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(와인더, 반 고흐)
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(전리품 텍스트 NFT의 예: #6969, LootProject)
단순해 보이지만 약간 조잡합니다. 그러나 Blue Fox Notes 작성 시점에서 Loot의 현재 가격 하한선은 12.5ETH로 개당 $50,000에 육박하는 매우 비쌉니다.
전리품은 무작위로 생성되어 Ethereum 체인에 저장되는 모험가 장비입니다. 전리품은 원래 8,000개로 제한되어 발행되었으며 각 전리품 가방에는 모험가의 발, 손, 가슴, 목, 머리에 각각 하나씩 총 8개의 아이템이 들어 있으며 그 외에도 반지, 벨트, 무기가 있습니다.
이러한 공간은 커뮤니티에 더 많은 공간을 제공합니다. 어떤 사람들은 이것이 NFT 패러다임의 혁신이며 실질적인 영향을 미칠 것이라고 말합니다.
약탈자의 상상
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*무료 배포 방식
당시에는 웹사이트도 없었고 수집도 Etherscan에서 계약을 통해 진행했습니다. 이 배포 방법은 Cryptopunks가 처음에 무료로 주장된 방식과 유사한 암호화 커뮤니티의 정신과 일치합니다.
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* 획기적인
전리품이 등장하기 전에 NFT에 대한 사람들의 상상은 주로 암호화된 수집품, 암호화된 생성 아트워크, 게임 아이템, 도메인 이름 등에 국한되었습니다. 특히 최근 아바타 jgp와 생성된 아트워크가 화제다. Loot의 등장은 NFT에 대한 사람들의 상상력을 열어주는 신대륙과도 같습니다.
처음에 사람들은 Cryptopunks, Pudgy Penguins, BAYC 등과 같은 jpg 유형의 NFT에 주목했습니다. 이러한 NFT 실험은 사람들에게 사용자의 디지털 소유권을 보여주기 위해 블록체인의 불변 기능을 활용했습니다. 암호화 분야는 암호화로 생성된 아트워크의 출현으로 이어졌고, 이는 Artblocks 플랫폼(예: Fidenza 시리즈 등)에서 생성된 아트워크의 폭발적 증가로 이어졌습니다.
오늘날 Loot는 NFT를 새로운 차원으로 끌어 올립니다. 암호화 게임이나 메타버스 등에 기본 빌딩 블록을 제공합니다. 획기적인 측면에서 보면 작년 DeFi 붐 당시 YFI와 같은 사람들에게 미치는 영향이 있습니다. 그래서 탄생부터 암호화폐 커뮤니티에서 주목을 받았다.
전리품 자체는 암호화된 세계의 구성요소로 허가가 필요하지 않으며 누구나 암호화된 게임, 메타버스, NFT 등 다양한 프로젝트에 결합할 수 있으며 개발자가 원하는 방식으로 구축할 수 있습니다. 동시에 특정 게임에만 국한되지 않고 NFT 소유자를 따르는 모든 게임에서 사용됩니다. 이것은 완전히 새로운 모델입니다.
전리품 NFT에는 아티스트나 핵심 개발자가 만든 궁극의 빌드가 없으며 제한이 없습니다. Loot 자체는 완성된 작품이 아니라 빌딩 블록이며, Cryptopunks, Pudgy Penguins, Fidenza 생성 아트워크 시리즈 등 이전 NFT는 모두 완성된 작품입니다.
Loot는 개방성 때문에 상상의 여지가 더 많습니다. 일부 커뮤니티 사용자는 이를 통해 아트워크를 생성하는 등의 간단한 구성에 이미 사용했습니다.
일반적으로 Loot는 NFT가 암호화된 게임 또는 메타버스의 빌딩 블록으로 사용될 수 있음을 사람들이 더 명확하게 깨닫게 합니다. 다른 프로토콜과 통합될 수 있고 프로토콜 간에 독립성을 가지며 NFT 소유자에게만 속합니다. 예를 들어 세이버와 같은 NFT 항목은 다른 게임에서 사용할 수 있습니다.
Loot는 빌딩 블록이기 때문에 상상의 여지가 더 많고 다양한 가능성을 구축하는 데 사용할 수 있다는 의미이며, 블록체인에 걸려 있는 그림과 달리 더 가변적입니다. 커뮤니티의 열정이 계속될 수 있다고 가정하면 전리품은 커뮤니티 소유 게임 NFT 플랫폼으로 발전할 수 있습니다. 물론 이것은 아래에서 언급할 것처럼 매우 어렵습니다.
커뮤니티의 누군가는 다음과 같이 말했습니다. 전리품은 NFT의 즉석 공연입니다. 이 즉석 쇼가 앞으로 성공할지 실패할지 여부는 커뮤니티의 발전에 달려 있습니다. 미래가 어떻게 될지는 아무도 모릅니다.
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(Loot의 일일 가격 하한선, Duneanalytics)
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*Loot의 NFT 평가 탐색
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전리품에는 총 8,000개의 NFT가 있으며 각각 8개의 항목과 총 64,000개의 항목이 있습니다. 그 중 375회 이상 등장하는 일반 아이템 30,237개, 375회 미만 등장하는 이색 아이템 8,073개, 358회 미만 등장하는 레어 아이템 7,537개, 등장 횟수가 적은 에픽 아이템 6,587개입니다. 101개 미만, 총 전설 아이템 수는 6,189개, 발생 횟수는 10개 미만, 총 신격화 아이템 수는 5,377개로 단 한 번만 등장한다.
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Loot의 커뮤니티 거버넌스 토큰은 AGLD로, 처음으로 Loot 보유자에게 할당되었으며 초기에 NFT 보유자는 10,000 AGLD를 받았습니다. AGLD는 Loot 생태계의 향후 발전 방향을 결정할 수 있고, 이를 통해 생태계를 지원할 수도 있습니다. 그러나 그것이 발전하는 방식은 커뮤니티에 달려 있습니다.
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위에서 언급한 바와 같이 전리품 캐릭터에서는 아래 그림과 같이 다양한 전리품 NFT에 따라 다양한 캐릭터 픽셀 인물을 생성할 수 있습니다.
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(루트비전에서)
*More Loot
More Loot도 Loot의 창시자인 Dom이 런칭한 NFT입니다. 모델. 현재 보유자는 18,000명을 넘어 NFT 분야에서 상위권에 속합니다.
*The n Project
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(The N Project 기반 NFT: #5563 생성 생성 아트워크, Voz 작업)
*Role
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(역할과 루트의 조합, 역할에서)
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전리품의 잠재적인 취약점
그렇다면 전리품은 단점이 없나요? 그것은 의문의 여지가 없습니다. 모든 것에는 양면이 있습니다. 예를 들어 다음 두 가지 사항은 전리품의 잠재적인 단점입니다.
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*NFT 발행은 쉽지만 암호화된 게임 구축은 어려움
이제 Loot에는 일부 커뮤니티 지지자가 있으며 거버넌스 토큰 AGLD의 현재 보유자는 5,000명에 가깝습니다. Loot의 NFT를 보유한 사람이 4,000명이 넘습니다. 커뮤니티가 그리 크지 않고 사람들에게 동기를 부여하는 방법도 문제입니다.
정말 재미있는 크립토 게임을 구축하려면 많은 인력과 비용이 필요합니다. 이를 위해서는 Loot가 공공 재무부를 보유해야 하며, 이 재무부는 암호화된 게임 또는 기타 애플리케이션 개발에서 개발자를 지원할 수 있습니다. 이것이 전리품의 가치를 지원하는 핵심입니다.
이러한 생태학적 구조가 구현되지 않는다면 Loot의 가치 기반은 어디에 있을까요? 사람들이 그러한 의심을 가지고 있는 것은 이해할 만합니다.
그리고 다른 암호화된 게임이 Loot를 주도적으로 사용하게 될까요? 반드시 그런 것은 아닙니다. Aaron은 암호화된 게임의 개발자입니다.그의 의견으로는 "첫째로 게임의 NFT는 전리품의 주제와 콘텐츠에 적응해야 하며 두 번째로 NFT는 게임 경제의 매우 중요한 부분입니다. 전리품을 허용하면 사용자가 공짜로 가져가면 프로젝트 측에 특별한 동기가 없고 프로젝트 측에 전리품이 트래픽을 가져올 수 있어도 전리품 트래픽은 그다지 크지 않습니다.”
암호화된 세계에서는 사방에 투기꾼과 거품이 부족하지 않은데, 커뮤니티는 지속 가능한 개발 생태계를 자발적으로 형성할 충분한 동기나 조직력을 가지고 있습니까? 현재 Loot는 명확한 리더가 없으며 Hofmann은 Loot 계약의 초기 배포자이지만 프로젝트를 이끌지 확신할 수 없으며 필요한 경우에만 지침을 제공할 것이라고 말했습니다.
미래에 대한 흥미로운 점은 미래가 스스로 진화하고 모든 것이 가능하다는 것입니다.
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* 다양한 전리품의 탄생이 전리품의 가치를 희석시키나요?
더 많은 테마와 콘텐츠가 있는 전리품이 계속 진행 중이며 이러한 다양한 전리품이 암호화된 게임 및 메타버스에서 사용될 수 있는 기회를 가질 수 있습니다.
첫 번째 레벨 제목
NFT의 높은 위험
