 있으며, NonFungible.com의 통계에 따르면 전체 네트워크에서 NFT의 주간 최고 매출은 미화 3억 7,500만 달러를 초과합니다.
최초의 사이버펑크 예술 프로젝트인 Cryptopunks를 예로 들면, 2017년부터 현재까지 총 거래 가치는 약 6억 5천만 달러에 이릅니다. 이 중 2021년 3월의 "CryptoPunk #7804"와 "CryptoPunk #3100"은 4200 ETH(약 750만 달러 상당)에 판매되었습니다. 2021년 5월 13일 Christie의 뉴욕 "21세기 미술 경매"에서 9개의 PUNK 헤드 그룹이 추가로 1,450만 달러에 판매되었습니다.
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GameFi
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애완 동물 키우기 게임
이러한 유형의 블록체인 게임의 초기 폭발적인 제품은 2017년 Dapper Labs 팀이 출시한 애완 동물 개발 게임인 암호화된 고양이 게임인 CryptoKitties로 거슬러 올라갑니다. 2017년 11월 28일 공식 출시되었습니다. 12월 5일까지 이 게임은 이더리움 전체 거래량의 약 25%를 차지했으며 한때 이더리움 네트워크에 심각한 정체를 일으켰습니다.
그리고 2017년에 제작된 또 다른 애완동물 키우기 게임인 Axie Infinity는 2018년부터 2020년까지 지속적인 반복을 통해 플레이 가능성, 사용자 경험 및 경제 모델을 더욱 크게 개선했습니다. 이 게임은 내부적으로 AXS 및 SLP 이중 토큰 경제 모델을 사용하여 연료 비용과 지분 수입을 분할하고 연소 디플레이션 메커니즘, 장학금 시스템, 골드 임대 및 기타 모드에 합류하여 전체 게임 회전율을 크게 향상시킵니다.
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팬 경제 게임
2017년 크립토키티 게임의 인기가 이더리움 네트워크의 확장성 저하로 인한 성능 문제를 폭로한 후 퍼블리셔인 Dapper Labs는 블록체인 게임을 위해 특별히 개발된 퍼블릭 체인 플랫폼인 Flow를 출시했으며, 2020년 Flow는 메인넷 이후 생방송으로 NBA와 NBPA는 공동으로 팬 경제 게임인 NBA Top Shot을 출시했습니다. 이 게임은 스포츠 스타들의 주변기기 수집에 중점을 두고 있으며, 핵심 게임 플레이는 공식 카드 팩을 통해 플레이어가 거래 시장에서 NBA 공식 인증 컬렉션을 구매, 판매 및 수집할 수 있습니다(현재 플레이어의 멋진 순간이 있습니다).
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샌드박스 게임
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잘 알려진 플랫폼 및 개발 일정
1993 – Metaverse는 BBS Illuminati Online의 일부로 Steve Jackson Games에서 운영하는 MOO(텍스트 기반 저대역폭 가상 현실 시스템)입니다.
1995 – Snow Crash의 Active Worlds에 전적으로 기반을 둔 분산형 가상 현실 세계는 적어도 Metaverse의 개념을 구현합니다.
1998 - 아바타로 표시되고 소셜화된 사용자가 가상 통화를 사용하여 실제 돈으로 구매한 항목 및 서비스를 구매할 수 있는 Therebucks가 만들어졌습니다. There.com은 2010년 3월 2일에 문을 닫았지만 2011년에 18세 이상의 사용자를 위한 초대 전용 세계로 다시 등장했습니다.
1998 – blaxxun은 vrml 기술을 사용하여 3D 가상 커뮤니티를 만들었습니다. CyberTown이 그 예입니다.
2003 - Linden Lab이 Second Life를 출시합니다. 프로젝트의 명시된 목표는 사람들이 상호 작용하고, 놀고, 비즈니스를 수행하고, 다른 방식으로 의사 소통할 수 있는 메타버스와 같은 사용자 정의 세계를 만드는 것입니다.
2004 – X3D는 대화형 실시간 3D(web3D)의 공개 표준으로서 VRML(Virtual Reality Modeling Language)의 후속 제품으로 ISO의 승인을 받았습니다. 오늘날 X3D는 가상, 미러링 및 증강 현실을 웹과 결합하여 3D 웹 및 혼합 현실 Open Metaverse를 정의하는 표준입니다.
2004 – IMVU ,Will Harvey, Matt Danzig 및 Eric Ries가 설립한 Inc.는 3D 아바타가 포함된 인스턴트 메신저로 시작했습니다.
2005 - University of Michigan은 획기적인 차별 철폐 조치 사건(Grutter v. Bollinger 및 Gratz v. Bollinger)에 대한 미국 대법원 판결에 대응하여 Vmerse를 시작하여 빈곤한 소수 민족 예비 지원자들이 캠퍼스에 더 쉽게 접근할 수 있도록 합니다.
Vmerse는 캠퍼스의 다양성을 높이기 위한 혁신적인 혁신으로 설명되어 왔으며, 메타버스는 가상 현실을 통해 거울 세계로 형태의 조합인 비디오로 인터넷을 통해 컴퓨터에 내장됩니다. 동창회, 기부행사, 비상훈련 등에도 활용된다. Vmerse 기술은 Louisiana State University, Iowa State University, Columbia University, Stanford University, Western Illinois University 등에서도 사용됩니다. 미 국무부는 미국 대학에 지원하는 유학생을 지원하기 위해 "미국 연구를 위한 5단계"로 Vmerse를 배포했으며 전 세계 10억 명 이상의 사용자가 사용하고 있습니다. 2004년 Bhargav Sri Prakash가 설립하고 발명한 Vmerse는 이제 Bhargav Sri Prakash가 채택한 독점 기본 플랫폼입니다. 친구들은 그것을 의학에서 사용하는 법을 배웁니다.
2005 – 메타버스와 같은 공공 가상 영역을 위한 인프라를 제공하도록 설계된 무료 오픈 소스 시스템인 Solipsis가 출시되었습니다.
2005 – Croquet 프로젝트는 Second Life보다 덜 독점적인 것을 목표로 "여러 운영 체제 및 장치에서 긴밀하게 협력하는 다중 사용자 온라인 응용 프로그램을 만들고 배포"하기 위한 오픈 소스 소프트웨어 개발 환경으로 시작되었습니다. 2007 출시 후 2009년 Croquet SDK의 출시 이후 이 프로젝트는 Open Cobalt 프로젝트가 되었습니다.
2006 – 세계 최초의 진정한 현금 경제 MMORPG인 Entropia Universe.
2006 – Roblox 퍼블리싱.
2007 – 여러 소셜 네트워크에서 Koinup, Myrl, AvatarsUnited를 비롯한 메타버스 아바타용 프로필 및 네트워킹 기능을 제공합니다. 이러한 프로젝트는 Avatar의 가상 세계 간 이식성 부족과 관련된 많은 문제에 직면하고 있으며 단일 대시보드에서 여러 계정을 관리할 수 있는 가능성을 해결하려고 합니다. (AvatarsUnited는 나중에 Linden Lab에 인수된 후 Second Life에 일부 소셜 네트워킹 기능을 추가한 후 종료되었습니다.)
2007 – OpenSimulator가 등장하여 Second Life 라이선스와 호환되는 무료 및 오픈 소스 가상 세계 소프트웨어를 개발하면서 사용자가 독립적인 설치 사이를 이동할 수 있게 합니다. 가상 세계를 구축하기 위한 플랫폼으로 Second Life의 클라이언트 뷰어를 기반으로 합니다.
2008 – Google Lively는 2008년 7월 8일 Google Labs를 통해 Google에 의해 출시되었습니다. 12월 말 서비스가 종료되었습니다.
2013 – High Fidelity Inc는 사용자가 가상 세계를 생성 및 배포하고 그 안에서 함께 탐색하고 상호 작용할 수 있는 오픈 소스 플랫폼으로 설립되었습니다.
2014 – 소셜 VR 플랫폼(SVRP)으로 VRChat이 출시되어 사용자가 외부 도구를 사용하여 개발한 3D 공간 및 아바타를 게시할 수 있습니다.
2015 – AltspaceVR이 SVRP로 출시되어 사용자가 외부 도구를 사용하여 개발된 3D 공간을 게시할 수 있습니다.
2016 - Sinespace가 SVRP로 출시되어 사용자가 외부 도구를 사용하여 개발된 3D 공간 및 콘텐츠를 게시할 수 있습니다. Rec Room은 소셜 VR 게임으로 출시되었으며 2017년에 확장되어 사용자 생성 공간을 지원합니다. Anyland와 Modbox는 소셜 VR 게임으로 출시되어 사용자가 내장 도구를 사용하여 개발한 3D 공간을 게시할 수 있습니다.
2017 – Sansar는 2017년 7월 31일에 출시되었습니다. 이 플랫폼은 사용자가 만든 3D 공간 소셜 공간을 지원합니다. 아바타에는 음성 기반 얼굴 애니메이션과 모션 기반 신체 애니메이션이 포함됩니다.
2018 – Solirax에서 출시한 NeosVR 메타버스, Cryptovoxels는 2018년에 이더리움 블록체인을 사용하여 사용자 소유 메타버스로 출시했습니다.
2019 - 소셜 VR 세계를 위한 Facebook으로 Facebook Horizon이 발표되었습니다.
2020 – Decentraland는 사용자가 소유하고 운영하는 분산형 가상 플랫폼으로 출시됩니다. 애니모카가 런칭한 메타버스 샌드박스. Core는 Manticore Games에서 출시했습니다. 가상 환경에서 AI 참가자를 주연으로 하는 클라우드 기반 리얼리티 쇼인 Rival Peak가 Facebook Watch에서 데뷔합니다. 여기서 개인 또는 시청자 그룹은 Facebook을 통해 시청하거나 상호 작용할 수 있으며 AI 참가자의 쇼 진행에 직접 기여합니다.
2021 - Epic Games는 Fortnite를 Metaverse에 구축하기 위한 기금 모금을 지시합니다.
2021 - Microsoft Mesh, HoloLens 2와 같은 Microsoft 장치를 통해 가상 존재를 가능하게 하는 혼합 현실 소프트웨어.
2021 - Facebook이 Metaverse 개발 시도를 발표합니다. 페이스북은 로블록스 외에 가장 잘 알려진 '메타버스' 컨셉 기업으로 VR 소셜 플랫폼 '호라이즌'을 론칭했다. 페이스북은 2014년 가상현실 기업 오큘러스를 20억 달러라는 고가에 인수했으며 현재 페이스북 전체 인력의 5분의 1이 AR/VR 사업에 전념하고 있다. 먼저 게임을 바꾸고 디지털 소셜을 바꾼 다음 전 세계를 바꿀 것입니다.
현재 페이스북이 출시한 VR 소셜 플랫폼 '호라이즌(Horizon)'의 베타 버전은 페이스북이 메타버스로 가는 중요한 단계로 꼽힌다. 페이스북의 호라이즌은 [경험 레이어]에 속하고, 인수한 오큘러스는 [인간-컴퓨터 상호작용 레이어]에 속합니다.
2021년 - 한국은 통일된 국가 VR 및 AR 플랫폼 구축을 목표로 국가 메타버스 연합(National Metaverse Alliance) 설립을 발표합니다.
Tencent는 Metaverse 개념과 관련된 회사 및 제품에 계속 투자하고 있으며 그중 Roblox 및 Epic이 투자 목록에 있습니다.현재 Metaverse의 기본 생태도 초기에 구축되어 "Full Internet"의 시대로 나아가고 있습니다. 그들에 의해..
2021년 4월, Bytedance는 Roblox-Code Qiankun의 중국 버전에 거의 1억 위안을 투자했습니다. 그리고 Tencent는 오랫동안 Code Universe의 경쟁 제품인 Mini Play에 투자했습니다. 코드 유니버스의 대표 제품인 "리스타트 월드"는 로블록스와 유사한 형태로, 플레이어는 다양한 기본 모듈을 사용하거나 변형 또는 접합하여 다양한 스타일의 캐릭터, 아이템, 장면을 생성할 수 있으며, 조립된 재료는 실제와 유사한 물리적 특성을 얻을 수 있습니다. 세상. . 이 기능은 Code Universe에서 개발한 물리 엔진에 의해 부여됩니다.
메타버스: 손이 닿는 사이버펑크의 미래?
메타버스의 전체 개발 및 진화 역사와 현재 산업 상태를 정리하여 다음과 같은 추론을 도출했습니다.
메타버스는 인터넷에서 비롯되었지만 더 웅장하고 매혹적인 세계로 성장할 수밖에 없지만 아직은 이르다. 메타버스는 인터넷의 큰 나무에서 자랄 수 있는 가장 아름답고 매혹적인 꽃 중 하나일 수 있습니다. 그러나 이 기사에서 전체 산업 사슬의 발전 상황에 대한 검토 결과에 따르면, 메타버스의 꽃은 아름답고 매력적이지만, 우리가 기대하는 최종 형태의 메타버스 열매까지는 아직 멀었습니다.
하드 테크놀로지의 발전은 블록체인과 인터넷의 이종 통합에 이어 메타버스의 발전에 가장 큰 걸림돌이 되었습니다.
지금까지 메타버스의 콘텐츠 산업과 블록체인 산업은 의외로 빠르게 발전했지만, 현재의 메타버스의 발전은 여전히 AI, VR/AR, 초고속 네트워크, 뇌-컴퓨터 인터페이스 등 하드 기술의 발전을 피할 수 없다. 현장의 병목 현상. 또한 블록체인과 인터넷은 이질적인 시스템이며, 인터넷이라는 거대한 사용자 기반을 블록체인의 자생적인 경제 법칙과 어떻게 결합할 것인지도 시급히 해결해야 할 또 다른 문제다. 위의 두 가지 점은 사용자 경험의 현저한 저하로 이어지며 "네트워크 효과"와 "플라이휠 효과"의 선순환을 형성하기 어렵습니다.
메타버스 개발에 대한 블록체인의 중요성은 여전히 심각하게 과소평가되고 있습니다.
세계 각국의 블록체인 규제 차이로 인해 초기 블록체인 산업은 국가 감독의 균열 속에서 살아남아야 한다. 경제 기반이 상부 구조를 결정하고 메타버스의 개발도 마찬가지입니다.
게임화, 엔터테인먼트 및 경제는 Metaverse의 필수 개발 방향이 될 것입니다.
그러나 이러한 발전 추세가 항상 좋은 결과를 가져오는 것은 아니며 박탈을 더 쉽게 만들고 더 은폐하게 만들 것입니다. 블록체인이 우리의 유일한 해결책일 수 있습니다.
NFT 자산의 거짓 거품에 주의하고 유동성 함정에 빠지지 않도록 주의하십시오. NFT는 전 세계적으로 인기가 있지만 순수 판매자 시장이 되기 쉽고 적은 자금으로 조작되기 쉽습니다. 시장 컨센서스가 무너지면 NFT 자산의 가격은 유동성이 소진될 때까지 벼랑처럼 하락하는 경향이 있습니다.
GameFi의 개발 전망은 기대할만한 가치가 있지만 일부 프로젝트의 비정상적인 회전율 및 수익은 복제할 수 없습니다.
