原作者:一流倉庫
Big Time は、イーサリアム上に構築された大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG) であり、業界をリードするチームと資金調達を行っています。このゲームは現在まだ内部ベータ段階にあり、基本的には MMORPG のプロトタイプを採用しており、ゲームの持続可能な経済メカニズムの概念構築が完了しています。ゲーム体験は良好である程度のプレイアビリティがあり、現在のチェーンゲームトラックは現在の弱気市場においても良好な規模を維持しており、将来的にはビッグタイムのゼロ閾値オープン後、より多くのプレイヤーがプレイできるようになります。入ります。
プロジェクト概要
Big Time はイーサリアム上に構築された大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) です。このゲームはまだ内部テスト段階にあります。基本的に MMORPG のプロトタイプがあり、ゲームの経済メカニズムの概念的な構築が完了しています。
チームの観点から見ると、Big Time チームはゲームと暗号化の分野で確かな背景を持っており、コア メンバーは全員、大規模なゲームの開発または大手ゲーム会社での勤務経験を持っています。 2022年5月の最初の調査レポートと比較すると、Big Timeのコアチームメンバーにいくつかの変更があり、その中でプロダクトディレクターとゲーム経済モデルデザインディレクターの退任は開発と配信に一定の影響を与えた可能性があります。その後の作業は、ゲーム業界に深く関わっている他の専門家によって引き継がれます。さらに、Big Time Studios は世界中で完全にリモートで作業するゲーム スタジオであるため、ゲームのオンタイム配信にも一定の影響を与えるでしょう。
資金面では、Big Time はプライマリーマーケットファイナンスと NFT 販売を通じて 9,000 万ドル以上を調達しており、これは 3A レベルのゲームの開発をサポートするのに十分であり、将来的にゲームが発売された後も、プロジェクトチームは継続的に活動を続けることができます。ゲームリソースを使用し、持続可能な運営のために販売します。
ゲームの中核的な仕組みの観点から見ると、Big Time は基本的に成熟した MMORPG のキャラクターと成長デザインを参考にしていますが、その無料の転職システムはプレイヤーのゲーム体験をさらに豊かなものにします。しかし、これはゲームチームにバランスを調整する要求を提起するものでもあります。なぜなら、職業変更の敷居が低いということは、特定の職業の能力が特に優れている場合、他の職業の居住空間を圧迫し、その結果、ゲームのプレイアビリティに影響を与えることを意味するからです。ゲーム、セックス。
ゲームの経済メカニズムの観点から見ると、Big Time の設計は非常に賢明であり、ゲーム内の経済サイクルが安定したベースである程度の柔軟性を持つことを保証し、無料プレイヤーと有料プレイヤーの両方を保証することもできます。より豊かなゲーム体験が可能になります。ただし、このような経済メカニズムは、ゲーム内でリソースを割り当てるためのプレイヤーの戦略にも高い要求を課しており、プレイヤーはゲーム内での適切な位置を探索するために特定のリソースを投資する必要があります。
実際のゲーム体験から判断すると、このゲームはすでにある程度のプレイアビリティを備えていますが、ゲームの画像パフォーマンスとゲームプレイの仕組みを改善するには、将来的にはさらに反復が必要になるでしょう。
ゲームの敷居の観点から見ると、ゲームのハードウェア要件は現時点では高くないようですが、プレイヤーはプレシーズンに参加する前に特定の要件を満たす必要があります。
プロジェクト開発の観点から見ると、現在のゲームの運営と開発のペースは予想よりも遅いですが、このゲームにはすでに粘着力の高いコアプレイヤーのグループがいます。将来的には、Big Time がゼロしきい値で開始された後、より多くのプレイヤーがゲームに参加する可能性があります。
トラックの観点から見ると、弱気市場に入って以来、チェーンゲームトラックのプレイヤー数と取引量はある程度減少しましたが、チェーンゲームプレイヤーのコアグループは依然として高い粘着力を維持しており、全体の発展はトラックの進捗状況には大きな影響はなく、現在も多数の新しいゲームが開発および運営されています。全体的なマクロ環境が回復しても、チェーン ゲーム トラック自体にはまだ想像の余地があります。同時に、ブロックチェーン ゲーム トラックのさまざまな種類と開発段階に基づいて、Big Time のようなゲームはブロックチェーン上にコア アセットがあり、Web2 ゲームに根ざしており、十分な開発能力と運用経験があると考えられます。将来的にはさらに大きな発展を遂げる可能性があります。
1.基本概要
1.1 プロジェクトの紹介
Big Time はイーサリアム上に構築された大規模マルチプレイヤー オンライン ロール プレイング ゲーム (MMORPG) です。このゲームはまだ内部テスト段階にあります。基本的に MMORPG のプロトタイプがあり、ゲームの経済メカニズムの概念的な構築が完了しています。
1.2 基本情報
2. プロジェクトの詳細説明
2.1 チーム
公式ウェブサイトによると、現在 Big Time チームのコアメンバーは 38 名で、LinkedIn によると、現在 Big Time チームの従業員は 89 名で、2022 年の調査報告書の初版と比較して 22 名増加しています。 。 Big Time は設立以来、Epic Games、Blizzard、EA、Riot などの大手ゲーム会社からゲーム業界のベテランで構成されるオールスター チームを採用してきました。
チームのコアメンバーの導入とそれに伴う変更は次のとおりです。
Ari Meilich,CEO,Decentraland の元共同創設者兼 CEO である彼は、シリコンバレーのベンチャーキャピタルファンド Charles River Ventures で市場調査アナリストとして勤務し、ビッグデータ企業 Benchrise を設立して CEO を務めており、ベンチャーキャピタルとデータ分析に豊富な経験を持っています。 。
Matt Tonks,CTO, 2004.01~2005.05 CORプロジェクトチーフプログラマー、2005.05~2007.10エレクトロニック・アーツソフトウェアエンジニア、2007.10~2012.7 EPIC Gamesシニア人工知能プログラマー、2016.01~2020.08 Dritter Entertet、AINMENTテクニカルディレクター、2012.03~~この日、Bitmonsterの共同創設者として。 Matt Tonks は過去 18 年間ゲーム分野で働いており、非常に豊富なゲーム開発経験があります。
Thor Alexander,CPO,1999.04~2006.12 Epic Games 開発ディレクター、2002.10~2005.02 MMP Game Development 創設者兼編集者、2006.12~2008.11 株式会社メタプレイスプロダクトマネジメントディレクター、2008.11~2011.12 Zyngaのエグゼクティブプロデューサー、2012年3月から2017年8月までLucky Puppy, LLCの創設者兼CEOを担当、2018年11月から2020年4月までDecentralandの製品担当副社長を務めました。 Thor Alexander は伝統的なゲーム分野の OG であり、ゲーム制作で 25 年以上の経験があり、複数の成功したゲーム プロジェクトに携わっており、豊富な起業経験を持っています。現在、公式ウェブサイトには情報がありませんが、おそらく彼は辞任し、ブライアン・チュー氏がその職を引き継いだものと思われます。
ブライアン・チュー氏、製品管理ディレクター、彼は 2007 年にゲーム業界に入り、Salesforce で開発者マーケティングのインターンになりました。 2008 年、ブライアンはデロイト コンサルティングにシニア コンサルタントとして入社し、インタラクティブ エンターテイメント、ソフトウェア、モバイル情報業界のさまざまな企業にコンサルティング サービスを提供しました。 2009 年に Brain は Zynga に入社し、CityVille プロジェクトのリード プロダクト マネージャーになりました。その後、2012 年に Product for Identified 担当副社長を務めました。 2013 年、ブレインはグローバル ブランド マネジメントのディレクターとしてブリザード エンターテイメントに入社し、グローバル ブランド マーケティング戦略、予算、「Heroes of the Storm」と「StarCraft II」の実行を担当しました。 2016 年、Brain は、2017 年 4 月に Penn Interactive Ventures に買収された Rocket Games でプロダクト ディレクターを務めました。 Brain は 2017 年に EA で製品管理ディレクターを務め、その後 2019 年に同じ役職で Epic Games に入社しました。 2022 年 4 月にブレインは Big Time に入社し、これまで製品管理の責任者を務めてきました。
Michael Migliero,CMO,2007 年から 2008 年までは Akamai Technologies の製品マーケティング アシスタントを務め、2012 年 12 月から 2018 年 5 月までは Fractional Media (広告サービス会社) の共同創設者兼 CEO を務め、2015 年 5 月から 2018 年 5 月までは DSP を務めました。マシンゾーン(MZ)ディレクター。
Ken Harsha、リードアニメーター、クリエイティブディレクター、長編アニメーション、テレビアニメーション、ゲームの分野で 31 年以上の経験があり、アートディレクター、プロダクションデザイナー、ディレクター、ライター、ストーリーアーティスト、絵コンテアーティスト、ビジュアルデベロップメントアーティストとして活躍し、業界内で高い評価を得ています。アメリカのエンターテイメント業界。 Ken Harsha は、ディズニー、ドリームワークス、ワーナー ブラザースの多くの作品に参加し、コール オブ デューティ ゲームの複数シリーズのアート ディレクションを提供しており、エレクトロニック アーツでは 5 年以上、アート ディレクター、プロデューサー、プロダクションを務めてきました。デザイナー、映画監督、ディレクターであり、Treyarch のコンセプト アート部門を 8 年以上管理しました。
Daniel Paez 氏、ゲーム経済モデル設計ディレクター、2009 年から 2015 年にかけて、VisusTV でプロダクト マネージャー、IBM Brasil で産業エンジニア、Transcend Information でアカウント マネージャー、Gresso Miami でビジネス開発マネージャーを務め、主にエンタープライズ製品の仕事を担当しました。 2015年から2015年6月まではApple SPOの専門家を務め、2015年6月から2020年12月まではBlizzard Entertainmentの価格設定マネージャーおよびパブリッシングインテリジェンスマネージャーを務め、2020年12月から2021年8月まではActivisionの商業財務および運営のシニアマネージャーを務めました。 。さらに、Daniel Paez は Big Time で働くことに加えて、Worldspark Studios のゲーム経済モデル デザイン ディレクターも務めています。 LinkedIn の情報によると、ダニエル氏は 2022 年 2 月に辞任し、その後、ゲーム収益化および経済担当ディレクターとしてハリド・アルルーミ氏が就任しました。
ゲーム収益化および経済担当ディレクター、Khaled Alroumi 氏は次のように述べています。彼は 2010 年にゲーム業界に入り、クウェートとドバイのいくつかのゲーム会社の共同創設者としてゲーム「Warface: Battle for Tolia」を開発しました。 2021 年、Khaled Alroumi はブロックチェーン ゲーム Illuvium にゲーム システムおよび経済デザイナーとして加わりました。 2022 年 9 月に、Khaled Alroumi が Big Time に加わり、これまでゲームの収益化および経済ディレクターを務めてきました。
アーロン・スミス、アートディレクター、以前は、Rogue Entertainment、Nerve Software、Epic Games などの企業で働いていたほか、Bitmonster, Inc. の共同創設者兼ゲーム アーティストでもあります。 Aaron Smith は、コンセプト アート、3D キャラクター、環境モデリングを中心に、20 年以上ゲーム業界に従事してきたアーティストであり、Unreal Engine で 17 年以上の経験があり、ゲーム業界の上級実務者です。
Martin Sweitzer 氏、チーフエンジニア、1998 年 6 月から 2000 年 5 月まで Trilogy のソフトウェア開発者として働き、2000 年 11 月から 2001 年 10 月まで Sony Online Entertainment のプログラマーとして働き、2002 年 1 月から 2004 年 6 月まで Sigil Games Online の創設者として働き、2004 年から 2017 年までBrickHouse Games、Epic Games、Squanch にそれぞれ勤務し、Games Game Company のシニア ゲーム プログラマーであり、Bitmonster, Inc. の共同創設者でもあります。 Martin Sweitzer は、20 年以上のゲーム開発経験を持つゲーム業界の上級実務者です。
TJ スタム、チーフデザイナー、2000 年頃からゲーム業界で働き始め、エレクトロニック・アーツ社、インフィニティ・ワード社などでデザイナー職を歴任し、プロデューサー、デザイナー、アーティストとして複数のゲームを担当してきました。 Infinity Ward での 6 年間、彼は主に Call of Duty: Modern Warfare と Infinite Warfare の 2 つのゲーム シリーズの武器設計とゲーム内パラメーターのバランス調整を担当しました。
セドリック・フルーリー氏、チーフデザイナー、彼は 2006 年にゲーム業界で働き始め、Threewave、EA、SE で Wolfenstein を含む複数のゲームのレベル デザイナーとして働きました。 2016 年、Cedric Fleury は Ubisoft に入社し、Farcry 4 の開発に参加しました。彼は主にゲーム全体のオープンワールド環境デザインを担当しました。その後、Cedric Fleury は、WB Game と EA の複数のプロジェクトで上級レベルのデザイナーを務めました。 2022 年 5 月、Cedric Fleury が Big Time に入社し、チーフ デザイナーを務めました。
Big Time プロジェクトの CEO は、Decentraland の元共同創設者兼 CEO でもある Ari Meilich です。さらに、チームメンバーのほとんどは従来のゲーム業界で豊富な業界経験を持ち、大手メーカーでの履歴書を持っています。チームのラインナップの履歴から判断すると、チームはプロのゲーム開発経験があり、リーグ オブ レジェンド、フォートナイト、ゴッド オブ ウォー ウォー、コール オブ デューティ、オーバーウォッチなど、数多くのトップ ゲームの設計と開発に参加しています。 、など。 2022年5月の最初の調査報告書と比較すると、Big Timeのコアチームメンバーはそれほど変わっていないが、プロダクトディレクターとゲーム経済モデルデザインディレクターの辞任はゲームの開発と配信に一定の影響を与えた可能性がある。ゲーム業界に深く関わっている他の専門家が引き継ぎます。また、Big Time Studiosは世界中で完全リモートで活動するゲームスタジオであるため、ゲーム開発にも一定の影響を与えるだろう。
2.2 資金
2.2.1 資金調達部分
2021 年 5 月 12 日、Big Time Studios は 2,100 万米ドルの資金調達完了を発表しました。資金調達は 2 つの部分に分割されます。最初の部分 1,030 万米ドルは、FBG Capital、North Island Ventures、Digital Currency Group、DFG が主導しました。 、OKEx Blockdream Ventures、Alameda Research、LD Capital、YBB Foundation、Circle Financial、アシュトン・カッチャーが設立したSound Venturesも参加した。さらに、Big Time Studioは1,100万米ドルの資金調達ラウンドも完了し、これは関連するNFTテクノロジーを使用する意欲のあるゲーム会社への投資に使用されます。
2.2.2 NFT販売部分
資金調達の部分に加えて、Big Time は複数のゲーム内 NFT 小道具の販売活動を通じて非常に多額の収入も得ています。
1) Binance NFT マーケットでの初販売
2021 年 7 月 22 日、Big Time は Binance NFT 市場で初めて NFT ドロップを開始しましたこのイベントは、以下の表 2-1 に示すように、主に 4 つの部分に分かれています。
表2-1 Binance NFT市場における初回販売状況
要約すると、Binance NFT市場でのBig Timeの最初のセールイベントは完全に完売し、合計667,160ドル相当のNFTが販売されました。
2) Binance NFT マーケティング パート 2
2021 年 8 月 13 日、Big Time は Binance NFT 市場販売活動の第 2 ラウンドを開始しました。この活動は、以下の表 2-2 に示すように、主に 2 つの部分に分かれています。
表2-2 Binance NFT市場売上高パート2の状況
要約すると、私たちが学んだ情報は、Big TimeのBinance NFT市場販売活動の第2ラウンドで販売されたNFTの価値が約2,905,200ドルであることを示しています。
3) SPACE NFT販売
2021年12月21日、Big TimeはSPACE NFTの販売を開始しました。
表2-2 SPACE NFT市場売上高(2021年12月)
SPACE NFT は、Big Time の個人メタバースのコンポーネントであり、他のメタバース プロジェクトの「土地」に相当します。 SPACE NFT にはさまざまなサイズと希少性があります。 SPACE が希少で大規模であればあるほど、サポートできる機能が多くなります。
SPACE NFTの初販売となる今回は、SPACE NFTを6万個(総供給量の10%を占める)販売する予定で、詳細は以下の通り。
図2-1 SPACE NFTの販売詳細
上記の図 2-1 の 2 つの表を組み合わせると、Big Time が最初の SPACE NFT セールで合計 38,148,000 ドル相当の SPACE NFT を販売したと計算できます。
4) 謎のギフトボックス販売
表2-3 ミステリーギフトボックス市場売上高(2022年2月)
2022年2月17日、Big TimeはBinance NFT市場でミステリーボックスセールを開始しました。今回のセールでは、ミステリーボックスが合計25,000個販売され、各ボックスから6種類のアニメーションポストカードがドロップするチャンスがあり、さらに低確率でスーパーレアポストカードもドロップする。さらに、ミステリーボックスでは早期アクセス VIP パスが確率でドロップされます。
このセールでは、各ミステリー ボックスの価格は 25 B USD、総額は 625,000 ドルになります。
5) 高尚な SPACE セール
表2-4 Exalted SPACE NFT市場売上高
2022年3月24日、Big TimeはExalted SPACE NFT販売イベントを開始しました。
図 2-2 Exalted SPACE 特別販売の詳細
今回のExalted SPACEセールで、Big Timeは合計3,000のExalted SPACE NFT(SPACE NFTの総量の0.5%を占める)と12,000のMythic SPACE NFT(SPACE NFTの総量の2%を占める)を販売しました。上の写真(右)。
このうち、Mythic SPACE NFTの販売単価は、2021年12月21日に開催された前回のSPACE NFT販売イベントと比べて36ドルから691ドルに上昇し、Exalted SPACE NFTは1,066ドル上昇して11,381ドルとなっています。このような誇張された増加は一部のコミュニティメンバーからの批判も集めていますが、それでも Big Time の人気を妨げるものではありません。
ただし、このExalted SPACEセール中に、チームは大、中、小サイズのSPACE NFTの数を明らかにしなかったため、このイベントで合計いくらの資金が調達されたかを計算するのは困難です。
前回のSPACE NFT販売イベントの数量と価格を比較して、編集者は控えめに見積もっていますが、このイベントのすべてのSPACE NFTが正常に販売された場合、チームは少なくとも3,000万米ドルの資金を調達することになります(参考までに)。
6) オープンルートミステリーギフトボックスホリデーセール(クリスマスホリデー、春節ホリデー)
表 2-5 オープンルートミステリーギフトボックスホリデーセール(クリスマスホリデー、春節ホリデー)市場売上高
Big Time は、2 つのミステリー ボックス ホリデー セール中に、Open Loot で 4,500 個と 7,388 個のミステリー ボックスを販売しました。これらのギフトボックスには、SPACEで使用できる3つの機能的なNFT(ユーティリティコレクティブル)、武器庫、炉、タイムガードが含まれており、3つの割合はそれぞれ45%、45%、10%です。その中で、Time Guard は砂時計コンポーネントの作成に使用され、Time Hourglass コンポーネントは BIGTIME トークンの生成に使用されます。武器庫と炉は BIGTIME トークンを使用していくつかのスキンタイプ NFT を作成します。これらのスキンタイプ NFT は、将来的にはオープンします。戦利品を取引してください。
各クリスマス休暇中に、ミステリー ギフト ボックスで 3 つの機能 NFT が利用可能になります。春節休暇中のミステリー ギフト ボックス セールでは、2 つの機能 NFT のみが利用可能になります。ただし、チームは、期間中、ミステリー ギフト ボックスの武器庫を使用します。春節休暇 かまどとタイムガードの爆発率が33.3%に調整されます。さらに、クリスマスホリデーミステリーギフトボックス内の高レア機能性NFTの爆発率も、春節ホリデーミステリーギフトボックスよりもはるかに高くなります。
クリスマスホリデーミステリーギフトボックスの価格は49.99ドル、春節ホリデーミステリーギフトボックスの価格は39.99ドルで、ユーザーは一度に最大100個のミステリーギフトボックスを購入でき、すべてのミステリーギフトボックスの販売により、チームに約 52 万ドルの経済的収入をもたらしました。
7) ゲームギルドのサブスクリプション
現在、Big Time は、YieldGuild、Merit Circle、Avocado Guild、Loudgg、Neo Tokyo、Black Pool、Polkastarter、YGG Sea、ReadyPlayerDAO、3D Gamers Guild DAO を含む 20 以上のゲーム ギルドと提携しており、ほとんどの協力ギルドが買収しています。 Big Time: Time ゲームには対応する NFT アセットがありますが、ほとんどのギルドが具体的な金額をまだ明らかにしていないため、この分野での具体的な売上高はまだ不明です。さらに、Web3 コミュニティ OpenDAO も Big Time と協力し、SPACE を 500 万ドル以上で購入しました。
要約すると、Big Timeは設立以来、多くのNFT販売活動から約72,865,761ドルの収益を得たと控えめに見積もっています(統計は不完全で、実際の状況はそれをはるかに上回るだけです。以前、業界内での声がありました)コミュニティは、ビッグタイムがこのNFT販売イベントで数億ドルを稼いだと言っていますが、このニュースは確認されておらず、参照のみです)。
チームが以前に完了した資金調達 2,100 万米ドルと合わせると、支出を除いた Big Time の現在の財務総額は約 9,387 万米ドルになります。 Big Time が、通常は開発費に数千万ドル、場合によっては数億ドルかかる AAA ゲームの傑作をターゲットにしていることを考慮しても、Big Time の現在の財政は現段階で十分であり、立ち上げるプロジェクトが十分にあると言えるでしょう。初期段階では長期間に渡って開発・運用されてきました。
2.3 コード
Big Time はイーサリアム上に構築されており、プログラムによるコンテンツ生成テクノロジー (Procedurally Generated Goodness) を使用してオフチェーンにスケールします。一般的なフレームワークは、現在市場に出ているほとんどのチェーン ゲームと似ています。つまり、ゲーム アセットはチェーンにアップロードされ、ゲームの主題はオフチェーン サーバーで実行されます。特定のコードベースはオープンソースではありません。
2.4 製品
Big Time は、タイムトラベルにインスピレーションを得た大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム (MMORPG) です。
一般に、RPG ゲーム カテゴリのサブカテゴリとして、MMORPG はまず RPG ゲームのいくつかの核となる要素を満たしている必要があります。
1) 役割要素: プレイヤーはゲーム内で特定の役割を設定または実行することを選択し、キャラクターが持つ能力と属性を選択する必要があります。
2) インタラクティブ要素: ゲームには通常、戦闘システム、ミッション システム、NPC システム、マップ システム、戦利品システム、およびプレイヤーの行動に関するフィードバックを生成するその他のメカニズムが組み込まれています。
3) 成長要素: 成長要素は一般に RPG ゲームの鍵です. 一般的な RPG ゲームの成長要素は内部成長メカニズムと外部成長メカニズムに分けられます. レベルとスキルのメカニズムは一般に内部成長メカニズムとみなされます. プレイヤーは、戦闘、探索、その他のメカニズムを備えており、外部リソースに依存せずに能力を向上させることができます。装備や小道具などは一般に外部成長機構と考えられており、プレイヤーは金貨などの外部リソースを蓄積することでキャラクターの能力に対応した成長を得ることができます。優れた RPG ゲームは、内部成長メカニズムと外部成長メカニズムのバランスを追求し、プレイヤーによりスムーズなゲーム エクスペリエンスを提供します。
MMORPG が他の RPG ゲームと異なる重要な点は、ゲーム体験の違いです。
たとえば、日本の RPG は、ゲーム エクスペリエンスを設定する際に、メイン プロットのガイダンスにより注意を払います。プレイヤーは、ゲーム プロデューサーによって設定されたスクリプトの中で特定の役割を演じるのと同等です。ほとんどのゲームは、単一行のエンディングを採用しています。複数行のエンディングの場合 一般に、それを達成するための比較的明確な道筋があり、プレイヤーの差別化されたエクスペリエンスはサイドプロットによって補足されますが、一般的に言えば、ゲームの本筋の設定から大きく逸脱することはありません自体。
TRPG(ダンジョンズ&ドラゴンズなどのテーブルRPG)から生まれたアメリカのPRPGは、ゲーム体験の設定という点でメインプロットの影響を相対的に弱め、よりランダムな要素を追加してプレイヤーの行動がゲームに与える影響を強調します。ゲーム。アメリカの RPG は、プレーヤーがプレイする過程で、インタラクティブな要素の蓄積を通じて、プレーヤーにさらに差別化された体験をもたらすことができ、プレーヤーが独自のゲームの記憶を形成できるようになります。ゲーム自体は、通常、複数行のエンディングをガイドとしてデザインします。プレイヤーの行動、フィードバック。
概念的には、MMORPG は基本的にアメリカの RPG の設計思想に従っています。つまり、一方向の体験と比較して双方向のインタラクションを重視しています。一般に、プレイヤーが基本的な世界観を確立するのに役立つ短いガイド プロットしかなく、 「エンディング」の概念と、プレイヤーの主なゲーム体験は、ゲーム要素との相互作用に基づいています。この点を踏まえると、MMORPGもプレイヤー同士のインタラクションがより重視されるようになり、ある意味オンラインソーシャルゲームに近いとも言えます。
以下では、まずゲームの世界観設定を紹介し、その後ゲームの核となる3つの要素やゲームプレイの仕組みなどからある程度の分析を行っていきます。
2.4.1 Big Time ゲームのストーリー背景
注: この章はゲームのストーリーの背景を紹介するものであり、焦点ではありませんので、興味のない読者は直接読み飛ばしてください。
すべての MMORPG ゲームには独自のゲーム背景とストーリーラインがあり、Big Time も例外ではありません。ビッグタイムの物語の背景は、未来の人間界で、謎の力が宇宙のバランスを脅かしており、時間が歪み、異なる時代が衝突し、宇宙全体の時間と空間が深刻な状態になっているというものです。被害を受け、生存者たちは生き残りを求めてさまよう中、我々は宇宙最後の避難場所、ビッグタイムズエンドと呼ばれる場所に到着した。
しかし、小惑星ビッグタイムズエンドは、異なる時空からの生存者の流入により、すぐに制圧されてしまう。このとき、解決策が現れました (おそらく背後にある未知の神秘的な力の支援により、何もないところから現れたように見えます)。カナード シンケイドという名前の男が、小型ロボットのバッチを生産するためにパラドックス コーポレートと呼ばれる会社を設立しました。時計はメンテナンスに使用されます。時間と空間の世界の秩序を取り戻し、BIGTIMES ENDを迅速に通常の動作に戻します。
同時に、Paradox は、無限の可能性 (サイバーパンクの VR 仮想世界に似た) に満ちたポケット ユニバースである BIGTIMESHARES の販売も開始しました。アメリカの西部開拓時代に恐竜に乗りたい場合でも、時代にロボットのサムライと戦いたい場合でも、封建時代の日本 出会うとそれを実現してくれるパラドックスに、現実逃避を求めて多くの人が群がる。時間が経つにつれ、ビッグタイムズ エンドの住人たちは、これらの小型ロボットが時折異常な行動をとったり、暴走したり、さらには住人の生活を妨害し始めたことに気づき始めました。同じタイムラインで、パラドックス社が宇宙の平和を破壊した元凶であるというBIGTIMES ENDの個人的な声が漏れ始めた。パラドックス社は事件を強く否定する一方で、絶大な致死性を誇る大型ロボットモデル「ガーディアンXL」を発売した。 Canard Cincade は、世界全体をロボットで制御したいと考えており、都市全体の業務を監視する都市パトロール業務に大型ロボットを使用しています。この目的のために、「時間」を守ることを専門とする機関――エバーモア・アカデミー(エバーモア・アカデミー)が名乗り出た。アカデミーの理事長は、史上最も聡明な科学者の一人――アルバート・アインシュタイン(アルバート・アインシュタイン)であり、アインシュタインは英雄たちのグループを集めた。宇宙が直面する危機を解決します。
Big Time では、プレイヤーはアインシュタインによって宇宙の果てに召喚されたタイムトラベラーの役割を果たします。現在のバージョンのゲーム プロットでは、プレイヤーが完了する必要があるタスクは、Paradox Company を徹底的に調査し、カナード シンケイドの意図を解明し、カナード シンケイドの計画を阻止することです。ゲーム バージョンが更新されると、より多くのゲーム プロット コンテンツが追加されます。未来、ロックが解除されました。
RPG ゲームとして、Big Time は複数の時間と空間の物語を使用しており、ゲーム キャラクターは特定の物語の目的を達成するために複数の時間と空間を旅します。異なる時間と空間を織り交ぜながら比較することで、ゲームのコンテンツが豊かになり、より深い物語の可能性が生まれます。
2.4.2 役割と成長要因
RPG ゲームとしては、キャラクターの属性や職業などのキャラクター要素や成長要素がゲームの仕組みとして重視されています。
図 2-3 Big Time ゲームのキャラクター
上の図 2-3 に示すように、Big Time ゲームには現在 4 つのキャラクターの職業があります。
• タイムウォリアー: 接近戦が得意でタンクに適しており、特徴的なスキルには旋風や無敵の咆哮などがあります。
• クロノマンサー: 遠距離攻撃が可能な魔術師で、グループ出力が可能です。代表的なスキルには、火の玉、吹雪、時間停止などがあります。
• Shadowblade: 高速移動とステルス機能があり、単一ターゲットの出力に適しています。代表的なスキルにはステルス、バックスタブ、爆弾トラップなどがあります。
• クォンタム フィクサー: プリーストと同様に、チームメイトを回復することができ、サポートとして適しています。その代表的なスキルには、治癒、砲塔の召喚、エネルギーの回復などがあります。
Big Time の 4 つの職業は、基本的に「戦争、魔法、畜産、刺殺」というヨーロッパとアメリカの伝統的な RPG のキャリア設定に従っており、プレイヤーがゲームの仕組みにすぐに適応し、自分に合ったゲーム スタイルを選択することが容易です。 Big Time は 4 つの職業に基づいて、ジョブ転送メカニズムも設計しました。プレイヤーは、ゲーム内でさまざまな職業の小道具「懐中時計」を使用することで、さまざまな職業に転職することができます。さらに、v 0.26 アップデート後、プレイヤーがレベル 30 に達すると、それぞれ新しいスキルセットを持つ 2 つの新しい職業、テックブレードとバトルマンサーに移行することを選択できます。役割の位置付けの点で、前者はタンクの組み合わせです。魔術師と魔術師がおり、後者は暗殺者と僧侶の組み合わせです。
成長要素の観点から見ると、内部成長メカニズムにはアップグレードとスキル ポイントのメカニズムが含まれます。 Big Timeでは、プレイヤーはレベルアップするたびに属性ポイントとスキルポイントを獲得できます。属性ポイントは、ゲーム キャラクターの基本属性を向上させることができます。基本属性が向上すると、プレイヤーはより良い属性の武器や装備を身に着けることができます。これは、従来の RPG ゲームのゲームプレイに似ています。スキルポイントにはアクティブスキルと一般タレントがあり、アクティブスキルは選択した職業に関係しており、一般タレントは職業とは関係なく常に効果を発揮します。
図2-4 ポイント加算システムのバージョンアップ
外部成長メカニズムの現在のオプションのコンテンツには、機器システムと支柱システムが含まれます。
図 2-5 装置と小道具のシステム
現在の装備システムには、ギア、アーマー、シールド、武器、ジュエリー、バックパックが含まれています。ギア小道具を懐中時計に装備して、プレイヤーに追加の能力や小道具報酬を与えることができます。武器はプレイヤーが直接装備するもので、現時点では両手斧、片手ハンマー、両手ハンマー、片手剣、両手剣、双剣、両手杖、等プレイヤーが装備できる武器は、プレイヤーのキャリア タイプ、自身のレベル、基本属性に関連付けられています。武器はプレイヤーの基本的な特性を強化することができ、ターゲットの防御タイプと相互に抑制された関係を持ちます。防具はヘルメット、ショルダーアーマー、胸当、手袋、レギンスの5つのパーツに加え、盾や宝飾品などもあり、これらは武器と同様にプレイヤーの基礎能力を高めることができる装備品です。バックパックは、プレイヤーの小道具を保管するために使用される装備であり、プレイヤーに小道具を配置するための追加のインベントリ スロットを提供することで、ゲームでのプレイヤーを支援します。
現在、装備システムにはレアリティとスキンのメカニズムが組み込まれています。レアリティが高い装備ほど、多くの場合、属性ボーナスの上限が高くなります。スキン システムは DNF のファッション メカニズムに似ており、SPACE の武器庫や炉で構築できます。それ自体は、プレイヤーは、UI 上のコレクション列で現在所有しているスキンを装備できます。上記の装備またはスキンは、モンスターの殺害、合成、イベントやキャラクターへの参加、対応するギフトパッケージの購入によって入手でき、スキンNFTはOpen LootでNFTとして取引できます。より具体的な装備鍛造の仕組みについては、NFTとSPACEの章で詳しく説明します。
小道具システムに関しては、ゲーム内には多くの小道具があり、プレイヤーが使用できる主な小道具には、エネルギー ポーション、ライフ ポーション、チームメイト テレポーション ポーション、街のテレポーテーション タリスマン、生命の木などがあります。これは基本的に、キャラクターのリソースを補充し、素早く移動するというプレイヤーのニーズを満たすことができ、通常はモンスターを倒すことでトロフィーとして取得できます。
『Big Time』は、キャラクター要素や成長要素という点では、基本的には成熟したMMORPGのキャラクターデザインや成長デザインを踏襲していますが、自由な転職システムにより、プレイヤーのゲーム体験がさらに豊かになります。しかし、これはゲームチームにバランス調整の要求を与えるものでもあります。なぜなら、職業変更の敷居が低いということは、ある職業の能力が将来的に特に優れている場合、他の職業の生活空間を圧迫し、結果的に職業に影響を与えることを意味するからです。ゲームの実行可能性、遊び心。
2.4.3 インタラクティブな要素
ゲームの中核となるゲームプレイの仕組みは、ゲームのインタラクティブな要素に蒸留できます。現在、ゲーム内のインタラクティブ オブジェクトには、プロット、マップ、シーン、プレーヤーが含まれます。ゲームの有料プレイヤーと無料プレイヤーは、キャラクターや成長要素という点では基本的に同じゲーム内容を体験できますが、インタラクティブ要素では有料プレイヤーの方がより豊かなゲーム体験を得ることができます。
バージョン v 0.27 では、プレイヤーは町、森、沼地、雪山、塔、ダンジョン、その他の要素が含まれるマップ全体でプレイすることになります。インタラクティブなオブジェクトには NPC、モンスター、鉱石、ポータルが含まれます。そして他のプレイヤーも含まれます。
図 2-6 BigTime ゲームマップ
図 2-7 インタラクティブな要素
プレイヤーは NPC と話すことで、アイテムの取引を完了し、スキルを学習し、プロットを開始し、タスクやその他のインタラクションを受け取ることができます。モンスターと鉱石は主にゲームの戦闘メカニズムと収集メカニズムに対応しており、プレイヤーはマウスの左右ボタンを使用してコンボを実行したり、数字キーを使用して対応するスキルや小道具を解放して敵を攻撃したりできます。
図 2-8 コピーポータル
ポータルは主にゲームのダンジョン機構に対応しており、各ダンジョンの上限は6人であり、推奨レベルが表示されます。チームを編成してダンジョンの小さなタスクを完了した後、プレイヤーは最後のボスの部屋に入ることができますボスを倒して豊富な報酬を獲得し、その後の正式版のダンジョンで提供できる賞品には、懐中時計、金貨、タイムクリスタル、BIGTIMEトークン、装備品、スキンの破片、ラッキーボーナスチップ、NFTなどが含まれます。アイテム。通常のダンジョンポータルに加えて、ダンジョン内のレアドロップの爆発率を大幅に高めるグローリーポータルと呼ばれる高報酬ダンジョンもあり、プレイヤーはダンジョンに入場する前にスキンタイプNFTの入場要件を満たす必要があります。フィールド要件には、スキン NFT のタイプ、テーマ、季節、色などの要素が含まれる場合があり、入場料として BIGTIME またはタイム クリスタルを支払います。さらに、プレイヤーはラッキー ホイール スロットを使用して、高額報酬のコピーに追加のボーナスを提供することもできます。
現在、ゲーム内で他のプレイヤーと交流する仕組みとしては、チーム編成、プレイヤーの表現、チャット機能などが挙げられますが、フレンドやギルドなどの機能は今後のバージョンアップまで公開されない予定です。
2.4.4 リソース要素
ゲームの 3 つのリソース要素であるゴールド コイン、タイム クリスタル、BIGTIME トークンも、ゲームのメイン UI の右上隅にあるマップの左側に表示されます。ゴールド コインは、モンスターを倒す、クリアするなどのゲーム アクションによって失われる可能性があります。タスク、戦利品の取引、または採掘。秋、ゲーム内で一般的な装備や小道具を購入するために使用されます。
タイム クリスタルはゲームの主要なゲーム内通貨であり、通常のゲーム チャネルからは入手が困難です。プレイヤーは基本的にオープン ルートを通じて Big Time からのみ購入できます。タイム クリスタルは連鎖資産ではありません。一度購入すると、アカウントに保存され、後で使用することはできません。市場で取引します。現在のタイム クリスタル 500 個の価格は約 5 ドル、タイム クリスタル 13,500 個の価格は約 100 ドルです。タイムクリスタルは主にさまざまな機能NFTを起動するために使用され、武器庫、炉、タイムガードを使用する過程で一定量のタイムクリスタルを支払う必要があります。さらに、タイム クリスタルは、追加の時間砂時計装備スロットなどの補助的な小道具を購入したり、特定のプレステージ ポータルへの入場料を支払うために使用することもできます。
BIGTIME トークンはゲーム内で最も重要なコア資産です。これはゲーム全体の経済メカニズムの最後のリンクです。このトークンは 2.4.7 で導入されます。
UIインターフェイスで直接確認できる上記の3つのリソース要素に加えて、ゲーム内の機能的なNFTに関連する4つの重要なリソース要素があります:コスメティックシャード、ワークショップモッドチップ、グローリープレステージポータルモッドチップ、コスメティックスクラップ。ワークショップ チップとグローリー ポータル チップは総称してボーナス ロール チップと呼ばれます。これらはゲーム アクティビティ中にドロップされ、非チェーン資産であるため、取引することはできません。主に機能的な NFT とグローリー ポータルの引き換えに使用されます。
図 2-9 ワークショップ チップと名誉ポータル チップ
4 つすべてがダンジョンでモンスターを倒すとドロップされます。スキンの断片は主に精製されたスキンの断片を合成し、武器庫や炉でスキンタイプの NFT を作成またはアップグレードするために使用されます。スキンの断片は季節ドロップであり、シーズンごとにドロップされます。新規スキンの断片がリリースされ、今シーズンの作成可能なスキンNFTを合成するために使用されます。ワークショップ チップは主に機能的 NFT の引き換えに使用され、機能的 NFT のラッキー ホイール (ボーナス ロール) の購入にも使用できます。名誉ポータル チップは主に名誉ポータルのラッキー ホイールの引き換えに使用されます。ほとんどの場合、スキン廃棄物はスキンNFTを破壊することで取得する必要があり、主にワークショップチップやグローリーポータルチップとの交換に使用されます。
2.4.5 NFT
ゲームには2種類のNFTがあり、1つは装備セクションで説明したスキンタイプのNFTで、もう1つは機能型NFTです。両者の違いは、スキン型NFTはプロダクトであるのに対し、機能型NFTは生産ツールであることです。前者は、鎧や武器などのゲーム内小道具のサウンドと画像のパフォーマンスを向上させ、プレイヤーのステータスを強調することで、ユーザーのゲーム体験を向上させることができ、スキンタイプのNFTを所有するプレイヤーは、エクスペリエンスを体験するための独占的なシーンや栄光ポータルにもアクセスできます。独占的なコンテンツや資格。同時に、ゲームのバランスを確保するために、スキンNFTはゲーム内小道具の元のゲーム価値に影響を与えません。後者は主に、ゲーム内の経済サイクルを維持するためにスキンタイプのNFTおよびBIGTIMEトークンを生成するために使用されます。
スキン型NFTには、生産可能なスキン型NFTと生産できないスキン型NFTの2種類があり、前者は機能型NFTで生産可能、後者はゲーム内でランダムでのみドロップ可能です。現在、機能する NFT には Forge、Armory、Time Guard の 3 種類があり、これら 3 つすべては個人のメタバース SPACE に接続した後にのみ使用できます。プレイヤーは、スキンタイプのNFTの生産とアップグレードを完了するために、炉と武器庫にBIGTIMEトークン、タイムクリスタル、スキンフラグメントなどの特定のリソースを投資する必要があります。低レアリティのクラフト可能なスキン NFT のうち 3 つは、より高レベルのクラフト可能なスキン NFT と交換可能であり、これは将来のシーズン競争の重要な部分になります。
タイム ガードはゲーム内で最も複雑な機能の NFT です。BIGTIME トークンの生成に使用されます。プレイヤーはまずタイム クリスタルを投資してタイム 砂時計を作成し、次にタイム 砂時計を装備し、タイム クリスタルを使用して充電する前に充電する必要があります。 BIGTIME トークン、および時間の砂時計は消耗リソースです。時間の砂時計が使い果たされた場合、BIGTIME トークンを生成し続けるには、タイム ガードの時間クリスタルを使用して再チャージする必要があります。
プレイヤーは、スキンタイプ NFT の精製、作成、アップグレードを含む、機能的 NFT のあらゆるアクティビティにラッキー ホイールを使用することを選択できます。ラッキー ホイールは、ワークショップ チップを引き換えることによって取得され、アクションに追加のボーナスと機能を次の形で与えることができます。 NFT のレベルによってラッキー ホイールの利用可能なスロットが決まり、1 つのアクションで複数の異なるラッキー ホイール ボーナス効果を重ね合わせることができます。プレイヤーは機能性NFTのすべてのアクティビティで機能性NFT経験値を獲得でき、経験値がアップグレード基準に達すると、機能性NFTをアップグレードするためにタイムクリスタルが支払われます。アップグレード後は、機能的なNFTの生産効率が向上し、ラッキーホイールスロットとボーナス効果も追加されます。
上記の機能に加えて、機能性NFTにはさまざまな種類があり、機能性NFTの色分けや特別なボーナスの種類が異なります。 NFT はすべて Triumph タイプになります。
現在 10 種類の炉があります。
図 2-10 さまざまなタイプと希少性の炉の最大供給量
武器庫には現在 10 種類もあります。
図 2-11 さまざまな種類とレア度の武器庫の最大供給量
Forge や Armory とは異なり、Time Wardens は現在 4 種類のみです。
図 2-12 さまざまな種類と希少性のタイム ガードの最大供給量
各機能NFTの個別ボーナスに加えて、プレイヤーはSPACE内のさまざまなタイプの機能NFTに基づいたセットボーナスを獲得することもできますセットボーナスの報酬は個別ボーナスと同様であり、重ね合わせることができます赤生産速度の向上青は生産と精製中のBIGTIME消費を減らし、緑は追加のラッキーホイールスロットを追加します。
最後に関係者は、すべての機能性NFTの発行数量は固定で変更できないが、将来的にはシーズンごとに新しいスキンタイプNFTが発売されることを強調し、1シーズンで発行されるスキンタイプNFTの最大数はシーズンの初めにね。もちろん。
2.4.6 SPACE
SPACE は、有料プレイヤーと無料プレイヤーを区別する重要なゲーム コンテンツであり、他のメタバースにおける「土地」の概念に似ています。ゲームでは、プレイヤーは特定のボタンをクリックしてマップ上に独自のメタバース ポータルを呼び出し、そこに入ることができます。無料プレイヤーと有料プレイヤーの両方がゲーム内に独自の個人メタバースを持つことができますが、SPACE を持つプレイヤーのみが SPACE の拡張スペースでいくつかの特別な操作を実行できます。
図 2-13 Personal SPACE ポータル
SPACE には現在 4 つの機能があります。
1) 個人のメタバースを拡張します。 SPACE スペースのデザインはビルディングブロックのようなものです。各 SPACE には入り口と複数の出口があります。プレイヤーはまず入り口から個人的なメタバースを作成し、次に出口を使用して他の SPACE または機能的な NFT (アーセナル、炉、時間) に接続する必要があります。 . Guard)、SPACE のサイズが異なると出口の数も異なります。
図 2-14 SPACE 内
2) 機能的なNFTを使用します。 Armory、Forge、Time Guard は、SPACE 経由で接続されている場合にのみ使用できます。
3) スキンタイプのNFTを配置します。プレイヤーは、ゲーム中に取得したスキン NFT を個人のメタバースに表示したり、カスタマイズした変更を加えたりすることができます。
4) 壊れた時の砂時計を入手します。壊れた時間の砂時計を使用すると、一度に大きなゲームトークンを生成できます。
5) 社会的機能を統合する。プレイヤーは他のプレイヤーを自分の個人メタバースに招待し、対話することができます。
SPACE は現在、購入によってのみ入手可能です。そして、さまざまなサイズと希少性の SPACE には、最大流通量が固定されています。
図 2-15 さまざまなレア度とサイズの SPACE の最大流通量
SPACE のサイズは SPACE 出口の数に影響します。つまり、SPACE に接続できるコンポーネントの数に影響します。
Exalted レアリティを除き、SPACE には小、中、大の 3 つのサイズがあり、それぞれ出口が 2 つ、3 つ、5 つあります。 Exalted のレアリティには、他のレアリティの SPACE よりも出口が 1 つ多くなります。
SPACEのエクスポート数に影響することに加えて、希少性はSPACEに接続される機能性NFTを制限し、希少性の高い機能性NFTは希少性の高いSPACEでのみ接続および使用されます。同時に、SPACEのレアリティはBroken Time Hourglassのレアリティとドロップ率に影響し、SPACEのサイズはBroken Time Hourglassのドロップ数に影響し、BIGTIMEトークンの供給量に影響します。
今後、Big TimeではSPACEのレンタルシステムも導入し、より多くのプレイヤーがSPACEが提供するより充実したゲームコンテンツを体験できるようにしていきます。
2.4.7 ゲームの経済メカニズム
Big Time によって構築されたゲームの経済メカニズムは、BIGTIME トークンを中心に展開します。
BIGTIMEトークンには主に以下の機能があります。
1) 炉や武器庫でスキンの破片を精製したり、スキンタイプの NFT を作成およびアップグレードしたりするために使用されます。
2) Glory Portal に入場料を支払います。
BIGTIME トークンの数は 5,000,000,000 です。理論的には、発行を通じてゲームに参加するのではなく、ゲームの動作を通じて完全にゲーム内で生成され、投資家向けのトークン販売はありません。
具体的な取得方法は以下の3つです。
1) ひび割れた砂時計は個人メタバース SPACE を通じてランダムにドロップされ、1 回限りの小道具として装備して BIGTIME トークンを生成できます。壊れた時間の砂時計は、時間のクリスタルと同様に、連鎖されていない資産であり、プレイヤーのアカウントに関連付けられており、取引することはできません。
2)機能的なNFTタイムガードで時間クリスタルを費やして砂時計を作成して装備し、引き続き時間クリスタルを費やして時間砂時計を充電し、BIGTIMEトークンを生成します。
3) 生成された BIGTIME トークンを市場購入またはチーム エアドロップを通じて入手します。
BIGTIME の生成メカニズムは、BIGTIME の供給がほとんどの場合ゲーム内リソースの割り当てに関連することを決定し、これによりゲーム全体の経済モデルがある程度の安定性と柔軟性を確保します。ゲーム内の BIGTIME プロデューサーとして、投資する必要がある直接リソースは主に時間砂時計と時間クリスタルであるためです。時間クリスタルの価格は米ドル建てで固定されています。時間砂時計の価格は市場の需要と供給によって変動します。前者 BIGTIME の生産量がコストよりも低い場合、プロデューサーはトークンの供給を減らし、それによってゲーム経済を安定させることが保証されています。後者は、BIGTIME の出力が市場活動、つまりプレーヤーの実際のニーズと一定の相関関係を持つことを保証し、ゲーム エコノミーの柔軟性を高めます。
Open Loot で取引できる資産には、BIGTIME トークンに加えて、スキン フラグメント、SPACE NFT、装飾 NFT、機能 NFT も含まれるため、Big Time のゲームの完全な経済サイクルに参加するには、次の 2 つの方法があります。
1) モンスターを倒し、ダンジョンをクリアして、市場で取引できるスキンの欠片を入手します。
2) モンスターを倒し、ダンジョンをクリアすると、作成不可能なスキン NFT が取得され、市場で取引できます。
上記は、無料プレイヤーがゲームの経済サイクルに参加するための 2 つのパスですが、NFT と通常のコピーのレアリソースの爆発率が低いため、無料プレイヤーは多くの時間とエネルギーを投資する必要があり、スキンの断片の取引は何かになります少数の無料プレイヤーが実際に行うことができる、ゲームの完全な経済サイクルに参加する行為。ただし、オンチェーンアセットは基本的にゲーム内のバランスに影響を与えないため、無料プレイヤーはオンチェーンアセットに関与しなくてもゲームの楽しみのほとんどを体験できます。
課金プレイヤーにとって、ゲームの経済サイクルにどのように参加するかはより戦略的です。タイムクリスタル、BIGTIMEトークン、スキンフラグメントなどのリソースをどの割合で投資し、SPACEと機能型NFTを使用してより多くのスキンタイプのNFTとトランザクション用のBIGTIMEトークンを生成するかは、すべての支払いプレーヤーにとって必須のコースになります。同時に、Honor Portal などのメカニズムの存在により、課金プレイヤーのゲーム体験がさらに充実し、ゲームへの参加が増加します。
全体として、Big Time のゲーム経済メカニズムは非常に巧妙に設計されており、ゲーム内の経済サイクルが安定したベースである程度の柔軟性を確保することができ、また、無料プレイヤーと有料プレイヤーの両方がより豊かな資産を確保できるようになります。ゲームのセット。ただし、このような経済メカニズムは、ゲーム内でリソースを割り当てるためのプレイヤーの戦略にも高い要求を課しており、プレイヤーはゲーム内での適切な位置を探索するために特定のリソースを投資する必要があります。
2.4.8 エアドロップ
Big Timeの関係者は、ゲームの初期NFT購入者とゲームの初期参加者にエアドロップを実施し、サポートに感謝します。
エアドロップには2種類あり、1つは合計153,000個の謎のギフトボックスのエアドロップで、各ギフトボックスにはレア度に応じて爆発率が異なる機能的なNFTが含まれています。ユーザーがアカウントに持つNFTが多いほど、希少性が高くなり、対応するアセットの価値が高くなり、より多くのゲームタスクとコピーを完了するほど、取得できるエアドロップの価値が高くなります。
もう 1 つは BIGTIME トークンのエアドロップで、Big Time の現在のエアドロップ計画によれば、トークンのエアドロップ総量は総額の 2.6%、つまり 130,000,000 BIGTIME に達します。プレシーズン中、公式は 97,500,000 BIGTIME トークンのエアドロップを実施し、残りのトークンを他のエアドロップやマーケティング プランに使用します。上記のエアドロップはプレシーズン開始後の最初の 3 か月の終わりに実施されます. エアドロップの金額は、各ユーザーのアカウント内のポイントのリアルタイムランキングに基づいて決定されます。ユーザーのアカウントのポイントは、次のアクションに基づいて計算されます。
1) ゲーム内アップグレード。そして、プレイヤーのレベルが上がるほど、獲得できるポイントも高くなります。
2) ユーティリティNFTを使用します。ポイントを獲得できるアクションには、化粧品の破片の精製、化粧品の作成、砂時計の作成、砂時計の充電、壊れた砂時計の解体などがあります。
3) 栄光ポータルに参加します。
4) 友達を招待します。招待したプレイヤーは、招待されたプレイヤーのポイントの 50% を報酬として受け取ります。
簡単に言うと、Big Time に参加するプレーヤーが増え、所有する収集品が増えるほど、エアドロップを受け取る確率が高くなり、より豪華な賞品を受け取ることができます。ただし、エアドロップの具体的な計画に関しては、Big Time チームが将来的に詳細を調整する可能性があります。
2.4.9 シーズンコンテストと報酬
Big Time はオープン ベータ終了後、90 日のシーズンに応じてメジャー バージョンを更新します。各メジャー バージョンのアップデートには次の内容が含まれます。
1) 作成可能および作成不可能なスキンタイプ NFT を含む、新しい固定数のスキンタイプ NFT。
2) 新しい季節のスキンの断片と洗練されたスキンの断片。
3) 新しい特別イベントとゲームコンテンツ。
さらに、シーズンごとにスキンNFT合成コンテスト「Unrealed Challenge」が開催され、各シーズンにユニークなスキンNFTが1つだけ登場し、ユニークなスキンNFTを最初に作成することで、プレイヤーはシーズンコンテストで優勝します。 Big Time のスキン レアリティ メカニズムでは、比類のないレアリティのスキンを合成すると、通常の将来のレアリティのスキン 19,683 個が消費されます。Big Time は、プレイヤーまたはギルドがこの競争に参加するよう奨励するために、さらに多くの活動を開始する可能性があります。
2.4.10 ゲーム体験
・ゲーム構成
Big Time は伝統的な 3A の傑作をターゲットに設計されているため、特定のハードウェア構成要件が必要です。現在の最小システム構成要件は次のとおりです。
グラフィックカード:GeForce GTX 1060 / Radeon Rx 580以上
メモリ: 8 GB RAM
APIインターフェース:DirectX 11以上
プロセッサー: インテル core i 5 4430/AMD FX 6300
ストレージ容量: 23 GB
注: 上記の仕様は、その後のゲーム開発に基づいて調整される可能性があります。
Big Time は現在、従来の大手メーカーの 3A ゲームに匹敵するものではありませんが、チェーン ゲーム トラックだけの観点から見ると、Big Time はゲーム グラフィックス、ゲームプレイ、サウンド エフェクト、チェーンゲームは、従来のゲーム分野で適格な独立ゲームのレベルに達することができます。
しかし、逆にBig Timeでは設定に一定の条件があり、一定の操作が必要となるため、時間とエネルギーを多く必要とするゲームの場合、必然的に一部の人の参加が制限されてしまいます。したがって、そのゲームがゲームからうまく抜け出すことができるかどうか、つまりゲームが優れているかどうか、組み込まれた経済的インセンティブなどによってオンラインゲームプレイヤーや伝統的な分野のプレイヤーが参入できるかどうかが核心となる。
•ゲーム体験
全体的なゲーム テストの結果に関する限り、Big Time の v 0.27 バージョンにはすでに MMORPG ゲームのプロトタイプが備わっています。
まず第一に、ゲームのゲームプレイメカニズムは確立されていますが、現時点では、トークン、ギルドなどのすべてのシステムが内部ベータ版では完全には実装されておらず、今後のアップデートで登場する予定です。スムーズに体験できるダンジョンやメインストーリーの挑戦など、基本的に完成度は通常のゲームの水準に達しています。
次に、ゲームのサウンドと映像の性能については、基本的には及第点以上で、映像の性能も予想より若干良い程度ですが、全体のトーンが比較的単調で要素が物足りません。長い間、疲れを感じるでしょう。
ゲーム全体のプロセスの観点から見ると、プレイヤーが現在のバージョンのすべての要素を体験するには 30 時間以上かかります。ゲーム自体のサイズは中程度ですが、将来のアップデートでより多くのプロット ラインとコピーが提供される予定です。ゲームの。
•支払いシステム
プレイヤーが Big Time で NFT アセットを購入したい場合は、Big Time の公式ページで Google アカウントでログインし、対応する携帯電話番号または Google 認証システムをバインドし、最後に銀行口座をバインドするか USDC を追加するだけです。もちろん、オンチェーン転送の経験があるユーザーの場合は、新しい暗号化されたウォレットを作成してトランザクションを実行することもできます。
注: 現在、Big Time Marketplace は USDC 支払いのみをサポートしており、将来的には ETH が支払いに使用されることが予想されます。
Big Time の NFT 購入プロセスは操作が比較的便利です。プレイヤーはデジタル ウォレットの使用方法を学ぶ必要はありません。Google アカウントにログインし、銀行口座をバインドするだけで購入できるため、NFT の参入障壁が大幅に軽減されます。ユーザー。 Big Time NFT 取引市場 Open Loot では、多額の入金 (24 時間以内に 2,000 米ドル以上) またはアカウントでの出金操作を行う前に、対応する KYC 検証を完了する必要があることに注意してください。現在、KYC は 1 つです。証明書は 1 つのアカウントにのみバインドできます。
2.5 テクノロジー
2.5.1 手続き型コンテンツ生成
Big Time はイーサリアム上に構築されており、プロシージャル コンテンツ生成テクノロジーを使用してオフチェーンにスケールします。
プログラムされたコンテンツの生成は、最初に特徴的なパラメーターと基本的な素材を入力し、次にカスタマイズされた (または特定のランダムな) 一連のアルゴリズムを使用して、リアルタイムまたはオフラインでゲーム コンテンツを大量に生成する方法です。
現在のゲームメーカーの規模が大きくなるにつれ、産業化の傾向が顕著になり、近年ではPCGの利用が現在のゲーム開発者の主流となっています。ゲーム制作において、PCG テクノロジーには主に次の利点があります。
1) ゲームアセットの制作速度が大幅に向上し、コストが削減され、エラー率が低くなります。これは、大規模なゲーム プロジェクトのアウトソーシングの制御の最適化にとって非常に重要です。
2) PCG によって生成されるリソースは膨大な量であり、ゲームプレイに多くの革新をもたらし、コンテンツを常にランダムかつ自動的に生成し、ゲーム デザイナーの想像力を刺激します。
3) 制限されたハードドライブ容量内で無制限の新しいコンテンツをリアルタイムで動的に生成できるため、ハードドライブ容量を節約でき、プレーヤーは新しい自動生成レベルを繰り返しプレイできます。また、オフラインで計算してゲームのパフォーマンスを最適化し、プレイヤーが広大な空間を探索できるようにすることもできます。
「EVE」、「Horizon Zero Dawn」、「Red Dead Redemption」、「FarCry」、「GTA」、「Minecraft」、その他多くのゲームなど、現在人気のある従来のクライアント ゲームはすべて、PCG の基盤テクノロジーを使用して構築されています。
Big Time は PCG テクノロジーを使用してプレイヤー向けに壮大なゲーム世界を構築し、プレイヤーにより多くの楽しさと遊びやすさをもたらし、ゲームの探索サイクルを増やします。
2.5.2 ボールト技術
Big Time に統合されている最も画期的なコンポーネントの 1 つは、特許取得済みの Vault テクノロジーです。
チームによると、Vault テクノロジーは次のことを可能にします。ユーザーは外部ウォレットや自己保管資産の管理を軽減し、高価なオンチェーントランザクションを排除できます。プレーヤーは、独自の暗号通貨ウォレットを設定および管理したり、ネットワーク料金を負担したりすることなく、即時取引決済などのメリットを享受できます。この目標を達成する方法は主に、チームが Big Time のゲーム アイテムをオフチェーンの Vault 管理システムに保存しているためです。
簡単に理解すると、Big Time は Vault テクノロジーを使用してプライベート データベースを作成します。
Big Time は、作成または購入されたアイテムの記録を Vault 経由で独自のデータベースに保存します。技術的には、Big Time はブロックチェーン上で NFT を自動的に鋳造することはなく、NFT と通常のアイテムが共存できるため、トランザクションのコストが低く抑えられます。一方、プレイヤーはいつでもオフチェーンからオンチェーンに資産を転送できます。
さらに、Big Time CEOのAri Meilich氏は、Big Timeに対する十分な需要が実現した場合、スタジオはプレイヤーが自分の資産を抽出して任意のブロックチェーンに転送するための新しい方法を考案するだろうとも述べた。近い将来、クロスチェーン資産になる可能性があります。
要約:
チームの観点から見ると、Big Time チームはゲームと暗号化の分野で確かな背景を持っており、コア メンバーは全員、大規模なゲームの開発または大手ゲーム会社での勤務経験を持っています。ただし、2022年5月の最初の調査レポートと比較すると、Big Timeのコアチームメンバーにいくつかの変更があり、その中でプロダクトディレクターとゲーム経済モデルデザインディレクターの退任は開発に一定の影響を与えた可能性があります。ゲームの配信とその後の作業は、ゲーム業界に深く関わっている他の専門家によって引き継がれます。さらに、Big Time Studios は世界中で完全にリモートで作業するゲーム スタジオであるため、ゲームのオンタイム配信にも一定の影響を与えるでしょう。
資金面では、Big Time はプライマリーマーケットファイナンスと NFT 販売を通じて 9,000 万ドル以上を調達しており、これは 3A レベルのゲームの開発をサポートするのに十分であり、将来的にゲームが発売された後も、プロジェクトチームは継続的に活動を続けることができます。ゲームリソースを使用し、持続可能な運営のために販売します。
ゲームの中核的な仕組みの観点から見ると、Big Time は基本的に成熟した MMORPG のキャラクターと成長デザインを参考にしていますが、その無料の転職システムはプレイヤーのゲーム体験をさらに豊かなものにします。しかし、これはゲームチームにバランスを調整する要求を提起するものでもあります。なぜなら、職業変更の敷居が低いということは、特定の職業の能力が特に優れている場合、他の職業の居住空間を圧迫し、その結果、ゲームのプレイアビリティに影響を与えることを意味するからです。ゲーム、セックス。
ゲームの経済メカニズムの観点から見ると、Big Time の設計は非常に賢明であり、ゲーム内の経済サイクルが安定したベースである程度の柔軟性を持つことを保証し、無料プレイヤーと有料プレイヤーの両方を保証することもできます。より豊かなゲーム体験が可能になります。ただし、このような経済メカニズムは、ゲーム内でリソースを割り当てるためのプレイヤーの戦略にも高い要求を課しており、プレイヤーはゲーム内での適切な位置を探索するために特定のリソースを投資する必要があります。
実際のゲーム体験から判断すると、このゲームはすでにある程度のプレイアビリティを備えていますが、ゲームの画像パフォーマンスとゲームプレイの仕組みを改善するには、将来的にはさらに反復が必要になるでしょう。
ゲームの敷居の観点から見ると、ゲームのハードウェア要件は現時点では高くないようですが、プレイヤーはプレシーズンに参加する前に特定の要件を満たす必要があります。
3.開発
3.1 歴史
表 3-1 大規模イベント
3.2 現状
現在、Big Time はまだ内部テスト段階にあります。2023 年 9 月 1 日の時点で、ゲームは 1 年以上内部テスト中です。バージョン 0.27 に更新されています。ファイルが削除され、複数のメジャー バージョンがテストされています。ただし、テスト資格が限られているため、現在、ゲーム内で実際にオンラインに参加している人の数は比較的少なく、ほとんどのサーバーは比較的アイドル状態です。
3.2.1 ソーシャルメディアの規模
表 3-2 Big Time ソーシャル メディア データ
2023 年 10 月 9 日の時点で、Big Time ソーシャル プラットフォームにはより多くのファンがおり、より多くの交流が行われています。頻繁なコミュニティ交流があり、ほとんどのコンテンツはゲームメカニクスを中心に展開しています。ゲームのライブブロードキャストデータは良好です。ビッグタイムゲームをライブブロードキャストしたアンカーは 2,000 人以上、ライブブロードキャスト時間は 40,000 時間を超えています。現在、Axie Infinity を超えて Web3 ゲームの中で最も多くのライブ ブロードキャストを行っているアンカーとなり、ゲームの総視聴時間は 480,000 時間を超えました。現段階でゲームのコアなファンは1,000人以上いると推定されており、今後もその数は増えていくと思われます。
3.3 将来
図 3-1 ビッグタイムのロードマップ
Big Time はまだ内部ベータ段階にあり、ゲームの次のいくつかのバージョンの開発の焦点は、BIGTIME トークンの開発と機能的な NFT の実装にも焦点を当てます。将来的には、Big Time はゲーム エクスペリエンスを向上させるために、より多くのメイン ストーリーを更新する予定です。 Big Time は 2023 年 10 月 10 日にプレシーズン バージョンを開始する予定であり、その時点で多数の新規プレイヤーがゲームに参加することが予想されます。
要約:
プロジェクト開発の観点から見ると、現在のゲームの運営と開発のペースは予想よりも遅いですが、このゲームにはすでに粘着力の高いコアプレイヤーのグループがいます。後続のバージョンが敷居ゼロで公開されると、さらに多くのプレイヤーがゲームに参加する可能性があります。
4. 経済モデル
Big Time は、ゲーム内トークン $BIGTIME をローンチしようとしています。BIGTIME トークンとゲームの経済メカニズムを製品に組み込んでいます (第 2 章)。ここでは詳細には触れません。
5.トラック
5.1 トラックの現在のステータス
2023年に入ってからのブロックチェーンゲーム市場全体のパフォーマンスは、この路線に大きな期待を抱いている人にとっては物足りないとしか思えないが、ブロックチェーン市場全体の低迷に比べれば、現在のブロックチェーンゲーム市場のパフォーマンスは依然として低い。満足のいくものであり、良好であり、将来的にも大きな発展の可能性があると考えられます。
図 5-1 ブロックチェーン ゲーム トラック上の唯一のアクティブなウォレット (UAW) とトランザクション量
図 5-2 チェーン ゲーム トラック上のユニーク ユーザー数
DappRaderとFootprintのデータによると、2023年9月25日の時点で、過去1年間のブロックチェーンゲームサーキット上のユニークアクティブウォレット(UAW)の数は、基本的に約80万にとどまっているが、Big Timeの最初の調査の平均と比較すると、レポート 1 日あたり約 120 万人という数字は 30% 以上減少しましたが、全体としては、チェーン ゲームのコア プレーヤーが大幅に減少することはありませんでした。市場が全体的に回復すれば、チェーンゲーム市場にも回復の基盤が整います。
図 5-3 チェーンゲーム業界の融資額と融資金額
図 5-4 アクティブなチェーン ゲームの数
過去 1 年ほどでチェーン ゲーム トラックの資金調達額が大幅に減少しましたが、アクティブなチェーン ゲームの数は大幅に減少しておらず、むしろゆっくりと増加していることもわかります。全体の軌道は依然として成長と発展を維持しており、弱気市場においてもある程度の回復力を持っています。
全体として、ゲーム データまたはプレイヤー データの観点から見ても、チェーン ゲーム サーキットは現在の弱気市場環境において良好なパフォーマンスを示しています。
5.2 トラックの未来
StepN と Axie Infinity が主導するチェーン ゲームの第一波が終了した後、現在のチェーン ゲーム回路はかなり矛盾した環境に陥っています。市場は一方で、チェーンゲームトラック全体の実現可能性を確認しましたが、他方では、市場はトラックを次の段階に導く次のパラダイムの出現を待っています。
現在、多くのゲームがチェーン ゲームのさまざまな細分化で検討されています。ブロックチェーンゲームトラックを分類する方法はたくさんありますが、例えば、アセットカテゴリに応じて、フルチェーンゲームとチェーン上にいくつかのコアアセットを含むゲームに分けることができ、運用方法に応じて、次のように分けることができます。 Web2.5 ゲームと Web3 ゲーム ゲームのプレイメカニズムに応じて、MOBA、FPS、MMORPG などに分類できます。
現在、いくつかの主流カテゴリの中で、チェーン上にいくつかのコア資産を備えた Web 2.5 ゲームには大きな開発の可能性があると考えています。その理由は次のとおりです。
1) オンチェーンのパフォーマンスと信頼性が制限されているため、フルチェーン ゲームは現在、ゲーム内のほとんどのプレイヤーのインタラクティブなニーズを満たすことができません。同時に、チェーン上のコア資産のみを使用することで、ゲーム運営者の運営コストも削減できます。
2) ほとんどのゲームは、純粋な Web3 ゲームと比較して、プロジェクト側の運用とプロダクトの反復に対する要求が高いため、Web2.5 ゲーム、つまり Web2 の形式で運用される Web3 ゲームは、ゲームの効率とコストの両方を達成できます。バランスにより、プレーヤーは基本的なゲーム体験を確実に得ることができます。
3) チェーンゲームの第一波の終了後、チェーンゲーム路線は大きく発展し、ゲーム開発への投資は大幅に増加し、次のチェーンゲームパラダイムそのものに対するプレイヤーの期待も明確になりました。