ソーシャル ゲームの進化: Telegram+TON は WeChat ミニ プログラムの成功を再現できるか?

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golem
10ヶ月前
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2024 年後半には、TON ゲーム エコシステムの焦点はユーザー維持の達成に移ります。

Delphi Digitalからの原文

コンピレーション | Odaily Planet デイリーゴーレム ( @web3_golem )

ソーシャル ゲームの進化: Telegram+TON は WeChat ミニ プログラムの成功を再現できるか?過去数週間で Web3 ゲームに追加された最も注目すべきものは、間違いなく TON エコシステムです。当初は VC のサポートがなかった NOT から、 10 億ドルを超える FDV、77 日間で1 億 4,200 万人の登録ユーザーに達した Hamster Kombat 、そして一夜にしてネットワーク全体で人気を博した Telegram に至るまで今週、Meme airdrop DOGS 、TON エコシステム システムは毎週新しいマイルストーンに達しているようです。

Telegram は、 月間アクティブ ユーザー数 9 億人を誇り、 Web3 ユーザーを変換するための最大のチャネルの 1 つです。 Telegram は、 世界で 5 番目に大きく、2 番目に急成長しているメッセージング ツールであり、その優れたセキュリティとプライバシーにより、主要な暗号化通信アプリケーションの 1 つとなっています。米国以外のすべてのユーザーは、Telegram に登録するときにアカウント抽象暗号化ウォレットを自動的に生成します。これにより、TON エコシステムに Web3 の大量採用を促進する大きな可能性が与えられます。

ソーシャル ゲームの進化: Telegram+TON は WeChat ミニ プログラムの成功を再現できるか?

この記事では、Facebook と WeChat のソーシャル ゲームを詳しく掘り下げ、次に TON エコシステムを分析し、ユーザー獲得における Telegram の独自性を探り、最後に「 Telegram + TON は WeChat ミニプログラム ゲームの開発を複雑にすることができるか?」という質問に答えます。 、または単なるミームの流行。

ソーシャル プラットフォームとゲーム

2010 年、インターネットは誰もがアクセスできる公共リソースとなり、オンライン ソーシャル プラットフォームの成長への道を切り開きました。ユーザーを維持し、そこから利益を得るために、これらのプラットフォームはゲーム、日常サービス、電子商取引、その他多くの分野に事業範囲を拡大し始めました。

Facebook - ソーシャル ゲーム時代の始まり

2000 年代に入ってから、ソーシャル プラットフォームのユーザー ベースは急激に増加し、できるだけ多くのユーザーを維持するために、ユーザーを楽しませる方法を模索し始めました。ゲームは普及が容易で、拡張性が高く、ユーザーがプラットフォーム上で多くの時間を費やして迅速に収益化できるため、必然的に最適な選択肢となりました。 Facebook、WeChat、Telegram はいずれも、独自のゲーム部門の構築に専用のリソースを割り当てています。大規模なソーシャル プラットフォームでゲームを開発する利点は次のとおりです。

  • ユーザーは、より豊富なコンテンツにアクセスして、プラットフォーム上でのコア エクスペリエンスを向上させることができます。

  • ゲームは多くの場合、本質的に社交的なものであり、競争や社会活動を奨励します。

  • ほとんどのゲームはカジュアルで無料のカテゴリに属し、アクセスと普及が容易で、開発コストが低く、反復速度が速いという特徴があります。

  • ソーシャル プラットフォーム自体には巨大なユーザー ベースがあり、そのゲーム配信機能はほとんどのゲーム スタジオよりもはるかに優れています。

  • ゲームはユーザーの多くの時間を消費すると同時に、膨大な消費の可能性をもたらし、プラットフォーム全体のユーザー維持率と生涯価値 (LTV) を向上させます。

ソーシャル ゲームの進化: Telegram+TON は WeChat ミニ プログラムの成功を再現できるか?

Facebook がプラットフォームの機能を拡張し始めたことはソーシャル ゲーム時代の始まりとなり、単純なゲームでも数週間で数百万人のデイリー アクティブ ユーザー (DAU) を獲得できるようになりました。これらのソーシャル ゲーム エコシステムは、Zynga が Facebook 上で開発したソーシャル ファーミング ゲームである Farmville は、リリースからわずか 2 か月で 1,000 万人の月間アクティブ ユーザー (MAU) を獲得し、2010 年には8,000 万のピークに達しました。リリースから 3 年が経過した現在でも、このゲームは Zynga の総収益の約 20% を占めています。

しかし、これらのゲームのソーシャルな性質により、プレイヤーはいくつかの傑作に集中する傾向があります。プレイヤーが友達と競争したり、成果を共有したりすることを望むと、ネットワーク効果により、最終的にプレイヤーは Candy Crush、Farmville、Zynga Poker などの少数の大ヒットゲームに導かれ、他の後発ゲームや無名のゲームが人気を博すことが困難になります。

WeChat - 単なるインスタント メッセージング ツールではありません

ほとんどのメッセージング アプリは、長い時間をかけて短いビデオやグループ チャットなどのソーシャル機能を追加してきましたが、ゲームなどの代替エンターテイメント機能によるユーザー エンゲージメントや収益化は依然として限定的です。初期のTikTok ゲームの場合と同様に、ゲーム開発者がプラットフォーム上でゲームを開発することを直接妨げるものはありませんが、適切なインフラストラクチャと支払いチャネルの欠如により、それは困難かつリスクの高いものとなっています。ゲーム業界の利益率は非常に薄く、ほとんどの開発チームは、ユーザーをアプリ内購入 (IAP) のみに制限することでユーザーに不必要な摩擦を引き起こす危険を冒したくありません。

しかし、Facebook ゲームが知られざる中、中国の総合プラットフォームである WeChat は、ソーシャル アプリとゲームの交差点に大きな成長の可能性があることを証明し続けています。 WeChat は、ユーザーがチャット、電話、公共料金の支払い、食べ物の注文、海外旅行の予約などができるスーパー アプリと言えます。中国ユーザーの 80% が毎月 WeChat を使用しており、1 日平均約 80 分を WeChat に費やしています。

2017 年に WeChat は、小さなアプリケーションをアプリ内でネイティブに実行できるようにするミニ プログラムを開始しました。その後、WeChat はミニ プログラム ゲームの最初のバッチを開始しました (テンセントがファースト パーティとして開発)。 2018 年後半にはサードパーティの開発者が導入され、同年末までに WeChat に登録されているミニゲームの数は 7,000 を超えました。

その後数年間にわたって、WeChat はいくつかの新しいサポート機能とアップデートを開始し、最終的にはミニゲームをより良く、より洗練され、より複雑なゲーム メカニクスを備えたものにしました。ミニプログラム ゲーム開発者の数は 2021 年までに 10 万人をはるかに超えていますが、MAU の数はこの機能の開始以来大幅に増加していません (2017 年の MAU は約 2,000 万)。新規ユーザーの獲得は、これらのミニプログラム ゲームが直面する明白な問題です。この問題を解決するために、テンセントはミニプログラム ゲーム開発者が広告を購入して、テンセント エコシステム全体でトラフィックを集めることができるようにしています。

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出典: Nasdaq | 月間アクティブ ユーザー数でランキングされた WeChat ミニゲーム トップ 3

しかし、他の 2 つの中国のソーシャル プラットフォーム、Bilibili と Douyin が広告でユーザーを WeChat ミニゲームに直接リンクできるようになるまで、その効果は明らかではありませんでした。その後、「Sheep, a Sheep」というマッチ 3 スタイルのゲームを筆頭に、一連のヒット ゲームがヒットし、1 か月以内に毎日 6,000 万人のアクティブ ユーザーを獲得しました。

2023 年 6 月までに、WeChat ミニ プログラムのゲーム開発者は 30 万人以上、月間アクティブ ゲーム プレイヤーは 4 億人以上となり、WeChat の総ユーザー数 13 億人の約 31% を占めることになります。さらに、業界はWeChatミニプログラムゲーム市場が2023年に60億米ドルに達し、今後5年間の年間成長率は25%から30%になると予測しています。

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出典: Chinamarketingcorp

2023 年の第 2 四半期までに、100 以上のミニプログラム ゲームの四半期収益は 1,000 万元 (138 万ドル) に達し、いくつかのゲームは月間収益が 1,500 万ドルを超えました。その主な理由は、従来のモバイル ゲームと比較して、WeChat ミニゲームの利益率がはるかに高い (>30%) ことです。

しかし、一歩下がって考えると、月間アクティブ ユーザー数で見ると、WeChat ミニ プログラムの上位 500 件のうち、ゲームは 10% しか占めていません。WeChat は依然として主にソーシャル アプリケーションであり、次に生活サービス アプリケーション、そして最後にゲームです。しかし、これは現在、ゲームを使用してユーザー エンゲージメントを高め、高度に統合された事実上摩擦のないプラットフォーム上で収益化のための新しい手段を追加する最も成功した例です。

この背景を念頭に置いて、次にテレグラム、TON 財団、そしてテレグラム ミニプログラム ゲームの突然の爆発について説明します。

Telegram——Web3ソーシャルミニゲームセンター

Telegram は、まさにゲーム分野に参入した最初の純粋なチャット アプリです。 Telegram ボットは 2016 年に HTML 5 を統合し、2017 年の TON ブロックチェーン開発により、ユーザーとゲーム開発者間の摩擦がさらに軽減されました。 TON を通じて、開発者は支払いチャネル、ゲーム アセットを保存するための分散ストレージ、安全で自動化されたゲーム メカニクスのためのスマート コントラクトにアクセスできると同時に、月間 9 億人のアクティブ ユーザーがいるプラットフォームにゲームを効率的に配信することができます。

TONエコシステム

TON のテクノロジー スタックは、Telegram でさまざまな dApp を開発するためのツールを開発者に提供します。エコシステム内では、何百ものチームがウォレット、取引所、クロスチェーン、ゲームなどの市場ニーズに対応するサービスを提供しています。

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出典: X.com @dacrimeator

TON トークンは TON エコシステムの中核です。まず、ネットワークのガス消費量です。ETH や SOL ネットワークと同様に、検証者は POS 検証プロセスに参加するために TON を誓約する必要があります。さらに、開発者は、TON ネットワーク上でスマート コントラクトを展開して実行するには、TON を支払う必要があります。合計料金には、トークンのスケーラビリティとバリデーター収入を確保するための基本料金、保管料金、実行料金が含まれます。

同時に、ユーザーと開発者は TON を使用して、消耗を最小限に抑えながらエコシステム内で価値を交換できます。 TON トークンの供給量は年間 0.6% の固定で増加しますが、50% はネットワーク料金として消費され、TON ネットワークの活動によって価値が拡大する資産としてトークンを保有するよう人々に奨励しています。 2024 年 6 月の燃焼率をベースラインとして使用すると、毎年約 289 万トンが燃焼することになり、これは来年のインフレを通じて新たに生態系に入る 3,065 万トンの約 10% に相当します。

意思決定の分散化を実現するために、TON 保有者には TON 保有額に応じてガバナンス権限が割り当てられます。ガバナンスはトークンの主要な機能ではありませんが、理論的にはプロトコルの将来を形作る上で重要な役割を果たす補完的な機能として機能します。しかし、上位 100 社が供給の 92% を保有する高度な集中化により、ガバナンス権限による分散型意思決定の役割が大幅に制限されます。

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Ton Believers Fund は TON の強力な中心コミュニティです。 5年間で13億トン以上が基金に確保されており、総供給量の約25%を占めている。 2023年に、ファンドは預金の受け入れを停止し、2年間のハードロックアップ期間を開始しました。その後、ロックされたトークンと報酬は3年間の線形ロック解除期間が始まります。大量の供給を 5 年間固定することは、TON コミュニティの長期的な信念を反映していると同時に、ガバナンスの集中化もさらに強化します。さらに、ステーカーの報酬は「寄付」から得られ、ステーカーへの100万トン(ステーキングトークンの0.1%未満)の分配を承認する提案が99.4%の承認を得て可決されたため、インセンティブ計画は不明瞭です。

TONは注目を集めています

TON は突然爆発的な成長を遂げ、エコシステム dApps は記録を更新しており、Notcoin は 6 か月でユーザー数 4,000 万人に達し、Hamster Kombat は登録ユーザー数 2 億人、DAU 数 3,000 万人を超えています。これは、前述した初期のソーシャル ゲーム (Farmville や Sheep a Sheep など) の急速な成長と似ていますが、今回は、成長を促す仮想通貨の力を強調しています。

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出典: トークンターミナル

Telegram は 2 月末、広告収入の 50% を TON を通じてチャンネル所有者に分配すると発表しました。これが TON が注目を集めた重要な理由です。簡単な支払いチャネルの実装により、Telegram の大規模なユーザー ベースにアクセスできるようになった広告主に巨大な潜在市場が開かれます。 TONトークンは発表当日に40%上昇した。

2022 年の第 1 四半期から 2023 年の第 4 四半期にかけて、TON エコシステムの開発者コミュニティは着実に成長しました。 2022 年の第 1 四半期には、TON の Telegram 開発者コミュニティのユーザー数は約 2,200 人でしたが、2023 年の第 4 四半期までにこの数は 13,500 人に増加しました。 2024 年 6 月時点で、ユーザー数は 36,500 人とほぼ 100% 増加しています。

最近、中国人開発者の数は 2,300 人から 7,300 人以上と大幅に増加しており、300% 以上の増加となっていますが、ロシア人コミュニティは約 50% の増加にとどまっており、これは、仮想通貨に関心のある中国人コミュニティの関心がますます高まっていることを示しています。トン。

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TONの毎日のアクティブウォレットと取引量は、主にNotcoinとHamster Kombatの人気によって第2四半期に増加傾向にありました。この傾向は、ウォレットの数、チェーン上でアクティブ化されたウォレット、ミントされたNFT、および全体的なDAUにも反映されています。すべての TON 活動指標は指数関数的な増加を示し始めています。

TONの成長計画

TON 財団は、エコシステムの開発を監督し、促進する上で重要な役割を果たしています。非営利団体としての使命は、TON エコシステム全体に利益をもたらすイノベーションを促進することです。 2022年に設立された9,000万ドルのエコシステム基金と、最近設立された3,000万ドルのTONコミュニティ報酬プログラムの支援を受けて、TON上のネイティブdAppsを促進するためにさまざまな投資と助成金を行ってきました。

彼らのアクセラレーター プログラムは 3 月以来大きな注目を集めています。 Questbook で承認された 82 件の提案のうち、17 件はゲームまたはゲーム インフラストラクチャに関するものであり、GameFi は最も代表的な業界の 1 つとなっています。 TON は最近、TON の成長をさらに促進する新たな 500 万ドルの TONX アクセラレータ プログラムを発表しました。

コミュニティのインセンティブは、TON の長期的な成長戦略の重要な部分です。ほとんどのプログラムは 2 ~ 4 週間続き、できるだけ多くの参加者を引き付けるために非常に簡単に実施できるように設計されています。現在までに TON は 4,000 万ドル以上を寄付しており、他にも多くの取り組みが進行中または計画されています。エアドロップ、LP ボーナス、The Open League の報酬を合わせて 2,240 万ドルが分配され、そのうち 17% (390 万ドル) がゲームに割り当てられました。

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出典: ton.org

TON ゲームはこれらの大会で大成功を収め、リーダーボードの上位を占めました。 TAP Fantasy はベータ シーズンで 2 位に終わり、翌シーズンにはチャンピオンシップを獲得しました。シーズン 2 とシーズン 3 のチャンピオンシップはどちらも、WeChat ミニゲームの経験を持つ中国のチームによって開発されたゲーム、Catizen によって獲得されました。

ゲームは、TON が有意義で持続可能なユーザー トラフィックを生成する主な方法の 1 つです。 Catizen のようなチームは、過去 3 か月間でゲーム内購入から 1,000 万ドルを超える収益を生み出すことができており、収益化の経験を持つチームは誇大宣伝に基づくユーザー指標の一部を有意義な収益源に変えることができることを証明しています。

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出典: カタイズ

上記の数字は印象的ですが、TON をベースに構築しているチームは、戦略として無制限のインフレトークン報酬なしで運営を維持し、無料ユーザーを有料顧客に変える能力を証明する必要があります。ユーザーを獲得することが最初のステップですが、ユーザーを維持するには、特に Web3 のような注目経済では、更新されたコンテンツを継続的に運用する必要があります。

さらに、ボットも問題です。効果的な対策がなければ、トークン報酬が大量のボットを引き寄せてプレイヤーの報酬を薄め、エアドロップ後の販売圧力が高まります。

ゲームユーザーの獲得

ユーザー獲得 (UA) は、あらゆるモバイル ゲーム スタジオにとって重要な指標となっています。利益率が極めて低い競争の激しい業界では、持続的な成功にはユーザーベースの拡大が不可欠です。 CNBCの計算によれば、ゲーム業界の営業利益率は6%未満であり、企業は全面的なコスト削減を余儀なくされている。

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出典:42件

Google Play ストアには 300,000 を超えるゲーム アプリがあり、AppStore には 225,000 を超えるゲーム アプリがあります。世界中の約 22 億人のモバイル ゲーマーをめぐって非常に多くのゲームが競合するため、UA コストは劇的に増加しています。 2018 年のインストールあたりのコスト (CPI) は、iOS で約 1.24 ドル、Android で約 0.53 ドルでした。わずか 6 年後、iOS は 2 ~ 5 ドル、Android は 1.5 ~ 4 ドルに値上がりしました。

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出典: センサータワー

Sensor Tower のレポートによると、2020 年の収益が 100 万ドル未満のモバイル パブリッシャーは 28,000 社で、AppStore のゲーム収益の合計は約 8 億 3,400 万ドル (2%) でしたが、スタジオの累計収益が 100 万ドルを超えた企業は 940 社でした。 340 億ドル (98%) は、多額の UA 支出を支払うことができない小規模スタジオが重大な不利な立場にあることを示しています。ゲーム時間の約 60% が 6 年以上前のゲームに費やされていることを考えると、モバイル ゲームの 83% が発売後 3 年以内に失敗しても不思議ではありません。持続可能な開発を目指す新しいモバイル スタジオにとって、効率的な UA が生き残りの鍵となっています。

Web2→Web3 チャネルをさらに改善しながら、競争が激化するモバイル市場で開発者を支援するために、Telegram は最近、ボットやミニゲームに簡単に統合できるネイティブのアプリ内購入 (IAP) 通貨である Star を開始しました。ユーザーは、この AppStore 準拠の通貨を通じてゲーム内アイテムをシームレスに購入できるようになり、より深いプレイヤー支出が可能になり、開発者は IAP の 70% を受け取ることになり、より安定した収益源が得られます。

Telegram は、スターで購入した広告に補助金を提供することで、チームが顧客獲得コストを大幅に削減できるようにし、Telegram とその Web3 フレンドリーなユーザー ベースを Web3 マーケティングにとって魅力的なプラットフォームにしています。さらに、スターは TON トークンに変換でき、より流動性の高い市場に効果的に接続できます。 TONトークンが安定している限り、開発者は安定的かつ効率的な収入を得ることができます。

モバイル ゲームのユーザー獲得コストの上昇と Telegram の暗号化に適した大規模なユーザー ベースを考慮すると、TON は Web3 ゲームにトラフィックを引き付けるための貴重なチャネルになる可能性があります。 Telegram はテクノロジー スタックによってゲーム開発者が構築できる範囲が制限されていますが、大規模なユーザー ベース、低いプラットフォーム開発コスト、低摩擦環境により、Telegram は Web3 ゲーム エコシステムにおける強力な競争力のあるプラットフォームとなっています。

Telegram は独自のポジショニングにより、モバイル ゲームのユーザー獲得に理想的なプラットフォームとなっており、将来的には成熟したゲーム プロジェクトがこのチャネルを活用することになるでしょう。最小限の摩擦でログインできる無料のゲーム体験を TON 上に構築することで、チームは広くユーザーを獲得し、ゲーム内の報酬を効果的な餌として使用して、新しい潜在的なプレイヤーをエコシステムに導入することができます。

Telegram は WeChat ミニ プログラムの成功を再現できるでしょうか?

ただし、一部の読者は当然、今日の Telegram ミニ プログラムのゲーム エコシステムを初期の WeChat ミニ プログラムと比較し、将来予想される急激な成長に興奮するかもしれません。しかし、良い点を説明する前に、この 2 つの明らかな違いをいくつか説明する必要があります。

Telegram は WeChat の成功を再現できない

不可能ではありませんが、今後 5 ~ 10 年以内に Telegram が WeChat と同じ規模のユニバーサル アプリになる可能性は低いでしょう。 2 つのプラットフォームでのユーザーの行動はまったく異なり、WeChat の場合、中国 (世界第 2 位の経済大国) でユーザーの注目と消費を争う競合他社の数は、Telegram の世界的な視聴者と市場よりもはるかに少ないです。

さらに、WeChat は高度に集中化された構造から直接的な恩恵を受けています。 Tencent は中国政府と直接関係を持つ世界的なテクノロジー大手であるため、WeChat は Tencent の製品とサービスの広大なエコシステムだけでなく、アプリの国内市場シェアの成長を加速させた非常に有利な規制環境からも恩恵を受けています。

WeChat Pay は高度な集中化の一例であり、その成功を再現するのは困難です。国内市場における WeChat の絶対的な優位性により、ほぼすべての中国の銀行と直接統合されています。そのため、多くの場合、ユーザーは App Store からアプリをダウンロードするよりも少ない手順で、ゲームのプレイから購入までを行うことができます。対照的に、TON ユーザーはゲーム内購入を行う前に一定数のスターを購入するか、暗号通貨を直接入金する必要があるため、プレイヤーのコンバージョン率は比較的低く、継続する可能性が高くなります。

もう一つの重要なポイントはユーザーの獲得です。 Telegram では Star を使用することで広告費用を削減できますが、プラットフォーム上の広告サービスが制限されているという事実は変わりません。 Telegram ミニゲーム開発者が期待できる最善のことは、特定のミニプログラムを開いたユーザーを識別できることです。また、WeChat には、すべてのユーザーの財務、信用、社会的スコアなどの豊富なデータがあります。

さらに、広告配信は徐々に改善され、より多くのサードパーティ統合 (WeChat や TikTok パートナーシップなど) が導入される可能性がありますが、Telegram のプライバシー中心の価値提案は、非常に詳細なデータ (人口統計や位置情報など) がまだ利用できない可能性があることを意味します。

Telegram は次のソーシャル ゲームの巨人になる可能性がある

それでも、Telegram/TON には、WeChat だけでなく、他のすべての西洋のソーシャル アプリとも異なる独自の機能が多数あります。 TON の設立により、Telegram は Web2 ユーザーが Web3 に参入するための最大の入口ポイントの 1 つとして即座に位置づけられました。これにより、Telegram の最大 9 億 MAU は「Web 2.5 ユーザー」の最大のプールの 1 つとなり、ほぼすべての主要な暗号通貨市場の流通チャネルとなっています。

さらに、Coinbase や Binance のような集中型取引所とは異なり、Telegram は本質的にソーシャル アプリであるため、アプリ内でのユーザーの行動は大きく異なります。言い換えれば、ユーザーは暗号通貨を取引するために Coinbase にログインするため (非常に閉鎖的で深刻な活動)、ユーザーが娯楽やソーシャル機能を目にすると、間違いなく抵抗したり離れたりする傾向が高くなりますが、ソーシャル関連アプリケーション (ゲームなど) ) Telegram は統合が容易で、製品と市場の適合性が優れています。

上記のケーススタディに基づくと、Telegram のユーザー ベースは、ソーシャル利用と高度に金銭化されたインセンティブを組み合わせたアプリケーションに最適であると考えられます。これらの「ユーザー」の 80% 以上が粘着性のない利益追求者であると仮定しても、これらの単純なゲームの指標は、今期および前回のサイクルの多額の予算を投じたゲームの多くを依然として上回っています。

前述の WeChat ミニ プログラムの成長を振り返ると、より多くのクロスプラットフォームのユーザー獲得チャネルが開かれ、顧客獲得あたりのコストが削減されて初めてエコシステムが真に成長します。 Telegram はその教訓を学び、ユーザーが互いに共食いするリスクがあるにもかかわらず、サードパーティの統合を優先すべきです。これは、ネイティブ ユーザーの行動やジャンルと市場の適合性についてのより深い理解と組み合わせることで、Telegram ミニゲームの専門的な運営と商品化に稀な成長の機会を提供するでしょう。

あるいは、多くの開発者は引き続き Telegram を優先 UA チャネルとして選択する可能性があります。結局のところ、上限が高くても、WeChat 上の WeChat ミニゲームのうち独立したアプリが存在しないのは 30% 程度であり、他のほとんどのミニゲームはクロスプラットフォーム UA とクロスプラットフォームを楽しむために独立したアプリで動作します。ゲーム (各プラットフォームで複数のプレーヤーを使用する場合、通常はより多くの費用がかかります) は、より大きなアクセス可能な市場から利益を得ることができます。

結論は

Catizen、Notcoin、Hamster Kombat が主導するミニプログラム ゲーム エコシステムにより、オンチェーン アクティビティが劇的に増加しており、TON はここ数カ月注目を集めています。今年、何億人もの匿名ユーザーが TON ゲームをプレイし、エコシステムに数千万ドルを投資しました。

短期的には、多くのチームが TON の現在の注目を利用して、ユーザーをプラットフォームから引き離し、自分たちのゲームやプロトコルに引き込もうとする可能性があります。しかし、開発者をサポートするツールが徐々に充実していくと仮定すると、WeChatなどのプラットフォームから教訓を得て、それをTelegramのネイティブゲームに応用していくというのは、中長期的には注目に値する方向性となるだろう。

2024 年後半は、TON ゲームにとって非常に重要な時期になります。最初のユーザーの爆発的な増加によってエコシステムの強固な基盤が築かれた後、現在、エコロジーの焦点は維持率とユーザー生涯価値 (LTV) に移っています。 UA と比較すると、これら 2 つの主要な持続可能性指標はバイラル性よりもコンテンツに依存するため、チームは持続可能性を達成するために意味のある操作を実行する必要があります。

本文の翻訳 https://members.delphidigital.io/reports/a-ton-of-gaming-hype#introduction-2ebdテキストリンク転載する場合は出典を明記してください。

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