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4D の長い記事では、今回の GameFi ラウンドの開発パスと将来の傾向について詳しく説明しています。

PANews
特邀专栏作者
2022-08-08 11:30
この記事は約16611文字で、全文を読むには約24分かかります
2016 年の時点で、暗号通貨の世界にはゲームフィのプロトタイプが存在していましたが、2019 年から 2021 年にかけて新たなサイクルの到来とともに、アクスィーに代表される新しい形式のゲ
AI要約
展開
2016 年の時点で、暗号通貨の世界にはゲームフィのプロトタイプが存在していましたが、2019 年から 2021 年にかけて新たなサイクルの到来とともに、アクスィーに代表される新しい形式のゲ

原作者:レイシュ

原題:「今回のゲームフィ投資の概要と展望」

最初のレベルのタイトル

副題

2016 年の時点で、暗号通貨の世界にはゲームフィのプロトタイプが存在していましたが、2019 年から 2021 年にかけて新たなサイクルの到来とともに、アクスィーに代表される新しい形式のゲームフィが徐々に現代の電子ゲームに近づき、Web2 の世界をもたらしました。同時に暗号世界のエコロジーを活性化します。

1. ゲームの観点から gamefi を考える:game+X の産物

コンテンツキャリアの視点から見ると、私はゲーム全体の進化のプロセスを、ボードゲーム、アーケードマシン、コンソール、ページゲーム、クライアントゲーム、モバイルゲームの進化、そして新しいコンテンツキャリアへの移行と捉える傾向があります。

- 1980年代~2000年代:アタリ、ファミコン(1983年)、セガサターン(1992年)、任天堂、ソニーなどの製品(1993年以降)、Xbox

- 1990~2010年以降:PCの発達によるWebゲームの時代

- 2000 年~現在: PC 側のコンピューティングおよび処理能力の向上に伴い、PC ゲームの台頭が現在に至るまで依然として市場の一部を占めています。

- 2010年以降~現在:モバイルデバイスの普及率が高まり、コンピューティング能力が向上し、エンドゲームの補完および拡張としてモバイルゲーム市場が出現

・2015年頃から現在:VR、ARなどの新しいキャリアとゲームの組み合わせが始まり、VRハードウェアはニーズに合わせた手頃で使いやすいデバイスが各種登場(Pico V3、Oculus2など)、ブロックチェーンは新しい「キャリア」の 1 つ ゲームを実行してゲームの形状を探索してみます

- 2021-:game+X

それぞれの段階でのコンテンツキャリアの変更には、移植、前世代のゲームのコンテンツと形式から学習、適応、そして爆発的なイノベーションに直面するというプロセスがあります。

1) 前世代のカテゴリからの移植と借用:たとえば、初期のクライアント ゲームは、戦闘方法や機構設計の点でまだコンソール ゲームから借用していましたが、最終的には PC のパフォーマンスの向上により、さまざまなタイプのゲームが爆発的に増加しました。市場。

2) 爆発的なイノベーションの段階では、ユニークなタイプが生成される可能性がありますが、それは避けられないものではありません。

副題

2. Crpyto の観点から gamefi を見る: gamefi は実体経済に近い最初のアプリケーションです

インフラに加えて、インフラの土壌から生まれる豊かな生態学的応用が存在するはずです。暗号アプリケーション層の進捗は、このサイクルにのみ反映されます。 2020年のDefi、2021年のNFTとGamefi、これらのアプリケーション層の開発により、Cryptoのユーザーベースが拡大しました。

4D の長い記事丨今回の GameFi の開発経路と今後の動向について詳しく説明

パブリック チェーンを国として考えることができます。この国は、運営を開始する前に、基本的な政治経済ルール (コンセンサス アルゴリズム) を確立する必要があります。各主体は、連邦準備制度 - 商業銀行 - という基本的な枠組みの下でビジネス エコシステムを構築します。 「商業主体」 、経済全体の運営を確保するのに十分な人口を育成することも必要です。パブリック チェーンの場合、多くの場合、連邦準備銀行 (安定通貨) と商業銀行 (DEX/融資) が必要になります。金融サービスインフラが確立された後は、大小を問わず多数の企業が定着し、より多くの利用者を呼び込み、経済活動と財政収入(パブリックチェーン収入)を増やすことが求められます。経済の繁栄とその形態の複雑化に伴い、デリバティブが登場し、チェーンを越えて資産を循環させる必要があり、クロスチェーンのインフラ整備が必要となります。 Gamefi、一部のDefi、NFTは基本的に「実体経済」のカテゴリーに属します。

副題

3. 現実的な観点から GameFi を考察する: 分散型通貨発行による経済

一般世界の経済システムとゲームの経済システムの共通点:

1) 密閉された空間

ここで定義される空間とは、この空間内であらゆる通貨の流れに影響を与える可能性があるという意味であり、現実には世界の人間社会がこの空間である。オンライン ゲームに関する限り、サーバーは空間です。

2) 経済システムです

• a. 一般的な等価交換、つまり通貨

• b. 自由貿易を行うことができる個人、つまりプレーヤーまたは人間の貿易個人(個人またはグループ)

• c. 商品があり、商品の基本的な定義は交換価値のある品物です。

3) 一般経済法則に沿って、つまり、商品の価格は需要と供給の影響を受けて価値によって決定され、価格は一定の価値の範囲内で変動します。

通常の世界の経済システムとゲームの経済システムの違い:

通貨発行メカニズム:実際には、政府が唯一の通貨発行機関であり、通貨発行権は政府によって独自に管理されていますが、経済システムにおける貿易個人には通貨発行権や介入権がありません。ゲームではモンスターが主な通貨発行者であり(もちろんミッションなどの仕組みは他にもありますが、ここではとりあえず除外します)、通貨の発行はサーバー内のプレイヤー全員の行動によって決まります。経済システムにおける取引個人の行動セットを決定します。

最初のレベルのタイトル

文章

1. 新しいコールド スタート ソリューションを提供する

文章

2. ゲームの調整方法を変更する

現在、ほとんどのゲームフィは経済メカニズムの設計に基づいており、中期および後期段階でプレイヤーの行動決定を導く手段として経済的利益を使用しています。ここで暗黙の条件が示されています。つまり、プレイヤーはデフォルトで合理的な人間であると想定されており、中核となる意思決定の基礎は純粋にゲーム内の経済的利益に基づいており、他の興味深いデザインは重大な影響を与えません。意思決定について。その後、その後の一連の複雑な問題は、経済システムの調整問題に単純化されます。企画側としてはプロットや演出演出などをあまり考える必要がなく、数値計画側にプレッシャーがかかる。

最初のレベルのタイトル

文章

1. オンチェーンに適したゲーム特性を備えている

1) 経済メカニズムのあるゲームには当然トランザクションがあり、ほとんどのゲームには独自の経済システムがあります。

従来のオンライン ゲームや PC ゲームにおける金の採掘やフリー マーケットは古くから存在しており、オンサイト マーケット、オフサイト マーケットを問わず、成熟した調整メカニズムと設計ロジックが開発されてきました。ゲーム内ではアイテム流通や金貨流通の需要もある。

**2) 広義のゲームには、現代の電子ゲームだけでなく、簡潔な仕組みと多様な結果空間を基本的な特徴とするゲームも含まれます。 **後者の方が巻き取りに適しています。仕組みの透明性、結果のプライバシー、計算の分散化はスマートコントラクトによって実現され、考えられる結果が多数ある場合でも、結果自体は簡潔に定義され、複雑に計算され、多様に導き出すことができます。ゲーム内で可能な結果を​​取得するためのさまざまな方法、最初と最後に取得するゲーム、および合意の設計と形成は、分散化の概念の設計ロジックとより一致しているように見えます。

3) ゲーム内の固有のアセットの複数の目的 (取引、投機、コレクション) は NFT と比較的高い適合性を持っています

ゲーム内アイテムはユニークになる傾向がありますが、少なくとも私たちはユニークであることを望んでいます。同時に、これらの小道具にも希少性や機能の違いがあり、NFT化は当然のことです。同様に、プロジェクト当事者はゲーム内に取引およびリースのプラットフォームを提供でき、プレイヤーは他の市場 (Opensea など) またはピアツーピア取引を通じて取引およびリースの問題を解決することもできます。

4) まったく新しい UGC および DAO ガバナンス パラダイム

分散化は、ゲームのガバナンスとコンテンツ制作に多くの可能性をもたらします。分散型のゲームコンテンツ制作は非常に実験的で、ボトムアップでゲームコンテンツの方向性を決めるのが一般的ですが、ゲーム全体の形や今後の進化についてはボトムアップでどう決めるのでしょうか?各プレーヤーがツール (NFT/その他) を持っている場合、それをランダムに組み合わせたり計算したりすることができ、プレーヤー A とプレーヤー B の結果の組み合わせを通じて新しい状態を取得できます。同時にオンラインであるかオンラインでないすべてのプレーヤー同時に、独自の結果空間を結合し、異なる順序で実行して、最終的にネットワーク全体/サーバー全体の状態を取得します。ゲーム内のガバナンスの問題に関しては、プレイヤーはトークンを保持してゲーム内の主要な調整について投票決定を行うことができ、これは広く使用されています。あるいは、より複雑に考えられるのは、同じゲーム内の複数のプレイヤー DAO 間の富の交換、外部の意思決定?ゲーム内のトークン資産の取得メカニズムと組み合わせることで、簡略化されていますが、絶妙な政治的および経済的なサンドボックス控除が得られます。

5) L1 の流入口と L2 のテストフィールド

文章

2. ブロックチェーンはゲーム業界のチェーン関係を変える

文章

文章

  • なぜゲームにトークンを追加する必要があるのですか?

最初のレベルのタイトル

副題

1. ゲームCP分類

1) ゲームの仕組み: 遊びやすさは仕組みによって生み出される

物理学: ゲームの仕組みによって、ゲーム内の物理学 (現実世界の物理学とは異なる場合があります) が決定される場合があります。ゲームのキャラクターは、常に移動したり、飛び跳ねたり、乗り物を運転したりすることがよくあります。多くのゲームでは、位置、移動方向、オブジェクト間の重なり合う衝突が主な計算タスクとなります。 "アングリーバード"

内部経済: ゲーム要素の収集、消費、取引などのメカニズムがゲームの内部経済を構成します。ゲーム内部の経済には、お金、エネルギー、弾薬などの共通のリソースが含まれることがよくありますが、これらの具体的なアイテムに加えて、健康、名声、魔法の力などの抽象的な概念もゲーム経済に属します。 「ゼルダ」

進行メカニズム: 多くのゲームでは、レベル デザインによって、プレイヤーがゲーム世界でどのように行動できるかが決まります。従来、プレイヤーはゲーム内で自分のアバターを操作して指定された場所に行く必要があり、そこで誰かを救出したり、主要な悪役を倒したりしてレベルをクリアすることができます。このタイプのゲームには、特定のエリアへのアクセスを閉じたりロックを解除したりするためのメカニズムが多数あり、プレイヤーの進行状況はこれらのメカニズムによって制御されます。

戦術的機動: このメカニズムにより、プレイヤーはユニットをマップ上の特定の場所に割り当てて、攻撃的または防御的な利点を得ることができます。戦術的な機動は、ほとんどの戦略ゲームで非常に重要であるだけでなく、一部のロールプレイング ゲームやシミュレーション ゲームでも重要な機能です。 StarCraft とコマンド & コンカー: レッド アラート

ソーシャル インタラクション: 今日の多くのオンライン ゲームには、プレイヤーがギフトを交換したり、新しい友達をゲームに招待したり、その他のソーシャル インタラクションに参加したりすることを奨励する仕組みが組み込まれています。さらに、ロールプレイング ゲームには、キャラクターがどのように行動すべきかを規定するルールがあり、ストラテジー ゲームには、プレイヤーがどのように同盟を形成し、同盟を解消するかを規定するルールがある場合があります。

(出典: ゲーム メカニクス: 高度なゲーム デザイン テクニック)

さまざまなメカニズムの重みは、ブロックチェーン ゲームのカテゴリ選択に大きく影響します。たとえば、分散型サーバーでは、リアルタイム コンピューティング要件が高い一部のゲームでは、集中型サーバーと同じ効果を達成することが困難です。したがって、実際の物理メカニズムをリアルタイムでシミュレートおよび計算するゲームでは、より良い結果が得られないことがよくあります。もう 1 つの例は、チェーン上で多くのリアルタイムのソーシャル インタラクションを必要とするゲームですが、これも当時のインフラストラクチャの効率のために実現が困難でした。したがって、経済メカニズムを核としたチェーンゲームが主導権を握ると予想される。

ただし、従来のゲーム会社が市場に参入することが増えているため、従来のすべてのカテゴリは基本的に gamefi で見つけることができます。おそらく彼らにとって「チェーン改革」は敷居の高いことではなく、チェーン上でリアルタイム計算を実行することが難しい場合は、一部のプロップをNFTに変換し、いくつかのコードパッケージを購入するだけでスマートコントラクトが完成します。アートデザイン、キャラクタープロット、パラメーターデザインなどは長い間開発が滞っていましたが、過去のバージョン番号の制限や流通チャネルの関与により制限されており、これらの半製品、さらには完成品さえも完成する日がありません。来ること。そこでゲームスタジオは競ってそれらを再販したり、自分たちで「組み立て」たりして、まるで流れ作業のように「チェーン改革」を実現した。 2021年上半期のこれらのプロジェクトはまだ配当を享受できますが、下半期にはチェーンゲームが「百花を咲かせ」、インボリューションが激化するでしょう。

ありがたいことに、新しい方向性を模索することに特化したプロジェクトがまだあります。 Defi のデザインをゲームに導入する場合でも、チェーン上で新しい探索を行う場合でも。したがって、私はゲームのポジショニングを判断するために 3 次元を使用する傾向があります。 1つ目は現代のビデオゲームとの類似性(映画レベルのパフォーマンスの追求/十分に簡潔で抽象的なルール)、2つ目はオンチェーンの度合い(ゲーム内のどの要素がオンチェーンであるか)、3つ目は財務属性(それが defi のバリアントであるか、唯一の基本経済システムであるか)。

2) 3次元座標位置決め分類

- 現代の電子ゲームとの類似性が低く、オンチェーン性が高く、defi 王国に代表される財務的属性が高い

- 現代の電子ゲームとの類似性が低い、オンチェーンのレベルが低い、財務的属性が高い、ギャンブル

- 現代の電子ゲームとの類似性が低く、オンチェーン性が高く、財務的属性が低く、乱数ゲーム

- 現代の電子ゲームとの類似性が低く、連鎖のレベルが低く、経済的属性が低く、非常に少ない

- 現代の電子ゲームとの類似性が高く、オンチェーン性が高く、暗い森に代表される経済的属性が低い

- 現代の電子ゲームとの類似性が高く、オンチェーン性が高く、財務的属性が高く、非常に少ない

- 現代の電子ゲームとの類似性が高く、オンチェーンのレベルが低く、財務的属性が低く、シータ アリーナに代表されるチェーン改革ゲームによく存在します。

- 現代の電子ゲームとの類似性が高く、オンチェーン度は低く、財務的属性は高く、非常に少ない

3) トークンのデザインタイプによる分類

単一通貨

- 特徴: ゲーム内のすべての経済生産と消費活動は同じトークンにリンクされており、制御が容易であり、後にデススパイラルが発生する傾向があります。つまり、大世帯がコインを販売して価格が急落し、急落後に元の価格に戻れないなどの極端な市場状況に対処することが困難です。

- 代表的なゲーム:宇宙船

- 懸念事項: 消費メカニズムの設計、価値アンカリングの選択

二重通貨

- 特徴: ほとんどのゲームはメイン通貨(価値通貨) + 補助通貨の形式を採用しており、一般にメイン通貨の消費と生産は補助通貨にリンクされますが、場合によってはメイン通貨と補助通貨の生産がPVPシステムにリンクされ、それぞれの PVE システム; 一般的な状況では、「ダイヤモンド」が主要通貨に変更され、「金貨」が補助通貨に変更されます; 主要通貨はゲーム内のほとんどのアプリケーション シナリオに適用できます

- 代表的なゲーム:アクスィーとその模造ディスク

- 懸念点:主要通貨と補助通貨の供給比率、主要通貨と補助通貨の消費方法の相関設計、消費と生産の比率、その後の調整は消費チャネルの多様化に関連

多通貨

- 特徴: より多くのリソースを備えたゲームでよく使用されます: SLG、オープンワールド

・代表的なゲーム:ファーマーズワールド、スターシャーク

副題

2. Gamefi の上流と下流の分類

エンジン: UE、Unity、Cocos など

- 現時点では、Gamefi 用のエンジンを一から開発する必要はありません。つまり、Gamefi 専用のエンジンはあまり意味がありません。

軽量ゲーム開発ツール: 主に SDK の形式で、軽量ゲーム向けのオンチェーン ソリューションを提供します。

レンダリング: クラウド レンダリング プラットフォーム

ゲーム アプリケーション チェーン: Ronin、Defi Kingdoms など。

- 主にユーザーグループが多く、DAUが高く、ライフサイクルが長いゲームに適しています

- しかし、資産クロスチェーンとクロスチェーンブリッジのセキュリティ問題があります

ゲーム固有のチェーン: Immuatable X、WAX、Klaytn など。

中でもWAXの運営は非常に好調で、現在のアクティブユーザー数も常に高い水準を維持しています。主なゲームには、Alien Worlds、R-PLANET、PROSPECTORS、Kolobok Adventures、および Farmers World が含まれます。

Immuatable X は常に動いており、Starkware と協力してベース レイヤでのさらなる試みを行っています。しかし問題は、大規模なユーザーベースを持つアクティブなゲームプロジェクトがまだ存在しないことです。

分散型クラウドプラットフォーム:

- 中心となるのは、ノードを構築し、分散型コンピューティング能力を使用してコンピューティング サポートを提供することです。

- 現時点では、分散型クラウドプラットフォームはまだ初期段階にあり、開発コストが高く、遅延の問題はまだ解決されていない可能性があります

- 今後も期待できる発展方向となります

分散型コンピューティング: Fluence、LivePeer

チェーン上のリアルタイム コンピューティングの問題をある程度解決します。

コンテンツ配信プラットフォーム: Gala、Come2Us、P12

- コンテンツプラットフォームの動作モードは、主にプラットフォームトークンの有用性とプラットフォームとCPの関係において、従来のゲームの動作モードとは大きく異なります。一部のプラットフォームは、CP の出入り口として独自のトークンを使用することを選択します。つまり、ゲームに参加する前にプラットフォーム トークンを CP ネイティブ トークンに交換する必要があり、資金の引き出しもプラットフォーム トークンに変換する必要があります。 CP トークンの承認を装ったもの; プラットフォーム トークンを通じて、CP 通貨の交換は CP の投資に参加します。

- プラットフォームトークンには依然として独立した破壊と生成メカニズムがあり、CPトークンをある程度制御できます。

CP: 上記の詳細な分類を参照してください。

IGOプラットフォーム/コンテンツインキュベーションプラットフォーム:

- リソース主導型

- コンテンツ配信プラットフォームと一体化して上下の産業チェーンをつなぐ寡頭制を形成するかが今後の注目点

彫金ギルド:YGG、MC、Guildfiなど

- 非常に明らかな地域特性を持ち、明らかなヘッドアグリゲーション効果がなく、ビジネス障壁が低い。

- 人口ボーナスは高いが一人当たりの所得が低い国や地域にほとんど分布している。

- 2021 年 9 月と 10 月から、ギルドの融資額が徐々に増加します。

- 問題があります: 評価ロジックは収益モデルを備えた DAO に近い、「重い資産」ターゲットの第 1 レベルの評価は高価ですが、第 2 レベルはガバナンス トークンで発行され、トークンの価値のキャプチャが弱い、第 2 レベルの保険料は少額です

ギルドサービスプロバイダー:

- 複数のギルドにアクセスして SaaS サービスを提供します: ユーザー行動統計、ゲーム カテゴリの推奨事項、ギルド ランキング、ギルド資産の統計と分析など。

- 将来的には、ソーシャルファイとゲームファイの境界を越えて、DID やソーシャル分野にも拡張される可能性があります

入出金:Moonpay

- 需要が厳しいチャネル ビジネスには、独占と集約という明らかな特徴があります。

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副題

1、Play to earn

タイムラインをもう少し延長しましょう。前回のサイクルでは、Gamefi の方向にいくつかの試みがありました。CP は主に資金、ギャンブル、シンプルなオンライン ゲーム用です。インフラストラクチャは主にエンジン レベルにあり、そこから拡張されることはありません。コンテンツ アプリケーションは、独立したチェーンで開発を続けることができます。 2021 年から、Gamefi の主要市場は Axie によって爆発的に成長します。市場全体が強化される場合、Gamefi も独自のアルファから抜け出すことになります。 2021年上半期にいくつかの代表的なプロダクトが登場しており、そのライフサイクルは長く、トークンデザインや収益効果などの問題により市場でのAxieの評判を超えるには至っていないものの、その効果は非常に素晴らしいものとなっている: パブリック チェーンのトランザクション量を推進することで、たとえば、Splinterland はハイブ パブリック チェーンの全体的なトランザクション量を推進し、ゲームファイ分野で CGG のビジネス モデルを採用しました。ますます多くのプロジェクトがこれに倣いました。 ILV トークンの交換ロジックは、ハイレベル市場の恐ろしい金儲け効果を 2 つもたらしました。一部のゲームでさえ、ARPG のアイデアを徐々に発展させ、5 月と 6 月に同時にコインを発行しています。 GameFi レベル 1 トラックを獲得し、多くのプレイヤーが金の甘さを味わったとき、彼らのトークンは十分な二次プレミアムを獲得します。それ以来、以前はまったく気にしていなかったこのトラックに注目する機関がますます増えています。 2021年下半期のGameFi融資案件数と融資金額は、上半期に比べて大幅に増加していることがわかりますが、同時に、ゲームフィの可能性を主張するプロジェクトも無数に飛び出しています。次はアクスィー。現時点では、市場の熱狂と Axie の衰退も、投資家やプロジェクトオーナーに、より野心的なアイデアを与えました。メタバースは GameFi の最良の使用例であり、**二重通貨の単純なゲームは単なる「名残」にすぎません。それはこのサイクルの物語であり、次のサイクルの開始点ではありません。 **それでは、メタバースとは何でしょうか?どうやって達成するのか?千人の人の目には千のメタバースがあるかもしれません。

CP に加えて、独立したゲーム チェーンが議題に上っています。IMX が最初ですが、アクティブ ユーザーの成長を促進する非常に強力な CP はありません。ギルドは大幅に成長し、ゲーム ギルド サービス プロバイダーが出現しました。時代が求めるように。分散型クラウド コンピューティング サービス プラットフォームは挑戦しており、分散型ゲームファイ「steam」競争は熾烈を極めています。

CPを中心にさまざまなパブリックチェーンがエコロジーを改善するために本格的に進歩しているのに比べて、L2のゲームエコロジーの発展は遅いようです。それにもかかわらず、L2 がゲームにもたらすものは無限の想像力です。 STARK データ構造は再実行環境でより適切にサポートされるため、ゲーム内のすべての状態を保存でき、拡張が満たされると、多くの高性能ゲームが完全にオンチェーンになることが期待されます。ゲームNFTの構成可能性に特化した開発中のプロジェクトもいくつかあります。

4D の長い記事丨今回の GameFi の開発経路と今後の動向について詳しく説明

データソース:

データソース:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

良い時期は長くは続かない。2022 年の第 1 四半期までに、GameFi に関する空虚な話がますます増えるだろうが、これは驚くべきことではない。2021 年末には、四半期以上経過した一部のゲームは、通貨価格の急落と新たな展開 2021 年 11 月、「四天王」の崩壊はプレイヤーの信頼に深刻な打撃を与えました: 二重通貨システムのゲームファイは右足が左足のポンジですか?それはいつか空になって売られる地球鉱山なのでしょうか?この信念の崩壊の結果は、アクスィーへの信念を完全に覆し、遊びのための新しい旗を見つけました。プレイヤーへの利益の分配が空洞化し、経済システムが崩壊する可能性があるのであれば、現代のビデオゲームに戻り、より興味深い付加価値を利用してプレイヤーを経済システムに長く留めるべきでしょうか?ゴールドをプレイするのが目的ですが、ゲームに参加するのが楽しいためです。そこで別の質問になりますが、現在のビデオゲームと比べて、面白さの点でGamefiが確実に多くの人を惹きつけることができるのはなぜだと思いますか?単なる楽しみのためであれば、Steam の抱擁に戻ることができるようです。この疑問は長い間答えられていないが、起業家たちは依然として資金力が低く、複数のカテゴリーにまたがる多数の伝統的なCPの「連鎖改革」を続けている。

副題

2、X to earn

2022 年の第 2 四半期までに、Play to Earn の勢いは終わりを迎え、革新的なイノベーションの出現を待つにはしばらく時間がかかるでしょう。 STEPN の出現により、稼ぐための X は資本追求の新たな寵児となりました。

STEPN の成功は再現できず、また明らかに偶然です。 STEPN以前(競合製品比較表)https://www.notion.so/61b11de57d314e4c9bfa1b6af4fdb09c?v=7f5a38ece4cb4cb8ba0819ad30511286) さまざまな Fitfis がありましたが、どれもゲームの方法でトークンを設計し、ゲーム思考で市場運営を行っていませんでした。一部のクリプトチームはゲームの方向性から試みましたが、最終的な効果は良くありませんでした。つまりSTEPNは遊びです新しい世代の後継者が稼ぐのも無理はありません。

データソース:

データソース:https://www.footprint.network/@u7tkguSKt2/Gamefi-Monthly-Report-Jun-2022

1) STEPNの成功の理由

今のところ失敗作のように見えるかもしれないが、多くの人がこの製品は素晴らしい製品だと言う。何もないところから生まれた現象レベルの商品の価値や意義を消すことはできないことは否定しません。しかし、STEPN の成功は、その製品力が Web2 を超えていることを意味するのでしょうか?それともトークンの金儲け効果のためでしょうか?それともソラナのせい?それとも資本運用のせいでしょうか?

それは理にかなっていると思いますが、完全に理にかなっているわけではありません。核となるのは、数値を使用してユーザーの錯覚を作り出す + 第 1 レベルと第 2 レベルのストーリーを伝える適切な支援者を見つける + 絶妙なゲーミフィケーション操作です。最も独創的なのは、NFTシューズの規制当局の役割を、シャベルとしてだけでなく、大型コインと小型コインの市場価値バッファーとしても最大限に発揮することです GST-NFTシューズの通貨調整サイクルの本質- GMTは3コインであるべきです 層ごとの伝導の経済システムですが、NFTの流動性は低く、複雑で多様なユーティリティを運ぶため、伝導は複雑になり、NFTが核となり、NFTのヒステリシスにより変化します、GMTとGSTの市場価値は緩衝されています;宝石、宝箱、靴箱、靴の属性の複雑なデザインにより、GSTとGMTの消費量の大きな変化が隠蔽され、トークン出力比率に対するユーザーの敏感度が低下します。発行部数のごく一部を解放し、流通市場で富の神話を作り出し、プレイヤーを市場に参入させる傾向に反してトークンの価格が上昇し、「人口ボーナス」を拡大し、経済の運営を維持します。システム。

2)STEPNの今後の展望

従来の VC エージェンシーの友人と STEPN について話すのは非常に興味深いもので、彼女は STEPN が効果の点で Axie を上回っていると考えていますが、将来本当にうまくいくためには、有料の収益化方法をいくつか改善する必要があります。ゲームへの参加費を引き上げる。しかしここが一番理解できないところでもあり、Web2とWeb3ではトラフィックに対する理解にズレがあるようです。従来のインターネットの場合、製品の DAU が十分に高い場合、推奨アルゴリズムを使用してユーザーからより多くの価値を「搾取」できますが、ピアツーピアの分散型ネットワークの場合、ユーザーのすべてのトランザクションと対話は、チェーンそれはすでにトラフィックそのものであるため、STEPNはNFTシューズのレンタル手数料からこのような大きな利益を得ることができ、それ自体が一種のトラフィック実現です。

X to Earn は、Web2 ではすでに比較的成熟したモデルであり、基本的なロジックは、ユーザーの行動データの財務化と行動目標のゲーミフィケーションです。シナリオには、読書、フィットネス、短いビデオなどのさまざまな分野が含まれます。 Web2 では、これらのシナリオの収益化には多かれ少なかれ問題があり、最良のシナリオは短いビデオ トラフィックの収益化であるはずです。 X を獲得するための問題は、シーン自体に収益化条件があるかどうか、およびトークンの導入によって分配関係が変化する可能性があるかどうかです。まず第一に、X は高頻度、低い参加閾値、そしてユーザーの行動の分解と追跡が容易であるという特性を備えている必要があります。現在、多くの X 収益プロジェクトは基本的に STPEN のフォークであり、Web2 のロングテール プレーヤーにとっては無力な選択です。このモデルの鍵は、トークンエコノミーの設計とユーザーの行動経路をどのように組み合わせるか、そして第 1 レベルの物語と第 2 レベルのマーケットメイクを通じて期待をどのように「実現」するかです。これが X が獲得する大部分です。プロジェクト関係者、さらには Gamefi プロジェクト全体でさえも、双方がうまくやっていくのは難しいことです。

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4. Gamefi の地域的進化

Gamefi の地域的な進化は多くの要因に関連していますが、それでもゲームと仮想通貨という 2 つの観点から見る必要があります。

暗号通貨の利用者数や普及率は、その国や地域の人口構造、経済構造、主権通貨、国内のインフレ水準、法律や規制などに関係します。東南アジア、ラテンアメリカ、アフリカの場合、これらの地域は若年と中年人口の割合が高く、経済構造が比較的不均衡で、主権通貨が弱く、インフレが高く、為替変動が大きいため、デジタル通貨を受け入れる可能性が高くなります。想像してみてください。マクロ経済不況に直面し、生計を立てる手段のないタイの若者が、ますます紙くずのようになってしまった国の通貨を手に持っているとしたら、もしかしたら BTC は金やドルと同じくらい魅力的なのかもしれません。この時。ヨーロッパと米国の場合、ほとんどの仮想通貨開発者と投資家がここに集まります。欧米の一般人にとっては、プライマリー投資や開発など気にする必要はなく、株式以外ではDefiやトークンのセカンダリー取引の方が魅力的な投資方法です。ウォレットを登録してチェーン上でやり取りする目的は、価値を維持して生計を立てることである人もいれば、より高い投資収益率を得ることが目的である人もいます。開発途上地域に住むこれらの若者は、平均教育レベルが低く、おそらく PC を持たず携帯電話しか持っていないため、早期に GameFi に参加する可能性が高くなります。

ゲームの観点から見ると、ゲームの主な開発者は主にヨーロッパとアメリカに集中しており、ゲームの主な消費地域はアジア太平洋地域です。アジア太平洋地域には世界で最も多くのプレイヤーがおり、全世界のプレイヤー総数の 55% を占めています。この地域が世界のインターネット人口のほぼ同じシェア (54%) を占めていることも不思議ではありません。アジア太平洋地域におけるプレイヤーのシェアが高いのは主に中国の人口基盤が大きいためですが、この地域にはインドや東南アジアなどの新興地域も含まれています。同時に、さまざまな地域からの収入の割合は別の状況になります。ヨーロッパおよび北米市場からのプレイヤーの消費は非常に多く、ゲーム市場収益の 40% 以上を占めています。また、2021 年には、これら 2 つの市場のプレーヤーが世界のプレーヤー総数の 4 分の 1 未満を占めることになることも注目に値します (ヨーロッパで 14%、北米で 7%)。

さらに、2021 年には世界のゲーマーの 90% 以上がモバイル プレイヤーになるでしょう。アジア太平洋市場におけるモバイル ゲームの需要と愛、そして世界のさまざまな地域におけるこの市場セグメントのアクセスしやすさと普遍性のためです。今年は、世界の 30 億人のゲーマーのうち 28 億人がモバイル デバイスでゲームをプレイすることになります。これは、PC ゲーマーが 14 億人、コンソール ゲーマーが 9 億人に相当します。

大まかな分類は次のとおりです。

- 暗号通貨普及率が高い + ゲーム消費が多い + ゲーム開発が少ない国 - Gamefi は初期の参加者ですが、長期間維持するのは困難です。代表的な国々 東南アジア、ラテンアメリカ、アフリカ

- 高い暗号通貨普及率 + 高いゲーム消費 + 高いゲーム開発を行っている国 - Gamefi のアップグレード ニーズを鋭く捉え、ニーズを満たす十分な開発能力を備えており、Gamefi の投資と開発のリーダーとなる可能性がある ヨーロッパ、アメリカ、韓国

1. 東南アジアで台頭するが、中核は東南アジアにない

前述したように、東南アジアは初期の主要消費市場であり、全体的な開発能力と開発段階はまだ他の地域に比べて遅れています。

2. 韓国市場:蕭何は成功し、蕭何は負ける

韓国国民の仮想通貨への参加率は非常に高く、政策は比較的緩和されています。地元のゲーム産業チェーンは成熟しており、CP などの人気製品や世界トップの e スポーツ イベントがあります。一般的に、ゲームプレイヤーの割合と暗号通貨参加者の割合が比較的高いと言えます。シャオ・ヘの成功も、すべて仮想通貨とゲーム遺伝子の狂信のおかげであり、失敗もシャオ・ヘ、韓国の仮想通貨市場、さらには仮想通貨市場全体さえも過度の狂信によってすぐに終了し、Terraは個人投資家、ベンチャーキャピタル、エコロジーに多大な影響を与えているプロジェクト、開発者、さらには韓国の経済や社会にも一定の影響を与えます。 2021年の「狂気の強気相場(終焉)」は韓国大統領選挙と重なり、イン・シユエ氏は若い中間層男性の支持を集めるために全力を尽くし、最終的に選挙に勝利した。 DKのブラックスワンが皆を驚かせるとは誰が想像したでしょうか。DKにどう対処するか、暗号通貨を制限するかどうか、そして暗号通貨をどのように制限するかが彼の難しい問題になりました。

3. 日本市場: 保守的かつ慎重

ゲーム文化が強く、ゲーム開発が弱い地域ではない東アジアでは、中国と韓国が機会を求めて GameFi への参加に先を争っている。それに比べて、日本は少し場違いな気がします。従来のゲーム開発者のほとんどは努力しているようですが、その取り組みが遅れています。地元の一流投資家も参加に熱心に取り組んでいるが、エントリー時間や意思決定、声量などの理由から、最終的にはあまり話題にならなかった。イノベーションの欠如、方向転換の難しさ、意思決定サイクルの長期化などはすべて保守派の脚注です。

4. アフリカおよび南米市場

現時点では、アフリカおよび南米市場に関する直接の情報が不足しています。最新のニュースによると、アフリカと南米の政府は仮想通貨に対して比較的オープンであり、通信インフラは私たちが思っていたよりも堅牢で、独立したウォレットの数は比較的多く、潜在的な市場になる可能性があります。

5. ヨーロッパとアメリカの市場: 投資とイノベーションの中心地

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5. Gamefiの既存の問題点

1.開発

・全体的にチームのCP研究開発力は向上し、自社開発の割合が増えているが、ゲーム機構の斬新な設計は減少している

- 分散型インフラストラクチャレベルの研究開発はまだ初期段階にあるため、様子を見ながらフォローアップすることができます

2. 設計と運用

- 従来のチームには、ボトムアップのコミュニティ動員機能が欠如しています。Discord/Twitter などのソーシャル メディア アカウントの使用、創設チームのイメージとコミュニティへの露出、ゲーム メカニズムの設計が暗号通貨ユーザーのニーズを満たし、仮想通貨ユーザーのニーズを考慮できるかどうかなどです。使用習慣。

- 暗号通貨ネイティブのチームは、ゲームの数値設計やゲーム経済モデルの調整の経験が不足しており、ゲーム経済システムの安定性を維持するためのさまざまな手段に習熟していません。

3. 発行

Google ストア、Facebook、YouTube などの従来の配信チャネルや宣伝チャネルを完全に取り除くことは依然として不可能です。現代のビデオ ゲームに近いゲームのほとんどは、参入障壁が低く、経済的属性が低いため、このサークルを打破するためにこのチャネルに依存しています。 STEPN、THGなど。この結果から、暗号メディアや KOL に依存する同種の製品と比較して、宣伝と配布のコストが低くなる可能性があります。

4. 方針と監督

- ライセンス: 中国本土ではさまざまな制限があるため、トークン発行に関わるゲーム会社は海外法人を登録し、海外で事業を行う必要があります。

- 入金と出金: 一部の地域では、ゲーム内仮想通貨を使用して安定通貨と米ドルを交換するには、企業が支払いライセンスを保持している必要があります。ほぼすべてのゲームには、米ドル-ステーブルコイン-ゲーム内トークン-ステーブルコイン/米ドルという入出金プロセスが含まれており、現地の決済会社、銀行、入出金サービスプロバイダーとの連携が非常に重要となっています。

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副題

1、CP

1) Defiの方向性の進捗に注目

ゲーム内経済モデルの設計を洗練するために、より多くの defi 設計を導入します。同時に、defiの革新的なプロジェクトにも注目してください。

- 事業手数料収入をステーキング報酬として使用します

- 報酬をステーキングするためにいくつかのガバナンストークンを使用します

- ゲーム経済モデルへのVeモデルの適用

2) 獲得するには X の拡張に注意してください

将来的には、市場に参入するためのトークン設計を素早く学び、シナリオの開発やトークン設計の数値設計をさらに探索する、第 2 層および第 3 層の Web2 チーム、さらには主要なチームがますます増えていくでしょう。

3) NFTの更なる権限強化に注意を払う

ゲームにおけるNFTの価値は現時点ではまだ「シャベル」の役割にあり、NFTにはソーシャル属性や表示機能を付与することができます。

- 他のソーシャル プラットフォームと連携して実績システムを表示します。

- NFT は、コンテンツ プラットフォーム上でより多くの権利と価値を取得するための CP の参加 ID 証明として機能します。

- NFT PASSカード:コミュニティのアクセス閾値

- ランダムな探索またはゲームコンテンツの完了に対する報酬: イースターエッグは NFT 報酬として使用され、表示されます

副題

2. ミドルウェアとサービス

1) ミドルウェア: ゲームプレイヤーの行動追跡および分類サービス

現在、ほとんどのダッシュボードは、プロジェクト チェーンのデータ レベルからプレーヤーまたはギルドを分析します。しかし、プレイヤーの行動データの問題に取り組んでいる同様のプロジェクトはほとんどありません。たとえば、どのタイプのゲームがユーザーにより好まれているか、これらのゲームにおける全体的な意思決定プロセスは何か、ゲームの小道具のアップグレードと消費習慣など、さらには蓄積されたデータさえもギルドの行動指針を提供することができます。より効率的に意思決定を行う方法。

DID と組み合わせてユーザーの行動をタグ付けすることで、ゲーム内外のソーシャル機能を実現できます。

2)中国ゲームの海外運営のチャンス

国内版番号の配布が限られているため、多数の国内ゲームCPが変換待ちとなっています。

3) オンチェーンオペレーター

副題

3. インフラストラクチャー

1) クラウドゲーム

- チェーンゲームのARPUは従来のゲームのARPUをはるかに上回っているため、クラウドゲームのCP収入でコストをカバーできる可能性があります。

- クラウドゲームはgamefiの収入請求ロジックを覆し、無料プレイまたはNFTショベルの購入を基準としてショベル+ポイントカードでの支払いに変更される可能性があります。

2)VR/AR

将来的に VR/AR バージョンを開発すると主張するメタバース プロジェクトの多くは、何の進展もしていません。

コンテンツソース:

コンテンツソース:https://github.com/ls361664056/GameAI-paper-list

PCG(プロシージャルコンテンツ生成)とは、AI手法を用いてゲームシステムの設計を支援するもので、比較的良好なデータ(データ品質、データ表現、データ量など)と代表的な評価方法(見た目の美しさ、プレイアビリティ、新規性など)が前提条件となります。 )。

(1) アプリケーション指向

a. (補助) ゲーム内のコンテンツを生成します (ルールに影響します): レベル、マップ、アイテム、武器、タスク、キャラクター、ルールなど。

b. (補助) ゲーム内の外観を生成します (ルールには影響しません): キャラクターの外観、表情、武器の外観、効果音など。

c. 設計支援

d. マップのバグを修正: 到達できないデッドコーナーなどを検出して置き換えます。

e. データ圧縮: ゲームデータをより小さいサイズに圧縮します。

(2) メソッド指向

a. セルラーオートマトン

ドメイン ルールを使用して、ランダムな初期状態に基づいて多数の不規則なグラフィックスを生成します。これは、熱、雨、液体の流れ、圧力爆発などの環境システムのモデリングに使用できます。また、洞窟などの小さなマップも生成できますが、制御性は低くなります。保証することはできません。

b. 文法に基づいたアプローチ

コンテンツを生成するための一連の文法規則を定義します。

c. 検索方法 (通常は進化的アルゴリズム、EA) に基づきます。

検索手法は機械学習手法に比べてデータ量を大幅に削減できるため、より適切なコンテンツ表現形式や評価手法の検討などが課題となります。いくつかのカテゴリがあります。

EA アルゴリズム: 遺伝的アルゴリズム、進化的戦略、進化的プログラミング

EA のようなアルゴリズム: 粒子群アルゴリズム、差分進化アルゴリズム

評価方法

直接評価とは、評価によって生成される内容を何らかの関数を使用して制約することであり、理論駆動型とデータ駆動型があり、その違いは評価関数が理論モデルに基づくか実証モデルに基づくかにあります。

シミュレーションベースとは、ボット AI を使用してゲームをプレイし、ゲームの内容を評価することです。静的評価と動的評価も含めて、時間の経過とともに評価関数が変化するかどうかの違いです。

インタラクティブ評価はリアルタイムの評価であり、人間のプレイヤーの経験を通じて評価されます。ゲームをプレイするプレイヤーによって生成されるデータによるコンテンツ品質の暗黙的な評価分析と、プレイヤーの直接スコアリングによる明示的な評価が含まれます。

d. 機械学習の手法

PCG 研究の新しい方向性は、同じタイプとスタイルのより多くのコンテンツを生成できるように、既存のコンテンツでジェネレーターをトレーニングすることです。これは、敵対的生成ネットワークや変分オートエンコーダーなどのネットワーク アーキテクチャが、寝室、猫、人間の顔などの画像を生成する学習において良好な結果を達成したという、ディープ ニューラル ネットワークの研究の最近の結果からインスピレーションを受けています。ここでは、マルコフ連鎖などの単純な学習メカニズムやリカレント ニューラル ネットワークなどのより複雑なアーキテクチャが、いくつかのコーパスでトレーニングした後にテキストと音楽を生成することを学習します。

GAN、AutoEncoder、NeuroEvolution などのニューラル ネットワーク

決定木などを含む確率モデル

e. ゲーム生成コンテンツとプレーヤー エクスペリエンス (EDPCG、エクスペリエンス駆動型 PCG) を組み合わせる。これには、感情刺激、感情検出、感情表現という 3 つの主要な側面が含まれます。

- 感情的な刺激: 刺激は多様であり、画像、音、物語などのさまざまなソースから得られるため、ゲームは感情を呼び起こすための優れた背景の構成要素を提供します。

- 感情検出: ゲーム ユーザー (プレイヤー) は一般に、体験の向上につながる限り、(センサーを介して) マルチモーダルな性質の入力をさらに提供することに積極的です。ある意味、プレイヤーは感情コンピューティングとマルチモーダル インタラクション研究にとって最適なユーザーです。

- 感情表現: ユーザーはゲーム内で自発的にさまざまな経験をします。これらの経験は、非常にポジティブなものから非常にネガティブなものまで多岐にわたります。同時に、ゲーム内の感情的な経験はプレイヤーの影響を受けます! したがって、プレイヤーは感情に基づいた表現に慣れており、感情に基づいた表現をほとんど受け入れることができます。

4)NFT

- NFTfi: NFT レンディングと NFT の組み合わせは、ゲームトラック上でかなりの発展を遂げる予定です。NFT レンディング プラットフォームには単一の巨人が存在しない可能性があり、そのほとんどはギルド サービス プロバイダーまたはゲーム内 NFT レンタル市場から拡張されることになります。

ERC4907:チェーン上の「ネイティブリース」に技術サポートを提供し、NFTの所有権と使用権の分離を実現

ERC1155 および EIP5006: GameFi エコシステムにおける重資産の資本回転率が大幅に改善されます。

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7. Gamefi CP を判断する方法と Gamefi で良い仕事をする方法

1. パブリックチェーン + 資本

パブリック チェーンとゲームは相互に実現します。豊かなエコロジー、高いパフォーマンス、資金サポートを備えたパブリック チェーンは、ゲーム自体の CP 自体に比較的高いベータをもたらします。これは主に、高速なトランザクション速度、低いレイテンシー、大規模なユーザー ベースに反映されています。パブリックチェーンウォレットの入り口、パブリック チェーントークンの価値が安定している、DEX取引が便利など、ゲームはパブリックチェーンの積極的なアプリケーション転用の出発点でもあります。

2. トークンの設計とその後の調整

- トークンの数の設計が CP 自体の経済的深さに準拠しているかどうか。

- トークンの破壊と出力のリズムと量の比率;

- ゲーム内アセットを合理的に消費するのに十分な多様で連続的なシーンが存在します。

- チームが実際の極限状況に応じて緊急調整を行う能力を持っているかどうか

3. カテゴリの選択

・大型ゲーム:開発サイクルやライフサイクルは比較的長いカテゴリーですが、ハイリスク・ハイリターンのカテゴリーではなく、現状の大型ゲームはまだ成功事例が多くありません。

- レジャーカテゴリー:現時点では、模擬ビジネスとソーシャルネットワーキングに主に焦点を当てており、参入障壁は低いですが、模擬ビジネスは経済的な深さとトークンの複雑さが高く、上限はまだ存在します。

- Defi カテゴリに該当: 十分なデータ分析と Defi 製品の理解が必要です。そして、DeFiの誓約と融資やゲームのシナリオを完全に組み合わせて、「DeFi製品の具体化」を実現することができます。

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8. 今後の見通し

1. ゲームとは何ですか?

初めてgamefiに触れてから今に至るまで、私はこの疑問を繰り返し考えてきました。ゲームはどうあるべきなのか?それは 1950 年代の三目並べであり、1970 年代のかさばるゲーム機で操作するシンプルな電子ゲームであり、「兄弟なら殺しに来い」のふざけたブルームーンであり、それはウィッチャー 3 ですSteamの年間ベストセラーリストを独占しているのは「シミュレーションゲーム」です 「リアリティ」Half-Life Alyxは元祖火の神です...の定義について議論するつもりはありません十分面白いか、映画レベルの映像性能が十分か、「原理主義」ゲームとして十分な置換感があるかなど。しかし、今後 10 年、20 年、あるいはもっと長い将来で、ゲームの意味合いと拡張は破壊的な変化を遂げると思います。 。

2. 今後の GameFi は何ですか?

GameFi は仮想通貨の世界における「実体」に最も近いアプリケーションであることが予想され、全体の市場価値に占める GameFi の市場価値の割合から判断すると、市場価値にはまだまだ成長の余地があると考えられます。同時に、アプリケーション層はまだ探索の初期段階にありますが、わずか数年で驚くべき発展が見られました。もちろん、明るい未来を強く信じている一方で、現在の困難とプロセスの複雑さも認識しなければなりません。gamefi にはまだ解決されていない多くの問題点があり、これらの問題は短期的には解決できません。個人的には、将来、gamefi はよりゲーム指向になり、暗号通貨はより二極化し、現代の電子ゲームに近い gamefi はより「ライトチェーン改革」され、徐々に独自のポンジを減らしていくのではないかと考えています。特徴とプレイヤーの消費行動の増加; より暗号ネイティブな形式の CP は、数学と暗号の背景を持つコアチームで構成され、オタクや金融プレイヤーが見つける「興味深い」道には決して戻りません。

最後に:私は映画「レディ・プレイヤー 1」がとても好きで、特にハリデーの「私のゲームをプレイしてくれてありがとう」というセリフが大好きです。あちこちに鶏の羽が散らばった後も、純粋なハリデーたちが新しいオアシスを築いてくれることを願っています。

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