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拡張パラダイムの変化の下で、2 つのタイプのチェーン ゲームは袂を分かちました

十文
特邀专栏作者
2022-04-15 07:40
この記事は約4106文字で、全文を読むには約6分かかります
この記事では、強いチェーンと弱いチェーンのゲームの長所と短所を比較します。
AI要約
展開
この記事では、強いチェーンと弱いチェーンのゲームの長所と短所を比較します。

この記事の由来はDialecticこの記事の由来は

、原作者aaaaaaaaaa、編集者Odaily Shiwen。

ゲーム業界は、ブロックチェーン技術がゲームの状況を大きく変え、プレイヤーに利益をもたらす可能性があることに徐々に気づき始めています。

しかし、ブロックチェーン技術はスケーラビリティのボトルネックによって制約されており、分散化を確保し検証コストを増やさずにコンピューティング帯域幅を増やす必要があります。

同時に、ブロックチェーンはノードの検証に比例した通貨手数料をユーザーに請求する必要があります。したがって、チェーン ゲームの計算コストは​​非常に高くなります。開発者はこれらの制約を回避してコードを記述することを余儀なくされており、オンチェーン アプリケーションの真の可能性を表現することができません。

幸いなことに、Optimistic Rollups と Zk-Rollups が登場すると、ブロックチェーン ゲームのスケーラビリティ パラダイムが変わりました。

計算はハイエンドマシン (証明者) によってオフチェーンで実行されますが、不正証明 (Op) または有効性証明 (Zk) は決済チェーン上で発行され、計算の整合性が保証されます。

このようにして、ネットワーク ノードは追加の証明をより迅速かつ安価に検証できるため、ゲーム アニメーションなどの複雑な計算を低コストで実行できるようになります。

たとえば、Cairo を利用した Starknet 仮想マシンは、ネイティブ プログラミング言語が EVM に制限されていないため、この可能性を解き放ちます。

これらのロールアップのおかげで、検証コストを線形 (またはさらに低く) 維持しながら、計算の複雑さとスループットを指数関数的に増加させることができます。これはブロックチェーンのスケーリングにおけるパラダイムシフトです。ゲームのシナリオに関して言えば、ゲームのすべてのユニットを単一のブロックチェーン上で実行することは経済的に現実的ではなく、将来的にも同様になるでしょう。過去数年間にリリースされたブロックチェーン ゲームのほとんどがハイブリッドであるのはこのためです。スタックのオンチェーンには少数のコンポーネントしかなく、ゲーム ロジックのコアはオフチェーンの専用サーバーで実行されます。私たちはこのシリーズをブロックチェーンゲームと呼んでいます

弱いオンチェーン ゲーム

Axie Infinity、Crabada、The Sandbox などがこのカテゴリに分類されます。一方、オフチェーン拡張を通じて、開発者はより多くのコンピューティング リソースを低コストで提供できます。したがって、ゲームのロジックは最終的にスマート コントラクトとしてチェーン上に展開できます。私たちはこのシリーズのゲームを

強力なオンチェーン ゲーム

この記事では、これら 2 つのカテゴリのブロックチェーン ゲームの長所と短所を検討します。

弱いオンチェーン ゲーム

アドバンテージ

  • アドバンテージ

  • より直接的に拡張する

  • 優れたユーザーエクスペリエンス

  • 低遅延

  • 低遅延

  • 迅速なバグ修正プロセス

チーターを簡単に禁止

  • 脆弱

  • トップダウン開発

  • クローズドソース

  • 所有

  • 所有

  • 非永続

非永続

弱いオンチェーン ゲームは、スタックのほとんどをオフチェーンに保持するため、スケーリングが容易です。チェーン上のゲーム部分は通常、NFT に代表されるゲーム内アセットとゲーム内トークンであり、オープンで許可のない市場で自由に取引および転送できます。つまり、ゲームはオフチェーンで行われ、経済決済はオンチェーンで行われます。

プラスの面としては、ユーザー エクスペリエンスは従来のゲームと非常に似ており、ゲームのクライアント/サーバー接続タイプを考慮すると遅延は問題になりません。アップデートは問題なく展開できます。ゲームへのアクセスは閉鎖されているため、ゲーム発行者は利用規約に違反するプレイヤーを禁止することができます。

アドバンテージ

アドバンテージ

  • オープンソース

  • オープンソース

  • ボトムアップ開発

  • 顧客の抽象化

  • 信頼の最小化

  • 信頼の最小化

  • ライセンスフリー

脆弱

  • ユーザー体験

  • ユーザー体験

  • プレイヤーはバックトラッキングやその他の形式の MEV にさらされる可能性があります

  • 遅れ

  • バグ修正には社会的な調整が必要な場合があります

  • ロボット

ロボット

  • 強力なオンチェーン プレイにより、開発者は次のようなパブリック チェーン上のコンポーネントを活用できます。

  • 物理エンジン

  • ランダム性をキャプチャするためのオンチェーン VRF プリミティブ

  • スキル ツリーを表す NTF。ゲームのあらゆる MOD に移植可能

ミッション契約。誰でもゲーム内にミッションをデプロイおよびインポートできる

すべてのゲーム コンポーネントは構成可能で相互運用可能であり、無限に複製可能です。

これにより、無限かつ強力なボトムアップ コラボレーションの準備が整えられます。 MatchboxDAO はわかりやすい例です。

ここで、強力なオンチェーン ゲームの弱点と将来の課題をいくつか見てみましょう。

副題

UI/UX

強力なチェーン上のゲームでは、ゲーム コントラクトのすべての状態変更をチェーンに登録する必要があります。したがって、ユーザーはゲーム内で実行するすべてのアクションに対してトランザクションに署名する必要があります。このソリューションは、RTS などの高速ゲームには適用できません。アカウント抽象化 (AA) はイーサリアムのアカウント モデルを明らかに改善したものであり、Starknet や Optimism などのロールアップがそれを実装しています。

AA では、外部所有の各アカウントがスマート コントラクトとなり、強力で安全かつ高度にカスタマイズ可能なスマート ウォレットの展開が可能になります。

このスマート ウォレットを使用すると、ユーザーはメイン ウォレットの強力なセキュリティを維持しながら、ゲーム内アクションごとにトランザクションに署名する必要がなくなります。

バックトラッキングとgaMEV

たとえば、Player1 がハイキックなどのアクションに関連するトランザクションをメモリプールに送信する格闘ゲームを考えてみましょう。一方、Player2 は、Player1 からのすべてのトランザクションのメモリプールを監視しています。トランザクションが送信されると、Player2 は相手の次の動きを予測し、相手に完璧に反撃することができます。

Player1 は、ハイキック アクションを共通メモリ プールに送信します。 Player2 はメモリ プールをリッスンしています

画像の説明

Player2 は Player1 のハイキックをハイパリリーでカウンターしますこのような問題の解決策は次のとおりです。

プレーヤーの動作を暗号化するか、プライベート メモリ プールを介してトランザクションを送信することで、バックトラッキングや事前判断を防ぎます。

副題

情報隠蔽

情報隠蔽

ほとんどの対戦型ゲームは、ある程度の隠された情報に依存しています。

ただし、パブリック ブロックチェーンはすべての情報を明確で読み取り可能な形式で保存し、ノードにアクセスできる世界中の誰でもアクセスできます。これにより、オブザーバーはスマート コントラクトに保存されている情報を読み取ることで他のプレイヤーを利用できるようになります。

リアルタイム ストラテジー ゲームでは、プレイヤーがさまざまな属性を持つ戦争部隊を編成して互いに戦うことを想像してください。各ユーザーは視力が限られているため、ゲーム マップの一部しか見ることができません。対戦相手の戦闘戦術が実行されているのを見ることは、競争上の優位性となります。ブロックチェーン技術は、スマートコントラクトを読み取ることで相手の戦闘方法をスパイし、独自の戦略を調整することができます。

ゲーム契約上、秘密にしておくべき情報が公開されると、ストレージフィールドを読み取れる人と読めない人の間に非対称が生じます。ブロックチェーン ゲームには金銭的な報酬が伴うことが多いため、この悪用プロセスはさらに深刻です。非同期ターンベース ゲームは、送信-公開スキームを実装する場合があります。

プレイヤーは、その根本的な意図を明らかにすることなく、分散型の方法で自分のアクションを公開できます。もう 1 つの解決策は、ゼロ知識証明を利用することです。

Dark Forest は完全なオンチェーン MMO であり、ゲーム内情報のプライバシーを保護するために zkSNARK を初めて使用しました。 DF では、プレイヤーは宇宙の惑星を征服できます。ただし、征服した惑星の座標を提出する必要はありません。代わりに、ハッシュされた座標とローカルで生成された zk-proof を送信してください。同様に、A Odaily から B Odaily に移動したい場合は常に、2 つの Odaily 座標のハッシュ値と対応する zk-proof を提供する必要があります。座標と状態遷移はローカルに保存されるため、プレーヤーだけが知っています。すべての外部ユーザーには、ハッシュと ZK-proof のみが表示されます。

画像の説明

暗い森の陰謀ブログZKP の最大の欠点は、ZKP の生成に非常に多くの計算量がかかることです。

しかし、リアルタイム ゲームの場合は、ZKP の生成時間が 1 秒未満に短縮されることを期待しています。

遅れ

遅れ

数万人のユーザーがパブリック RPC エンドポイントを呼び出してスマート コントラクトを 1 秒あたり数十万回読み取っている場合、ネットワークがすぐに過負荷になる可能性があります。理想的には、すべてのユーザーがブラウザ/デバイス上でローカル ノードを実行できる必要があります。さらに、偽造攻撃によって引き起こされる経済的損失が桁違いに小さいため、オンチェーン ゲームのセキュリティはオンチェーン金融関連活動よりも弱い可能性があります。したがって、

セキュリティの観点からは、ローカル ライト ノードを実行するだけで十分であると考えられます。

Ethereum のステートレス クライアント + Verkle ツリー、Mina の再帰 zkSNARK、Polkadot の Substrate Connect はすべて、この道へのステップです。

ただし、RPC の輻輳問題は遅延問題の 1 つにすぎません。ネットワークのピアツーピアの性質により、ネットワーク トポロジによりプレーヤーの遅延が長くなる可能性があります。

ラグの問題に対する解決策の 1 つは、Xaya チームのゲーム チャンネルです。状態チャネルとして、プレーヤーはオフチェーン通信チャネルを直接開き、オンチェーン状態を常に更新しながらアクションを実行できます。

これにより、関係者間の地理的距離が最小限であるという遅延制約に至るまで、リアルタイムの対話が可能になります。

  • プレイヤーは直接通信チャネルでオフチェーンで対話し、必要な場合にのみオンチェーンで決済します。ただし、2 者間でオフチェーン チャネルを開くと、次の 2 つの大きな欠点が生じる可能性があります。

  • 中央当局の存在なしに一連の出来事を確立する。

サービス拒否を防止します。

FPS ゲームの 2 人のプレイヤー間のゲーム チャネルで、2 人の対戦相手の間に多少の遅延がある場合を考えてみましょう。時には、彼らはお互いの前に現れて、同時に引き金を引くこともありました。プレイヤー A の観点からは、彼らが先攻になります。しかし、プレイヤー B は逆のことを考えています。誰が最初に射撃するかをどのように判断するのでしょうか?上記の原因は、分散システムにおける基本的なタイミング問題にまで遡ることができます。さらに、ダイレクト チャネルを開くと、プレーヤーはお互いの IP を公開するため、サービス拒否攻撃に対して脆弱になる可能性があります。

スケーラブルで信頼を最小限に抑えた方法でこれらの欠点に対処する方法は不明です。

ビットコインのライトニングネットワークでは、サードパーティがウォッチタワーを実行して、オフラインの場合や侵害中に対応できない場合に、不正な取引相手がユーザーの資金を盗むことを検出して防止できます。似たような方法で、

上記のスキームはゲームに集中コンポーネントを導入しますが、これらの第三者ができる最大の損害は、誤った情報を提供することによってゲーム ラウンドの結果に影響を与えることですが、ユーザーの資金を盗むことは決してありません。そして、不正行為が発覚した場合、評判、顧客、さらには株式さえも失う可能性があります。

結論は

結論は

上記は、強力なオンチェーン ゲームが直面する課題のほんの一部です。トランザクションの取り消しやデータストレージなどについてはまだ触れていません。ビルダーは、ブロックチェーン アーキテクチャの技術的な課題と負の外部性を考慮してゲームを開発する必要があります。

それでも、オンチェーンの構成可能性と相互運用性は非常に強力なツールです。今後数年間で、まったく新しいレベルの人間のコラボレーション、メタゲーム、MEV の機会が出現するでしょう。

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