Web3 TCG の将来について話し合います: GameFi ですか、それともチェーン全体ですか?
原作者: @Caesar @Holographic Research Group
元の編集者: @Lexi
元のソース: BuilderDAO
GameFi の台頭後、ゲームのエンターテイメント性は排除されたようで、人々は、Web3 ゲームが楽しいからとか、独自のネイティブ エクスペリエンスがあるからではなく、お金を稼げるから Web3 ゲームに喜んで時間を費やそうとしているようです。確かに、技術的な制限により、ゲームの高周波インタラクションと即時性は保証できません。
しかし、だからといって、この段階で Web3 に参入するのに適した従来のゲーム パラダイムとして使用できるゲームは何だろうか、ということを考えるのが妨げられるわけではありません。カード ゲームもその 1 つであり、トレーディング カード ゲーム自体はプレイアビリティに焦点を当て、GameFi の経済的属性をゲーム内デリバティブ取引市場に移すことができ、ゲームのプレイアビリティと経済的属性を相互に組み合わせて補完することができます。お互い。
1. TCGとは
まずTCGとは何でしょうか? TCGの正式名称はトレーディングカードゲームで、トレーディングカードゲームのことです。その名の通り、カードを集めることを基本としたゲームで、プレイヤーはランダムに詰められたサプリメントパックを購入してカードを集め、自分の戦略に合わせて柔軟にカードを使い分け、ルールに沿ったデッキを構築してプレイしていきます。ゲーム。 。
人によってデッキが異なるため、ゲームごとにカードを引く順番も異なり、そこから無限のバリエーションが生まれます。ゲームの準備中もプレイ中も、プレイヤーは常に頭を使って考える必要があります。一般に、これらのカードには一定の価値があり、プレイヤーは自分のカードを交換したり交換したりできます。
マジック:ザ・ギャザリング

スプリンターランズのカード

スカイウィーバーのカード
1.1 TCGに共通する特徴

スプリンターランズのカードには、カードの名前、カードを使用するために必要な魔法の値、キャラクターの体力/スピード/タフネスとライフ、レアリティ、カードのレベル、カードの経験値、カードの特殊性が記載されています。能力。
a. 各カードにはルールを説明するテキストがあり、これらのカードを使用する条件と効果が説明されています。
b. プレイヤーはデッキを持っている必要があり、プレイヤーは数千枚のカードから特定の枚数のカードを選択し、ゲームに勝つために互いに協力する必要があるため、ゲームに大きなオープン性と多様性が与えられます。初心者の参入障壁を下げるために、ほとんどの TCG は事前に組み立てられたデッキを提供しますが、プレイヤーは勝利を達成するためにデッキの強さを向上させるために自分自身の理解を使用する必要があります。
c. カードの使用には、前述のスプリンターランドでカードを使用するために必要な魔法値など、特定の条件が必要です。
d. ゲームの基本ルールは、自分のリソースを合理的に使用して、特定の効果を生み出し、ゲームに必要な勝利条件を達成することです。
e. ゲームの種類やルールに関係なく、ラウンドでプレイされ、ラウンドは特定の構造に従います。
1.2 円形構造
ラウンド/リセットフェイズの開始 - すべてのカードを新しいラウンドの状態にします ほとんどの TCG は同じデザインですが、中にはユニークでユニークなデザインのものももちろんあります。
カードを引く - デッキからカードを引いて手札に加えます。新たに引いたカードは新しい効果を意味する場合があります。
使い方 - カードに書かれた効果を利用し、手札のカードを合理的に使用してゲームに影響を与えます。
紛争/戦闘 - 利用可能なリソースを使用して戦う 一般的に、紛争で勝つことがゲームに勝つための主な手段です。
ラウンド終了 - 通常、この段階で、このラウンドで使用したカードの効果は終了し、プレイヤーは手札のカードの数を一定の枚数に抑えるために、手札にある余分なカードを破棄するように求められます。
1.3 発行と運用
プレイヤーはゲームをプレイするにはゲーム発行元からカードを購入する必要があります。これは主に、一定数のランダムなカードが含まれる「ブースター パック」を購入することで実現されます。ほとんどのゲームには「スターター パッケージ」があり、これには初心者プレイヤーがルールを理解できるように設計された完全なスターター デッキが含まれています。
ゲーム内でカードには様々な効果があり、強いカードと弱いカードに分けられるため、強力なカードの増殖を防ぐために、基本的にどのゲームメーカーもレアリティを利用して様々な強さのカードの割合をコントロールすることになります。より一般的なのは「コモンカード」、「アンコモンカード」、「レアカード」の3段階に分ける方法です。マジック:ザ・ギャザリングを例にとると、ブースター パックには 15 枚のカードが含まれており、そのうちレア カードが 1 枚だけ、アンコモン カードが 3 枚あり、残りはコモン カードです。
カードに付加価値を持たせるために、ゲームメーカーは特別なカードを印刷しますが、より伝統的な方法としては「フラッシュカード」があります。これらの特別に印刷されたカードは非常に美しく、コレクション価値が非常に高いです。
「遊☆戯☆王」(同名の日本のアニメを基にしたカードゲーム)を例に挙げると、世界中に視聴者がおり、複数の言語に翻訳され、巨大なカードの取引およびコレクション市場を生み出しています。 , 220 億枚以上の遊戯王カードがあり、市場にはカードが流通しており、多くのカードには数千ドルの価値があり、最も収集価値のあるカードは 900 万ドルに達することもあります。
以下では、デザインの重点が異なる2つのプロジェクトであるSplinterlandsとSkyweaverを例として、2つのプロジェクトの開発状況の違いの背後にある理由を分析し、オンチェーンTCGの現在と未来について話します。
2. スプリンターランドとスカイウィーバー
2.1 基本情報

2.2 開発状況

さまざまなデータ分析プラットフォームには 2022 年以降の Skyweaver データが不足しているため、最も近い時点である 2022 年半ばのゲーム データを見ると、Splinterlands のユーザー数とトランザクション数が Skyweaver をはるかに上回っており、現在に至っていることがわかります。比較的安定した状況です。 2021年7月以降、TCGゲームの人気を受けてスプリンターランズは前例のない成長を遂げ、徐々に安定期に入ったが、スカイウィーバーは2~3年のテストを経て未だに氷河期を突破できていない。

2022 年 4 月 12 日の時点で、Splinterlands はデイリーアクティブユーザー数が 350,000 人を超え、2 位、3 位、さらには Axie Infinity を大きく引き離して何度も 1 位にランクされていることがわかり、脚光を浴びていると言えます。チェーンゲームの王者にふさわしい。
同じような環境で、核となるゲームプレイが似ている 2 つの TCG が、なぜこれほど全く異なる展開をするのでしょうか?
2.3 スプリンターランズとスカイウィーバーの主な違い
2.3.1 トークン
スプリンターランズは2021年7月の資金調達後に独自のトークンを発行し、$DECと$SPSのデュアル通貨モデルを確立した。
$DEC はゲーム内通貨で、現在の市場価格は $0.00076335 です。主にゲーム内のさまざまなカード パック、土地、小道具の購入、個人ランキングの向上などに使用されます。さまざまなタスクや公式アクティビティを通じて入手できます。ゲーム内、または取引プラットフォームでの購入で。 $DEC は引き出しや取引ができるほか、小道具やレンタル カードの購入にも使用でき、これを使用して戦闘率を高め、より多くの戦闘報酬やレア カードを入手できます。希少なカードは、NFT取引市場で利益を得るために取引できます。
$SPS は、現在の市場価格が $0.01717423 のガバナンス トークンで、主にコミュニティ ガバナンス投票、ゲーム報酬、ステーキング報酬の取得などに使用されます。保有者は $SPS を賭けて投票に参加し、Splinterlands 主催のトーナメント スケジュール、設定と賞品、カード残高の更新、ミッション、シーズンとリーダーボードの報酬、戦闘設定 (制限時間、マナ キャップ) を含むプロジェクトの調整を決定できます。ルールセット、非アクティブなシャードなど)、および $DEC インフレ プール。
Skyweaver はコインを発行せず、ゲーム内通貨として安定通貨 USDC を使用します。
2.3.2 Play-to-Earn
Splinterlands では、プレイヤーはわずか 10 ドルでプレイできます。 Play-to-Earnは同種のゲームに比べてプレイの敷居が低く、お金を稼ぐ方法もシンプルかつ多様です。
デイリー タスク: デイリー タスクは、最初に完了した時刻に基づいて 24 時間ごとに更新されます。さまざまなレベルのデイリー タスクは、さまざまな数のボックスに報酬を与えます。ボックスには $DEC が含まれている場合があり、さまざまなレベルのカードが含まれる可能性もあります。解放されました。
戦闘勝利報酬: 各戦闘の勝者は $DEC トークン報酬を受け取ります。現在の市場価格は 0.00076335 U です。プレイヤーのレベルが上がると、単一の DEC 報酬も増加します。
カード パックを開く: カード パックを開くことはブラインド ボックスに似ています。各カード パックには異なる価値を持つカードが含まれています。何が手に入るかは運次第です。ただし、過去の収益によると、カード パックの平均収益価値は大きくなります。売上金額よりも。デイリータスクで入手できるポーションを使用すると、カードパックからレジェンドカードやゴールドカードを入手できる確率が高まります。
ギルドの報酬: ギルドに参加するといくつかの特別な報酬を得ることができますが、ギルドの建設と戦闘にはメンバーの特定のレベル要件があります。
カードの取引: カードが異なれば需要と供給も異なり、各カードの取引価値も異なります。
カードレンタル:カードを短期間レンタルし、借主はカードを利用してゲームの勝率を上げることができます。
トーナメントボーナス: トーナメントに参加するために全プレイヤーが支払った登録料はボーナスプールを形成し、最終結果に応じて異なるボーナスが獲得されます。
シーズン報酬: シーズン報酬もレベルに応じて増加します。ポイントに加えて、シーズン報酬には、ゲーム内のパワー値によって測定される、保持しているカードの対応する値も考慮されます。安定したシーズン報酬を獲得するために、多くの人は、収入を得るためにカードNFTをステーキングするモデルに似た、価値の高いカードを手に持つことを検討するかもしれません。
エアドロップ: プレイヤーのゲームへの貢献 (主にチェーン上のゲーム内アセットの重み) と約束された SPS の量に基づいて配布されます。
Skyweaver の Play-to-Earn ゲームプレイは異なり、主に無料プレイのランキング モードと有料の征服モードに分かれています。ゲームからの収入は主にゴールドカードとシルバーカードの2種類のNFTです。
シルバーカードNFT:ランキングモード(ランクが高くなるほど、より多くのシルバーカードを獲得します)を通じて、またはコンクエストモードの試合に勝つことによって、毎週のリーダーボード報酬を獲得できます。シルバー カードはベース カードのトレード可能なバージョンで、コンクエスト モード チケットの支払いに使用できます。
ゴールドカード NFT: ルート エディション カード、コンクエスト モードで 3 つのゲームすべてに勝つことで作成および入手できます。供給は限られています。毎週 8 種類の異なるゴールド カードが選択されます。その週が終了すると、これらの 8 つのゴールド カードを再度獲得することはできません。その後は、ストアの他のプレイヤーからのみ入手できます。
2.3.3 その他
Splinterlands
カードのNFT化に加えて、土地オークション、NFTカード取引、カード合成などの要素も追加され、カードや土地の流動性を高め、プレイヤーはゲームアセットを他のプレイヤーと取引したり売却したりすることができます。 Splinterlands のより大きな想像力の空間は、陸上ベースのメタバース ワールドにもあり、プレイヤーがギルドを作成したり、城を建設したり、より広いメタバース空間を作成したりするのをサポートします。スプリンターランズには、プレイヤーにさまざまな将来の計画を提示する明確なロードマップがあります。

Skyweaver
スプリンターランズとは異なり、スカイウィーバーには特に明確なロードマップはなく、ゲームのバランスはスプリンターランズに比べて劣っています。今年半ば、プロジェクトオーナーのHorizon氏は、現在の焦点はより多くのゲーム、アプリケーション、ブランドのWeb3参入を支援することであると直接述べ、チームはゲームから地図技術、ロイヤルティに至るまで、さらなるパートナーシップを発表すると述べた。 、さまざまな企業やブランドが作成しているトークンエクスペリエンスまで。これは、Horizon が将来 Skyweaver にあまり力を入れないことを示している可能性があり、プレイヤーは全体的にプロジェクトに対する信頼を失っています。
2.4 開発の違いの理由
どちらのゲームも GameFi ブームで人気があり、プレイアビリティと経済的メリットは同じスケールの両端にあります。
スプリンターランズには、お金を稼ぐためのより多様な方法があります。これは、ある程度のプレイアビリティを備えた比較的効率的なゴールド ファーミング モードであり、初期の GameFi の設計に近いです。ゲームのデュアル トークン モデルも、より経済的特性に役立つように設計されています。 SPS のエアドロップとオープン ガバナンス権により、コミュニティと非常に粘着力のある初期参加者に低コストの水道水マーケティングがもたらされ、スプリンターランズの人気が高まり、大ヒットとなりました。 Splinterlandsが発表したロードマップは明確なだけでなく、土地をベースにしたメタバース世界が当時の人気の物語に近く、より高い議論と参加をもたらしています。
Skyweaver のゲームプレイは比較的単調です。コールド スタート段階でトラフィックを集めるための特別な手段はありません。プレイヤーの数が少ないため、ゲームのマッチング時間が長くなり、収益を得る効率が低下します。カードの NFT 市場非効率なゴールドファーミングモードをカバーするにはプレイアビリティが十分ではない場合、市場センチメントに後押しされた TCG ゲーム自体の高い学習コストと時間コストが市場を引っ張る行為は、プレイヤーの忍耐力をすり減らします。同時に、Skyweaver プロジェクト チームは十分に明確で想像力に富んだロードマップを提供しなかったため、コミュニティの声はさらに否定的となり、ユーザーは失い続けました。
スプリンターランズとスカイウィーバーの開発上の違いの背後にある理由は、次の 4 つの側面に要約できます。
経済的インセンティブ: 価値の獲得と経済的補助金は非常に重要です。この環境において、より多くのトラフィックとユーザーを獲得し、より多くの人々の注目を集めるためには、経済的インセンティブが必要ですが、プレイアビリティとのトレードオフを考慮する必要があります。
コミュニティ文化とクリエイター エコノミー: ゲームに関するプレイヤーのフィードバック、コミュニティ内の文化と雰囲気、UGC コンテンツは、ゲームの運営と開発にとって非常に重要です。粘着力の高い初期の参加者は、プロジェクトに大きな影響を与えます。
運用上の問題: 明確なロードマップと長期的なコミュニティの雰囲気は、より高いユーザー維持率とアクティビティをもたらし、ユーザーの離脱を減らし、現在の注目のトピックに沿っているだけでなく、少なくとも明確で合理的で計画され、段階的に実装されます。ステップ;
ゲームの産業化: ゲームの学習コストと時間コストが合理的に見積もられ、測定されているかどうかは、報酬とコストのバランスをどのように取るかに関係しており、これには体系的で綿密な工業デザインと経験豊富なゲーム プランナーが必要です。
3. Web3 TCG ゲームデザインで考慮すべき命題
3.1 NFT の経済的持続可能性を合理的に規制するにはどうすればよいですか?
Web3 Game のほとんどのゲーム NFT 保有者の心理は NFT 投資家と似ており、ゲーム NFT の希少性によって元の価格が維持されるか、さらにはより高い価値がもたらされることを期待しています。ゲームNFTは希少性の報酬として利用され、価値伝達手段や投資手段としての機能を担い、市場に流通することができますが、それはゲームが楽しいことを前提とする必要があり、本質的に求められるのはゲームの豊かさです。発達。両者の相互違反は、コミュニティと開発者の対立につながり、ガバナンスの問題を引き起こす可能性があります。コミュニティが長期的で豊かな考え方を採用し、構築を続けることができれば、生態学的繁栄は良性の価値のフライホイールをもたらすでしょう。
LOOPを例にとると、LOOP派生製品と関連プロトコルの開発により、当初LOOP NFTの価格は元の価値の半分に下がりましたが、後に予想をはるかに超える価値を獲得しました。コミュニティでの独立した開発と構築の前に、ゲーム開発者は適切なメカニズムを通じてNFTのインフレ率を制御して、初期参加者と後発参加者の利益のバランスと一貫性を確保することができ、また開発者が開発と構築のルートを調整できるようにすることもできます。
今のところ。シーズン、つまり期間限定のオープン ゲーム サイクルは、比較的実現可能な持続可能性メカニズムの 1 つです。 Dark ForestとDookey Dashも、報酬獲得規模、つまりNFTのインフレ率を制御するために期間限定でオープンしています。 Web2 では、このメカニズムは、世界観と背景ストーリーと組み合わせた、さまざまなゲームプレイとデッキの強さを通じて「環境からの撤退」という季節の繰り返しに反映されています。新しいプレーヤーの場合は、ゲームに参加するために妥当な学習コストを支払うことができますが、古いプレーヤーの場合は、維持するために新しいシーズンの補償が与えられます。初期参加者と新規参加者の利益が調和して初めて、会社はより強く成長することができます。
実際に実装されているもう1つの健全な経済設計は、トークンとNFTのリリースと燃焼を通じて供給を制御することです。スプリンターランズが提供するシーズン報酬メカニズムと、征服モードのパスと引き換えにシルバー カードを燃やすスカイウィーバー メカニズムは、実際には小規模ながら合理的な経済サイクルをもたらします。
3.2 Play-to-Earn の両端のバランスを取るにはどうすればよいですか?
Web3 GameもGameFiとP2Eを利用して多くの市場の注目とユーザーの採用を集めていますが、GameFiのゲームプレイにはDeFiマイニングと本質的に変わらないものが多く、制作ツールとしてNFTを購入することで継続的に収益を得ることができます。言い換えれば、初期の GameFi のほとんどは、Game ベースのゲームではなく、Fi を核とした楽しい金儲けのメカニズムでした。もちろん、Web3 ゲームトラックには大量採用を達成できるようなゲームプレイはなく、Web3 独自の体験を中心としていますが、純粋に従来の「楽しい」ゲームだけで判断すると、多くのゲームのゲームプレイと開発には長い期間が必要になります。降水量です。
プレイアビリティの観点から見ると、TCGには縦方向と横方向の拡張方法があります。ハースストーンを例に挙げると、季節ごとの反復により、カードのメカニズムの設計、種族、特性に垂直的な違いがもたらされ、ゲームプレイの拡張により、ラダー、アリーナ、ウォーチェス、その他のゲームプレイ方法に水平的な違いがもたらされ、さまざまなタイプのプレイヤーが提供される可能性があります。しかし、豊富なプレイアビリティ体験。
Fi の観点から見ると、GameFi が初期に提供したプレート型の資金プールにより、ユーザーはより高いリターンを得るために非常にシンプルなゲームプレイで効率的なゴールドファーミングモデルに慣れてきました。ゲームプレイの難易度と得られる収入のバランスを考える必要があります。
プレイの難易度に関しては、学習コスト、マッチメイキング時間、デッキ構築コストなどを考慮する必要があります。
Earn がカード NFT を取得した場合、その価値は 2 つの部分に分割する必要があります。カードを構築する使用価値と、希少性に応じたコレクション価値です。しかし、現在のNFT市場では収集価値の判断が難しく、収集意欲が大幅に低下しています。使用価値については、ゲーム開発者は取得コストとゲームバランスを比較検討する必要があります。
Earn がゲームのネイティブ トークンに報酬を与える場合、開発者は経済モデル、価値の獲得、トークンの実用性を設計する必要があります。GameFi が提供する現在の解決策は、マルチトークン モデルを採用することです。
Splinterlands の成功から判断すると、Fi はカード パックのオープン (一次市場)、カードのリースと売買 (二次市場) の 2 つの側面から考えることができます。ゲームNFTはユーティリティとコミュニティの文化によってより決定され、前者はより決定的であり、ゲームのプレイアビリティに関連しています。カードパックを開封するという行為は、スプリンターランズにおけるカードパックやポーションの小道具の提供など、基本的なゲームツールの入手とみなすことができ、このようなランダム性により、カードパックに封入されているレアカードに対するプレイヤーの価値観を高めることができる。リースや売買の手法は多様ですが、カードが経済的報酬の基本的な生産ツールであることは変わりません。
もちろん、Splinterlands と Skyweaver を比較すると、現在の Web3 ゲーム エコシステムにおいて、ユーザーがゲームに参加し、ゲーム エコシステムを活性化するには、依然として複数の獲得チャネルと強力な Fi 属性が不可欠であることがわかります。
3.3 無料プレイヤーと有料プレイヤーのバランスをとるにはどうすればよいですか?
ゲームの場合、トラフィックが少ない Web3 の世界では、無料のプレイヤーを考慮する必要があり、ゲームの初期の生態系にアクティビティをもたらすことができます。このため、ゲーム開発者は次の 2 つの点に注意する必要があります。
ゲームの文化的な考慮事項は、ニッチになりすぎないようにする必要があります。これは、同じ興味や趣味を持つ長期主義者や粘着性のあるユーザーを引き付け、コミュニティを迅速に構築し、それに文化的属性と強力な社会的関係を与えるのに役立ちますが、爆発点を引き起こし、市場で大きな注目を集めたため、その後のゲームの拡張と運用のためのフォールト トレランス スペースが減少しました。
ゲーム プロジェクトはコインの発行に注意する必要があり、Ponzi を実行する能力がないプロジェクトによっては、コインの発行をマーケティング ツールとして使用して崩壊を引き起こし、ゲームが早期に問題に陥る可能性があります。
ゲームの性質から見ると、TCG は比較的「クリプトンに優しい」ゲームと言えますが、お金のコストに比べて、コストの方が時間に大きくかかっています。無料の基本カードのロックを解除するには時間がかかり、より多くの報酬を獲得するために強力なデッキを編成する方法を学び、考えるには時間がかかります。ユーザーがカード NFT の交換や取引を通じて長期間参加するにつれて、デッキの反復によって徐々に「永久機関」が形成され、P2E でプレイできるデッキはどのシーズンでもプレイできるようになります。同時に、この過程でプレイヤーのゲーム理解も向上し、より高い報酬を獲得できる可能性が徐々に高まります。言い換えれば、潜在的、継続的、長期的な報酬を効果的に利用して、プレーヤーがより多くの時間を投資するように動機付けることができ、無料ユーザーを少額課金ユーザーに変えることも可能です。
もちろん、上で述べたように、多くのプレイヤーは依然として投機的な属性を持っています。一部のプレイヤーはゲームに参加せず、むしろ投資またはカード投機としてカードNFTを保有しています; 一部のプレイヤーはより高い利益を得るために特定のカードNFTを独占しようとしています; ミームコイン人気時の衝動的な雰囲気は、ゲームコミュニティによく伝わっていました、そして誰もが手っ取り早くお金を稼ぎたいと思っていたようです。したがって、Web3 ゲームの生態系にとって、ユーザーは諸刃の剣であり、開発者の仕組み設計やコミュニティの文化や雰囲気に依存します。
3.4 フルチェーン TCG は必要ですか?
GameFi の TCG は、ゲームに参加するためにゲーム NFT を購入する場合でも、P2E メカニズムを通じてカード NFT を獲得する場合でも、TCG がカードを引くためにカード パックを購入する動作に似ており、ゲームの NFT 取引は TCG カード取引市場に似ています。 Web2では、いわゆるコモンカード、アンコモンカード、レアカード、フォイルカードのコレクションレベルは類似しており、NFT市場の希少性メカニズムにもよく適合します。
遊戯王を例に挙げると、トレーディングとコレクションの市場が発達しており、現在市場には 220 億枚以上のカードが流通しており、数千ドルの価値があるカードも数多くあります。コレクション価値が最も高いものでは900万ドルに達することもあります(価格が高いのは、これが最初の遊戯王ゲームの優勝賞品であるためです。ここでWeb3の巨大な可能性について触れなければなりません)所有権履歴を追跡できる機能は、カード コレクション市場にもたらす可能性があります)。 Web3 のよりオープンで透明性の高い NFT 市場、二次取引手数料の徴収などにより、TCG のカード市場に設計、ネスティング、開発のためのより大きなスペースが与えられます。
GameFi + TCG は、開発者が「ゲーム」の焦点を逸脱することなくゲームに「Fi」を与えることを可能にし、Web3 ゲームのネイティブ エクスペリエンスや操作方法を明確に考える前に検討できるソリューションです。 GameFi に対する市場の批判と反省は高まっていますが、私は依然として TCG のようなゲームの方が GameFi ゲームにふさわしいと考えています。
最近、フルチェーンゲームに関する議論が増えており、フルチェーンゲームがオンチェーンゲームの唯一の解決策であると考える意見が多いようです。 8月にNorswapは、0x Fableが拡張性の高いフルチェーンTCGを構築したいとツイートし、ParadigmとBaseがオンチェーン世界を開発するためにサポートしているカードゲームであるParallelも公開テストを開始し、運用を開始した。しかし、議論する価値のある問題は、フルチェーン TCG が本当に必要なのかということです。

まず、フルチェーン ゲームの観点から分析すると、必然的に分散化、セキュリティ、スケーラビリティという「不可能な三角形」を考慮する必要があります。ブロックチェーンのパフォーマンスとストレージの制限により、ゲームの高頻度のインタラクション、つまり即時性が大きく影響されます。しかし、フルチェーンゲームエンジンによるティックレートの最適化、エフェメラルチェーン、アプリ固有のプリコンパイル、バトルロールアップ、同期同期機構などの技術の発展により、将来的にはプレイヤー間の高頻度なインタラクションが実現できるようになり、 「オンライン ゲームのユーザー エクスペリエンスは新たな高みに押し上げられています。伝統的な MMORPG、SLG、またはカスタマイズ可能なルールを備えたよりオープンなサンドボックスの世界であっても、楽しみにする価値があります。今後の発展については楽観的です」フルチェーンゲームの。
ただし、パフォーマンスの問題が解決されれば、チェーンに移動できるプレイ可能なゲームプレイがさらに多くなります。 Dark Forest を例にとると、すべてのインタラクションはチェーン上で完了します。zkp のテクノロジーは、Dark Forest がより高い情報量のゲームを実現し、ゲームのプレイアビリティを向上させ、高頻度のインタラクションにおけるゲームの欠点を補うことに役立ちます。
パフォーマンスの問題が解決され、ゲーム体験が最適化されれば、Web3 ならではの体験が多くの参加者やファンを魅了することは間違いありません。結局のところ、TCG は小規模なサークル ゲームであり、Web2 の世界で最高のプレイアビリティを備えているわけではありませんが、そのようなゲームは他のゲームプレイと競合する必要があり、Web3 自体の小さなサイズに TCG の居場所を求めることができます。長い道のりです。カードゲームにおいて、ゲーム全体をチェーンに移す意義を考えるのは難しい、特にカードゲームは多くのインタラクションが必要であり、間違いなくプレイヤーのコストが増加するため、この部分のプレイアビリティを活用するのは難しい。を補った。
もちろん、マーケティング、世界観設計、UGC 調整など、ゲームトラックには他にも影響を与える要素はありますが、コミュニティ文化が特に重要な Web3 の世界では、一部のフルチェーン TCG が一時的な人気をもたらす可能性がありますが、ゲームモードは比較的固定されており、ゲームの起動後に全体のプロセスをあまり調整できません。そうしないと、プレイヤーの学習コストが増加し、ユーザーの喪失につながります。フルチェーン TCG を開発したい場合は、TCG だけではだめで、スプリンターランズに似たランドとオープンワールド、または同じ世界観を持つパラレル スタイルのゲーム マトリックスが必要です。
GameFi やフルチェーン ゲームに加えて、TCG には他の可能性はありますか?いくつかの。ゲームの核となるゲームプレイはデザインされてチェーンに組み込まれ、その他の想像力豊かなスペースは環境参加者の自由なプレイに委ねられます。トランプと同様に、色、サイズ、素材などのみがデザインされ、具体的なゲームプレイはプレイヤー自身によって開発および設計されます。マジック:ザ・ギャザリングを例に挙げると、ルールで禁止されていないため、初期の大会ではカードの効果を最大限に引き出すために(カードの物理的特性を利用して)カードを引き裂くことが行われていました。これが有名なカオスオーブです。この動きの結果、ゲームには後に「カードは無傷でなければならない」というルールが追加されました。プレイヤーは無限の想像力を持ち、UGC とクリエイター エコノミーとの組み合わせにより、オンチェーン TCG に大きな自由とデザイン空間が与えられ、同じカード システムで無数の部屋と無数の遊び方が可能になります。私が考える Web3 Game の理想的な開発傾向は、ゲーム資産の所有権に加えて、プレイヤーとクリエイターの一体性、ゲームの共同構築、共栄、共同繁栄をもたらすことです。
Yuga Labs の新しい CEO、ダニエル・アレグレ氏の意見を引用しながら、彼は Web3 の利点は、密接なコミュニティの水道水による低マーケティング コストのプロモーションと、プレイヤーに真の所有権を与えることにあると信じています。強い類似点 - クリエイターとコミュニティを最前線に置くことで、コンテンツとエンターテイメントとユーザーの間に強いつながりが生まれます。
4. まとめ
Web3 とゲームを組み合わせるとき、適切な観察角度や考え方を見つけるのは難しいと感じます。当然のことながら、投資家、プレイヤー、クリエイター、開発者など、さまざまな役割を担うことになります...しかし、さまざまなアイデンティティは別として、ゲームの中心的な優先事項はエンターテイメントであることを忘れてはなりません。
GameFi の好調な状況に貢献しているのはゲームクリエイターだけではなく、ゲーム参加者も同様です。 GameFi を振り返り、振り返る際に、私たちは当初、Web3 がゲーム資産の所有権、より優れた仮想体験、そして前例のないゲーム体験をもたらしてくれることを期待していたことも考えなければなりません。しかし、徐々に、Web3 ゲーム プロジェクトでアセットを取得することが、多くのユーザーがゲームに参加する唯一の目的になってきました。
プレイヤーとして、歩いたり、寝たり、電子ペットを育てたりすることでお金が稼げるということだけでなく、ゲームが私と共鳴すること、ゲームのビジュアルパフォーマンスの品質を重視することも見たいです。画面とゲームのストーリー。プロットの豊かさは、すべての戦闘、すべてのストーリー、すべての世界を自分のキャラクターとして完全に体験することを意味します。これが、プレイヤーを魅了できるダイナミックで創造的な暗号ゲーム エコシステムを作成する唯一の方法です。長い間。


