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EVG: DAW は無限の可能性を秘めたオンチェーン ゲームの世界を創造します

EVG
特邀专栏作者
この記事は約13450文字で、全文を読むには約20分かかります
DAW (分散型自律世界) はフルチェーン ゲームのサブセットで、プリセットのゲームプレイを持たないフルチェーンのオープン ゲーム タイプです。フルチェーン ゲームと DAW について説明する前に、まず、ゲーム アセット、ゲーム ロジック、ゲームの状態、ゲーム データ ストレージなど、ゲームでカバーされるさまざまな側面を簡単に分析します。
AI要約
DAW (分散型自律世界) はフルチェーン ゲームのサブセットで、プリセットのゲームプレイを持たないフルチェーンのオープン ゲーム タイプです。フルチェーン ゲームと DAW について説明する前に、まず、ゲーム アセット、ゲーム ロジック、ゲームの状態、ゲーム データ ストレージなど、ゲームでカバーされるさまざまな側面を簡単に分析します。

原作者: Everest Ventures Group、Darren

1. ゲーム開発デモンストレーション

4種類のゲームの比較

Web2 ゲーム

この記事では、Web2 ゲームを自律世界ゲームと非自律世界ゲームの 2 つのタイプに分けます。どちらのタイプのゲームにも、ゲーム関連のすべての要素がゲーム会社のサーバーに保存されているという共通の特徴があります。ゲームアセットとゲームプレイルールはどちらも集中管理された会社によって管理されています。このタイプのゲームでは、通常、プレイヤーはゲーム内資産の実際の所有権を持たず、ゲーム会社が仮想アイテム、キャラクター、ゲームプロセスを制御できるため、プレイヤーが仮想資産を自由に取引、販売、または収益化する能力は制限されます。

この状況は、多くの場合、一連の不快な経験につながります。たとえば、イーサリアムの創設者であるヴィタリック・ブテリン氏は、「ワールド オブ ウォークラフト」をプレイしていたとき、ブリザードが彼のお気に入りのキャラクタースキルを削除したことに不満を抱き、ゲームをやめることを選択しました。さらに、近年ブリザードは中国のサーバーを閉鎖しており、これも中国のプレイヤーに非常に不快な経験をもたらしています。

Web2 非自律世界ゲーム

上図のように、本稿ではこれまでのオンラインゲームを全部で4つのカテゴリーに分類する。その中には、Web2 の非自律世界ゲームには、「Honor of Kings」、「League of Legends」、「Eternal Calamity」などのゲームが含まれます。これらのゲームは通常、ゲーム内に次のような特定の目標を設定します。"ランク"上の図に示すように、これらのゲームの分散化と自律性のレベルは比較的低いです。自律世界ゲームと比較すると、このようなゲームのプレイヤーは通常、創造性が低く、ゲームのオープン性も比較的低いです。

Web2 自律世界ゲーム (CAW)

上で説明した非自律世界ゲームに加えて、Web2 ゲームには、上の図に示すように自律世界ゲームのカテゴリも含まれます。このタイプのゲームは高いレベルの自律性を備えていますが、分散性のレベルも非常に低いです。

この種のゲームの代表格が「Minecraft」です。 Minecraft は、プレイヤーが多くのブロックで構成され動的に生成された自律的な世界を探索、操作、変更できるようにすることに重点を置いたゲームです。

環境には、ブロックに加えて、動物、植物、オブジェクトも含まれます。ゲームの内容には、鉱石の収集、敵対的な生き物との戦い、ゲーム内のさまざまなリソースを収集して新しいブロックやツールを合成することが含まれますが、これらに限定されません。オープン ゲーム モードでは、プレイヤーはさまざまなマルチプレイヤー サーバーまたはシングルプレイヤー マップで建物や芸術作品を作成できます。

『Minecraft』では、プレイヤーはゲームの明確な最終目標を持たず、自由な創作が奨励され、さまざまな新しい遊び方をもたらします。プレイヤーはただ家を建てたり動物を育てたりするだけでなく、アンカープレイヤーが大量のTNTを巧みに使って派手な爆発エフェクトを演出したり、別のプレイヤーがゲーム内で動作するコンピュータを構築したりするなど、高度なゲームプレイも可能です。ミニゲームが内蔵されています。

Minecraft には、このような息をのむような素晴らしいゲームプレイがたくさんあります。

また、『Minecraft』には上記の「クリエイティブ モード」以外にも多くのゲームプレイ モードがあり、例えば「サバイバル モード」では、プレイヤーは資源を収集し、避難所を建設し、道具や武器を作成し、敵と戦う必要があります。 「アドベンチャー モード」では、プレイヤーは自分自身または他の人が作成したマップで冒険することができますが、通常はいくつかの創造的な操作が制限されるため、プレイヤーはあらかじめ決められたルールに従う必要があります。 「マルチプレイヤー」モードでは、プレイヤーはローカル エリア ネットワークまたはインターネット上の他のプレイヤーとプレイできます。これには、協力プレイの構築、PvP (プレイヤー対プレイヤー) の戦い、マルチプレイヤー アドベンチャーなどが含まれます。

そして、プレイヤーはサードパーティのモジュールをインストールして、ゲームのプレイ方法を変更し、新しいコンテンツや機能を追加することで、ゲームの多様性を高めることができることは言及する価値があります。

これらは、Minecraft で利用できるゲーム モードのほんの一部です。高い自由度と拡張性を備えたゲームなので、プレイヤーは自分の興味や創造性に応じて、さまざまなユニークな遊び方を開発できます。

Web3 ゲーム

初期のGameFi

上で述べたように、Web2 ゲームはすべて集中化の問題を抱えているため、ブロックチェーン ゲーム (GameFi) の分野では、ブロックチェーン テクノロジーを使用して、より最適化されたゲームプレイと経済サイクルをゲームに導入できないか検討し始めています。

  • チェーン上の資産

GameFi は、プレイヤーがプレイ中にお金を稼ぐための経済的インセンティブを提供するブロックチェーン ゲームを指します。プレイヤーは通常、ミッションを完了し、他のプレイヤーと対戦し、レベルを完了することで、暗号通貨と非代替トークン(NFT)の報酬を獲得できます。上の図に示すように、このタイプのゲームは上記 2 種類の Web2 ゲームよりも分散化の度合いが高くなりますが、ゲームには依然として自律性が欠けており、分散化の程度は十分とは言えません。

GameFi の誕生後、Axie や Stepn などの有名なプロジェクトが誕生し、ゲーム内の資産を非代替トークン (NFT) としてチェーン上に置き、オープンな流動性経済システムを構築しました。この動きは、一方ではゲーム資産に財務的属性を与え、他方ではプレイヤー資産の一意性と改ざん不可能性も保証します。

  • 十分に分散化されていない

ただし、アセットはチェーン上にありますが、ゲームの中核となるロジックとゲームプレイは依然としてオフチェーンのままであるため、ある程度の集中化の問題が依然として存在します。 GameFi の初期の頃、ゲーム開発者にはまだ広範な権限があり、Web2 ゲーム開発者と同様に、ゲーム内アセットのプロパティ、ゲームプレイ ルール、さらにはアセットの価値さえも自由に変更できました。たとえば、Stepn (run-to-earn gamefi) では、ゲーム開発者はゲーム内アセットの価値を自由に変更できます。当初は、1 足のランニング シューズで 1 日あたり 100 ドルの収益を生み出すことができましたが、その後はゲーム開発者が一方的にランニング シューズの属性を変更したため、変更を加えると、この特典は 50 ドルに低下する可能性があります。したがって、GameFi の初期段階では、依然としてある程度の集中化の問題が残っていました。

  • 経済モデルは不合理だ

さらに、本質的に、初期の GameFi ゲームのほとんどは実際には「後発乗っ取り」ゲームであり、初期に参加したプレイヤーはゲームを通じて大量のトークンを入手できますが、これらのトークンには実際には何の価値もありません。

GameFi の初期の頃、プレイヤーは通常、ゲームに参加するために NFT を購入する必要があり、同時にゲーム中に GameFi トークンの報酬を受け取る必要がありました。しかし、ゲームチームは多くの場合、プレイヤーにNFTの購入を強制することで利益を得ているだけであり、生成されるトークンに上限がないため、トークンの価値は継続的に下落し、トークンの価格は新規プレイヤーのみが維持することができます。 NFTの購入を継続します。

したがって、NFTを購入する新規プレイヤーによってゲームチームにもたらされる収益が、トークンの再購入に対するチームの投資よりも低くなると、チームはトークンの価格を安定させることができなくなり、それに応じてトークンの価格も下落します。その後、初期のプレイヤーが売り始め、それがパニックを引き起こし、より多くのプレイヤーがキャッシュアウトするという悪循環が形成されます。

Web3 自律世界ゲーム (DAW)

したがって、一部の人々は、アセットがチェーン上で実現できるのであれば、他のすべてのゲーム ロジックとゲーム データ ストレージをブロックチェーンに移行できるのではないかと考え始めました。その結果、フルチェーンゲームという概念が生まれました。フルチェーンゲームとは、ゲームアセットがブロックチェーン上に保存されるだけでなく、ゲームに関連するすべての要素もブロックチェーンネットワーク上に保存されることで、ゲームの完全性. 分散型でオンチェーンのゲームのタイプ。

この記事の主人公である DAW はフルチェーン ゲームの 1 つですが、DAW の意味はそれだけではありません。 DAWとは、"無限のゲーム"、内部的に特定のタスクや目標を設定せず、事前に設定されたゲームの対戦相手もありません。最も基本的な基本的なルールのみを定めています。"デジタル物理現実"基礎として、そして制約として。公的にアクセス可能なプログラム可能なインターフェイスを提供することにより、プレイヤーはこのデジタル物理的現実の境界内でゲーム体験を自由に作成、強化、拡張することができ、ゲームのプロットをさらに拡張できます。

注: 「デジタル物理現実」とは、コンピューティングの世界に存在する基本法則の体系を指します。それぞれの世界には、その世界で起こるすべてを支配する独自の基本法則があり、これらの法則がその世界の物理学となります。なお、ここでいう物理とは、人間が住む原子界の狭義の物理法則を指すのではなく、一般的にはあらゆる「世界」に存在する基本法則体系を指します。

フルチェーン ゲームのサブセットとして、DAW は、ゲーム アセット、すべてのゲーム関連要素、ゲームプレイ、ロジックをブロックチェーン ネットワークに保存することに加え、他のフルチェーン ゲームよりも多くの機能と機能を備えています。自律的な世界でプレイアビリティもさらに向上。上の図に示されているように、DAW は自律性と分散化の点で他の 3 つのゲーム カテゴリよりもはるかに優れています。

では、DAW のハイライトは何でしょうか?

  • 完全に分散化

DAWはチェーン全体のゲーム形態であるため、ゲーム運営会社の「倒産」リスクとは無縁であり、たとえゲーム運営会社が倒産してもプレイヤーは引き続きプレイすることができます。

これに対し、『Minecraft』のような集中型ゲームの場合、運営会社が何らかの理由でゲーム運営の停止や特定のサーバーの閉鎖を発表すると、プレイヤーに多大な損害を与えることになります。

さらに、アセットのみをチェーン上に置く初期の GameFi とは異なり、DAW ゲーム内のすべてのゲーム関連要素もブロックチェーン ネットワークに保存されるため、DAW はより安全であり、プレイヤーの所有権がより強固になります。

  • さらなる自主性

DAW では、プレイヤーの自主性がさらに重要視されます。 「自律世界」機能を CAW と共有することに加えて、DAW ゲームでは、プレイヤーが取引を行うための仮想モールを作成するなど、他のプレイヤーが使用できるプラグインを開発することもできます。さらに、DAW プレイヤーは、前述したように「世界政府」を設立したり、独自の規則を策定したりするなど、CAW ゲームでは実現が難しいさまざまなアクティビティに参加することもできます。

  • 金銭的インセンティブ

DAWはブロックチェーン上のゲームとして、トークンやNFTなどのブロックチェーン資産を発行できます。したがって、プレイヤーは「エアドロップ」を通じて特定の資産を入手するなど、何らかの金銭的インセンティブを受け取ることが可能です。さらに、プレーヤーがさまざまなアクティビティに参加することを奨励するために、ゲーム内でいくつかの動機付けの目標を設定することもできます。

後述の「OP Craft」を例に挙げると、プレイヤーがゲーム内で独自にレベルブレイクゲームを開発することを奨励し、プレイヤーは「OP Craft」公式基金からスポンサー資金を申請することができます。より多くのプレイヤーを参加させるために。プレイヤーがレベルを正常にクリアすると、対応する報酬をプレイヤーに配布できます。この仕組みはプレイヤーの創造性と参加性を刺激するだけでなく、コミュニティの協力と発展も促進することができ、これが本当の「遊んで稼ぐ」モデルなのかもしれません。

  • 構成可能性

フルチェーンゲームとして、DAW は強力な作曲性も備えています。理論レベルでは、異なるフルチェーン ゲーム間でアセットの相互運用性を実現でき、それによってメタバースを構築できます。大胆な仮定を立ててみましょう。「Dark Forest」のプレイヤーの宇宙船アセットが「OP Craft」で使用できるように、「OP Craft」ゲームでは、他のプレイヤーがこの宇宙船を飛行しているプレイヤーを見ることができます。

注: Dark Forest は、イーサリアム上に構築された分散型リアルタイム ストラテジー (RTS) ゲームです。Liu Cixin の「Three Body」三部作の 2 番目の小説「Dark Forest」と、その同名の思考実験にインスピレーションを得ています。 MMO 空間征服ゲームで、プレイヤーは無限の、手続き的に生成され、暗号的に指定された宇宙で Odaily を発見し、征服します。

現在のところ、上記のアイデアを完全に実現できる実際のプロジェクトはありませんが、上記のような理論上の仮定は概念的レベルでは実現可能であり、さまざまなプロジェクトが常にそれを現実化しようとしています。エコシステムが成長し、より多くのプロジェクト関係者間の協力が強化され続けるにつれて、おそらく近い将来、これらのアイデアが首尾よく実装されることが期待されます。

また、DAWはGameFiと同様にトークンを発行することができ、そのトークンをDeFiと組み合わせることができます。プレイヤーはトークンをマイニングプールにプレッジすることができ、また、形成された取引ペアを他のDeFiプロジェクトに再度プレッジすることで、二次的な利益を得ることができます。その他、さまざまな DeFi の「マトリョーシカ」ゲームプレイが DAW に多くの彩りを加えています。

2.DAWの導入方法

上で述べたように、DAW には他の種類のゲームに比べて核となる競争力がありますが、DAW はどのようにしてそれを実現しているのでしょうか?

分散化により、ゲームの権利が従来のゲーム開発者からプレイヤーの創造的実体に移管され、構成可能性が長らく閉ざされていた庭園の壁を打ち破り、プレイヤーの真の所有権が実現します。

しかし、GameFi の初期には、Web3 の世界が主張する真の分散化や構成可能性は見られませんでした - プレイヤーにはゲームプレイやゲーム コンテンツへの自主性や参加意識がなく、さまざまなゲーム プロジェクトが統合されていませんでした。ブロックチェーン状態の実際の共有。

重要な問題

DAW を真に実現するには、オンチェーン ゲームのいくつかの中核的な問題を解決する必要があります。

1. ゲーム開発フレームワークの欠如: 各開発チームは通常、自己構築のアプローチを採用しているため、非効率が生じ、同じ問題を解決し、最適なソリューションを継続的に最適化するために共有されたシステム知識を十分に活用できません。

2. コードの再利用性の欠如: 現在開発されている多くのブロックチェーン ゲームを例に挙げると、別のゲームを作成するために再利用できるのはゲーム コードのごく一部だけです。さまざまなゲームのさまざまなレイヤーとコンポーネント間の明確な区別が欠如しているため、類似のコード ベースを使用して次世代ゲームを構築する可能性が制限されます。

3. データの構成可能性の欠如: ブロックチェーン ゲーム間でブロックチェーンの状態を共有する問題を解決する方法、およびゲーム A とゲーム B のデータを効果的に使用して相互に構築する機能を実現する方法は、まだ解決すべき課題です。

したがって、実際の DAW を構築するには、より低いレベルから開始して、「ゲームの構築方法」よりも深い問題、つまり、より一般的で適切なブロックチェーン用のゲーム開発フレームワークまたはエンジンを見つける方法を解決する必要があります。

ゲームエンジンとは何ですか

ゲーム エンジンは本質的に、モジュール的にパッケージ化されたコード ライブラリとツールのセットです。ゲーム開発者は、比較的低レベルで低レベルのプログラミング作業に関与することなく、エンジンのさまざまなインターフェイスを呼び出すことで、グラフィックスのレンダリング、物理シミュレーション、ネットワーク通信、その他のタスクを完了できます。この機能により時間が大幅に節約され、開発者はゲームのデザインとコンテンツの作成により集中できるようになります。商用ゲーム エンジンの分野では、最も一般的なエンジンには Unity と Unreal があります。

現在、多くの Web2 ゲーム、さらにはいわゆる「ウィークリンク ゲーム」の一部でさえ、依然として Unreal または Unity を使用しています。ただし、フルチェーン ゲームの開発と成熟が続く中、一部の Web3 ゲーム スタジオは、開発者が複雑な分散型ゲーム ロジックやインタラクティブ コンテンツを作成できるように独自のゲーム エンジンを開発しています。

オンチェーン ゲーム エンジンは概念的には従来のゲーム エンジンとそれほど違いはありませんが、どちらもゲーム開発プロセスを簡素化することを目的としています。ただし、具体的な実装という点では、フルチェーンゲームではゲームステータスがブロックチェーン上に保存されるため、オンチェーンゲームエンジンの実装方法は従来のエンジンとは根本的に異なります。オンチェーン ゲーム エンジンは、状態の同期、ゲームのセキュリティ、ガス料金効率の向上、および構成可能性と相互運用性の最大限の確保に関わる問題にさらに注意を払っています。したがって、開発者はゲームそのものに集中し、ブロックチェーンの互換性問題に関する心配を軽減し、Solidity プログラミング言語の学習コストを削減できます。

フルチェーン ゲーム エンジンとは何ですか - MUD を例に挙げます

フルチェーン ゲームには現在、MUD、Dojo Engine、World Engine、Keystone の 4 つの主要なエンジンがありますが、その中でも MUD と Dojo Engine の方が人気があり、この記事では初のフルチェーン ゲーム エンジンである MUD に焦点を当てます。

MUD は、フルチェーン ゲーム エンジンの分野における最も初期のパイオニアであり、EVM 互換アプリケーションの構築に使用できるフレームワークです。これは主に ECS フレームワークを中心に展開し、チェーン全体でのゲーム開発における 3 つの中心的な問題、つまりコントラクトとクライアントのステータスの同期、コンテンツの継続的な更新、および他のコントラクトとの相互運用性の解決に焦点を当てています。コード ライブラリとツールのセットを提供することで、開発者は dApp をより簡単に構築でき、特にゲーム アプリケーションなどの複雑な dApp の開発に適しています。理論的には、MUD はあらゆるアプリケーションの開発に使用できますが、その特有の特性により、特にオンチェーン ゲーム エンジンとして適しています。

バックグラウンドチーム

MUD の開発チームは次のとおりです。Lattice, Lattice は 0x PARC のサブプロジェクトの 1 つであり、非常に重要な部分でもあります。0x PARC は元々、チェーン全体のゲームの創始者である Dark Forest チームと他のいくつかのプロジェクトによって共同設立された組織でした。

なお、「自律世界」という概念の提案者も0x PARCであり、2022年9月中旬から12月中旬にかけて、0x PARCはオフラインイベント「Autonomous World Resident」を主催し、以下の参加者が参加しました。Lattice、Dark Forest、DFDAO、CAPSULEそしてMoving Castle。このイベントの目的は、自律型世界、オンチェーン ゲーム、および関連テクノロジーを構築している、または構築に興味があるチームを対面のハブに集め、コラボレーション、アイデアの交換、学習、フィードバック、そして最終的にはコミュニケーションを促進することです。この新たな分野を形作り、導きます。

このイベント期間中、0x Prac はイベントへの参加申請に成功したすべての参加者に経済的支援も提供します。具体的には、月々の交通費 600 ポンド/720 ドルと宿泊費 1,500 ポンド/1800 ドルを払い戻します。さらに、0x Prac から追加の補助金が利用可能であり、プロジェクトの範囲、チーム、取り組みのレベルに応じてケースバイケースで検討されます。

さらに、上の写真に示すように、0x Prac は最近 Autonomous Worlds Network を立ち上げました。公式ニュースによると、このネットワークの主な焦点分野は次のとおりです。

1. 研究開発: ブロックチェーンの内外の自律的な世界の境界を打ち破る実験手法とプロジェクトをサポートします。

2. オープンソースのツールとインフラストラクチャ: 新しい世界には新しいツールとインフラストラクチャが必要であり、これらのツールの開発はオープン エコシステムの価値観に基づいて奨励されています。

3. 教育とエコシステム開発: 自律的な世界の定義と発展に貢献する、開発者、技術者、アーティスト、作家、デザイナーの創造的なエコシステムをサポートします。

ECS (エンティティ コンポーネント システム フレームワーク)

ECS は、従来のゲーム業界における非常に古典的なフレームワークであり、ゲーム オブジェクト間の関係、相互作用、および操作の更新を解決するために使用される一般的なエンジンとモデルのセット上に構築されたレイヤーです。

ECS には、他のソフトウェア アーキテクチャ パターンに比べて多くの利点があります。現在のシーンに必要なデータのみをロードするため、非常に効率的です。また、開発者が新しいゲーム オブジェクトやシステムを簡単に作成できるため、非常に柔軟です。

ゲーム開発で ECS を使用する利点は次のとおりです。

1. 効率: ECS は、現在のシナリオに必要なデータのみをロードできるため、メモリと CPU の使用効率が優れています。

2. 柔軟性: ECS は、ゲーム オブジェクトの作成と変更に優れた柔軟性を示します。これは、エンティティ自体にはデータや動作が含まれておらず、エンティティに接続されているコンポーネントによって定義されるためです。これにより、開発者は新しいゲーム オブジェクトやシステムを簡単に作成できます。

3. スケーラビリティ: ECS は集中化されたデータ構造に依存しないため、大規模なゲームに対して優れたスケーラビリティを備えています。代わりに、エンティティとコンポーネントは分散形式で保存されるため、数百万、さらには数十億のエンティティを含むゲームを作成することが可能になります。

OOP の問題

ECS が広く採用される前は、ゲーム業界では通常、オブジェクト指向プログラミング (OOP) 手法を使用してデータを処理していました。これは、クラス構造の下にさまざまなゲームオブジェクトを入れ子にしてクラスの属性や機能を継承し、全体のデータフレームワークを構築する方法です。

このモデルには明らかな問題がいくつかあります。

1. 継承関係: 通常、ゲーム オブジェクト間の関係は初期段階で定義する必要があります (これはほとんど非現実的です)。そうでないと、新しいタイプのオブジェクトが登場し、複数の古いクラスの機能を使用する必要がある場合、継承が複雑になり、継承が困難になります。成し遂げる。

2. メンテナンスの問題:ゲーム内容が増えるとクラスの数も徐々に増えていくため、メンテナンス作業が非常に重くなります。

3. パフォーマンスのボトルネック: ゲーム エンジンには多数のモジュールがありますが、多くのモジュールは互いに直接関連していません。たとえば、レンダリング モジュールとネットワーク接続モジュールの間にはあまり接続がありません。ただし、すべてのプロパティが 1 つのオブジェクトに詰め込まれている場合、パフォーマンスは必ず低下します。

ECS向けソリューション

注: このセクションでは、フルチェインゲーム③:エンジンとエコロジーのマッド&道場

ECS フレームワークを採用することにより、MUD は OOP パスを放棄し、すべてのプロパティを健全性、位置、要素プロパティなどの個別のコンポーネントに分解します。

ECS では、エンティティは、特定のコンポーネントのコレクションを一意に識別するために使用される単なるデータ識別子の文字列です。したがって、識別子「player」は、{ などのコンポーネントのセットに対応します。"HP", "MP"...}待って。エンティティもコンポーネントも操作ロジックを含まず、すべての操作はシステムによって処理されることを強調しておく必要があります。たとえば、移動システムはエンティティの移動の処理を担当し、ダメージ システムは戦闘値の計算の処理を担当します。

より深く理解するために、Boreal Games の記事の例を使用して比較してみましょう。岩、木、敵、プレイヤーという 4 つの要素からなる非常に単純なゲームを開発するとします。従来の OOP 実装は次のとおりです。

ECS 実装を使用すると、次のようになります。

画像出典:【9】フルチェインゲーム③:エンジンとエコロジーの泥&道場

したがって、ECS が高度にモジュール化されたデータ管理システムであることが明確にわかります。このデザインでは"実在物"このコンセプトはゲームの設計方法に革命をもたらし、ゲームデザイナーが毎回ゲームロジックを変更するためにプログラマーに頼る必要がなくなりました。さらに、さまざまなエンティティ間の関係を後で調整するのも容易になります。

  • 主権空間がない

MUD の際立った機能の 1 つは、状態とロジック用の新しい所有者のないスペースを誰でも作成できることです。コンポーネントの作成者は、このフレームワーク上でシームレスに作業して、中央の World コントラクトからデータを効率的にクエリできるため、フルノードのブロックチェーン同期の必要がなくなります。さらに、MUD の固有の相互運用性により、異なる世界が相互に対話できるようになり、エキサイティングでパーミッションレスな可能性への道が開かれます。

  • コアコンポーネント

Web3 エコシステムが成熟するにつれて、アプリケーションを構築し、スケーラビリティを実現する新しい方法が登場します。注目を集める開発の多くはゼロ知識 (ZK) テクノロジーとモジュラー/DA (データ可用性) ブロックチェーンに焦点を当てていますが、MUD は魅力的な代替手段を提供します。

MUD の使用に興味のある開発者のために、フレームワークにはいくつかのコア コンポーネントが付属しています。ストア、ワールド、ファウンドリ、モードを含みます。

その中で、オンチェーン データベースとしての Store は、Gas 効率に最適化され、SQLite からインスピレーションを受けており、開発者にテーブル、列、行を使用してデータを保存および取得する機能を提供し、従来の Solidity ストレージ メカニズムを提供します。自己管理型の代替手段。ストアを通じて、開発者はカスタム データ構造 (AllowanceTable など) を定義し、set 操作と get 操作を使用してデータを操作できます。

一方、World はエントリ ポイント カーネルとして機能し、標準化されたアクセス制御、アップグレード、モジュール機能を提供します。契約とストレージの間の仲介者として機能し、データへの安全かつ制御されたアクセスを保証します。システム自体は、全世界に代わってロジックを実行し、ストレージと対話してデータを読み書きするステートレスなコントラクトです。 MUD は、カスタム権限を使用してロジックを異なるコントラクト間で分割することにより、モジュール性とアップグレード性を促進します。

Store と World に加えて、MUD は Foundry (オンチェーン状態を反映するクライアント データ ストア) と MODE (オンチェーン状態を 1 対 1 でマッピングする Postgres データベース) に基づく超高速開発ツールも提供します。方法)。 MODE を使用すると、開発者は SQL を使用してオンチェーン ステータスをクエリでき、クライアント アプリケーションとのリアルタイム データ同期のための効率的なマテリアライズド ビューが提供されます。

MUD のストアとワールドを最大限に活用することで、開発者は追加のインデクサーやサブグラフを必要とせずに、オンチェーン アプリケーションを簡単に作成できます。オンチェーンデータは自己管理になり、変更は標準イベントを通じて伝播されます。 MODE は、オンチェーンの状態をクライアント アプリケーションとリアルタイムで同期する上で重要な役割を果たし、複雑なポーリングやサブグラフ サブスクリプションの必要性を排除します。これにより、開発プロセスが簡素化され、オンチェーン アプリケーションの全体的な効率が向上します。

MUD を使用すると、開発者はイーサリアムやその他の EVM 互換チェーンの力を利用して、複雑なアプリケーションやゲームを構築できます。このフレームワークは、強力な相互運用性を備え、中央ガバナンスを必要としない分散型の世界を構築するための強固な基盤を提供します。開発者は必要に応じて独自のコンポーネントとシステムを自由に設計および実装できるため、柔軟で拡張可能なプラットフォームになります。

MUD の潜在的なアプリケーション シナリオは幅広く、多様です。分散型ゲーム、仮想世界、分散型金融 (DeFi) アプリケーション、ソーシャル プラットフォームなどの構築に使用できます。モジュール式アーキテクチャとさまざまなチェーンとの互換性により、さまざまなプロジェクトのニーズや環境に適しています。

要約すると、MUD の主な利点の 1 つは、スケーラビリティの課題を解決できることです。 MODE や効率的なデータ同期メカニズムなどのオフチェーン ストレージ ソリューションを活用することで、MUD を使用すると、開発者はオンチェーンのセキュリティを損なうことなく高性能のアプリケーションを作成できます。このスケーラビリティは、多数のユーザーとトランザクションを処理できるアプリケーションを構築するために重要です。

3. DAW ゲームとは何ですか?

MUD部門

  • OP Craft:最も代表的なDAWゲーム

注: このセクションでは、OPクラフト公式記事

OPcraft は、2022 年 10 月に Dark Forest の Lattice チームによって作成された、Minecraft をテーマにしたフルチェーン 3D ゲームです。また、現時点で DAW の特性を最もよく体現しているゲームでもあります。

OPCraft では、単純なルールのセットが開発されます。プレイヤーが実行できるゲーム内アクションは、ブロックの破壊、ブロックの合成、ブロックの配置、16 x 16 の土地の主張 (そのブロックで最高のダイヤモンド ステーカーになる) の 4 つだけです。さらに、プレイヤーは公式に提供されているオープン プラグイン システムを使用して、フロント エンドをカスタマイズし、カスタム コンポーネントやシステムを展開することもできます。

しかし、驚くべきことは、このシンプルなルールのゲームが、オンライン開始からわずか 2 週間で開発者の期待を上回ったということです。 1,500 人を超える参加プレイヤーと 350 万を超えるオンチェーン レコードを引き付け、データの面で大きな成功を収めただけでなく、ユーザーが作成したさまざまなピクセル アート、個々のプレイヤーが作成したプラグイン、およびシリーズを引き起こしました。自発的な競争やゲーム、グループガバナンス活動、さらには悪意のあるプレイヤーや友好的なプレイヤーの行動も含まれます。

  • アーティスト、建築家、開発者の創造性を解き放つ

OPCraft は、アーティストや建築家の創造的な才能を解き放ちます。初期の簡素な木造住宅や塔から、マリオやファイヤーフラワー、息を呑むような数百ブロックにわたる巨大なフェニックス像など、高度な職人技を駆使したさまざまな驚くべき芸術的建造物が建てられるようになりました。

一方で、エンジニアや"科学者"コード能力という武器を使用して、OPCraft 世界の別の限界を探索できます。システムの使いやすく、ライセンス不要の World 1 プラグイン システムを通じて提供され、"コンポーネントシステム"、プレイヤーは知恵を使い、テクノロジーの可能性を探求し始めます。たとえば、あるプレイヤーは地理座標を考慮せずに素材を自動的に収集するプラグインをリリースしました。一部のプレイヤーは、ダイヤモンドを自動で採掘するドリルツールやテキストコミュニケーションのためのチャットプラグインツールなどをリリースしています。

  • 穴を掘って埋める

いたずら、趣味の悪さ、またはグループ ゲームのいずれからであっても、OPcraft の一部のプレイヤーは巨大な穴を掘り始め、多くの疑いを持たないプレイヤーが罠にはまりました。

しかし、このような悪質な事件は一転、罠に誰かが落ちた場合、一部のプレイヤーが穴を埋めたり、穴の中に直接階段を設置したりして、穴に落ちた閉じ込められた人を救出するための捜索救助計画を立ち上げました。落とし穴を避けるために使用できるテレポート プラグインを開発したプレイヤーもいます。

穴に落ちたプレイヤーがDCで「ヘルプコール」を開始

  • 進化: ツールと生産性の向上

OPCraft では、プレイヤーは最初は花を集める、木を伐採する、鉱石を採掘する、洞窟を掘る、粗末な木造住宅を建てる、1 ブロック幅の塔を建てるなどの基本的な操作のみを実行します。また、見た目が粗く、形状が判読できないデジタルオブジェクトも生成されました。

時間が経つにつれて、プレイヤーは徐々にこの仮想世界について学び、ガラスの作成、羊毛の染色、レンガの作成など、より複雑なアイテムを作成するスキルを習得します。その後、これらのより複雑なマテリアルを使用して、より大きく、より複雑なアートワークや建物を作成し、構成可能性を完全に体現することができます。

下の写真に示すように、プレイヤーはカラフルな羊毛ブロックを使用して、ユニオンジャックやジャイアントパンダなどの巨大なピクセルアートを作成し、その中で独自のNFTプロジェクトを披露する人もいました。さらに、砂、石、木材、岩盤などの合成素材を使用して、壮大な空中ピラミッドを構築するプレイヤーもいます。また、ゲーマーが 6360 個の岩盤を使用して作成した、「Dark Forest」をオマージュした、宇宙をテーマにした巨大な Odaily もあります。

プレイヤーが構築した例

  • 最高指導者OP共和国

そして、「OPCraft」ゲームでは非常に興味深いことが起こり、OPcraftのテストが終了する2日前の10月29日、SupremeLeaderOPというプレイヤーがDiscordとTwitterで世界政府の樹立を発表しました。

このプレイヤーはさまざまな方法で大量のダイヤモンド (公式情報によると 135,200) を採掘し、ダイヤモンドを通じてゲーム内の多数の区画を主張しました (区画を主張した後は、他のプレイヤーは許可なく建設したり農業をしたりすることはできません)。

そして、このプレイヤーはゲーム内で世界政府の樹立を直接宣言し、アプロ同志プラグインを通じて他のプレイヤーも共和国に忠誠を誓い、世界政府の国民となることができます。政府はすべての私有財産(プレイヤーの在庫)を放棄しなければなりませんが、その後は政府の金庫が利用可能になります。プレイヤーが市民になると、最高指導者が導入したスマートコントラクトを通じて政府財務省の資材をマイニングし、政府所有の土地に財務省資材を使用して建築することができます。

世界政府共和国は、居候している国民が寄付以上の物資を国庫から受け取ることを防ぐために「社会信用」システムさえ設けている。信用が基準に達していない国民は、自らの労働力を提供して「社会信用を修復」する場合にのみ国庫を使い続けることができる。

この後、多くのゲーマーが自発的にプレイヤーを世界政府共和国の最高指導者として歓迎し、自発的に最高指導者の銅像を建てる事態が起こる一方で、一部のプレイヤーは最高指導者を強く拒否し、その支配や集団主義政策を非難し、そして自由のために抵抗し戦うよう人々に呼びかけます。

  • パワフルなプレイアビリティ

わずか 2 週間で、OP Craft ゲーム内に多くの新たな社会的行動が現れました。たとえば、プレイヤーは楽しみのために罠を設置し、他のプレイヤーが協力してこれらの罠を排除し、場合によっては洞窟を埋めて問題を解決することもあります。

過去 2 週間にわたって、私たちは開発者が特別な許可なしに自由に、前例のないスピードでプラグインを作成するのを目撃してきました。さらに驚くべきことに、私たちは新しい政府の台頭や、ゲーム関係者によって事前に設計されていなかった、あるいは想像すらしていなかったまったく新しいルールやシステムが自発的に採用されたことも目撃しました。

DAWゲームでは無限の可能性が広がり、あらゆるものの発生や進化は誰にもコントロールできません。この自由度をベースに、本作はさらに魅力的なゲームプレイを導き出しています。初期の「Play to Earn」に重点を置いていた GameFi と比較すると、DAW はゲームのプレイアビリティの点で重要な進歩を遂げており、場合によっては Web2 ゲームと比較してより興味深いゲーム体験を提供することさえあります。

道場システム

  • ルートレルムシリーズ

Loot Realms シリーズの開発チームは BibliothecaDAO です。コミュニティの特性により、BibliothecaDAO は機関投資家による資金調達を行っていませんが、2021 年 12 月に独自のエコロジー ガバナンス トークン $LORD を発行することを選択したことは言及に値します。 , 2023年、コミュニティの第7次提案(BIP-7)に基づくコミュニティへの民間融資ラウンドを完了し、コミュニティの強い結束により最終的に6.35倍という超過調達実績を達成した。

Loot Realms シリーズには現在 2 つの主要なゲームがあり、1 つは Realms: Eternum で、2023 年初めに正式にリリースされる予定です。アルファテスト版; 2 つ目は、2023 年 5 月に ETHGlobal リスボンでリリースされた初の「死ぬ遊び」ローグライク ゲーム、LootSurvivor です。

  • Realms: Eternum

Realms: Eternum は、L2 の高いスケーラビリティを使用して Starknet 上の Bibliotheca DAO によって開発された経済および軍事戦略ゲームです。Eternum は、Travian や Tribal War などの人気のある Web ゲームのゲームプレイと、Catan や Risk などのボード ゲームのゲーム モードを組み合わせています。 、および参考文献 いくつかの経済的要素。

ゲーム内の 8,000 Realms of Eternum は独立した領土であり、各領土の領主によって管理および開発されます。 Eternum は永遠のゲーム (無限ゲーム) であることに注意することが重要です。これは、イーサリアムがまだブロックを生成している限り実行され続けることを意味し、世界で何が起こるかがゲームの方向性を決定します。

ただし、このゲームはまだ開発中であり、インタラクティブなエクスペリエンスを改善する必要があります。

  • Loot Survivor

Loot Survior は完全に連鎖したサバイバル ゲームで、プレイヤーは RPG スタイルの戦略を立て、トラップやボスとの戦いを生き残るために役立つ戦利品を求めて他のプレイヤーと競い合います。冒険中に、プレイヤーのキャラクターが生き残り、上位 3 位以内に入った場合、ゲームに参加するすべての新しい冒険者は、その達成を超えるまで、死後 $Lords でプレイヤーに敬意を表します。

ゲーム中にプレイヤーのキャラクターが死亡すると、プレイヤーキャラクター自身が所有する$Lordsとレベル中にプレイヤーが獲得した戦利品がドロップされ、レベル開発者の収入となります。このような興味深いゲームメカニクスは多くのプレイヤーの支持を得ています。

ただし、インタラクションに関しては、L2 ネットワーク StarkNet の速度が遅くて不安定なため、StarkNet 上にデプロイされたゲームでは、インタラクションごとに 3 ~ 5 分の待ち時間が必要になります。 Loot Survivor ゲームでは、ランキングのトップ 50 に到達するまでに少なくとも 3 ~ 5 時間かかりますが、開発者はトップ 3 に到達するまでに約 6 時間かかったと明らかにしており、現在の参加者数を考慮すると、必要な時間はかかる可能性があります。 6時間をはるかに超えています。

Isaac は大規模協力ゲームです。このゲームは劉慈欣著の「三体問題」を参考にしており、すべてのプレイヤーは三体系 (太陽が 3 つある銀河) にあるオーデイリーに住んでいます。そしてこのオデイリーは太陽に当たって世界の滅亡を引き起こす可能性も高い。

したがって、生き残るためには、プレーヤーは協力してインフラストラクチャを構築し、最終的な目標は、Wandering Earth と同様の NDPE (恒星推進エンジン) を構築することです。NDPE により、Odaily は加速を得て三体システムから脱出することができます。 。さらに、プレイヤーは、3 体システムの危険を回避し、脱出速度を達成するために、オーデイリーの軌道を変更する適切な計画を立てる必要もあります。

Topology

トポロジーによる @guiltygyozaそして @iamkunhokim設立。オンチェーン ゲーム、エンジン、その他の開発者ツールに重点を置く他のチームとは異なり、彼らは DAW の基盤となる実装に重点を置いています。これまでに、Topology は ISAAC、MuMu、ShoShin という 3 つのプロジェクトを立ち上げました。

上の図に示されているように、Topology は最近、チャンピオンシップ。

4. DAWの限界

注: より詳細な情報については、を参照してください。この記事

記事の最初の部分では、DAW には他の種類のゲームに比べて主要な競争上の利点があると述べていますが、DAW 開発の制限は何でしょうか?実際、DAW 自体には特に制限はありませんが、ブロックチェーン ネットワーク上で動作するフルチェーン ゲームであるため、その開発はブロックチェーン技術の進歩に左右され、DAW の制限には主に次の 2 つの問題が生じます。

ゲームのカテゴリは限られています

フルチェーン ゲームはゲーム デザインの新しい領域を開拓しますが、いくつかの重要なトレードオフにより、ゲームの種類と機能が制限されます。最も重大な制限は、フルチェーン ゲームがブロックチェーン チェーンの同期遅延の影響を受け、ユーザー エクスペリエンスに悪影響を与えることです。

ゲームの状態はブロックチェーンに保存されるため、一方のプレイヤーが状態を更新すると、もう一方のプレイヤーはオンチェーンの確認とゲーム インデックスの更新を待つ必要があり、ゲームの性質が大幅に制限されます。これにより、フルチェーン ゲームは、「Minecraft」などの非同期ターンベースのゲームプレイにより適したものになりますが、強力なリアルタイム性を必要とする「Everasting」のような大規模マルチプレイヤー オンライン ゲームの実現は困難になります。ゲーム ユーザーが頻繁に操作するため、スマート コントラクトを読み取るためにパブリック RPC エンドポイントが頻繁に呼び出され、ネットワークの混雑が発生する可能性があります。

解決策は、ユーザーがノードをローカルで実行して RPC の輻輳を回避することです。さらに、イーサリアムのステートレス クライアントはウォーカー ツリーと互換性があります (Verkle trees)、ミナの再帰的ゼロ知識証明 (recursive zkSNARKs)、 水玉Substrate Connectすべての計画はこの方向に進んでいます。

劣悪なゲーム体験

オンチェーン ゲームのすべてのロジックはスマート コントラクトで実行され、プレイヤーはゲーム内のすべての操作に対してトランザクション確認に署名する必要があります。これはプレイヤー エクスペリエンスが非常に悪いと言えます。また、一般的に使用されているソーシャル ソフトウェアを介してワンクリックでログインするだけで済む Web2 ゲームと比較すると、オンチェーン ゲームには、初心者プレイヤーがウォレットを使用するには敷居が高いという問題が依然としてあります。もちろん、対応するソリューションも多数登場しています。

"Burner"ウォレットは、現在の多くのオンチェーン ゲームで採用されている戦略です。このウォレットは本質的に一時的なものであり、ブラウザーにローカルに保存されます。プレイヤーがゲームに参加すると、ウォレットはバックグラウンドで自動的にトランザクションに署名します。したがって、プレイヤーはプレイを開始するためにウォレットをダウンロードしたり接続したりする必要がなく、頻繁に取引を確認する必要もありません。

別の解決策は"アカウントの抽象化"(AA)。このソリューションは、外部 EOA (外部所有者アカウント) にスマート コントラクトの特性を与えることができます。プレーヤーのウォレット インタラクション エクスペリエンスを抽象化し、安全な展開と高度にカスタマイズされたスマート ウォレットを可能にします。

アカウントの抽象化により、モジュラー ロジックをホット ウォレット ロジックに実装できるようになります。プレイヤーは一時的な"ローカルキーペア"新しいアカウント (メインアカウントとの相対)。この一時キー ペアのセットの機能は、次のような限られた機能のみに制限できます: 1) 資産をメイン ウォレットに戻す機能、2) プロキシ コントラクトからホワイトリスト内の限定された機能を呼び出す。

このモジュラー アーキテクチャにより、頻繁なゲーム内署名操作が軽減されるだけでなく、メイン ウォレットの強力なセキュリティも維持されます。

また、AAウォレットはEOAウォレットに比べて利用の敷居が低くなります。一部のAAウォレットには顔認証のみでログインする機能も実装されており、ブロックチェーンウォレットを利用する敷居が大幅に下がります。

5. 経済モデルの展望

国庫を埋めるために外部リソースを輸入する

初期の GameFi の経験に基づいて、合理的な GameFi 経済モデルは内部の悪循環に限定されるのではなく、外部サイクルをカバーする必要があると合理的に推測できるかもしれません。

ゲーム内経済を長期的に安定させるためには、外部の事業拡大を通じて多様で耐久性のあるリソースを導入することが重要です。この種のリソースの相互作用は、外部資金の消費 (外部ユーザーの支払い、ゲーム関連アセットの購入) または内部資金の蓄積 (外部の希少なリソースの導入、内部プレイヤーの支払いへの誘導) のいずれかになります。私たちは、folius Ventures の「P2E ゲームエコノミーに関する 10 の提案」を参照し、次のような見解を提示します。

外部リソースのインポートに関しては、次の側面を考慮できます。

1. 直接的な広告収入: Web3 時代では、ユーザーの注目がますます希薄になり、コミュニティ内でのマーケティング活動がユーザーの注目を正確に集める可能性が高くなります。

2. プロダクトリソースの協力:コミュニティエコロジーが繁栄すると、同じような調子のチームと協力し、希少な報酬としてプロダクトリソースを交換して、ユーザーの参加を促進し、ゲーム内通貨の消費を実現できます。

3. E スポーツ放送とイベントベッティング: 非常に激しい、非常にエンターテイメント性の高い、ハイレベルな PVP シナリオにのみ適用され、収益は放送権とギャンブル収入を獲得することで得られます。

4. 周辺商品の流通:自分のスタイルに合ったファッションブランドと提携したり、衣料品や靴などの人気商品を独自に発売したりすることもできます。

もちろん、ユーザーコミュニティとブランド文化が確立される前に、上記のリソース導入計画を実現することは困難であるため、チームは依然としてゲームプレイとコンテンツに焦点を当て、安定した経済メカニズムを設計し、段階的に拡大するために比較的十分な資本を準備する必要があります寒いスタートから。

価値の流出を減らし、価値の流入を増やす

これまでの伝統的なゲームプレイヤーによる純粋な価値投資とは異なり、Web3 ゲームが所有する所有権とリース権により、ユーザーはゲームから価値を得ることができるため、純粋に利益を求めるゴールドファイナンスや投機プレイヤーを惹きつけやすくなります。

さらに、初期の GameFi ゲームのほとんどには「非収益志向の需要」を生み出すのに十分なエンターテイメントが欠けており、その結果、ほとんどのゲームの全体的な価値が投資価値をはるかに超えて流出しました。この持続不可能な現象を補うために、ゲームは価値の損失を補うために新規プレイヤーの投資に依存する必要がありますが、これは持続不可能な行為であるだけでなく、もたらされるエンターテイメントと楽しみの価値の無駄でもあります。ゲーム自体によって。

したがって、ゲームチームは暗号通貨ユーザーの行動習慣を理解し、その価値の損失を軽減し、エコシステムへの経済的貢献を高めるように努める必要があります。ユーザーエクスペリエンスの向上や感情的価値の創造など、さまざまな方法を通じてプレーヤーが価値への投資を増やすよう奨励します。同時に、ゲーム内の感情的な体験が強化され、より多くのプレイヤーが金銭的インセンティブを受け取った後にホルダーになり、限定されたNFTを保持することで達成感を得ることができます。

さらに、従来のゲームプレイヤーに、より便利で手頃な価格の参入手段を提供するために、対象ユーザーの範囲を拡大する必要があります。同時に、同様の目標と行動を持つ仮想通貨プレイヤーを、よりエンターテイメント指向のプレイヤーになるように誘導することもできます (以下の 2 つの表を参照)。このようにして、さまざまなタイプのプレイヤーが一緒にゲームを楽しみ、エコシステムに貢献し、それに対する報酬を受け取ることができます。

DAWの経済モデルの概要

要約すると、外部リソースの導入であれ、内部価値流出の削減であれ、その背後にある原則は、実際には「遊びやすさ」に戻ることです。ゲーム自体が単なる金融投機家ではなく真のゲーマーを引き付けるのに十分な魅力がある場合にのみ、トークンエコノミーは健全なサイクルに戻ることができます。

DAW はこの点で優れたパフォーマンスを発揮し、初期の GameFi と比べて利点があるだけでなく、自律性などの面で従来の Web2 ゲームをも上回っています。したがって、DAW がその優れたプレイアビリティでより多くの本物のゲーマーを魅了し、トークン経済の非持続可能性の問題を解決できると信じる十分な理由があります。

6. まとめ

この記事の説明を通じて、DAW はまだ非常に初期段階にあり、エコロジー プロジェクトが不足しており、多くの技術的課題があることがわかります。

しかし、上で述べたように、すでに多くの対応するソリューションが進行中であり、DAW には他のゲームと比較したコアの競争力もあります。技術的欠陥が改善された後、DAW の分散化の利点、強力な自律性、構成可能性、経済性が向上すると信じる理由があります。インセンティブはより多くのプレイヤーを惹きつける可能性があります。

DAW 自体が強い物語性を持っていますが、これを踏まえて将来的に「レディ・プレイヤー 1」のような分散型自律世界ゲームが登場するかどうか想像できますか? DAW では、ゲーム自体が独自の通貨、市場、経済ルールを備えた経済システムとして機能し、従来の経済と共存する新しい経済組織を作成できます。このような完全に自律した世界自体が非常にオープンであり、独立した経済システムを持っており、これらすべての要素が「レディ・プレイヤー 1」のようなゲームを DAW 上で実現することを可能にしています。

つまり、DAW自体に魅力的な物語があり、従来のゲームの枠を超えた遊びがたくさん含まれており、多くの人の注目を集めるのに十分です。技術の継続的な発展とエコロジーの改善が進むにつれ、DAW とその親セットである「フルチェーン ゲーム」が将来のブロックチェーン分野の重要な部分となり注目を集めることが予想されます。おそらく、テクノロジーの継続的な進歩とエコシステムの発展により、DAW は次の Web3 強気市場の重要なプレーヤーの 1 つになる可能性があります。

参考リンク:

[ 1 ]https://twitter.com/0x Ning 0x/status/1692845209150005589 

[ 2 ]https://twitter.com/Dacongfred/status/1693249435751338394

[ 3 ]Making of OPCraft (Part 3): What happened in two weeks of OPCraft

[4] フルチェーン ゲーム トラック Wanzi Research Report: アプリケーション層のアウトブレイクは Web3 ネイティブ ゲームで発生しますか?開発の歴史、ゲームエンジン、生態状況、今後の課題をパノラマで解体

[ 5 ]https://twitter.com/0x AikoDai/status/1490880076207968261 

[6] 自律的な世界: フルチェーン ゲームに基づくデジタル ユートピアの美しいアイデア

[7] フルチェーンゲームエンジンMUDの詳細な分析

[ 8 ]The future of on-chain gaming: 'The promise of MUD ECS engine'

【9】フルチェインゲーム③:エンジンとエコロジーの泥&道場

この記事は調査と情報交換のみを目的としており、投資参考として使用することを目的としたものではありません。

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