原題:「Augmenting Culture: The Emerging Field of Digital Fashion》
元の投稿: 1kx リサーチ アナリスト、Justin McAfee
原文編纂:一夜粥
原文編纂:一夜粥
デジタル ファッションは物理的な制約のない無限の自己表現を可能にし、デジタル フィジカル (デジフィジカル) 製品から完全に没入型の仮想コンテンツに至るまで、実験が盛んに行われています。仮想経済と仮想環境の普及に伴い、この業界は大幅に成長すると予想されます。
デジタル ファッションは、オンライン アイデンティティに対する私たちの認識を根本的に変えましたが、同時に、以前は内在していた文化的工芸品を基礎にしています。私たちの交流がソーシャルメディア、ゲーム、仮想世界でますます行われるようになるにつれて、私たちのオンラインアイデンティティが他の人が私たちをどのように認識するかの鍵を握っています。
今はデジタル ファッションの時代で、それはあなたが思っているよりも大きなものです。
オンラインステータス:
Z 世代の 60% とミレニアル世代の 62% は、オンラインで自分をどのように表現するかが、実際に自分をどのように表現するかより重要であると考えています (SquareSpace)。
Roblox の最近のレポートによると: (1) 回答者の半数が毎週アバターを変更します; (2) 47% がアバターが自分の個性を表現するのに役立っていると答え、43% が自分自身について良い気分になったと答えています; (3) 70% がアバターに次のような服を着せていますは自分たちの IRL スタイルに似ており、70% が現実の自分のアバターと同じような服を着たいと思ったと回答しました。
商品化:
1. IRL ファッションアイテムは、StockX のようなオンライン二次市場を通じて商品化されています。
(1) 2020 年に Z 世代男性の 60% がプラットフォームを使用したと報告しました。
(2) 2025 年までに、ファッション商品の二次市場の規模は一次市場の 15 ~ 25% になると推定されています。
2. ゲームでは、プライマリ セールやグレー マーケットから明らかなように、プレイヤーは自分のスキンを取引することに興味を持っています。
(1) ゲーム内スキンについて知っている米国のコアゲーマーのうち、81% がゲーム内アイテムを現実世界のお金と交換したいと考えており、したがってスキン取引に興味を持っています (NewZoo)。
(2) さらに、スキン取引に興味のあるプレイヤーの 75% は、ゲーム外で金銭的価値があればスキンにもっとお金を払うと答えています (NewZoo)。
デジタル化:
消費者は購入するブランドと対話することで帰属意識を感じたいと考えており、大多数の消費者は購入前、購入中、購入後にデジタル チャネルを利用します。 (デロイト)
バーチャルコスメティックを受け取る:
米国の MMO プレーヤーを対象とした調査によると、回答者の 91.3% がゲーム内の装飾品にお金を費やすと回答しました。
2018年の調査では、回答者1,307人のうち68.6%が化粧品の少額取引に全く抵抗がないと答えたが、22%はペイ・トゥ・ウィンの少額取引を強く嫌っていると答えた。
Roblox の回答者のほぼ 4 分の 3 がファッションアイテムにお金を使うと答え、4 分の 1 が 1 つの化粧品に 20 ドル以上を費やすと回答しました。
世界のゲーム内購入額は 2025 年までに 750 億ドルに達すると予想されています。
ファッション生産は人間の二酸化炭素排出量の 10% を占め、毎年全繊維製品の 85% が廃棄されています。これにより、可能な限りデジタル化を追求しながら、供給と報酬を制御することでファッション業界の二酸化炭素排出量を削減する取り組みが行われています(ブルームバーグ)。
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新興のデジタル ファッション分野
かつてはニッチな実験と見なされていたものは、今では活気に満ちた市場となり、大小のファッションハウスに同様に広く採用されている主要な消費者市場となっています。今日のデジタル ファッションの状況は、デジタル物理、拡張現実 (AR)、アバターへの直接接続のウェアラブルという 3 つの主要な動きに分類できます。多くのプロジェクトは、エコシステム内の資産の全体的な有用性を高めるためにこれらの領域を横断するため、決して相互排他的ではありません。
3 つの部分はすべて異なるレイヤーから来ています。
1. 通信層: NFC チップや動的 QR コードなどのデジタル物理ツールと、スマート コントラクトやデータ フィードなどのブロックチェーン プリミティブで構成されます。これらの情報が合わさって、所有権と認証のデータベースが形成され、ファッション業界がデジタル世界と通信する方法が形成されます。
2. クリエイティブ層: 労働市場を調整し、物理的およびデジタル的な作品を開発するためのツール。
3. ディストリビューション層: ディストリビューションのソースは、市場またはカスタム Web サイトから得られます。この層には、アバター インフラストラクチャや物理的な製品を輸送するための物流業務など、プラットフォーム全体での仮想配布をサポートするツールも含まれています。
4. 拡張レイヤー: 物理的資産または完全に仮想的なオブジェクトは、AR、ゲーム内ユーティリティ、トークンゲート型のイベントやエクスペリエンスを通じて強化され、将来のブランドのガバナンスにおいても役割を果たします。
デジタルフィジカル
デジタルフィジカル ファッションは、デジタル ファッション商品と現実世界の商品の物理的な配送を組み合わせたものです。最も単純な形式では、物理的なアイテム (パーカーなど) がデジタルの対応物 (NFT やウェアラブル アバターなど) にリンクされます。
仮想世界に対する一般的な需要がまだ初期段階にあることを考えると、デジタル・フィジカル・ファッションは、物理的な製品に対する今日の消費者の需要から恩恵を受けると同時に、ますます仮想化が進む未来に備えています。
衣料品はもはや、クローゼットに閉じ込められたり、実生活のやり取りから隔離されたりするアイデンティティの原始的なものではなく、没入型のオンライン体験の鍵でもあるユーティリティベースのデジタル資産です。これらのエクスペリエンスは、ゲームやトークンゲートのコミュニティ ハブから、AR オーバーレイや IP ツールにまで及びます。あなたの物理的なパーカーは、地元のイベントやバーチャル コンサートに参加するチャンスをもたらしたり、分散型ファッション会社への投票として機能したりして、認定消費者としてのあなたの願望を将来の製品発売につなげる可能性があります。
デジタル物理実験は、web3 では RTFKT や Metafactory、web2 では chroma などのブランドによって推進されています。その他の人気ブランドには、9 dcc、CULT & RAIN、Rags などがあります。
Digiphysical は、近距離無線通信 (NFC) チップ、分散型ホスティング プラットフォーム、バリュー チェーン配信サービスなど、NFC を超える追加のインフラストラクチャを使用するため、3 つの中で最も複雑です。
近距離無線通信 (NFC) チップは、現実世界の資産をブロックチェーンに接続します。これらのチップは物理的オブジェクトに埋め込まれており、携帯電話でスキャンして追加のコンテンツを取得できます。 NFC チップは静的 QR コードと似ていますが、暗号化や動的リンクを利用して、物理資産の近くにいる人だけがアクセスできるようにします。 KONG Land はこれらのチップの主要サプライヤーであり、さまざまなデジフィジカル (デジタル物理) プロジェクトで広く採用されています。
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現在、KONG のチップは、Metafactory、Rags、Matterum、IRL Art、AZUKI などのさまざまなプロジェクトに組み込まれています。
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NFC チップ スタックは、Digiphysical プロジェクトにプラグインするためのカスタム モジュールを提供する IYK などのインフラストラクチャを使用して拡張できます。プロジェクトでは、IYK のノーコード ツール、POAP クレームなどのモジュール、デジタル アイテムを表示するためのテンプレート化された Web サイト、および NFC タップに関する分析を組み合わせることができます。 NFC 統合の一環として、動的なワンショット ダイナミック アクセス リンクが 30 分ごとに送信され、近接性の証明が保証され、位置ベースの分析が容易になります。 IYK を使用するプロジェクトには、9 dcc、Index Coop x Bankless、POAP カードが含まれます。
最近、AZUKI と KONG は物理的に裏付けられたトークン用の EIP を作成し、これらのチップ統合の可能性を実証しました。 PBT提案によれば、各NFTは概念的には物理チップに関連付けられており、チップの署名が契約に提供されている場合にのみ別の所有者に譲渡できます。物理的なアイテムを取引した場合、新しい所有者はチップをスキャンして、NFT を前の所有者のアドレスから自分のアドレスに転送し、デジタル コピーと物理的なコピーの間のリンクを常に維持することができます。
分散型ホスティングプラットフォーム
ほとんどのデジフィジカル ブランドにとって必要な核となるインフラストラクチャは、NFT 資産所有者によって償還されるまで物理資産を保持するエスクローのようなサービスです。これは、償還されたかどうかに関係なく、物理資産を作成するためにメーカーに注文を送信する必要があることに起因します。 NFT の所有者が物理資産 (RTFKT の鍛造ウィンドウなど) を請求できる定義された期間を使用することでエスクローを回避できますが、すべてのプロジェクトがこのアプローチを採用しているわけではありません。たとえば、9 dcc が資産の価値提案の一部としてコミュニティの金庫を含むことは理にかなっています。2021 年のユニソックス現象と同様、請求されていない物理デジタルのペアは、請求されたアイテムの価値よりも価値が低くなります。
プロジェクトはこのために独自のインフラストラクチャを構築することを選択できますが、4k プロトコルやコートヤードなどの既存のソリューションに接続するか、Boson などの同様の先物契約契約を介して接続する方が簡単かもしれません。
4kとCourtyardはどちらも、物理資産がストレージプロバイダーに発送され、受け取られると原資産と引き換えられるNFTを生成するモデルを使用しています。 4k は、トークンエコノミクスのインセンティブ モデルを使用して、ストレージ プロバイダー (「ガーディアン」) のネットワークをブートストラップする分散型アプローチを採用しています。アイテムの劣化または紛失が発生した場合、NFT 所有者は没収されたトークンを受け取り、これらのガーディアンはステーキングおよび没収のメカニズムを通じて管理されます。ガーディアンは、トークンのインフレとプロトコル料金を通じてこのリスクを補償します。特に、4kはアーケードと提携してロレックスに担保を提供することで、物理的裏付けのあるNFTの可能性を強調しました。さらに、9 dcc は 4k と提携して ITERATION-01 ドロップを実行し、エアドロップされた 4k NFT が配布プロセスの一部としてどのように使用できるかを示しました。
Courtyard はより集中的なアプローチを採用しており、発送と保管をセキュリティ会社 Brink's に依存しています。また、再販業者のネットワークを構築して、商品がオンチェーンで販売される前にその真正性を評価することで、現在の事業を拡大したいと考えています。オンチェーン資産の供給を促進するために、Courtyard は、そのアイテムのその後のすべての二次販売に対して、そのアイテムの元の鋳造者に 1% のロイヤルティ リベートを追加することも検討しています。
しかし、ボソン氏はホスティングの課題に対して異なるアプローチをとった。現物資産を(償還されるまで)保管庫に保管する代わりに、買い手と売り手は協力して、両当事者が同額の資金を預けて履行を保証する先物契約を作成します。このアプローチは注文送信の問題を直接解決するものではありませんが、個人が引き換え中に物理的な商品を保持し、後で再販できるようになります。
サプライチェーンとバリューチェーン
物理的および仮想的な製品開発により、デザイナー、サプライヤー、メーカー、3D モデラーのサプライ チェーンが高度に分散され、最終的な販売額を複数の関係者間で分配する必要があります。これにより、利益の再分配と寄付の管理に特化した Hibiscus や Crowdmuse のような Web3 インフラストラクチャ プロジェクトへの扉が開かれます。
クラウドミューズはバリューチェーンプロセスインフラストラクチャも扱っています。彼らのモデルにより、ブランド、デザイナー、メーカーはオンチェーン上でデジタル物理的収集品を共同作成し、寄付を透過的に追跡し、収益を自動的に分配することができます。オンチェーン データベースに加えて、プロトコル上で行われた貢献と作成された製品の数に基づいて、貢献者の DID に関連付けられたレピュテーション プリミティブがあります。クリエイターは、ライセンスを通じて収益の一部を得るデザイン仕様に貢献することもでき、小規模な独立したクリエイターに自分の MOD をより広い市場に提供する機会を与えます。さらに、メーカーの最低供給注文の影響を認識しているため、クリエイターは Crowdmuse の事前注文機能を利用して、新製品の初期費用を削減できます。
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拡張現実 (AR) は、デジタル オブジェクトを現実世界に重ね合わせます。この機能はソーシャルメディアではすでに普及しており、SnapやTikTokなどのアプリのほとんどのユーザーはコンテンツでARフィルターを使用しています。 ARKit や ARCore などのソフトウェア テクノロジーにより AR 配信がさらに改善され、ブランドは没入型 AR エクスペリエンスをこれまでよりも簡単かつ安価に作成できるようになりました。興味深いことに、消費者向けソリューションが市場に参入するにつれて、完全な AR ハードウェアの採用は今後数年間で劇的に増加すると予想されます。
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AR を使用すると、物理学自体の制約を受けることなく、物理世界でファッションを独自の方法で拡張できます。これらはすべて、高価なハードウェアを必要とせずにスマートフォンのレンズを通して実現できるため、AR ファッション アイテムはスマートフォンと同じくらい普及しています。
AR ファッションは、多くの場合、仮想フィッティングやフィルターを通じて行われます。前者の場合、アセット所有者が自分の高品質写真を送信し、デジタル アーティストが 3D モデリングおよびレンダリング ソフトウェアを使用してそれらの写真を適用します。一方、フィルターは、Snap、TikTok、Instagram、Zoom などの既存の AR 配信アプリを利用して、人々のアセットのデジタル レンダリングをリアルタイムで生成します。
DressX は AR 分野のもう 1 つのリーダーであり、4K レンダリングされた静止画、アプリを介したライブ AR ドレッシング、および前述の仮想フィッティング モデルに従う「メタウェア」を提供しています。現時点では、インスタント AR の Snap、アバター ストアの Meta、Roblox などの主要な Web2 ソーシャル プラットフォームとパートナーシップを確立しており、Roblox マーケットプレイス ファッション ブランドの重ね着衣料品をデザインする初の純粋なデジタル企業となっています。 DressX はデジタル専用の衣類と NFT の両方を提供しており、その一部は Decentraland のような暗号ネイティブの仮想世界で使用できます。最近、DressX は、定期的な月額料金でプラットフォーム上でさまざまな AR ファッションルックを実験できるサブスクリプションベースのサービスをユーザーに提供する変更を発表しました。
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アバター用ウェアラブル(ダイレクト・トゥ・アバター・ウェアラブル)
Fortnite や Roblox などの最も成功したゲームは、このモデルが正しいことを証明しており、これら 2 つのゲームではそれぞれ、米国のアクティブ ゲーマーの 77% と 54% がゲーム スキンを使用しています。ただし、消費者調査によると、これによりプレーヤーの支出が増加することが示唆されていますが、これらのモデルには通常、直接所有権レイヤーが組み込まれていません。
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Web3 ベースのアバター エコノミーは、前述した現実世界の取引への選好、ゲーム環境外の資産の所有権への欲求、および仮想化粧品の受け入れの拡大から恩恵を受けるでしょう。
デジタル境界を越えようとする他の仮想商品と同様、主な課題は相互運用性です。仮想環境が異なれば、美観やポリゴン数などの点で制約も異なります。装飾品はゲームやワールド内で直接的な有用性がないことから恩恵を受けますが (直接的な有用性は環境間のバランスの問題を引き起こす可能性があります)、それでも調整が必要です。
相互運用性に対処するための現在のアプローチには次のようなものがあります。
開発者ツールとクロスプラットフォーム SDK: 仮想世界やゲームを簡単に接続できるアバター インフラストラクチャは、相互運用性の課題に対処しながら、成長するプレイヤー ベースに化粧品を販売する方法です。 Ready Player Me は、Web、モバイル、Unity、Unreal、その他のアプリケーションのゲームでユーザーが生成したアバターを取得するためのアバター クリエーターと SDK を開発者に提供するクロスプラットフォーム アバター システムです。デジタル ファッション ブランドは、流通範囲を活用してこれらのプラットフォームで販売できます。現在、DressX と Artisant の 2 つの有名なブランドがそうしています。
標準化: RSTLSS は、相互運用性の課題に対処するために、季節限定配信を通じて 3D アセット モデルを標準化する独自のアプローチを採用しています。ユーザーは各仮想世界統合のモックアップを受け取り、クリエイターは IP とデザインを組み合わせてプリセット位置に配置し、ウェアラブルをカスタマイズできます。これらのデザインは、2D テクスチャ ラップとして他のすべての適用可能なモデルに適用されました。時間の経過とともに追加される基本モデルの小規模なセットと、多数の新しいテクスチャ デザインにより、すぐにさまざまな仮想環境用のコンポーネントの大規模なライブラリが作成されるはずです。
パブリック データセット: Metafactory は、VR/メタバース クルーと別の興味深い相互運用性の取り組みを検討しています。彼らは、セラミックをデータレイヤーとして使用して、メタデータ内の複数のファイル形式タイプにリンクできる、衣服ごとに単一の「マスター」NFTを作成したいと考えています。新しいプラットフォームが統合されると、メタデータは適切なファイル タイプで更新され、より多くの仮想環境が展開されるにつれてウェアラブルの将来性も確保されます。
相互運用性に加えて、プラットフォーム内およびプラットフォーム間で形状やサイズが異なる可能性がある特定のアバターにウェアラブル デバイスを適合させるという問題もあります。 VRM/gLTF 標準に準拠したアバターの場合、所有者は Blender または Unity + UniVRM を介してアバターのウェアラブルをカスタマイズする必要があります。 Marvelous Designer / Clo 3d などの一部のツールはこれを自動的に実行できますが、ユーザーは追加の手順を完了する必要があります。ほとんどのユーザーにとって、これは大きな問題となるため、開発者はすでに代替ソリューションを探しています。
Roblox は、Layered Clothing と呼ばれる市場で最高のソリューションの 1 つを (自社のプラットフォームのみではありますが) 導入しました。このテクノロジーは、スキン メッシュとケージ メッシュ デフォーマを組み合わせて、3D オブジェクトを 3D モデル上に効果的にシュリンク ラップし、追加のユーザー手順なしで衣服を簡単に適用できるようにします。
また、Web3 では、特に相互運用可能なファイル形式標準と一致する場合、上記のメタ NFT を使用することが最良のソリューションの 1 つになる可能性があります。理想的には、相互運用性ワーキング グループ (M3、OMI、メタバース標準フォーラムを参照) の取り組みを通じて、複数の環境にわたって標準が作成され、エンド ユーザーにとってすべてがよりシームレスになります。それまではさらなる実験が必要です。
ファッションDAO
ファッション中心の DAO はまだ初期の分野ですが、現在では、助成金や投資資金、ツール/インフラ開発、専門家と初心者のための一般的な集合手段としての DAO が存在します。
Red DAO はおそらく最も有名なファッション DAO です。彼らは Tribute Labs エコシステムの投資 DAO であり、調達した 4,000 ETH を、デジタル ウェアラブルとファッションの新興世界のサポート、購入、アーカイブ、収集、投資に使用しています。 Megan Kaspar によって設立された Red DAO には現在、業界全体から選ばれた 43 人の初期メンバーがいます。昨年、彼らはUNXDドルチェ&ガッバーナのファッションイベント中に、宝石を散りばめた王冠(物理バージョンを含む)であるドージェクラウンのオークションを423.5ETHで落札した。
DAO を使用して、クリエイターの広範なネットワークを構築し、Digitalax などのオープンソース ツールを作成することもできます。 Digitalax は、Web3 ファッション経済のためのオープンソース ツールを構築するチップ ライター、スタイラー、コーダーの集合体として自社を宣伝しています。さまざまなサブDAOを通じて、CC 0 の分野に特化したファッションデザイナーを教育し、サポートし、集めることが彼らの使命です。彼らの主要なコミュニティの 1 つは、グローバル デザイナー ネットワークです。これは、新しい興味深い仮想ファッションのプリミティブを構築するのを互いに支援するデザイナーのコミュニティです。
プロジェクトが組織設計の革新を続けるにつれて、今後数年間でさらにトレンディーな DAO が登場すると予想されます。 Metafactory のような分散型ブランド以外にも、ブランドやゲーム提供の舵取りを支援するクリエイター集団、業界のペースを加速させる助成金交付組織、オープンソースのアセットやソフトウェア作成組織にもチャンスが存在します。
実験
プロジェクトが Web3 内およびその周辺の統合、フレームワーク、オペレーティング モデルを中心に革新を続けるにつれて、さらなる実験が行われることが期待されます。
NFTの金融化:
NFT の金融化はファッション業界に多くの用途があります。おそらく個人のアイデンティティとの独特の関係のため、PFP はレンタル市場では予想よりも沈黙を保っていますが、ファッションはうまく適合しているようです。分散型の「Rent-the-Runway」、つまり「ウェア・トゥ・アーン」によるレンタルのインセンティブが実現するのもそう遠くない。
さらに、融資やIRLファッション収集品のための高額NFTの担保化により、資産クラスとしてのファッションのロックが解除されます。上で述べたように、StockX のようなプラットフォームを通じて金融化はすでに可能であるため、それを融資に拡張することは論理的な次のステップです。
着用して獲得:
Stepn によって広められた X-to-Earn モデルへの関心が高まっているため、Wear-to-Earn が進むべき道であるように思えます。 Decentral Games のウェアラブルはこの点で際立っており、Decentraland のカジノ プレーヤーは、プレイヤーがゲーム内でブランドのウェアラブルを着用すると、トークン インセンティブ マイニングを通じて乗数を獲得できます。
Drup は、レンタル、再販、そして (最も興味深いことに) 着用して獲得できるメカニズムを確立することで、仮想化粧品の利用を促進することを目的として、今後数か月以内にローンチ予定のプラットフォームです。
Wear-to-Earn は仮想世界に限定されるものではなく、NFC チップを使用することで、トークンを奨励するアフィリエイト マーケティングのハイブリッドを通じて物理世界にも拡張でき、コレクターがウェア ブランドの商品を購入できるようになります。 。
ゲーミフィケーション:
ゲーミフィケーションの基本的な形式は、動的なアバターをアップグレードするための XP やトークンを獲得するなど、ロイヤルティ プログラムに似ているかもしれません。これは、ブランドを超えたソーシャル アプリに発展することも、仮想世界のインターフェースに統合されることも考えられます。後者は、市場開拓戦略としてのアバターのカスタマイズとして注目を集め、より多くの注目を集めるもう 1 つの魅力的な方法です。
共創:
Fabricant と RSTLSS が前述したように、共同編集は、コレクターをクリエイティブ プロセスに参加させることを目的とした、(とりわけ) Web3 ファッションの新興分野です。コレクターの好みに影響されるミント体験や、トークン化されたキュレーションベースのガバナンスを通じて、ブランドとコミュニティがより深く関わり合うにつれて、私たちは共創がより大きな役割を果たすことを期待しています。
代替ライセンス モデル:
一部のプロジェクトはすでに代替ライセンス モデルの実験を開始しています。たとえば、Digitalax は厳格な CC 0 ポリシーを施行しています。つまり、エコシステム内のウェアラブル デバイスやアイテムは、アセットの混合性と構成性を高めるために CC 0 ライセンスに基づいて作成する必要があります。
NFTネイティブIPの新たな流行
より有望な開発の 1 つは、商品開発における暗号ネイティブ IP の使用です (Nouns Spectacles や Nouns x Dopmine のコラボレーションなど)。ファッションをさらに探求するためのNFTの最大のコレクションを楽しみにしています。
AIファッション
クリエイティブAIはさまざまな分野で登場しており、ファッション業界もその恩恵を受けることになる。オブジェクトとスタイルを組み合わせて新しいアイデアを合成するニューラル スタイル転送 (ニューラル スタイル転送) と、特定のデータセット (デザイナーの以前の作品など) でトレーニングした後に生成された出力を作成する StyleGAN は、2 つの適切な方法です。
クリエイティブな AI の出力において、キュレーションの役割はますます重要になります。 Deep Objects はこれを実験しており、人工知能アルゴリズムを使用して靴のデザインを生成し、最終的な 1/1 ピースが作成されるまでコミュニティによってキュレーションされます。
その他のアイデアとしては次のようなものがあります。
ガバナンスを活用して AI によって生成された衣類を管理する分散型ブランド。
NFTとトレーニングされたモデルを組み合わせて、所有可能、取引可能、または細分化可能な人間のデザイナーを作成します。
異なる仮想環境間で 3D モデルを変換し、相互運用性をよりシームレスにし、パートナーへの依存を軽減する AI ツール。
収集された衣類は分析され、現実と仮想の両方の他の資産推奨のソーシャル アプリケーションが作成されます。
バーチャルKOL
デジタル ファッションの場合、仮想 KOL には 2 つの主な形式があります。モデル (Lil Miquela、Shudu Gram など) または擬人化 AI ファッション デザイナー (擬人化 StyleGAN など) です。仮想インフルエンサーとアプリについて詳しく知りたい場合は、ここで私の以前の作品をチェックしてください。
我々は信じている:
消費者が身に着けているブランドに対する要求が高まるにつれ、収集品やアパレルはNFCチップやブロックチェーンを介して接続されることが多くなるでしょう。
拡張現実 (AR) とアバター ウェアラブルは、ほとんどの高級ファッション製品の一般的な拡張となるでしょう。
レガシーブランドは革新が遅いため、共創やコレクターキュレーションなどの最先端の実験は暗号ネイティブのアプリケーションやインフラから生まれるだろう。これは、RTFKTやナイキの場合のように、高額な買収や、新しい仮想通貨ネイティブの高級ブランドの出現につながるでしょう。
