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GameFi サークルを打ち破る方法: GameFi プレイヤーを深く洞察する方法?

星球君的朋友们
Odaily资深作者
2023-07-19 12:30
この記事は約8180文字で、全文を読むには約12分かかります
ある観点から見ると、GameFi は、Web3 の輪を打ち破る道を歩む村全体にとっての唯一の希望であるように見えます。
AI要約
展開
ある観点から見ると、GameFi は、Web3 の輪を打ち破る道を歩む村全体にとっての唯一の希望であるように見えます。

原題:原題:

「Web3 グロースハッキング シリーズ: GameFi プレイヤーを深く洞察する方法?」 」

TL;DR

  1. 原作者: SunnyZ

  2. Web3 プレーヤーの行動の好みを理解することは、ゲーム プロジェクト パーティの運営を最適化し、ゲームと収益メカニズムの設計を調整するために重要です。一般ユーザーと比較して、Web3 プレイヤーの購買力は約 4 倍、社会的影響力は 1.2 倍、平均総ゲーム時間は約 4 倍となっています。

  3. GameFi の大量導入を達成するための唯一の方法の 0.5 番目のステップは、ターゲット ユーザーの発見とマイニングである可能性があります。ターゲット ユーザーが誰なのか、利益の対象が誰なのかを理解することによってのみ、サークルを破る前提を語ることができます。

背景

背景

前回の成長実験に続き、ここ 1 か月ほどで、GameFi セグメントの成長実験を開始しました。

GameFi をターゲット トラックとして選択する理由は何ですか?

まず、GameFi はユーザーの大量導入を最も実現できると誰もが考えている分野であり、Web3 ネイティブ ユーザーと Web2 ゲーム プレイヤー、つまり Web3 プレイヤーが重なっているユーザーを掘り起こす重要な入り口となります。

第二に、GameFi には比較的多数のアクティブ ユーザーがおり、弱気市場でまだ運営されているプロジェクトが数多くあります。チェーン上のデータによると、過去 24 時間のアクティブなアドレスの数は約 200,000 で、アクティブな GameFi プロジェクトの参加者の数は現在 900 を超えています。

仮想通貨市場全体と比較すると、GameFi の全体的な規模はまだ比較的小さく、2023 年上半期の時点で世界の GameFi 市場の規模は約 60 億ドルですが、GameFi 市場のゲームプレイと収益メカニズムはますます多くのプレイヤーが参加するようになっています。

Web3 プレーヤーの行動の好みを理解することは、ゲーム プロジェクト パーティの運営を最適化し、ゲームと収益メカニズムの設計を調整するために重要です。

セグメントトラックサンプル

GameFi サブディビジョン全体には多くの分野があり、主にクライアント アグリゲーター、ゲーム、マルチゲーム プラットフォーム/パブリッシャー、流動性プロバイダー/金融商品、ブロックチェーン ソリューション プロバイダー、ゲーム エンジン、開発マーチャント/スタジオ、チェーンの 8 つの部分で構成されています。

  1. Web3 プレーヤーの実際のユーザー像をさらに理解するために、この活動のために選択されたサンプル プロジェクトの関係者はゲーム分野に属しており、ここでは、IOSG による Web3 ゲームの分類 (Steam の分類と最も収益の高いモバイル ゲームの種類に基づく) が引用されています。 Web3 ゲームは主に 5 つのカテゴリに分類されます。

  2. RPG (ロールプレイング ゲーム): プレイヤーはゲーム内で役割を果たし、タスクの完了やレベルのアップグレードなどによってキャラクターの能力を向上させます。MMORPG、チーム バトルなどが含まれます。このイベントの参加者である BigTime、ArcLoot、および Seraph は、こ​​のカテゴリのゲームに属します。

  3. 戦略 (戦略ゲーム): プレイヤーは、カード、ボードと自動戦闘、リアルタイム戦略、タワーディフェンスを含むゲーム内で戦略を策定し、リソースを管理し、経済を発展させ、軍隊を構築する必要があります。今回のイベントに参加しているBLOCKLORDSもこのカテゴリーのゲームに属します。

  4. シミュレーション(シミュレーションゲーム):店舗経営、車の運転、農業、宇宙飛行、生活&レジャー&カジノなど、現実のさまざまなシーンをシミュレーションします。イベント参加者である Infiblue、TownStoryGalaxy、PlantCrossing、TodayTheGame はこのカテゴリのゲームに属します。

  5. アクション(アクションゲーム): テンポの速いアクションを主な特徴として、プレイヤーはジャンプ、攻撃、回避などの操作をゲーム内で実行する必要があり、射撃、格闘などのアクションゲームが含まれます。今回のイベント参加団体であるCEBGもこのタイプのゲームに属します。

スポーツ (スポーツ ゲーム): サッカー、バスケットボール、テニスなど、さまざまなスポーツをシミュレートします。このイベントに参加している TopGoal は、このカテゴリのゲームに属します。

上記の分類に従って、図の右側の 10 個のゲーム プロジェクトが主要な分析対象として選択されます。

GameFi アクティビティ データ マイニング

通常のアクティビティ指標、購買力指標、影響力指標に加えて、今回の GameFi イベントでは、Steam でのプレイヤーの行動の好みに関するデータが次のように追加されました。

  • Steam データメトリクス

  • プレイヤーが Steam 上のさまざまなゲームに費やした時間

その中には、5 つのゲーム スタイル、22 のゲーム テーマ、30 のゲーム タイプがあります。

画像の説明

Steam ゲームの種類、テーマ、ジャンルの内訳

3-General Game Category

  • 各種指標の解説カジュアルゲーム:

  • 通常、ゲームプレイがシンプルで、習得が容易で、難易度が低く、カジュアルなプレイヤーに適したゲームを指します。このタイプのゲームは通常、多くのゲーム経験やスキルを必要とせず、ゲーム時間は比較的短いです。ミッドコア ゲーム:

  • 通常、中程度の難易度で比較的複雑なゲームプレイを持ち、一定のゲーム経験とスキルが必要で、中級者向けのゲームを指します。このタイプのゲームをうまくプレイするには、通常、ある程度の時間と労力がかかります。ハードコア ゲーム:

5-Play Style

  • 通常、難易度が高く、非常に複雑なゲームプレイを持ち、非常に高いゲームスキルと経験を必要とし、プロのプレイヤーに適したゲームを指します。このタイプのゲームは通常、マスターするのに多くの時間と労力がかかり、ゲーム時間は比較的長くなります。シングルプレイヤー (シングルプレイヤー ゲーム):

  • プレイヤーは他の人とではなく、一人でプレイすることを好みます。マルチプレイヤー (マルチプレイヤー ゲーム):

  • プレイヤーは他のプレイヤーと協力したり対戦したりしてゲームを楽しみます。PVP (プレイヤー対):

  • プレイヤーは自分の強さを示すために他のプレイヤーと戦うことを好みます。PVE (プレイヤー対環境):

  • プレイヤーは、ゲーム内でモンスターと戦うなど、ゲーム環境に対抗してプレイすることを好みます。Co-op(協力プレイ):

22-Game Theme

  • プレイヤーは、チームを組んで特定のタスクを完了するなど、他のプレイヤーと協力してゲームのタスクを完了することを好みます。ファンタジー:

  • 魔法、魔法の生き物、壮大な英雄、伝説的な物語などの要素が含まれるゲーム。SF (サイエンス フィクション):

  • ロボット、エイリアン、未来のテクノロジー、宇宙探査などの要素を含むゲーム。ホラー:

  • ホラー ストーリー、幽霊、ゾンビ、吸血鬼、モンスターなどが含まれるゲーム。未来的(未来):

  • 未来のテクノロジー、都市、交通、武器などの要素を含むゲーム。現実的:

  • 現実世界のスポーツ、戦争、シミュレーターなどの要素を含むゲーム。ダーク(暗い):

  • 暗闇、ねじれ、不安、憂鬱などの要素を含むゲーム。神秘:

  • アドベンチャー、パズル、奇妙なものなどの要素を含むゲーム。サイバーパンク (サイバーパンク):

  • 未来的な暗い都市、テクノロジー、犯罪、レジスタンスなどの要素が含まれるゲームです。中世 (中世):

  • 騎士、城、戦争、王国などのゲーム。魔法:

  • 魔法、魔法使い、呪文、魔法の生き物などの要素を含むゲーム。空間:

  • 宇宙探査、エイリアン、Odaily、Star Wars などの要素を含むゲームが含まれます。ダークファンタジー:

  • ダークで、ひねくれた、落ち着きのない、憂鬱な要素を備えたファンタジー ゲーム。戦争(戦争):

  • 現代または歴史的な戦争、戦闘、戦略などの要素を含むゲーム。歴史的:

  • 歴史的な時代のキャラクター、イベント、戦闘などが含まれるゲーム。スチームパンク:

  • 蒸気エンジン、機械、蒸気の時代などの要素が含まれるゲーム。エイリアン:

  • エイリアン、エイリアンのテクノロジー、エイリアンの文明などの要素を含むゲーム。ロボット:

  • ロボット、ロボット工学、未来的なロボットなどの要素を含むゲーム。スリラー:

  • 緊張、興奮、恐怖などの要素を含むゲーム。神話(神話):

  • 古代の神話、伝説、神、英雄などの要素を含むゲーム。科学:

  • 科学実験、科学発見、テクノロジーなどの要素を含むゲーム。ノワール(フィルム・ノワール):

  • フィルム ノワール、探偵、犯罪、陰謀などの要素を含むゲーム。ディストピア:

30-Game Genre

  • 暗い未来、悪​​い社会、政治的陰謀などの要素を含むゲーム。インディーズ (インディーズ ゲーム):

  • 小規模なゲーム スタジオや個人によって制作されたゲームは、通常、革新的なゲームプレイと優れたゲーム エクスペリエンスを備えています。アクション(アクションゲーム):

  • テンポの速いアクションが特徴で、プレイヤーはジャンプ、攻撃、回避などの操作をゲーム内で行う必要があります。アドベンチャー (アドベンチャー ゲーム):

  • 探索とパズル解決が主な機能で、プレイヤーはタスクを完了するためにさまざまなパズルやパズルを解く必要があります。RTS (リアルタイム ストラテジー ゲーム):

  • プレイヤーはゲーム内で基地を建設し、兵士を募集し、戦略を立て、敵と戦う必要があります。ストラテジー (戦略ゲーム):

  • プレイヤーはゲーム内で戦略を立て、資源を管理し、経済を発展させ、軍隊を構築するなど、さまざまなタスクを完了する必要があります。RPG(ロールプレイングゲーム):

  • プレイヤーはゲーム内で役割を果たし、タスクを完了したりレベルをアップグレードしたりすることでキャラクターの能力を向上させます。店舗の運営、車両の運転、飛行機の操縦など、現実のさまざまなシナリオをシミュレーションします。待って。

  • 待って。パズル(パズルゲーム):

  • さまざまなパズルやパズルを解く機能。アーケード (アーケード ゲーム):

  • テンポが速く、操作が分かりやすく、難易度が高いのが特徴です。シューター(シューティングゲーム):

  • シューティングを主なゲームプレイとし、一人称視点シューティング(FPS)と三人称視点シューティング(TPS)に分かれます。プラットフォーマー (プラットフォーム ゲーム):

  • プレイヤーはゲームタスクを完了するために、ゲーム内でジャンプしたり、登ったり、障害物を回避したりする必要があります。MMORPG (大規模マルチプレイヤー オンライン ロールプレイング ゲーム):

  • プレイヤーはゲーム内で役割を果たし、他のプレイヤーと対話、コミュニケーション、戦闘などを行います。スポーツ(スポーツゲーム):

  • サッカー、バスケットボール、テニスなどのさまざまなスポーツをシミュレートします。格闘(格闘ゲーム):

  • 戦闘を主なゲームプレイとして、プレイヤーはさまざまな戦闘スキルと動きを習得する必要があります。FPS (一人称視点シューティングゲーム):

  • 一人称視点に基づいて、射撃が主なゲームプレイです。レーシング(レースゲーム):

  • レースをテーマに、プレイヤーはサーキットでレーシングカーを運転する必要があります。カジュアル(カジュアルゲーム):

  • わかりやすくて使いやすいのが主な特徴で、レジャーやエンターテイメントに適しています。サバイバル(サバイバルゲーム):

  • プレイヤーはゲーム内で生き残り、さまざまな困難や課題に直面する必要があります。バトルロワイアル:

  • マルチプレイヤーオンラインサバイバル競争ゲームでは、プレイヤーはゲームで生き残り、最終的な勝者になる必要があります。MOBA (マルチプレイヤー オンライン バトル アリーナ):

  • プレイヤーはチームを結成し、敵と戦い、敵の防衛タワーを攻撃し、敵の基地を破壊する必要があります。ハックアンドスラッシュ (アクション RPG):

  • テンポの速いアクションがメインとなっており、プレイヤーはゲーム内で攻撃、回避、回避などの操作を行う必要があります。サンドボックス (サンドボックス ゲーム):

  • プレイヤーは明確なゲーム目標がなくても、ゲーム内で自由に探索、建築、創作を行うことができます。ローグライク (ローグライク ゲーム):

  • 主な特徴は、ターンベース、ランダムに生成されるマップと敵、永続的な死であり、プレイヤーはゲーム内で探索、戦闘、アイテムの収集を行う必要があります。ローグライト (ローグライク ライト ゲーム):

  • ローグライクに似ていますが、特定の進行状況とアイテムをゲーム内に保持できます。トレーディングカードゲーム:

  • カードを使って戦うのが最大の特徴で、プレイヤーは様々なカードを集め、組み合わせ、駆使して戦う必要があります。Auto Battler(オートバトルゲーム):

  • プレイヤーは特定のカードまたはキャラクターを選択し、ゲームが自動的に戦うのを観察する必要があります。トランプゲーム:

  • ポーカーやブリッジなどのカードゲームが中心です。ドライビング(ドライビングゲーム):

  • レーシングカーやトラックなどの走行車両を中心に掲載しています。メトロイドヴァニア (横スクロール アクション アドベンチャー ゲーム):

  • 水平方向のアクションとアドベンチャーを主な特徴として、プレイヤーはマップを探索し、アイテムを収集し、能力を向上させる必要があります。建築 (建設ゲーム):

都市や基地などの構築と管理が主な特徴で、プレイヤーは建物や資源を計画、建設、管理する必要があります。

注: 興味関連 — この記事のすべてのデータは Clique からのものです

Web3 ペルソナの概要

一般的に、GameFi が顧客を獲得するには 2 つのロジックが考えられます 1 つは、従来のリリースおよび購入方法がメイン + Web3 コミュニティのプロモーションが補足される 比較的固定されており、予算の一部があれば ROI がコントロール可能Web3 市場の宣伝に使用されるため、実際のプレイヤーから何百ものコンバージョンがあったとしても、それは悪いことではありません。

2つ目は、アルファコミュニティプロモーションとLaunchpad/タスクプラットフォームで顧客獲得を重視し、従来のソーシャルメディアプロモーションで補完するという、比較的独創的なアプローチであり、考え方としては白紙幣と似ています。この方法は、広く網をかけてより多くの魚を捕獲する手法に属しますが、ターゲットユーザーが明確ではなく、品質が低く、コストが制御できず、弱気相場ではあまり良い結果を出すことが困難です。

ほとんどの GameFi プロジェクト関係者にとって、パス 1 であってもパス 2 であっても、最初のステップは Web3 プレーヤーを正確に見つけることです。

今回のサンプリングデータから判断すると、対象となるリアルプレイヤー数は約2,000名(ここでのリアルプレイヤーの基準は、ウォレット残高とSteamゲーム時間の両方が0より大きいこと)で、そのうちWeb3プレイヤーが約20%を占めています。 Web3 プレイヤーの 1 人当たりの ETH 保有量は 16.5、TW の平均ファンは 500、Steam プラットフォームでの 1 人当たりの平均ゲーム時間は 1,784 時間であり、Web3 プレイヤーの購買力は一般ユーザーと比較して約 4 倍であり、社会的影響力は1.2倍、平均総ゲーム時間は約4倍。

次のステップは、Web3 プレーヤーのこの部分をゲームに変換することです。

ゲームの動作設定

  • 全体として、このアクティビティに参加する Web3 プレーヤーは、好みのゲーム タイプに平均 2,000 時間以上を費やし、ハードコア マルチプレーヤー ゲームやアクション ゲームをプレイすることを好みます。

  • Web3 プレーヤーの半数以上がハードコア ゲームを好みます。これらのゲームは難易度が高く、ゲームプレイが複雑であるため、通常、マスターするには多くの時間と労力がかかります。そのため、一人当たりの合計ゲーム時間は 3,303 時間になります。

  • ゲーム スタイルに関しては、プレイヤーは協力的または対立的なマルチプレイヤー ゲームを明らかに好みます。マルチプレイヤー ゲームは、プレイヤーがより多くの時間をゲームに参加するように誘致することもあります。一人当たりの合計ゲーム時間は 2,028 時間です。

プレイヤーの間ではアクション ゲームや戦略ゲームの方が人気があり、合計 70% のプレイヤーがプレイするのが好きで、一人当たりの平均ゲーム時間は 1,700 時間を超えています。

上記のデータは、ゲームのプレイアビリティがまだ本物のゲーマーを魅了するのに十分に高いことを示しています. 現在の Web3 ゲームは、Game+Fi ではなく Fi+Game として理解できます. ゲームプレイは明らかに不十分であり、プレイヤーは長時間プレイするモチベーションが不足しています用語相互作用。

多くの Web3 ゲームは、ユーザーのインタラクション時間とゲームのライフサイクルを延長するためにトークンノミクスを使用しようとしていますが、実際には、データの観点から、プレイアビリティの観点からこの問題を解決できる可能性が高くなります。

ゲームジャンルの好み

  • Web3 プレイヤーはゲームの種類に明らかな好みを持っており、ペースが速く、操作が多いゲームを好みます。さまざまな種類のゲームを試してみますが、より多くの時間を費やすのは特定の種類のみです。

  • アクション (アクション ゲーム)、ストラテジー (戦略ゲーム)、RPG (ロール プレイング ゲーム)、およびシューター (シューティング ゲーム) が最も人気のあるゲーム タイプであり、プレイヤーは通常、総ゲーム時間の 10 ~ 15% をこれらのゲームに費やします。

ゲームの種類は 30 種類もありますが、45% 以上のプレイヤーがそのうちの 67% 以上を試しています。時間配分の割合から判断すると、プレイヤーは非優先ゲームにはあまり時間を費やしておらず、「プレイはしているが完全にはプレイしていない」タイプに属します。

  • 従来のプレイヤーは、PlayerUnknown's Battlegrounds、PUBG、RDR 2 などの複雑性の高いゲームに慣れてきました。プロジェクトのゲームプレイを設計する際には、ユーザーが好むゲーム ジャンルや、どのタイプのゲームが最も人気があるかを参考にすることができます。これは歓迎されており、Web3 要素とゲームプレイを重ね合わせるのに適しています。中心となるロジックは、ゲーム自体に資産取引のニーズがなければならないということです。同時に、コミュニティの主観的なイニシアチブを動員し、運営の一部を移転するのが最善です。より自然に実行できるように、難易度を調整します。以下は GallonLabs (TW@gallonwang) からの引用です。

  • MMORPG(マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム):Fantasy Westward Journeyに似た大規模オンラインゲーム。元々アカウント取引、アイテム取引、ギルドバトルのニーズがあるため、NFTアセットを使用した取引はWeb3ゲームプレイに適しています。

  • SLG(ストラテジーゲーム):伝統的なゲーム分野では大きなカテゴリーに属し、素材取引やギルドバトルなどのニーズもあり、運営コストが低く、少人数でも長期運営が可能、特にヨーロッパとアメリカのプレーヤーはプレーするのが好きです。

Simulation (シミュレーション ゲーム): Web2 をさまざまなシミュレーターと比較すると、開発とアップグレードが可能で、ゲームプレイがシンプルで、操作が比較的小規模で、小道具やアセットの取引ニーズもあります。 Web3 のコミュニティ性を統合することができます。

また、MOBAゲームなど、現段階では「Web3化」に適さないゲームもあり、開発コストが高く、操作が難しく、ライフサイクルが長く、現在のGameFiの細分化されたゲーム分野では全く競争力がありません。

  • ゲームテーマの好み

  • ゲーム タイプと比較して、Web3 プレーヤーはゲーム テーマに明確な好みを持っておらず、テーマごとの時間配分にほとんど差はなく、基本的に総ゲーム時間の約 13% です。

  • ゲームのタイプとテーマは相互に補完し合います。Fantasy (ファンタジー)、Sci-Fi (サイエンス フィクション)、War (戦争)、Horror (ホラー)、Realistic (リアリズム) が最も一般的なゲーム テーマであり、アクション ゲームやストラテジー ゲームがよく使われます。このようなテーマを基にすると、戦争、モンスター、魔法などの要素が緊迫感や刺激的な雰囲気を生み出しやすく、同じテーマのゲームはストーリーや場面設定、役割設定が似ていることが多く、収斂しやすいのが特徴です。

プレイヤーはさまざまな種類のゲームを試しますが、ゲームのストーリーや背景設定を行ったり来たりすることはありません。テーマはほとんど影響を与えないことがわかります。プレイヤーを本当に魅了するのは、ゲームプレイとミッションの仕組みです。

Web3 プレーヤーの分類

  • 従来のゲームプレーヤー分類モデルでは、プレーヤーは、さまざまなインタラクションオブジェクト(プレーヤー/ワールド)とインタラクション方法(演技/インタラクション)に応じて、キラータイプ、達成タイプ、ソーシャルタイプ、探索タイプに分類されます。この分類は Web3 プレーヤーにも適用されます。

  • プレイヤー(プレイヤー)は、個人の経験、個人の実績、個人の成長など、プレイヤー自身のあらゆる属性の集合体を表します。

  • World (ワールド) は、ゲーム世界内の npc、シーン、プロット、およびゲーム自体のすべての架空のレイヤーのコレクションを表します。

  • 行動(一方向効果)とは、タスクを完了する行動、戦闘する行動などを含むプレイヤーの行動を表し、プレイヤーが目的を持ってキャラクターを能動的に操作する行動を指します。

インタラクション(インタラクション)はプレイヤー間の交流を表し、社会性を表します

データ タイプの制限により、このイベントのプレイヤーの分類は主に好みのゲーム タイプ、スタイル、期間などの情報に基づいて行われ、プレイヤーの 67% がソーシャル プレイヤー、16% がキラー プレイヤー、11% がソーシャル プレイヤーです。達成プレイヤー、6% は探索者です。

1. ソーシャルプレーヤー【 67% 】

1) 基本情報: スタイルの好み マルチプレイヤーおよび協力ゲーム、タイプの好み アクション (アクション)、MMORPG (多人数参加型オンライン ロールプレイング)、MOBA (マルチプレイヤー オンライン戦術アリーナ)、ストラテジー (戦略) ゲームなど。

2) プレイヤーのポートレート: ソーシャル プレイヤーは、他のプレイヤーと交流し、さまざまなプレイヤーを知ることに興味があります。彼らは通常、ギルドバトルのモードに慣れており、次のような市場外取引を誰に頼るべきかについてもよく知っています。水グループ、二次創作プレイヤーの重複が比較的高い。

3) 戦略の参照: ゲームの仕組みにさらにソーシャルな要素を重ね合わせることができ、運営戦略の観点から、これらのプレイヤーにコミュニティ管理者の役割を与え、他のプレイヤーをゲームに参加させることができます。コアプレーヤーまたはビッグファミリーに連絡してください。

2. キラープレイヤー【 16% 】

1) 基本情報: スタイルの好み マルチプレイヤーおよび PVP ゲーム、タイプの好み アクション (アクション)、シューター (射撃)、バトルロイヤル (バトルロイヤル)、アーケード (アーケード) ゲームなど。

2) プレイヤーのポートレート: キラー プレイヤーは勝利に熱心です。競争力がゲームの最初の要件です。彼らは勝つかリーダーボードに上がるためにさまざまなスキルを学びます。アチーブメント プレイヤーとは異なり、勝つかどうかだけを気にしており、手段は気にしません。通常はクリプトンゴールドや特定のゲームを爆発させたり、バグやプラグインを使用したりすることさえあります。

3) 戦略の参考: プレーヤーのランキングに基づいてゲームの仕組みを最適化したり、プレーヤーの競争心を適度に刺激するために戦闘の競争性を高めたりすることができ、操作戦略はそのようなユーザーをクリプトンゴールドに誘導し、満足のいくプロップをアップグレードすることができます。彼らの勝利への欲求はさわやかです。

3. 達成選手【 11% 】

1) 基本情報: シングルプレイヤーおよび PVP ゲームのスタイルの好み、アクション (アクション)、アドベンチャー (アドベンチャー)、シミュレーション (シミュレーション)、サバイバル (サバイバル)、パズル (パズル) ゲームなどのタイプの好み。

2) プレイヤー像: 達成志向のプレイヤーは、ゲームのタスクと目標を達成するために率先して行動します。レベルをクリアすることが基本条件です。レベルをクリアするために自分の目標を設定する人もいます。彼らは、レベルをクリアするためのインセンティブに敏感です。レベルをクリアすると、珍しい報酬を手に入れることができてとても嬉しいでしょう。

3) 攻略の参考: ゲームの仕組みとしては、課題の複雑さと報酬の希少性のバランスを考えて取り組むことができ、プレイヤーが焦り始めた場合には、より特別な報酬を与えることでプレイヤーの熱意を最大限に引き出すことができます。 、運営戦略

4. プレイヤーの探索【 6% 】

1) 基本情報: シングルプレイヤーおよび PVE ゲームのスタイルの好み、アクション (アクション)、サンドボックス (サンドボックス)、アドベンチャー (アドベンチャー)、インディー (独立系) ゲームのタイプの好みなど。

2) プレイヤーのポートレート: 探検家プレイヤーは、ゲームの世界自体、特に極端な驚き、隠された陰謀、奇妙なバグに強い関心を持っています。彼らのゲームの目的は、ゲームの仕組み全体を理解し、ゲーム世界の博学者になることです。また、初心者の質問に答えたり、自分の発見を共有したりすることに熱心です。

3) 戦略リファレンス: ゲームメカニズムにさらに多くのイースターエッグや隠しプロットを配置することができ、操作戦略に関しては、ゲームのフィードバック グループを設立して、ゲームのゲームプレイ設計に深く参加し、アウトプットを促すことができます。より多くのコンテンツを提供すると同時に、ゲームのエバンジェリストを提供します。その役割は、初心者の質問に答えることです。

プロジェクト別分析

CounterFire(Ex CEBG)

  • Steam プラットフォーム上のゲームのほとんどはクライアントサイド ゲームであるため、選択されたデータ サンプルはモバイル ゲーム プロジェクトのデータ参照に限定されていますが、現在のデータからは、さまざまな入手方法でユーザーの数が集まっていることがはっきりとわかります。これとは異なり、2 つの典型的なケースは CounterFire (Ex CEBG) と BLOCKLORDS です。

  • 新規ユーザーと古いユーザー: イベントには多数の参加者がいますが、そのほぼ全員が新規プレイヤーであり、その割合は 97% にも達します。これは、この成長イベントが新規 CEBG プレイヤーの誘致に良い効果をもたらしていることも示しています。

  • プレイヤーのポートレート: ユーザーのウォレット残高は通常あまり多くなく、全員が 1 ETH 以下です。Steam で費やした平均時間は約 800 時間、1,000 時間を超えるプレイヤーは 11 人、最も多いプレイヤーは約 3,000 時間です。17 1,000 人以上のファンを持つ人、10,000 人以上のファンを持つ人が 2 人、そして最も多い人には 22,000 人のファンがいます。

BLOCKLORDS

  • CEBG プレイヤーのこの部分の購買力は平均的だと思われますが、幸いなことに、彼らは本物のゲームプレイヤーであり、社会的影響力が比較的強いため、資産が比較的軽ければ、コミュニティの粘着性と活性は良好であるはずです。

  • 新規ユーザーと既存ユーザー: イベントを通じて参加した新規プレイヤーの割合は 36%、Web3 プレイヤーの数は全ユーザーの 60% を占めており、BLOCKLORDS が獲得したユーザーが比較的正確であることを示しています。

  • プレイヤーのポートレート: ユーザーは明らかにヘビーゲーマー + クリプト OG です。ウォレット残高が 100 ETH 以上のユーザーが 13 人、1,500 ETH 以上のユーザーが 2 人、最も多い人は 2,300 ETH 以上を保有しています。ゴールドプレイヤー、平均Steam に費やした時間は 2,400 時間で、そのうち 23 人が 3,000 時間以上、16 人が 5,000 時間以上、最も熱心なプレイヤーはロシアのプレイヤーで、約 9,000 時間でした。

時間投資と運営を重視したストラテジーゲームであるブロックロードのゲームタイプはプレイヤータイプとのマッチング度が高く、プレイヤーはハードコアなマルチプレイヤーやアクションゲームを好み、これらのプレイヤーがゲームにコンバートされた後、運営側は時間を節約することができます。ユーザー教育にもっと時間を費やせば、誰もがアイテム取引やギルドバトルのモードに慣れ、コミュニティ自動運転の実現にさらに役立つでしょう。

そういえば、急いで下にスクロールせずに、まず以下のデータを観察してください。上記の CounterFire (Ex CEBG) と BLOCKLORDS の顧客獲得パスのどれに該当するか推測できますか?

注: 単一アクティビティのデータには一定の偏差があります。実際の操作データを参照してください。

CounterFire (Ex CEBG) は 1 つ目: 従来の配布および購入方法がメイン + Web3 コミュニティ プロモーションが補完、BLOCKLORDS が 2 つ目: アルファ コミュニティ プロモーションと Launchpad/タスク プラットフォームがメインの顧客獲得 + 従来のソーシャル メディア プロモーション補助的です。

データの観点から、私は先験的に CEBG が Web3 のネイティブな成長手法を選択したと信じています。ユーザー ポートレートが多くのタスク プラットフォームに似ており、購買力は低いもののアクティビティが高いためです。 CEBG は Facebook やその他のチャネルから Web3 ユーザーの 2 倍の Web2 ユーザーを変換しました。これが、これらのプレーヤーがチェーン上にあまり多くの資産を持たない理由です。

常識に反して、Steam や Epic Game などの従来のプラットフォームのプレイヤー データを参照しない場合、ウォレット残高が少ないユーザーを直接ウール パーティーとして分類し、これらのプレイヤーのコンバージョンを無視することがよくあります。経験に陥る 幸いなことに、多次元の情報は誤解を避けるのに役立ち、データは決して嘘をつきません。

興味深いことに、成長戦略の選択という点では、どちらも元のゲーム メーカーの出身である BLOCKLORDS と CEBG は、まったく異なる方法を選択しています。

BLOCKLORDS の顧客獲得は主に Web3 チャネルの増加によるものであり、IMX や Polygon での NFT 販売にせよ、コミュニティのベータテストにせよ、意図的に Web3 の閾値を設定しており、基本的に Web3 投機的なユーザーを誘致する活動は行っていないためです。プロダクトのコンテンツやゲームのコアアセットを利用して顧客を獲得し、期間が長期化するとOGメンバーが集まりやすくなります。

GameFi が輪廻を打破する唯一の方法

このイベントをきっかけに、GameFi の顧客獲得と輪の打破についていくつか考えさせられました。ここでリトリートについて話しましょう。最近見たミームは非常に興味深いものです。

少し皮肉ですが、本当です。 GameFi は主にゲーム シェルを備えた Ponzi であり、実際のプレイヤーはあまりいません。

かつて、GameFi はユーザーの大量採用の問題に大きな期待を寄せており、Axie と Stepn の隆盛は業界に無限の想像力をもたらしました。

しかし、製品レベルでのゲーム体験は良くなく、経済メカニズムは安定性と持続性に欠け、生態系は比較的脆弱であるようで、ユーザーレベルでのリアルプレイヤーの不足がGameFiの急速な発展を制限しており、 GameFi Summerがいつ来るかは不明です。

循環を断ち切りたい場合は、いくつかの変更を加える必要があります。

製品と経済メカニズムの最適化に加えて、Web3 プレーヤーを理解し、Web2 プレーヤーを市場に参入させることは、乗り越えなければならないハードルです。

このイベントに参加するゲーム プロジェクトの中で、成長戦略を理解し、Web3 プレイヤーについての洞察を得る方法を知っているプロジェクト オーナーは多くありません。彼らはまだ比較的盲目です。このコミュニティにどのようなタイプのプレイヤーがいるのかを把握してください。

プロジェクトを行う最初のステップは、ターゲット ユーザーが誰で、誰がお金を稼いでいるのかを把握することです。これにより、Web2 からユーザーを変換するか、Web3 からユーザーをマイニングするかが決まります。また、ゲームの経済メカニズムでどの要素を重視するかが決まります。そしてゲームプレイのデザイン。優れたゲームの開発コストは非常に高くつきますが、プレイアビリティが十分であれば、ゲームのライフサイクルは受動的に延長され、経験豊富なプレイヤーの数が増加します。また、運営コストの一部をコミュニティに移転することもできます。製品の自社生産をサポートします。これにより、開発コスト、運用難易度、ライフサイクルという不可能なトライアングルをある程度バランスさせることもできる。

幸いなことに、私は非常に前向きな現象を観察しました。弱気市場が現在も活発に構築しているゲーム プロジェクトは、多くのプレイアビリティを備えており、金融商品に盲目的に依存することはなくなりました。結局のところ、ゲームは依然として消費財であり、実際の消費者(プレイヤー)であること)。

Web3 から少数のコア ユーザーを掘り出すのか、トラフィックが多い Web2 からゲーマーを変換するのか、この問題に対する標準的な答えはありません。黒猫も白猫も、ネズミを捕まえられる猫は良い猫であり、どのような方法であってもそれは探検であり、後世に道を切り開く先駆者が必要である。

GameFi
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