BTC
ETH
HTX
SOL
BNB
View Market
简中
繁中
English
日本語
한국어
ภาษาไทย
Tiếng Việt

DeFiance Capital 創設者: Play-to-Own は Web3 ゲームの新しいパラダイムになる

链捕手
特邀专栏作者
2022-09-26 10:30
この記事は約9191文字で、全文を読むには約14分かかります
ゲームは仕事ではないので、ゲームからお金を稼ぐ能力が強調されるべきではありません。
AI要約
展開
ゲームは仕事ではないので、ゲームからお金を稼ぐ能力が強調されるべきではありません。

原題:「Play-to-Own: A Web3 Gaming Thesis

原題:「

原文編集:Runsheng、Chain Catcher

最初のレベルのタイトル

1. Web3ゲームの現状

1970 年代に最初のブランドが一般市場に登場して以来、ビデオ ゲームは劇的に変化しました。過去 10 年にわたり、ゲーム体験とビジネス モデルは、コンソールや PC 向けの単一ジャンルのプレミアム ゲームのパブリッシングから、フリーミアム モバイル ゲームまで、技術の進歩とともに進化してきました。現在、ゲーム市場の価値は 3,000 億ドルを超え、2022 年から 2028 年にかけて年率 12% で成長すると予想されています。

私たちの主張は、Web3 要素をゲームに統合することで、「Play-to-Own」と呼ばれるゲームの新時代の到来をもたらす可能性がある、というものです。私たちは、ゲーム内の経済活動を解放することで、ゲーム業界のアクセス可能な市場の総規模 (「TAM」) が大幅に拡大し、価値創造が強化されると信じています。

2021 年、私たちは Axie Infinity の名声を通じて、Web3 ゲームの可能性を認識しました。ナンセン氏によると、現在広く知られているPlay-to-Earn(P2E)モデルを推進することで、Axieは2021年初頭の1万DAUからピーク時の300万DAUまで成長し、2021年には13億ドルの収益を生み出したという。さらに驚くべきことは、Axie はまだ初期段階にあり、このシンプルな格闘ゲームはベータ版にすぎないということです。

Axie の放物線的な成長は、ゲーム業界に Web3 ゲームの未開発の可能性を示し、仮想通貨分野へのゲーム人材の大量流入を促しました。 Web3 ハブやトークンの発売により、上場ゲーム スタジオの株価はさらに上方評価されています。

NFT を統合したゲームは、Web2 ゲームよりもプレーヤーの維持、成長、収益の点で大きな成功を収めています。私たちはすでに、革新的な「P2E」メカニズムをゲームプレイに組み込んだ無数のプロジェクトを目にし始めています。ゲーム スタジオに加えて、ゲーム ギルドとその派生製品、DAO、ゲーム ディスカバリ プラットフォーム、ホスティング、取引所、分析などのエコシステム全体が P2E を中心に急速に出現しています。

Web3 ゲームの将来を予測するには、ゲームのビジネス モデルの歴史を振り返り、現在の歴史の変曲点に至るまでの累積的な変化の過程を知り、そこから洞察を得ることができます。

最初のレベルのタイトル

2. ビジネスモデルのパラダイムシフト - 有料ゲーム、無料ゲーム、P2E、Play-to-Own

過去 50 年間のゲームを振り返ると、技術の進歩とともにビジネス モデルが革新されたユニークな時期が複数あることがわかります。

最初に商業的に成功したゲーム ビジネス モデルは、アーケード ゲーム Pong によって普及したペイツープレイ モデルでした。プレイヤーはアーケードにコインを入れ、ゲーム レベルに失敗するまで一定期間プレイします。アーケード ゲームはシンプルで楽しいものが多く、ハイスコアという競争要素があり、プレイヤーが何度も戻ってきてしまいます。

その後、家庭用コンピュータや家庭用ゲーム機の人気に伴い、「ディアブロ」などの有料パッケージ版ゲームが急速に発展し、プレイヤーは自宅で快適にゲームをプレイできるようになりました。小売ゲームのボックス化にお金を払うことの欠点は、収益機会が 1 回限りであることです。ゲーム開発者がお金を稼ぐ唯一の方法は、数年間にわたって複数のシリーズを発売することです。

デジタル配信テクノロジーの進歩により、ライブサービス ゲームとゲーム開発者は定期的な収益を得ることが可能になり、サブスクリプション ベースのペイツープレイ モデルが誕生しました。このモデルでは、ゲーマーは定額の月額料金を支払い、ゲームのアップデートや最適化に定期的にアクセスできます。ピーク時には 1,150 万人を超える月額課金ユーザーがいた、尊敬される World of Warcraft を含む、多くの成功したゲームがこのモデルを採用しています。

モバイル アプリの台頭と、その結果としてカジュアル ゲームが好まれるようになったことで、基本プレイ無料/フリーミアム モデルが人気になりました。このモデルでは、ゲームの基本的なゲームプレイは完全に無料ですが、ゲーム発行者はマイクロトランザクションを通じて収益を上げます。例としては、シーズン パスやガチャが挙げられます。これらにより、プレイヤーはより迅速なアップグレードやより強力な武器を入手することで、他のプレイヤーよりも競争力を高めることができます。

フリーミアム モデルの利点は明らかで、ユーザーが簡単にゲームをプレイできるようになり、ゲーム開発者に定期的な収益源が提供されます。しかし、時間が経つにつれて、プレイヤーは開発者のますます攻撃的な「現金強奪」行動に不満を抱き、ゲームループはゲームでの成功のためにお金を費やすことができる「Pay-to-Win」プレイヤーの影響をますます受けるようになりました。

これらのビジネス モデルの開発に共通するのは、ゲーム開発者が最小限の労力とコストでプレーヤーからより多くの生涯価値を引き出す傾向がますます高まっているということです。

目標は公平性を犠牲にして利益を上げることに変わりました。楽しい体験を提供するように設計された製品から、プレイヤーにできるだけ多く使ってもらうように設計された超最適化されたビジネスへと変わりました。これは、プレーヤーの行動と、略奪的なスキームを通じてユーザーを収益化する方法を理解するために収集されるデータの粒度を高めることによって実現されます。

同時に、これらのビジネス モデルは、インセンティブの不均衡という根本的な問題に悩まされています。ゲーム エコシステム全体の決定は開発者によって行われますが、開発者はコミュニティからの意見を考慮に入れていない可能性があり、ゲームの開発に熱心に貢献するプレイヤーやクリエイターに補償する意図や方法を持っていることはほとんどありません。

最初のレベルのタイトル

3. Play-to-Earn - 経済的価値のあるインセンティブなゲームプレイ

ブロックチェーン技術を活用し、NFT を通じてアクティビティやゲーム資産の実際の所有権に対するトークン インセンティブを付与し、P2E ビジネス モデルを実現します。 P2E プレーヤーは、ゲーム内で費やした時間をトークンや NFT に変換でき、それを現実世界で使うための現金に変換できます。多くの場合、このようなゲームでは、ゲームの「獲得」の部分が非常に強調され、プレイヤーが報酬を得るためにプレイするように誘惑され、一部のプレイヤーが課金プレイヤーに変換されることが期待されます。

Axie Infinity では、MMR レベルが高い場合、プレイヤーは 1 日あたり 200 ドル以上を稼ぐことができました。フィリピンなどの発展途上国では、この金額は日額最低賃金10ドルよりもはるかに高くなる可能性があります。ただし、トークンの価格は大きく変動し、供給過剰になると価格を維持できなくなるため、ゲームを仕事として依存するのは賢明ではありません。コンテンツの深さが限られている新興ゲーム経済国は、価値抽出に重点を置いたプレーヤー ベースをサポートできません。

Axie の足跡をたどって、いくつかの P2E ゲームがその成功をエミュレートしようとしているのが見られます。貧弱な経済設計と管理により、ほとんどの人がゲーム内トークンのハイパーインフレーションに苦しんでいます。プレイヤーの高い割合で現金化が行われ、トークンの価格が下落するにつれて死のスパイラルにつながります。その主な目的はお金を稼ぐことであるため、プレイヤーの収入は減少し、プレイをやめます。 。

最初のレベルのタイトル

4. Play-to-Own - Web3 ゲームの未来

Axie Infinity の事例から、ゲーム エコノミーの初期ブートストラップ段階では、主に金銭的報酬によって初期の信者とプレイヤーがリスクを負い、資産を取得し、後の参入者に販売するためのリソースを採掘しようとすることがわかります。

ただし、インセンティブが成長を永久に補助することはできないため、ゲーム開発者は、持続可能なゲーム経済において収益追求者を消費者に変える方法を見つける必要があります。

これは蛇口を調整し、新しいトークンシンクを導入することで短期的には実現できますが、オーガニック消費は、プレイヤーが経済的見返りを期待せずに喜んでお金を払う、新しいエキサイティングなコンテンツやエクスペリエンスの安定した流れによってのみ維持できます。 。ゲームを成長させるための最も持続可能な方法は、コミュニティに愛される没入型の世界とキャラクターを作成することです。

私たちは、Play-to-Own がゲーム ビジネス モデルの次の発展方向になると信じています。ゲームは仕事ではないので、ゲームからお金を稼ぐ能力が強調されるべきではありません。この用語は、ゲーマーと所有者を一致させる必要性と、所有権を強化することがすべてである NFT テクノロジーへの理解を反映しています。

Play-to-Own を次のように定義します。

「インセンティブの調整と真の利害関係者の所有権という Web3 の哲学に基づいて開発されたブロックチェーン ゲーム。プレーヤーは、プレイと貢献に応じてゲームの所有権を獲得でき、トークンまたはゲーム内資産の形で報酬が得られます。」

純粋な P2E とは異なり、Play-to-Own はゲーマーの一時的な金儲けの考え方ではなく、興味深いゲームプレイ、持続可能な経済、ゲーム内アセットや IP への強い帰属意識の育成に焦点を当てます。私たちは、このモデルにより、ゲーム アセットからの価値の解放、より優れた価格発見、コミュニティの強い所有意識の構築など、ゲームがブロックチェーンから真の利益を得ることができると信じています。

この用語は、プレイヤーが盲目的にゲームをクリックしてスルーするのではなく、貴重な資産の所有権を獲得するために積極的にゲーム体験を実験していることを意味します。これは不適切に設計されたゲーム収益化モデルによくあります。

さらに、Play-to-Own ゲームは新規プレーヤーの参入障壁を低くし、ユーザー獲得戦略として持続可能な報酬を提供すると信じています。

たとえば、ゲームは無料で開始できるため、プレーヤーは少額の報酬を獲得し、それを貴重なゲーム資産としてゲームに再投資できます。あるいは、ユーザーは、多額のお金を前払いすることなく、利益分配契約を通じて市場からNFT資産を簡単にレンタルし、高いレベルで競争することができます。

最終的に、私たちは Play-to-Own をポジティブサム ゲーム、つまり単純化されたメンタル モデルとして捉えます。

最も重要なことは、これにより、開発者とコミュニティの間で共有されるエコシステムに正味価値 (この場合は +10 ドル、10 ドルから 20 ドル) が生み出されることです。健全な経済管理と奥深いゲームプレイにより、Play-to-Own は P2E よりも持続可能となり、開発者とコミュニティに長期にわたって収益をもたらします。

最初のレベルのタイトル

現在のビジネス モデルのインセンティブの不整合と、Web3 が提供する価値提案が、第一原則からのこのパラダイム シフトをサポートしていると私たちは信じています。

副題

1. Web2 ゲームにおけるインセンティブのずれ(推進要因)

プッシュ 1: プレイヤーは常に、可能な限りオンラインの柔軟性を高めて、ゲーム内で過ごす時間に応じてお金を稼ぎたいと考えています。

私たちは経験から、ゲーマーはゲーム内で費やす時間を収益化し、最高のゲームの外観を表現する方法を自然に探していることを知っています。

Runescape の Grand Exchange のようなゲーム内貿易会社は、世代のゲーマーにゲーム内の経済学を教えました。人気のある MMO や MOBA では、ゴールド ファーミングやアカウントの増殖操作も一般的です。プレイヤーはゲーム内の貴重なアイテムのメンタル モデルを内蔵しており、ゲームを終了するときに常にこれらの貴重なアイテムをお金に交換することを検討します。

現在のゲームの制限的な経済により、仮想アイテムの価値を理解するより多くのプレイヤーが Web3 ゲームに参加するようになり、ゲーム内のリソースと資産のトークン化により価値交換の摩擦が軽減され、それによってより多くの経済活動が可能になります。

これらのデジタル ネイティブの人々は、オンラインで過ごす時間が増えるにつれてデジタルの柔軟性をますます好むようになりますが、ゲームへの価値の流れは一方向であるため、ゲームに多額の投資を正当化するのは難しい場合があります。

再販可能な NFT の場合、価値の流れは双方向に進む可能性があります。ゲーマーの考え方が純粋な消費から資産所有へ移行すると、ゲームの TAM が大幅に増加するはずです。資産価値が成長し、売却して残存価値を回復できる場合、プレイヤーは心理的に消費を正当化できるからです。

分散型アプリケーションの使用に対する大きな障壁は、資金の自己保管とメタマスクのようなウォレットを介したオンチェーントランザクションの送信に関する懸念でした。ただし、高額なアイテムやゲーム内通貨を使用してゲーム アカウントを管理することに慣れているプレイヤーにとっては、これは問題にはならないと考えています。

プッシュ 2: ゲーム開発者とプレイヤーの間のインセンティブの不一致により、ゲーム開発者をイライラさせる。

最近のゲームのほとんどは、楽しさやプレイアビリティを重視するのではなく、投資収益率 (ROI) を重視した投資商品です。ゲーム会社の目標は、プレイヤーに費やすリソースを最小限に抑えて、最大限の収益を獲得することです。投資家の圧力、高額な諸経費、厳しい納期スケジュールにより、未完成の製品がプレイヤーに販売される可能性もあります。

近年、誇大宣伝された一連のトレーラーの後に満足のいくゲーム体験を提供できず、プレイヤーの信頼を裏切るケースが数多くあります。

リストは数え切れないほどあります。高価なプレミアム コンテンツ、プレイヤーが苦労して獲得したアイテムを無効にする不公平なゲーム パッチ、法外な少額取引、煩わしい広告、低品質のバトル パス、昨シーズンの化粧品が破損した場合のサポートの欠如...

現金の強奪がより露骨になり、約束が破られるにつれ、プレイヤーコミュニティはゲームスタジオがますます軽視され、うんざりしていると感じています。

プッシュ 3: ゲーム開発者やパブリッシャーは、コミュニティに相談することなく、自分の利益のために UGC クリエイターを悪用する可能性があり、実際に悪用してきたこともあります。

現在、ユーザー生成コンテンツ (UGC) の作成者はその仕事に対して高額の報酬を支払われており、場合によってはまったく補償されないこともあります。 Steam の事例が示すように、ゲーム パブリッシャーはルールやロイヤルティの支払いを簡単に変更できます。

興味深い例は、Blizzard の「Warcraft 3」の UGC ゲーム モードである DOTA で、ゲームに多くのプレイヤーが流入しています。問題のクリエイターがどれだけの利益を得られるかは不明だ。最終的に、現役の開発者は DOTA2 に取り組むために Valve に移りました。

さらに、トークンのインセンティブを使用して UGC の取り組みを促進すると、より多くのクリエイターが生計を立て、クリエイティブな才能から恩恵を受けることができます。同時に、これにより、ゲーム内のコンテンツ生成速度の制限も解除されます。ロイヤルティの配分に変更があった場合は、投票のために利害関係者に提出することができ、その結果、より健全な議論が行われます。

副題

2. Web3 ゲームの価値提案(プル要素)

プル 1: 流通市場の流動性が増加し、取引量と収益が増加します。

ブロックチェーン上に構築されたオープンでトラストレスな経済は、ゲームアセットの活気に満ちた流通市場を提供します。アイテムの価格は、ゲーム開発者が介入しない限り、市場の力と自然な需要と供給によって決定されます。

ゲーム開発者は、スマート コントラクトによって可能になる取引手数料と二次市場取引ロイヤルティに基づいた代替収益化戦略を採用できます。資産は自由に清算でき、プレイヤーはゲームに費やした時間、労力、資金から金銭的価値の一部を取り戻すことができます。

これが長期的にはゲーム業界の TAM の大幅な増加につながると私たちは信じています。

プル 2: Web3 ゲームは、プレイヤー、投資家、開発者の利益を調整します。全員がゲームの成功に尽力すれば、プレイヤーの権限付与とコミュニティ管理のための強力なメカニズムが生まれます。

現在、ゲーム コミュニティはまだゲームの成功に追いついておらず、何らかの形で収益を分配することもできません。

ほとんどのゲームはクローズドベータ版であるため、通常、プレイヤーはゲーム開発に関して発言権を持ちません。ゲームの収益は、ゲームの成功の大きな部分を占めていたにもかかわらず、プレイヤーや初期の信者に分配されることはありませんでした。

NFT とトークンを利用したゲームは、プレイヤーがゲームの開始初期と開始後の両方でゲーム トークンに金銭的エクスポージャーを持てるソリューションを提供します。

開発の初期段階で、ゲーム開発者はこれらの熱意を持つ人を特定し、ゲーム構築プロセスに参加させることができます。ゲーム内で十分な評判やスキンを持っているこれらの初期の信者たちも、ゲームの開発についての意見を求める投票を受けることができます。

ガバナンス トークンを使用すると、ゲームの起動時にコミュニティがゲームのガバナンスと管理に参加できるようになります。オープンなコミュニケーション ラインにより信頼と理解を築き、プレーヤーが自分の声を開発者に届けることができるため、より深いエンゲージメントが促進されます。

ラリー 3: アセット、ゲーム履歴、トークンの使用の相互運用性による新しい形式のユーザー獲得

ゲーム開発者が独自のゲームで使用する特別なカスタム衣装を作成することで、サードパーティの NFT アセット (他のゲームのアセットも含む) を統合できる、パーミッションレスでオープンな環境。開発者は、ゲームを宣伝する対象となる人物に最も熱心であるか、最も適していると思われるコミュニティを探すことができます。

正当なウォレットアクティビティを判断するツールが成熟するにつれ、プレイヤーのオンチェーン履歴やメタバースプロフィールにアクセスし、他のゲームがユーザー獲得やエアドロップの対象となる可能性があります。これにより、ゲーム開発者が NFT 資産を統合することによる IP、ユーティリティ、およびネットワーク効果を強化しながら、新しい形式のユーザー獲得を実現できるという双方にとって有利な状況が生まれます。

トークンと NFT の所有により、コミュニティが最小限のマーケティング予算でゲームの効果的な伝道者となり、オーガニック マーケティングが促進されます。

Rally 4: Web3 の利用でゲーム スタジオの資金調達力が向上

株式ではなくトークン投資を通じて早期流動性が提供されるため、エグジットリスクが低いと認識されており、ブロックチェーンゲームプロジェクトが機関投資家から資金を調達するのに役立っています。 DappradarとBGAのレポートによると、ブロックチェーンゲーム業界は2020年に従来のゲームスタートアップが総額47億ドルを調達したのに対し、2021年には40億ドルを調達する見込みだという。

純粋な資産投機に加えて、自分の欲望を達成するために喜んでお金を払うプレーヤーも見られました。市場が成熟するにつれて、参加者は主に開発の進捗とコミュニティ構築に対する責任を示すプロジェクトに資金を提供することを選択するようになります。

最初のレベルのタイトル

Web3 で構築するメリットを最大限に享受するには、開発者は次のコア要素を実装する必要があると考えています。

副題

1. 緻密な世界構築とIP展開

つまり、世界にやるべきアクティビティが山ほどある場合、プレイヤーはより多くの時間をそのアクティビティに費やし、それがゲームに費やされる金額に直接相関します。

さらに、開発者は、さまざまな仮想ゲーム世界間でのアセットのポータビリティを向上させるために、共通の技術標準を中心に社会的に調整し、その採用を積極的に主張する必要があります。より多くのサードパーティやコンテンツ作成者がオリジナルの NFT アセットを統合するにつれて、IP の価値は注目と認知とともに増加します。

副題

2. 没入型​​のソーシャルおよび MMO 体験

高度なカスタマイズ、アイデンティティの構築、ソーシャル インタラクティブ性を重視する必要があります。ゲーム内のアバターやプロパティに注目が集まるにつれ、消費や表示に対するインセンティブが高まり、仮想経済での消費が促進されます。

プレイヤーの心理的ニーズを満たし、プレイヤーを「魔法の円」に引き込むこのゲームは、プレイヤーに資産金融化のオープンエコノミーを忘れさせることに成功します。

副題

3. 奥深い経済メタゲーム

これらのプレーヤーは経済に再投資される価値の高い顧客である可能性が高いため、受動的ゲームプレイや純粋な消費よりもスキルと努力が報われるべきです。ゲームには安定したコンテンツ パッチとリアルタイムの運用活動が必要で、マテリアルや貴重なアイテムの取引の活発な二次市場を促進し、それによってゲームのロイヤルティ収入が増加します。

トークンインフレは、経済のスタートアップ段階でユーザーを獲得し維持するためのツールです。開発者は、主要な経済指標を監視してシンクと蛇口を調整し、長期にわたって経済の健全性を積極的に管理する必要があります。目標は、インフレをプレイヤーベースの成長と一致させることで、トークンベースの基本通貨の安定を目指すことです。ゲーム内のビジネスと運営は、経済の長期的な安定に自信がある場合にのみ確立できます。

副題

4. ゲームの民主化

4. ゲームの民主化

ゲームのライフサイクルを延長するには、開発者はコミュニティ内の投資された信頼できる関係者からの意見に基づいて共同で決定を下す必要があります。適切に管理されたコミュニティ所有のゲームはコミュニティの視点を反映し、エンゲージメントと維持率を高める必要があります。

ゲーム コードのオープンソース化は、開発者がゲームの管理者として不十分であるとみなされた場合でも、コミュニティがゲームをフォークできるようにし、仮想経済の継続性を維持するためにも重要です。私たちは、さまざまな開発チームを雇ってコンテンツを作成し、リアルタイムでゲームの運営を維持することを想定しています。各シーズンの終わりに、プレイヤーはゲームを成長させ、プレイヤーを維持する能力について投票できるようになります。

最初のレベルのタイトル

7. 当社の評価枠組み

ゲームの成功は、有能なチームによって推進される製品、売上、経済的バランスによって決まります。以下は評価プロセスの一部です。

1. チームの流れ。私たちは、ゲームに対する強いビジョンを持った、ゲーム開発と暗号通貨の才能の素晴らしい組み合わせを見るのが大好きです。

ゲームの立ち上げを成功させるには、才能ある人材を惹きつけて維持し、リソースを効率的に割り当て、アート、音楽、テクノロジーなどにわたる機能チーム (多くの場合 100 人以上) を調整する能力が必要です。これほど複雑なため、ゲームが長期間延期され、リリースされなかったとしても不思議ではありません。

さらに、販売チャネル (出版社やマーケティング パートナー) と誇大広告を構築する方法を理解することが、発売を成功させる鍵となります。リリース後も、ライブ サービスのリズムを維持することが重要です。つまり、新しいコンテンツを生成し、ゲーム パッチを更新してゲームのライフサイクルを延長することが重要です。

Web3 ゲームの場合、暗号ネイティブ エクスペリエンスはさまざまなビジネス モデルに影響します。チームは、トークンと NFT の増加を開始および推進する方法、財務およびインセンティブ プログラムの管理、Web3 ゲームがフライホイールを起動して成長を加速するために利用できるスマート コントラクト (ステーキングなど) によって提供されるメカニズムについて、深い知識を持っている必要があります。コミュニティの構築は第二の性質であり、明確なコミュニケーションと説明責任を維持して、プレイヤー、貢献者、ゲームオーナーの情熱的で信頼できるコミュニティを構築する必要があります。

基本的に、チームはエコシステムが繁栄するためのベースレイヤーを作成し、壮大なビジョンの管理者です。実際にゲームをリリースした経験があり、同時に Web3 に情熱を持っている人が成功には不可欠です。

2. 製品と流通。お金を費やすことを厭わない幅広い視聴者にアピールする楽しいゲームです。

私たちが自問したいのは、見返りが見込めないまま、このコンセプトに時間とお金を費やしている自分を想像できるだろうか、ということです。

  • ゲームは正式リリース前に、ゲーム ループに十分な自信が持てるまでテストし、反復する必要があります。この点では、コミュニティとゲームを構築するためのオープンで反復的なアプローチが役立ちます。差別化されたゲーム ループは、さまざまな利害関係者グループに対応できるように設計され、それぞれが独自の勝利の定義に合わせて最適化される必要があります。

  • 楽しむためだけに時間とエネルギーを惜しみなく費やす、基本プレイ無料のゲーマー

  • 最も困難なダンジョンを襲撃し、ハードコアのプレイヤー対プレイヤー、ギルド対ギルドのリーダーボードの位置を競い合います。

  • ゲーム内エリアとエクスペリエンスの設計と構築を支援するクリエイター

投機的な経済資源とメタゲームの商人およびトレーダー

ターゲットとなるプレーヤーベースと、最も効果的な流通チャネルを通じて彼らを獲得する方法を完全に理解することが重要です。発売を確実に成功させるには、マーケティングパートナー、発売イベント、コミュニティ構築の取り組みを事前に計画する必要があります。

オンボーディング プロセスとゲームまたはモバイル アプリの維持を改善し、コンバージョンを高めるため。開発者は、必要に応じてブロックチェーン エクスペリエンスを抽象化する必要もあります。ゲーム クライアントのプレイヤーは、トークンやゲーム アセットに簡単にアクセスできる必要があります。

3. 経済の持続可能性: インフレの管理と経済の不安定性の抑制

私たちは、経済の健全性がゲームの寿命にとって非常に重要であると信じています。ブロックチェーンが仮想ゲーム経済のロックを解除するにつれて、ゲーム内の蛇口とシンクをシミュレートし、トークンのインフレとプレイヤーの成長のバランスを取る調整可能なマクロ レバレッジを構築することが不可欠です。

ゲームループと経済に対する大きな変更は、微妙なバランスをとり、コミュニティの関係者からの意見を取り入れて伝える必要があります。開発者は、エコシステム内のすべての代替可能および代替不可能なトークンが明確な有用性と価値を付加できるように、健全なトークン設計を達成するよう努める必要があります。

最初のレベルのタイトル

8. 最高のゲームがメタバースを形成する

私たちは、技術レベルでは、基礎となるブロックチェーン技術が主流の視聴者をターゲットにしたゲームの準備ができていると信じています。今イノベーションが必要なのは、ユーザーエクスペリエンスの問題(資産保管、ガス支払い、クロスチェーン要件など)です。開発者は、より上級のユーザー向けにオンチェーンの要素を徐々に導入しながら、複雑さを抽象化し、オンチェーンとオフチェーンのアセットの違いについて教育するよう努めるべきです。

経済と社会の深いゲーム ループのため、Web3 の要素を活用するのに最も適したジャンルは、World of Warcraft や 4X (探索、拡張、活用、と絶滅)「クラッシュ・オブ・クラン」などのストラテジーゲーム。また、ブロックチェーン技術の活用により、アセットやゲームロジックがオンチェーン上に保存される可能性があるため、ゲームデザインの0から1の革新や新たなジャンルの創造にもつながります。

現在のゲーム デザイン空間を調査し、それぞれのアプローチが直面するさまざまな課題を認識しているため、私たちは Web3 ゲームを構築するための「トップダウン」アプローチと「ボトムアップ」アプローチの両方に興奮しています。以下に、2 つの方法の一般的な概要表を示します。

最初のレベルのタイトル

要約する

要約する

私たちがこの分野に参入するのを見てきた才能のレベルから、次世代の決定的なフランチャイズが Web3 の上に構築され、NFT を使用した Play-to-Own ゲームに対する一般的に否定的な感情が逆転すると信じるのが合理的です。

私たちは、オープンなピアツーピア ネットワーク上でゲームを構築することで、より大きな経済的価値を引き出し、ゲーム業界が到達可能な市場を劇的に拡大すると信じています。今後 10 年間で推定 1 兆ドルの経済生産額が見込まれます。

DeFi
GameFi
Web3.0
創設者
Odaily公式コミュニティへの参加を歓迎します
購読グループ
https://t.me/Odaily_News
チャットグループ
https://t.me/Odaily_CryptoPunk
公式アカウント
https://twitter.com/OdailyChina
チャットグループ
https://t.me/Odaily_CryptoPunk